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L'école supérieure de la création numérique



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les principaux axes pédagogiques d'e-artsup

 



Un diaporama pour donner à voir et à lire les principaux axes pédagogiques d'e-artsup. © peter gabor (http://www.e-artsup.net)

Postée le 31/01/2011 dans la catégorie "3D"


Films d'animation sur Facebook | un cours d'Anim' par Pierre Estable, professeur à e-artsup

C'était un jour comme les autres, un soir je crois, du mois de novembre 2010. Tiens juste dix ans après la naissance d'e-artsup, que notre professeur d'animation et de dessin d'animation, Pierre Estable a créé un groupe sur Facebook où se retrouvent tous les passionnés d'animations et de jeux vidéos pour échanger et partager leur passion de ces films pas comme les autres. Dans un monde de brutes, l'animation reste comme une allégorie de notre société pleine de contradictions et de soubresauts les plus sauvages. Métaphores, caricatures, divertissements ces films servent à notre cortex des centaines de codes d'un langage universel, celui de notre enfance. Même lorsqu'il s'agit de politique ou de social, ces films nous ramènent au langage de notre adolescence, là où nos passions sont nés, là où nos désirs se sont mués en ambition. Voilà pour vous servir pêle-mêle une série de petits films qui viennent d'être publiés sur cette page Facebook, preuve s'il en était que l'invention de Marc Zuckerberg, va bien au delà d'un simple site de réseautage ou de drague à peine déguisée. Un grand merci à Pierre qui a pris là une des plus belles initiatives pédagogiques depuis la création de l'école.
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La légende de Ben & Jerry's from Xuoan on Vimeo.

Un film de Rémi Riffard, Galinette Studios
http://galinette-studio.fr/

La Linea - 001
envoyé par MisterNatural. - Cliquez pour voir plus de vidéos marrantes.

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e-artsup Animation sur Facebook

Postée le 18/11/2010 dans la catégorie "Pédago"


Moles Merlo | excellente animation 3D d'un ancien d'e-artsup

BIG CATCH MOVIE from Moles Merlo on Vimeo.

BIG CATCH

// 3D : Maya
// Compositing : Shake
// Music : Baptiste Thiry
// his website : www.baptistethiry.com
// Shark voice : Rachel Chapiteau

C'est Matthieu Colombel qui me signale la publication de cette vidéo sur le site de Fubiz

Bien sûr, c'est toujours une joie ineffable que de découvrir le travail de mes étudiants publiés par des sites à grande audience. Une véritable reconnaissance du talent et du sérieux de leur réalisation. Encore bravo pour cette magistrale démonstration que nous avons vu évoluer au sein de l'école, avec pas mal d'intermédiaires dans la scénographie. Musique excellente au demeurant et ce n'est rien de le dire.

Postée le 05/04/2010 dans la catégorie "3D"


Semaine de workshop : Jimi Hendrix

Adrien Coquelle est en troisième année à e-artsup. Il nous explique comment, à partir d'un brief il a quelques jours pour rendre un projet complet sur une thématique donnée.

"Nous sommes en semaine de Workshop pour la matière "Publicité". Le brief a été distribué en début de semaine : nous avons cinq jours pour imaginer tout l'univers d'une exposition imaginaire Jimi Hendrix à la Cité de la Musique. Je travaille sur l'affiche de l'expo mais nous allons également décliner la thématique sur un site internet, une billeterie et une annonce presse.

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Sur notre projet, nous avons voulu accentuer le côté "bête de scène" d'Hendrix, le musicien génial et provocateur qui brûlait sa guitare et électrisait le public. Nous avons laissé cette guitare au sol et les volutes de fumée dessinent son visage dans l'air. Le travail sur la typographie sixties est important. Il y a également des réminescences Vaudou ("Voodoo Child") avec la conception d'une poupée en tissu. Nous utilisons Photoshop pour l'affiche, Flash pour le site internet et Illustrator pour tout le reste".

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Adrien Coquelle. 3e année.

Postée le 22/03/2010 dans la catégorie "3D"


After Effects | Tutorial pour débutant

Pour être cohérent avec la chronique que j'ai publié il y a quelques jours, voici venir le temps des révisions. Beaucoup d'entre vous hésitent à se mettre sur les logiciels d'animation et de FX (Effets Spéciaux). Avec After Effects, c'est pourtant un des logiciels d'Adobe qui a véritablement révolutionné le monde du movie-maker. Désormais seul compte le savoire-faire et non plus le prix du matériel ou du logiciel. Peu de choses eu égard à la versatilité des possibilités techniques et artistiques.

En ce qui concerne ce tutorial et les suivants que je vous présenterai régulièrement, ils ont fait l'objet d'une véritable réflexion entre Matthieu Colombel (directeur de la filière Design Motion chez e-artsup) et moi même: comment apporter un soutien pédagogique à des étudiants d'une école de création graphique et numérique qui leur serve en quelque sorte de bloc notes, de rappels de cours, et au fond l'idée de ces captations d'écrans a fait son chemin comme le seul moyen d'intercéder entre mémoire et oubli, entre le cours et la maison. Sortes de polycopiés modernes que l'étudiant peut regarder à loisir quand il veut, et où il veut.

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Tutos e-artsup : After Effects© - Les bases (Part 01)
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Tutos e-artsup : After Effects© - Les bases (Part 02)
Ceci est une introduction au logiciel After effects. Que se passe-t-il à l’ouverture de ce logiciel ? La suite de l’introduction à After effects. Nous verrons ici les paramètres d’animation de base, comme le mouvement sur les axes X et Y, la rotation, l’échelle et le flou de mouvement. En compagnie de Guy Grember, designer plasticien et professeur à e-artsup.

Le portail des tutos d'After Effects© et de 3Ds Max ainsi que de Flash© depuis peu. C'est ici.

Postée le 17/03/2010 dans la catégorie "3D"


Un métier plus sûr que l'Animation: le Design Motion

Le Design Motion à l'honneur chez PsyOp à NewYork City et L.A.

Qui suis-je pour déscerner un prix d'excellence à un studio de prod et de postprod à NewYork. En ont-ils seulement besoin. Je ne le crois pas. Et je suis ici dans mon bureau d'e-artsup à réfléchir sur les désirs d'avenir de nos jeunes étudiants qui ne rêvent que d'animation, de jeux vidéos et de superproductions comme WALL-E ou Avatar.

Mais avant que d'avancer plus loin dans cette réflexion, je voudrais que vous jetiez un coup d'œil à ces quatre films que j'ai sélectionné sur le site de PSYOP , et qui ont été tournés pour des pubs d'Häagen Dazs, d'Absolut, de Peugeot ou encore de Michelin.


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peugeot by psyop

michelin by psyop

haagendazs by bypsyop

absolut by psyop

Chacune de ces vidéos est un petit bijou de création… entendez par là d'inventivité, de sensibilité, de culture de l'image et même de culture au sens stricte, et aussi et surtout de perfection dans la réalisation. Prenez par exemple le design sonore, une activité artistique peu connue encore du grand public. Présent dans le process industriel comme dans les films ou émissions radio, le design sonore est un «acteur» majeur de notre plaisir de spectateur (ou d'auditeur). Déjà dans le film tourné par Wim Wenders pour Leica M8 vous entendez le déclic délicat de la bague des diaphragmes tout comme ici dans le film de Peugeot vous écoutez le son précis et doux à la fois du sélecteur d'assiette de tenue de route lorsque le conducteur arrive sur la route enneigé.

Le design motion c'est un ensemble de connaissances et de pratiques artistiques qui met en œuvre autant l'image, les effets spéciaux, la conception 3D et l'Animation que le dessin et la conception artistique de personnages et d'objets devant évoluer sous des angles cinématographiques parfaitement maîtrisées, afin de servir l'intensité de la narration. Le cinéma et les jeux vidéos ont inventé l'Animation (enfin, si on exclut les marionnettes), la Publicité a créé un métier, le Design Motion. Entre longs métrages et très courts métrages, les techniques sont les mêmes, mais la narration gagne en intensité par les raccourcis dans les films de pubs.

Mais revenons à nos futurs directeurs artistiques qui vont choisir de s'exprimer en animation. Je me bats contre toute spécialisation trop poussée. Contre toute idée selon laquelle l'on pousserait les jeunes à devenir juste «animateur» ou «codeur», ou encore et seulement webdesigners. Le designer motion se doit d'avoir une culture pluridisciplinaire qui lui donne une compétence sur l'ensemble des activités de communication ou d'«entertainment». Il a une culture de l'image, du graphisme, de la typographie. Il a une formation générale en dessin et en pratiques artistiques qui lui permet de créer les scènes d'une narration, précédés d'un solide storyboard afin de réaliser par la suite le composetting du film.

Pour quelles raisons j'oppose la formation Design Motion à celui de l'Animation? Tout d'abord parce que les fonctions économiques et sociales ne sont pas les mêmes. Un spécialiste en Animation va intégrer de façon temporaire des productions de films ou de jeux vidéos pour le temps de la production. Métier passionnant mais métier de la précarité tout de même. Saviez-vous que nombre de spécialistes en 3D travaillent sous le statut d'intermittants du spectacle. Un statut fragile o combien. Le Directeur Artistique en Design Motion va lui, intégrer une des nombreuses agences de communication qui sont en train de passer tous au «tout digital». Et pour ce faire il lui faut tout de même s'approprier les techniques de production, 2D, 3D, effets spéciaux etc. Mais il saura également prendre en main un brief client, et réfléchir comme un AD au génome d'une marque, et analyser la meilleure stratégie d'une narration qui saura communiquer l'essentiel sur un produit, un service ou une information institutionnelle.

L'AD en Design Motion trouve devant lui un marché immense d'entreprises qui sont en train depuis quelques années à se réveiller au monde merveilleux (humour et ironie) de la communication. Il bénéficie d'une autonomie créative et de savoir faire en réalisation qui lui permettra soit de faire (faber) lui-même, soit de faire réaliser ses idées par une équipe de spécialistes. Parce qu'il y a toujours des gens peu ambitieux, ou simplement peu désireux de s'investir à fond dans une culture aussi vaste que la création artistique.

Tendance lourde, les exécutants disparaissent de plus en plus dans tous les métiers.

C'est là l'un de mes leitmotivs des plus récurrents. Nous fêtons cette année les Vingt Ans de la naissance de Photoshop. Devrais-je ajouter que nous fêtons tout bonnement depuis septembre dernier les vingt ans de l'arrivée du numérique moderne. Or je ne sais pas pour vous, mais pour ce qui me concerne j'ai constaté durant ces années écoulées la disparition progressive de tous les petits métiers de la production d'images et de textes. Photocompositeurs, Exécutants, Monteurs, Photograveurs, Chromistes etc. Dans les domaines du Cinéma ou du Son, mêmes constats. Et aujourd'hui dans les domaines des effets spéciaux, idem. Pour exemple: dans les années 80, pour réaliser une scène du film Association de Malfaiteurs de Claude Zidi, où Christophe Malavoy et François Cluzet font modifier une série de boules du Loto Nationale dans un film TV, ils ont recours à une PaintBox de chez Quantel. Cet appareil permettait de retoucher et de remonter le film sans aucune trace de la supercherie. Il valait au bas mot dans les 456.000 euros.

Vous faites aujourd'hui la même chose avec un PowerBookPro à 2300 euros + un logiciel Aftereffects que vous achetez pour 2-3.000 euros (comprenant bien sûr tous les logiciels de production d'Adobe). Autant dire que l'appropriation des moyens de production dans nos métiers n'est plus un atout pour s'approprier une clientèle. Seul le savoir faire fera désormais la différence. Et dans la panoplie du savoir faire, celui qui travaille en amont de la création, celui qui conseille, qui crée, qui prépare le travail pour l'exécution sera toujours plus utile dans la mesure où cas extrême, il saura lui même réaliser ses idées au cas échéant. J'en conclus que pousser les jeunes aujourd'hui vers une ultra spécialisation revient non seulement à une supercherie pédagogique mais de plus est complètement criminel eu égard à leur avenir. Parce que l'avenir d'un métier comme le notre, à l'échelle de l'histoire se mesure en semestres, en mois, évenutellement en quelques années. Mais qui peut raisonnablement prétendre connaître les évolutions techniques et sociales pour les 40 ans à venir.

Autrement dit, je préfère former des créatifs que des exécutants car un Directeur Artistique qui a reçu une solide formation à la fois culturelle, artistique et technique digitale saura toujours faire évoluer une carrière, sans doute fragile, vers les opportunités les plus productives.

peter gabor
directeur d'e-artsup

Postée le 15/03/2010 dans la catégorie "3D"


Un métier nommé "Cwad Tout Terrain"

Portrait de David Le Pichon (24 ans), élève en 5ème année à e-artsup. David est formé à l'école pour travailler en "360", dès demain, en agence. Il nous parle de son futur métier qu'il nomme "Cwad Tout Terrain"...

David
: "J'ai choisi la fillière Concept. C'est un vrai laboratoire de recherche en communication qui analyse des cibles, des tendances et des tribus sociales. Notre base de cours, c'est beaucoup de sciences humaines ainsi que de la philosophie, de la recherche graphique et sociologique.
Je fais donc de la veille, partout, en groupe ou seul, à la maison ou à l'école en permanence. Cela signifie que j'épluche les journaux, je surfe sur le web, je regarde la télévision et je n'oublie pas la radio, les derniers films sortis au cinéma et bien évidemment les personnes que je rencontre. Ces échanges humains sont une source primordiale pour moi.
Je suis formé pour esquisser le portrait des tribus, de mouvements culturels (obscurs ou mainstream) afin d'en tirer une analyse détaillée répondant aux mieux à leurs demandes dans l'avenir.

Capture d’écran 2010-02-22 à 14.09.50.jpg

Je suis dans une fillière "Concept" qui apporte une réponse immédiate à un besoin tout en recherchant et trouvant les moyens de communication de demain. C'est vraiment intéressant.
J'ai choisi de m'exprimer par la vidéo : j'aime mixer les technologies entre elles. Créer un film, lancer un buzz puis passer au print via l'affichage sur du viral ou du purement commercial.

C'est la communication à 360 degrés : j'ai été formé à e-artsup pendant cinq années pour ce nouveau métier. Je serai à cheval entre le directeur artistique et le concepteur-rédacteur. J'aime à me définir comme un "cwad tout terrain", en quelque sorte : un copy-writer-art-director. Je suis désormais prêt à travailler principalement dans un environnement publicitaire mais je pense m'orienter plutôt vers la réalisation pure."

Postée le 22/02/2010 dans la catégorie "Ecole"


e-artsup sur les salons de la Formation et des Etudiants

Etudiants e-artsup 2010 #1 from petergabor on Vimeo.

Un grand merci à tous les étudiants d'e-artsup pour leur générosité de cœur et leur talent pour animer nos Salons et donner de l'école l'image vivante qui témoigne de notre passion pour la création et les métiers du design (Motion, Interactif et Graphique)

Postée le 08/02/2010 dans la catégorie "3D"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 4)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Quatrième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part4
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

Postée le 03/02/2010 dans la catégorie "Événements"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 3)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Troisième partie.

 

Postée le 27/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Design Interactif | Étienne Mineur en conférence au Cube

Chacun sait désormais qu'Étienne Mineur a pris la direction de notre filière de spécialisation Design Interactif.

e-artsup continue dans sa lancée autour des convergences entre les métiers du design, de la direction artistique et des technologies de l'information. L'arrivée d'e-artsup sur le campus technologique de IONIS au Kremlin-Bicêtre, correspond bien à cette volonté de vouloir rapprocher les métiers et les sensibilités. En effet il n'est pas rare de voir des étudiants d'Epita ou d'Epitech se lancer sur des programmes complexes de jeux vidéos et de voir également des étudiants d'e-artsup requérir la compétence des futurs ingénieurs pour le développement d'applications sur iPhone. 

Au cours de cette conférence qu'Étienne Mineur (professeur à l'ENSAD, à Genève et à e-artsup) a donné au Cube en 2009 il revient sur l'histoire du design interactif et des convergences entre design et informatique.

 

 

Postée le 18/01/2010 dans la catégorie "Pédago"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 2)

  C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Deuxième partie.

 

Postée le 13/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Adobe TV et les Chips Leaders, parlons Tutoriaux des Applications Graphiques

Adobe TV from petergabor on Vimeo.

Une capture d'écran medley, façon: vidéos de tutoriaux proposées par la Chaine Adobe TV.

Liens:
http://www.chipsleaders.fr/
http://tv.adobe.com/fr/

Adobe propose depuis l'arrivée de la CS2 des tutoriaux de plus en plus sophistiqués. La tendance lourde a été initié par mes amis de Wisibility , Tony, Bertrand et bien sûr Dominique Legrand. J'ai eu le plaisir de participer à quelques uns de leurs tutoriaux, mais surtout de découvrir la force et l'intérêt que le public porte à ces micro-vidéos de formation (en moyenne 10 minutes de longueur).

Nous n'avons pas toujours le temps de retourner dans des centres de formations ultra compétents comme Pyramyd ni toujours l'envie d'ouvrir des pavés de manuels de formation écrits par des célèbres Pierre Labbe etc. Il faut le dire haut et fort, une fois que nous avons quitté les bancs des études, nous devons bien souvent nous débrouiller seuls face à l'évolution constante des applis de plus en plus sophistiqués et complexes. Il est loin le temps où un AD junior n'avait qu'à connaître la trilogie Quark+Photoshop+Illustrator…

C'est désormais une dizaine de logiciels qu'ils doivent connaître, pratiquer avec aisance… le trio Dreamweaver+Flash+Fireworks, Aftereffect pour les effets spéciaux et le montage vidéo, Première et Soundbooth pour le montage vidéo et son, 3DS Max ou Maya ou encore Cinema 4D pour la modélisation 3D et je passe sur les logiciels de création de caractères comme FontLab ou Fontographer comme sur InDesign qui remplace avantageusement le très oldschool QuarkXPress, et tous les utilitaires de gestion d'ordi, de polices etc.

Je passe également sur les suites Office de Microsoft que l'on doit maîtriser au moins autant que les iWorks d'Apple. Ce faisant un AD qui ne sait pas, doit se mettre en situation de savoir au risque de se voir très vite dépassé par les jeunes qui sortent chaque année d'écoles de formations initiale comme e-artsup que j'ai l'honneur et le plaisir de diriger.

De l'intêret des Tutoriaux

L'avantage pratique et immédiat d'un tutorial est de nous permettre de nous retrouver en «situation d'école» concernant un aspect très limité voire circonscrit d'une problématique logicielle. Je veux savoir comment paginer automatiquement dans InDesign, je vais grâce à Google retrouver assez vite des infos, soit sur des forums, soit sur des sites de tutos comme Wisibility. Je vais perdre sans doute une vingtaine de minutes à décortiquer un ou deux vidéos, mais très vite mon Personnal Operating System (P.O.S.), je veux dire, mon Intelligence + ma Culture antérieure des applications, + Esprit d'intuition et de déduction, + ma Culture Graphique vont prendre le relais sur mon ignorance toute relative. Je connais déjà InDesign, je vais juste me perfectionner sur un point de détail. On peut bien sûr imaginer apprendre entièrement un logiciel ainsi.

Il y a des tutos tout à fait corrects pour cela, mais ce n'est pas l'objet d'Adobe TV et même pas de Wisibility qui propose cependant des tutos de longueurs variables dont certaines de + de 30 minutes. Ce qui prime ici, concerne la mise à jour de mon P.O.S. Et bien sûr cela fonctionne à merveille. Il y a bien sûr également le réseau des amis ou bien ses collaborateurs qu'on n'ose pas toujours déranger. Les tutoriaux prennent une place tout à fait conviviale dans la panoplie des moyens pour s'autoformer. Et je ne saurais que vous recommander de passer en revue tous ceux que porposent nos amis Thibault Imbert et Stéphane Baril chez Adobe ainsi que tous ceux qui collaborent de près ou de loin à cette brillante aventure. ©peter gabor

Postée le 04/01/2010 dans la catégorie "Pédago"


Erwan Cario : les enjeux de la bande dessinée en ligne (interview vidéo inédite)

Avant de retrouver prochainement sur le site l'intégralité de la conférence donnée sur le campus cet automne en ouverture du festiblog 2009, voici quelques mots d'introduction par Erwan Cario, rédacteur en chef d'Ecrans.fr. Evolutions du format, du ton : quels enjeux pour la bande dessinée lorsqu'elle est publiée non plus sur du papier mais sur le web ?  

 

Postée le 22/12/2009 dans la catégorie "3D"


Journée de l'Europe : e-artsup est dans la course

A l’occasion de la Journée de l’Europe 2010, la Commission Européenne lance le concours « J’aime l’Europe ». Une initiative qui s’adresse a tous les passionnés de graphisme, étudiants ou professionnels. Le principe : réaliser une affiche originale sur le thème de cette journée.

Si votre affiche est sélectionnée, elle sera traduite dans les 23 langues officielles de l'Union  européenne et diffusée dans ses 27 États membres.  A l’issu du concours, les lauréats seront également convié à une cérémonie de remise de prix (2 000 € pour le gagnant et 1 000 € chacun pour les candidats arrivant en deuxième et troisième positions) qui se tiendra à Bruxelles dans le cadre des festivités de la Journée de l'Europe.

 Capture d’écran 2009-12-16 à 15.14.41.png

Le concours, qui s'adresse aux jeunes passionnés de graphisme, ne requière que de deux conditions préalables : être résident de l'Union européenne et être né après 1985.

Pour être valables, tous les projets devaient être envoyés au format éléctronique sur le site web du concours (heure de Bruxelles), le 30 novembre 2009.  Passé ce délai, ils seront évalués par un jury européen qui sélectionnera les 12 meilleures. Les affiches retenues seront ensuite mises en ligne sur le site afin de permettre au grand public de voter pour la meilleure. Le jury n'aura aucune influence sur le choix final.

Les 12 finalistes seront sélectionnés en décembre et recevront une lettre les informant de leur sélection. Le vote public en ligne aura lieu en janvier 2010.

Postée le 15/12/2009 dans la catégorie "3D"


Le professeur Boulet après la conférence e-artsup

Interview de l'auteur de bandes dessinées Gilles Roussel, dit Boulet, lors de la conférence sur les blogs BD et la bande dessinée numérique qui s'est tenue le 25 septembre 2009 au sein de l'école des arts graphiques E-artSup au Kremlin-Bicêtre.


Interview Festiblog 2009 - Boulet
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

Postée le 01/12/2009 dans la catégorie "Événements"


e-artsup | nouvelle charte pour l'École Supérieure de la Création Numérique

Cela fait maintenant un peu plus d'un an que j'ai pris la direction d'e-artsup et nous voilà face à un rendez-vous majeur. Après avoir «audité» les qualités et les faiblesses de cette école unique en son genre, je me suis attelé à la lourde responsabilité de réécrire la charte de l'enseignement et de mettre en forme la cohérence pédagogique du projet d'une école qui s'inscrit dans une posture exceptionnelle, celle d'être née «digital native» en 2001.

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L'enseignement supérieur
des métiers de la création
n'est pas nouveau.


Dès 1968 des écoles sont nées suite aux mutations constatées durant les trente glorieuses. À société de consommation, l'économie a répondu Agences de Publicité et studios de création. L'histoire de l'enseignement suit de près l'évolution des pratiques professionnelles qui de publicitaires ont doucement glissé vers la Communication. L'Affiche 4x3, concurrencé par les magazines, journaux et surtout TV a perdue de sa primauté.

Fini les œuvres de Cassandre, Savignac ou Villemot, voici le temps des communicateurs qui utilisaient tous les moyens modernes, photographie publicitaire, de mode, illustrations et montages complexes qui partaient se réaliser en Angleterre en procédé Dye Transfer pour la bonne raison que des Agences comme Publicis ne trouvaient pas en France des professionnels suffisamment compétents.

Ces années ont connu toutes les révolutions visuelles et graphiques, enrichis par la Photographie et l'Offset qui autorisaient désormais des travaux de plus en plus complexes. Dès le début des années 80, des photogravures comme Penta s'équipaient en matériel Digital pour raccourcir encore les process de production. Fini les innombrables «contretypes» et films intermédiaires, l'alchimie de l'image-texte se faisait désormais directement sur l'écran Crossfield ou Scitex, deux marques éminemment réputées à l'époque pour avoir été les premiers à proposer les nouvelles technologies du numérique.


De 1980 à 1990, les écoles de formation sérieuses se comptaient sur les doigts d'une main, un peu de privé (Penninghen par ex.), un peu de Public (Les Arts Déco, l'Ensci, Estienne).

1989-1993:
les trois coups de théatre:


L'arrivée massive des Macintosh et des logiciels de mise en page (Quark X-Press), de retouche Photo (Adobe Photoshop) ou d'illustration (Adobe Ilustrator) bouscule les habitudes, et Agences et Bureaux de Création s'équipent en donnant les outils informatiques aux Directeurs Artistiques. Les métiers se concentrent sur l'écran de mise-en-page et la mutation crée un enthousiasme «planétaire» pour les NTIC. L'enseignement des Arts Graphiques va connaître un regain d'activité fulgurant puisque ce sont des dizaines d'écoles, nouvelles qui arrivent dans le paysage de la formation. Formation pour Adultes comme Pyramyd ou Formation Initiales.

À partir de ce moment les écoles traditionnelles investissent massivement dans les technologies mais de fait les choses ne sont pas si simples que cela. Ouvrir un labo de PAO au sein d'une école traditionnelle ne suffit pas à impacter un enseignement moderne.



Créer une école de production et d'infographie ne garantit pas non plus un enseignement des fondamentaux. Durant quelques années les standards de l'enseignement supérieure ont connu de grandes faiblesses voire des dysfonctionnements majeurs dus à la démission pédagogique des professeurs du traditionnel face au raz de marée du numérique. Tout le monde ne voulait pas évoluer.

Or durant ce temps les besoins en compétences se faisaient de plus en plus vifs dans les Agences. Confrontées qu'elles étaient aux contraintes des temps de production. Les DA ont glissé progressivement vers le tout numérique (1998-2002) pendant que les écoles enregistraient un retard de plus en plus évident dans l'organisation de leur pédagogie.

C'est dans ce contexte
«bouillon de culture»
qu'e-artsup est né en 2002

de par la volonté d'un groupe d'Education Privé de l'enseignement supérieure (IONIS Éducation Group ). Créer la convergence des métiers de l'informatique et du numérique avec l'Enseignement Supérieure de la Création, c'est le défi majeur relevé par Marc Sellam aidé pédagogiquement par Bernard Le Nevanic. À territoires nouveaux, nouvelles méthodes. Puisqu'e-artsup est née Digital Native, il fallait pour autant lui assurer les corpus de l'enseignement des fondamentaux, dessin, arts graphiques, création publicitaire, création en animation (design motion) et sciences humaines pour notre filière concept.


En arrivant à la tête d'e-artsup voici près d'un an je me suis efforcé à analyser les qualités et les faiblesses pédagogiques de cette école hors normes. Les bases étaient excellentes. Les étudiants qui sortaient avec leur titre homologué par l'État trouvaient rapidement du travail. Bernard Le Nevanic, mon prédécesseur avait fait un travail formidable. Il suffisait juste d'infuser quelques matières supplémentaires, typographie, photographie, interactivité et surtout de faire venir d'excellents professionnels pour assumer ces nouveaux corpus. David Laranjeira pour la typographie, Klavdij Sluban pour la photographie, Christian Dubuis Santini pour les Arts Graphiques, Étienne Mineur pour la création de notre filière Design Interactif et Matthieu Colombel qui reprend en main notre filière Design Motion. Des talents, et encore des talents. Des intervenants passionnés qui vivent au quotidien de leur métier l'exigence la plus haute face au monde de la communication.
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Dans le même temps, j'ai multiplié presque par deux les cours de dessin et d'arts plastiques en raison que le processus créatif doit partir de la pratique quotidienne du croquis, du dessin d'observation et de la capacité d'un futur directeur artistique à formaliser une idée sur un bout de papier. Storyboards, Animation, et design produits, autant de matières abordés dès la première année. Et surtout désormais, c'est dès la deuxième année que nous poussons les jeunes à s'exprimer avec les outils de la 2D/3D.

Numérique l'école l'a toujours été. Plus que jamais l'ordinateur devient l'outil incontournable de l'étudiant, nous n'abandonnerons pas pour autant l'idée que nous formons des Directeurs Artistiques donc avant tout des professionnels qui seront mis face à des situations de responsabilités manageriales. Et c'est bien le sens de tout l'enseignement d'e-artsup. Former des jeunes prêts à manager des projets, décrypter des marques tels que Marc Gad Drillech (ancien Directeur Général de Publicis Dialog et, Directeur Général du Groupe IONIS, en charge du Marketing et de la communication du Groupe), faire des recommandations qui auront pour conséquences d'infléchir l'avenir économique des entreprises.
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Je ne suis pas peu fier de participer à cette aventure humaine et pédagogique qui consiste à mettre une école sur le chemin de l'excellence afin de donner toutes leurs chances aux jeunes qui en sortent. Surtout par les temps qui courent, incertains et confus quant aux process de création. Je ne suis que trop conscient des enjeux majeurs qui sont les nôtres pour préparer l'avenir de nos étudiants.


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design motion e-artsup from petergabor on Vimeo.

l'œuvre X est le résultat d'une collaboration étroite entre six étudiants d'e-artsup institut (membre du Groupe IONIS), Jean Larivière, photographe auteur de réputation internationale et la Maison Louis Vuitton qui a soutenu ce projet issu de l'imaginaire des sept artistes afin de faire rêver sur le monde des voyages interstellaires. © tous droits réservés. All rights reserved. 2005.

Plaquette e-artsup au format pdf

… et un grand merci à tous les enseignants que je n’ai pas cité, votre travail quotidien contribue tout autant à permettre à nos étudiants de donner le meilleur qu’ils ont dans les tripes. Et surtout ne cessez de leur répéter: vous êtes condamnés au talent.

Postée le 25/10/2009 dans la catégorie "Ecole"


1ère JPO le 17 Octobre 2009

e-artsup organise le premier forum des formations aux métiers de demain le samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.


Vous qui hésitez encore sur votre orientation après le Bac, sur les débouchés possibles, sur les métiers que vous devinez et ceux dont vous n’avez pas encore entendu parler, venez nous rencontrer.


forummetiereartsup.pngPour parler aux élèves, aux enseignants utilisant ces techniques, venez nous rencontrer et poser vos questions.  e-artsup offre un débouché professionnel à votre créativité.

Samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.
 

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Postée le 25/09/2009 dans la catégorie "JPO et salons"


Matthieu Colombel prend la direction de la filière Design Motion/Animation d'e-artsup

Nous sommes très fiers de cette filière Animation, Design Motion à e-artsup. Nos étudiants trouvent du travail dans les métiers de la production ou des jeux vidéos. Ils maîtrisent la direction artistique et savent réaliser eux-mêmes la plupart de leurs maquettes.


Cette spécialisation est extrêmement prisée aujourd’hui dans le Cinéma mais aussi dans les Agences de Communication. Celles-ci se trouvent face à une demande exponentielle de la part des annonceurs qui veulent communiquer sur le Net avec des vidéos, des effets spéciaux, des animations qui leur permettent de toucher plus sûrement la sensibilité des internautes.


Nos étudiants commencent cette filière (en 4e
e-artsup) après avoir appris les fondamentaux : dessiner, mettre en page, faire du graphisme et appris déjà les techniques d’animation 2D/3D.


En effet désormais c’est dès la deuxième année d’
e-artsup que nous enseignons à tous nos étudiants les applications comme 3DSMax. Et ils savent déjà bien sûr se servir de Photoshop ou d’Illustrator. Autrement dit les deux années Motion sont consacrés à la réalisation de projets, courts et plus longs, à la maîtrise du StoryBoard, du Compositing, de la culture cinématographique, de la Pre-Prod et de la Post Prod, aussi bien en Flash, After Effects qu’en 3DSMax. Les opportunités sont nombreuses dont les jeux vidéos (pour smartphone par exemple) ou le Motion Design et bien sûr la voie royale, le Film d’Animation.


Les professeurs-enseignants comme Matthieu Colombel que je vous présente ci-dessous, sont tous des professionnels aguerris et entraînent nos étudiants sur le terrain de la production en Agence et des Sociétés de Production. En fin de cursus
e-artsup délivre un titre certifié par l’État ce qui autorisera par exemple nos étudiants à enseigner à leur tour lorsqu’ils auront envie de partager leur expérience.

 



Matthieu Colombel qui prend la direction de la filière Animation/Design Motion d'e-artsup.

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Formation: Master en communication visuelle spécialité motion design. Bac ES, spécialité sciences économiques et sociales

Pratique Professionnelle:

2004 | Animateur 3D flash chez Hippocampe

2006 | Web designer au sein de SQLI Agency

2007 | Rejoins TBWA interactive en temps que directeur artistique junior

2008 | Fondateur du pôle motion design de TBWA / TEQUILA, je suis à la tête d’une équipe de 4 motion designers.

Nous sommes une équipe de directeurs artistiques multi-facettes, nous intervenons sur plusieurs média (TV, Web, Translites numériques (écrans en magasins)), etc., pour plusieurs entités du groupe TBWA. Notre mission ? Jongler avec notre double rôle de directeur artistique et de technicien. Nos clients ? Adidas, Cartier, La redoute, Michelin, SNCF, Procter et Gamble, La Fnac, Mac donald, Campanile, Kyriad, Première Classe, Mc Cain, etc.

Mon sentiment sur le métier de motion designer :

Nous sommes des Frankenstein… Nous donnons vie à des maquettes, des illustrations, des story-boards, des phrases, statiques. Nous avons encore cette naïveté de croire que rien n’est impossible à créer dans le monde du digital (3D, post production, animation, sound design, interactif, etc)

Et demain ? Mon objectif est de développer le pôle Motion chez TBWA, de faire avancer ce métier qui m’est cher, de transmettre mon expérience et mon savoir faire aux professionnels qui m'entourent et aux étudiants passionnés par ces métiers.

Quelques travaux que j'ai dirigé et/ou réalisé récemment :
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peter gabor | directeur d'e-artsup

Postée le 15/08/2009 dans la catégorie "3D"


Baldur's Gate 2 vs Fallout 3 ::: Comparatif arbitraire de deux jeux qui ont 10 ans d'écart

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Après quelques discussions récentes sur le thème du « Ah, les jeux vidéos, c’était tellement mieux avant ! », cette mouvance réflexive toujours extrêmement poussée qui consiste à croire que tout ce qui se fait aujourd’hui n’arrive pas à la cheville de ce qui se faisait hier, j’ai décidé de comparer deux jeux qui m’ont marqué récemment et moins récemment : Fallout 3 de Bethesda Softworks et Baldur’s Gate 2 des studios Bioware. Non, il ne s’agit pas de comparer les deux séries de jeux de rôle à succès que sont Fallout et Baldur’s gate, mais plutôt de comparer 2 jeux qui ont les mêmes objectifs mais avec dix ans d’écart. Alors pourquoi Baldur’s Gate 2 et pas le premier du nom ? Tout simplement parce que le 2 est plus abouti que le premier et qu’à l’époque je ne l’avais jamais fini, ce qui m’a permis de me replonger avec plaisir dedans il y a une semaine pour voir si j’y retrouvais les sensations originales. Pourquoi Fallout 3 et pas les deux premiers de la série ? Parce qu’il est emblématique d’une série qui a du mal à se servir des avancées technologiques pour asseoir son gameplay, et qui malgré ses efforts, n’arrive pas à la cheville de ses illustres ancêtres.

Mon verdict est simple, je préfère mille fois, encore aujourd’hui, Baldur’s Gate 2 à Fallout 3. Ce n’est pas une question d’univers, j’apprécie tout autant les mondes post-apocalyptiques que les univers imaginaires d’heroic fantasy. Ce n’est pas non plus une question de nostalgie et d’être un fan de retro-gaming. Non, je parle en termes de capacité d’immersion dans l’histoire. Je sais, ça peut paraître étrange quand on y pense, l’immersion serait plus réussie dans un jeu pixellisé (hé oui, un jeu conçu pour une résolution de 800x600 en 3D isométrique, ça pixellise aujourd’hui) que dans un magnifique jeu en 3D sur les machines du moment. La réponse est pourtant oui. Comment expliquer ça ?

Comme d’habitude, et pourtant, c’est quasiment le b.a.-ba de nombreux domaines du design, l’avancée technologique ne fait pas tout, et il lui arrive même de desservir un projet plus que de le faire avancer. Dans Fallout 3, c’est le cas au détriment de l’histoire. A vouloir modéliser trop bien l’environnement avec de jolis effets de lumière partout, à vouloir donner vie à quasiment chaque personnage du jeu, on a l’impression qu’on peut à peine parler à une petite centaine de personnages, où est donc passé le savoir-faire de Bethesda, alors qu’en 2002, ils nous livraient un resplendissant Morrowind avec près de 3000 personnages non joueurs différents avec lesquels il était possible de discuter.

Et pourtant, Bethesda nous avait livré de beaux artworks.

Pire, si l’on décide de se concentrer sur la quête principale, on finit le jeu en moins de 8 heures. 8 heures peuvent paraître longues si l’on est pas habitué aux jeux vidéos, mais pour un jeu de rôles, ça équivaut à peu prêt à un long métrage de cinéma de 15 minutes, ça sent l’arnaque. Imaginez un film un peu long à démarrer mais prometteur, arrive ensuite la première scène d’action, et là, d’un coup, le générique de fin. Encore deux jours avant, vous aviez commencé à le regarder, et vous ne compreniez pas les critiques que vous faisiez vos amis qui le trouvaient décevant, forcément vous ne vous attendiez pas à ce que le jeu se finisse aussi rapidement. Ma première réaction quand j’ai fini Fallout 3 a été de recommencer 4 fois la fin du jeu, je n’y croyais pas, j’avais à peine l’impression de sortir de la scène d’exposition. Je me suis ensuite rué sur mon PC pour découvrir sur les forums spécialisés que j’avais bel et bien sous les yeux la fin normale du jeu. L’arrière-goût fut amer.

De son côté Baldur’s Gate 2 supporte bien l’âge malgré des caractéristiques techniques obsolètes, le jeu reste encore aujourd’hui agréable à l’œil, les décors étant des illustrations plus ou moins en relief, sur lesquels évoluent les sprites 2D des personnages. Hormis les dragons qui sont vraiment moches mais peu nombreux, aujourd’hui, graphiquement, le jeu reste très agréable à regarder. Et surtout, en termes de durée de vie, le jeu est bien plus poussé, c’est bien simple, une quête optionnelle de Baldur’s Gate 2 peut prendre plus de dix à vingt heures pour être finie pour les plus vastes, en sachant qu’il y en a des dizaines et qu’elles s’intègrent naturellement dans l’histoire en fonction de la réputation du personnage et de son rôle, selon qu’il est paladin, druide, voleur, guerrier, etc. Qui plus est, le personnage est entouré de compagnons qu’il peut recruter et abandonner comme bon lui semble. Ils sont souvent loin d’être d’accord entre eux, et selon vos actions, ils sont aussi souvent loin d’être d’accord avec vous. Vos actes influencent leur comportement, de façon poussée et définitive.

L’un des fameux dragons pas très beaux.

Prenons un exemple au hasard, celui du personnage d’Anomen, un écuyer de l’ordre du Cœur radieux, en attente d’être fait chevalier par son ordre de paladins. Quand vous le rencontrez, il est jeune, arrogant et impétueux, et même s’il se rêve depuis l’enfance un chevalier au service du bien, il n’est pas lui-même un parangon de vertu. Arrive un moment où sa sœur est assassinée, et son père, fou de rage, demande à Anomen de la venger en tuant la famille d’un riche marchand qui lui aurait soi-disant tout volé, y compris la vie de sa fille. Ici, c’est au choix du joueur de pondérer ses conseils pour déterminer la réaction d’Anomen. Si on l’incite à demander des preuves et à porter l’affaire devant la justice, Anomen sera renié par son père mais s’orientera désormais sur le chemin de la droiture, au contraire, si on l’incite à venger sa sœur en versant le sang, le groupe ira assassiner froidement toute une famille. Vos choix vont déterminer le chemin que prendra Anomen, si vous l’incitez à la vengeance, petit à petit, il deviendra mauvais, sera rejeté de son ordre, et vous délaissera ; au contraire si vous l’incitez à réprimer sa soif de vengeance, il sera adoubé et deviendra un preux chevalier. Et si en plus vous avez choisi de vous faire accompagner de Keldorn, un paladin plus âgé du même ordre, le rapport qui va se développer entre ces deux personnages va évoluer en fonction des choix d’Anomen. S’il va vers le bien, Keldorn deviendra son mentor, s’il s’oriente vers le mal, ils finiront par se battre à mort. La chandelle peut encore aller plus loin si vous jouez un personnage féminin, vous pourrez même vivre une relation avec Anomen. Et ceci n’est qu’un exemple parmi plus d’une dizaine de personnages.

Un extrait de dialogue entre deux personnages.

La dichotomie bien-mal est marquée différemment dans l’univers de Fallout, clairement moins manichéen que celui de Baldur’s Gate qui est directement tiré du jeu de rôle papiers Donjons & Dragons, mais l’alchimie n’est pas au rendez-vous dans le 3ème épisode de la série. La survie dans un univers désolé, ravagé par la guerre nucléaire amène aussi à faire quelques choix, comme faire exploser une ville entière habitée pour quelques capsules de Nuka-Cola (la monnaie locale) ou sauver les habitants. Mais les personnages sont trop guindés, pardonnez-moi l’expression, mais on dirait qu’ils se baladent avec un balai dans le *** quand ils marchent, et pire, ils restent raides comme des i quand ils courent. Ils articulent trop et on a l’impression qu’ils se forcent à être vulgaires puisqu’ils sont dans un monde où tout il est moche, tout il est méchant, il n’y a pas une once d’humanité qui se dégage des personnages, on ne leur accorde pas de crédit. La faute à la VF, non je ne pense pas, les quelques extraits que j’ai entendu en VO n’avaient pas l’air bien mieux, et les attitudes des personnages laissent par trop indifférent. En fin de compte, avec des échanges lisibles et seulement quelquefois parlés, Baldur’s Gate s’en tire beaucoup mieux pour insuffler de la vie à ses personnages. On en vient à modifier ses choix pour ne pas contrarier ses partenaires, alors que franchement dans Fallout 3, faire exploser une ville ou non laisse le joueur indifférent. Comme d’habitude, il n’y a pas de raison particulière à cela, c’est toujours la même chose, il n’y a pas de solution miracle pour faire un bon jeu, on peut parler de souci du détail, de variété, de profondeur, de durée de vie, de jouabilité, au final certains s’en sortent mieux que d’autres.

Et pourtant, un jeu comme Baldur’s Gate 2 a quelques particularités qui le rendent insupportable en terme de gameplay, le pathfinding des personnages est ridicule, les personnages se coincent en plein combat, le système de combat ultra complexe incite à faire pause à chaque seconde et à remonter le journal de combat pour comprendre ce qu’il s’est passé, la gestion de l’inventaire est insupportable, quand un personnage meurt et que vous le ressuscitez tout son équipement reste par terre et on perd du temps à tout lui faire rééquiper, pire s’il est transformé en pierre, quand vous le délivrez, il ne revient pas automatiquement dans votre groupe.

Mais tous ces défauts s’oublient face à la myriade de possibilités offertes, à la profondeur du scénario et du système de combat. Baldur’s Gate 2 réussit là où Fallout 3 échoue, il nous fait nous attacher à l’histoire et aux personnages et nous donne envie d’en savoir plus. Fallout 3 aurait à la limite été un avant-goût prometteur, mais finalement peut-être que le passage à la 3D n’était pas une bonne idée. Le constat est triste, c’est devenu une habitude de faire passer le tout-graphique avant la qualté de l’histoire. Je suis sûr que les scénaristes de Bethesda avaient bien plus d’idée que ce dont ils ont du se contenter pour des question de délai. La blague est encore plus poussée avec le Downloadable Content disponible depuis peu sur les réseaux online de Microsoft et Sony, les Xbox Live et Playstation Network. Pour 8 euros, le joueur a droit à 3 heures de jeu supplémentaires. C’est juste ridicule.

Graphiquement, Fallout 3 a pourtant de l’allure.

C’est dommage, les avancées technologiques et l’accès à tous à Internet semblent faire penser aux développeurs que sortir des jeux qui ne sont pas finis n’est plus un problème. Et pourtant, ces versions ont un nom, ce sont des versions alpha et beta, que l’on fait parfois tester gratuitement aux joueurs potentiels pour leur demander leur avis, pas des jeux payés 70 euros pièce qui ruinent une louable entreprise car ils sont vendus comme les produits finis qu’ils ne sont pas. À croire que depuis l’avènement des jeux online, les expériences solo poussées ne sont plus à attendre par les joueurs.

Postée le 17/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


World of Warcraft | La Méthode Blizzard | Game Design et Perfectionnisme

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d'e-artsup et participe depuis janvier à l'écriture d'une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l'école, que pour la revue Amusement.

Ou comment une société de développement de jeux vidéo créée en 1991 à Irvine, Californie, a su imposer un style de développement de jeux si particulier, qui fait que chacun de ses jeux sache à la fois se faire reconnaître des critiques et se hisser au sommet du box-office pendant des mois voire des années.

Commençons avec un bref rappel historique

À sa création en 1991, la société s’appelle Silicon & Synapse. Pendant quelques années, elle développe de bons jeux qui ne font pas particulièrement parlé d’eux comme Rock’n Roll Racing ou The Lost Vikings. C’est véritablement en 1995 que commence la saga avec Warcraft: Orcs and Humans, qui s’impose immédiatement comme l’un des chefs-d’œuvre et des pionniers de la stratégie temps réel fantastique sur PC, genre qui a culminé dans la 2ème moitié des années 90. Le jeu reprend les caractéristiques principales des STR (jeux de stratégie en temps réel) de l’époque initié par Dune II en 1992 sur PC, un STR développé par Westwood Studios: barre d’interface à gauche pour commander les unités, deux factions jouables, deux ressources à gérer, rien de très innovant, mais avant tout un gameplay peaufiné et équilibré. Si l’on devait utiliser une expression pour définir le game design façon Blizzard, nous dirions que c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures.

The Lost Vikings.

À partir de là, la firme s’est concentrée sur l’exploitation de ses 3 licences principales déclinées en de nombreux jeux et extension : Warcraft, Diablo, et Starcraft. Warcraft II: Tides of Darkness sort en 1996. En 1997, c’est au tour de la licence Diablo de naître, en simplifiant et en dynamisant l’action des RPG (jeux de rôles) de l’époque, pour créer un mode que l’on appelera le Hack’n Slash, en français littéralement Tailler & Trancher, pour résumer la simplicité et le défouloir que constituent son gameplay, ses mécaniques de jeu.

Warcraft : Orcs and Humans.

En 1998, c’est la troisième et dernière des grandes licences de Blizzard qui apparaît, il s’agit de Starcraft, un autre STR situé lui dans l’espace. Depuis, Blizzard s’est contenté de créer d’autres jeux basés sur ces licences, en vrac, Diablo II en 2000, Warcraft III en 2002, le projet Starcraft: Ghost annoncé en 2005 mais abandonné en 2007, et bien sûr fin 2004, début 2005, selon les pays, le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, en français jeu de rôles online massivement multijoueurs) qui fait tant parler de lui World of Warcraft. Aujourd’hui, sont en développement Diablo III et Starcraft II, ainsi qu’un projet de MMORPG dont on ne sait rien, si ce n’est que Jeffrey Kaplan, le lead designer de World of Warcraft, dirige ce nouveau projet.

Diablo III / Starcraft II.

L’histoire de la compagnie reflète bien cet état d’esprit caractéristique de Blizzard, pourquoi tenter le diable et faire quelque chose de révolutionnaire quand au contraire l’on peut perfectionner des styles de jeux déjà existants ? En contrepartie, Blizzard passe énormément de temps à développer ses jeux, il s’écoule souvent entre 4 et 5 ans voire plus entre les premières annonces de leurs jeux et leurs sorties sur le marché. Blizzard, que ce soit pour ses patchs, ses extensions, ou encore ses nouveaux jeux ne communiquent que très tard des dates de sortie officielles, en attendant la réponse donnée par les Community Managers, les employés de la firme chargés de la communication directe avec les joueurs via les forums officiels, est le plus souvent «When it’s done», quand ce sera prêt donc. Blizzard profite de sa notoriété et de sa réputation, ainsi que des moyens colossaux autant financiers qu’humains dont ils disposent pour créer à chaque fois des jeux multi-million sellers, adorés par les joueurs et encensés par la critique, pendant plusieurs années.

un fan art de Starcraft.

En effet, les jeux Blizzard savent allier un gameplay à la fois accessible et profond. Leur accessibilité fait qu’un jeu comme World of Warcraft a aujourd’hui 11 millions de joueurs abonnés actifs dans le monde. Leur profondeur fait que les jeux Blizzard sont joués durant les grandes compétitions d’e-sport, ces rendez-vous diffusées sur la télé et online de la culture du jeu où des joueurs professionnels, membres d’écuries connues et sponsorisées, jouent les uns contre les autres pour des prix pouvant valoir plusieurs centaines de milliers de dollars. En Corée du Sud, il existe une chaîne consacrée uniquement à la diffusion de ces évènements, les joueurs professionnels de jeux comme Starcraft par exemple y ont leurs propres groupies.

Les jeux Blizzard sont donc des chefs-d’œuvre de minutie et d’équilibrage. En contrepartie, le contenu additionnel met beaucoup de temps à sortir, si bien que courant 2008, alors qu’ils préparaient la deuxième extension de World of Warcraft, intitulée Wrath of the Lick King, Blizzard a autorisé ses community managers à divulguer des informations non seulement sur les changements à venir, mais aussi sur les problématiques d’équilibrage du jeu des équipes de designer, les solutions envisagées, les contraintes à respecter, les problèmes que soulèvent ces nouvelles solutions. Cela a permis aux initiés de découvrir l’ampleur des problématiques de game design que représente un chantier aussi phénoménal qu’un univers persistant qui accueille 11 millions de joueurs, des plus hardcore aux plus casual. Il est possible de retrouver ces dialogues issus des forums officiels de World of Warcraft sur des sites comme www.mmochampion.com ou encore www.worldofraids.com qui répertorient quasiment en temps réel l’intégralité des informations disponibles sur le jeu.

Introduction de l’expension Burning Crusade de World of Warcraft

Pour expliquer rapidement les problématiques rencontrées, abordons très succinctement le jeu, sachons que dans le jeu, chaque joueur joue un personnage, associé à une classe comme un guerrier, un voleur, un mage, ou encore un prêtre, que parmi ces dix classes ayant chacune des dizaines de compétences propres, il y a encore trois spécialisations disponibles par classe qui peuvent influencer énormément le style de jeu. En parallèle, dans ces jeux online, il y a deux types de jeu, le PvP (player versus player, où les joueurs s’affrontent mutuellement sur des champs de bataille ou dans la nature par exemple), et le PvE (player versus environment, où les joueurs s’allient pour faire face à des menaces gérées voire scriptées par l’ordinateur, comme des dragons, ou toutes sortes de monstres). Évidemment, certaines classes sont avantagées quand il s’agit de jouer contre un joueur humain, d’autres quand il s’agit de joueur contre un ordinateur, les mécaniques de jeu étant sensiblement différentes, alors quand il faut équilibrer 30 styles de jeu différents en essayant de les différencier un maximum, pour qu’ils ne deviennent pas redondants et pour qu’ils puissent faire face équitablement à chaque situation, je vous laisse imaginer le casse-tête que cela représente pour les game designers. Nous sommes ici confrontés à une problématique réelle de game design, une problématique qui se renouvelle d’ailleurs à chaque fois que du contenu additionne ou originel est créé et pensé pour un jeu multijoueur, online ou non, celle de l’équilibrage.

Attardons nous sur le cas de World of Warcraft, mais ne nous intéressons plus aux problématiques de jeu mais à l’univers, à ce que les joueurs appellent le background ou le fluff. Le jeu est donc basé sur un univers médiéval-fantastique issu des premiers volets de la saga, un univers créé par Chris Metzen, décliné aujourd’hui en manga, en bandes dessinées et même en romans. La profondeur de l’histoire est telle qu’un site comme www.wowwiki.com qui répertorie l’intégralité des informations sur le jeu compte aujourd’hui plus de 70,000 articles disponibles, parlant uniquement du jeu, de son monde, des personnages et des adversaires qui y sont rencontrés. Actuellement, il doit exister un peu plus de 3,000 quêtes différentes que les joueurs peuvent accomplir dans le jeu.

L’une des difficultés habituellement rencontrées par les game designers quand ils pensent un jeu massivement online est le fait de réussir à proposer une expérience personnelle dans un monde où plusieurs milliers de joueurs cohabitent. Comment donner l’impression au joueur que son action a un impact sur le monde sans pour autant perturber l’expérience des autres joueurs ? Blizzard, à l’aide de mécaniques de jeu très particulières, comme les donjons instanciés (si par exemple vous êtes un groupe de 5 joueurs, quand vous rentrez dans ce donjon, le serveur en crée une version disponible uniquement à votre groupe de joueurs) ou l’introduction d’univers parallèles dans le jeu, a permis de renouveler l’expérience narrative de ces jeux habituellement très figés. Plus simplement, auparavant, dans ces jeux online, quand un joueur finissait une quête, une animation se déclenchait, avec un ou deux personnages qui se mettaient à parler tout au mieux, puis le monde revenait à la normale.

un fan art de Warcraft.

Désormais, l’avancée dans des quêtes modifie l’univers et en crée autant de versions parallèles que nécessaire. Il faut pour cela savoir que dans World of Warcraft, quand vous vous déplacez sur un continent, vous n’avez pas de temps de chargement entre les différentes zones, le jeu charge les éléments en trame de fond au fur et à mesure que vous vous déplacez, sans que cela n’ait d’impact sur le jeu. Qu’est-ce que cela permet ? Par exemple, dans la quête récemment introduite où vous créez un personnage chevalier de la mort, une classe introduite dans la dernière expansion, vous participez à une bataille épique et vos prouesses sur le champ de bataille font évoluer la situation par des artifices narratifs. Vous commencez dans une forteresse volante, et très rapidement, vous descendez à dos de griffon sur le champ de bataille, là des missions vous sont assignées, comme par exemple attaquer une ville à dos de wyverne ou couler un bateau, après avoir rempli un certain nombre de missions, vous retournez dans la forteresse volante pour des formalités, un artifice qui permet au jeu de vous éloigner de la version précédente de la zone que vous allez quitter, quand vous revenez sur le champ de bataille, le jeu en a profité pour charger une nouvelle version de la zone, où vous ne croiserez que les joueurs qui en sont au même niveau d’avancement que vous. Le résultat est là, vous avez vraiment l’impression que vos actions ont un impact sur l’univers, vous vous surprenez à entrer d’autant plus dans l’histoire, à tenter des exploits en solitaire, que vous auriez dédaigné auparavant. La contrepartie de ce système est que parfois, il est impossible à un joueur d’en croiser un autre à un endroit précis s’ils ne sont pas au même stade d’avancement des quêtes. Encore un exemple de solution qui apporte son lot de problèmes.

Ces prouesses narratives, la sensation de vie dégagée par l’univers, l’ambiance sonore du monde, les animations réalistes des personnages ont contribué à créer un esprit lié au monde, à un tel point, que de nombreux joueurs ont retroussé leurs manches pour créer des courts-métrages directement filmés dans le jeu, pour être ensuite doublés voire retouchés, des films que l’on appelle les machinimas. Une série de long-métrage a même été entièrement réalisé dans le jeu, appelée Tales of the Past. Souvent amateurs, ces films n’en attirent pas moins un public très large dans ces univers, mais l’humour ou les thématiques abordées nécessitent d’être initié. Le phénomène a attiré tellement de spectateurs que Blizzard a créé ses propres machinimas, et la série d’animation South Park a même été jusqu’à ce que l’histoire d’un épisode de sa dixième saison se déroule dans le monde de World of Warcraft.

Cinématique de World of Warcraft


Un extrait de l’épisode de South Park sur World of Warcraft.


Voici donc un style complètement différent de game design, dans un univers dirigé par des questions de financement, et où les blockbusters sont souvent attendus autant par les critiques que par les joueurs, Blizzard se démarque en faisant pourtant preuve d’un classicisme permanent. Rien de révolutionnaire, mais des mécanismes qui fonctionnent, pratiques, efficaces, ils prennent ce qui se fait de mieux, et le synthétisent pour en faire encore mieux, que ce soit dans l’interface ou dans la narration. Rien de très nouveau donc, mais véritablement certains des meilleurs jeux du marché.

Postée le 28/02/2009 dans la catégorie "Design"


Game Design | Shigeru Miyamoto | une vision créative

Shigeru Miyamoto


Qui de mieux pour ouvrir notre section sur le game design que le père de personnages illustres comme Mario, Link, ou encore Donkey Kong? Quand il intégre une compagnie japonaise spécialisée dans les cartes à jouer en 1977, Nintendo, il n’a alors qu’une légère expérience de designer dans l’automobile et l’électroménager.

Il designe des packagings pour la firme jusqu’à ce qu’en 1980, Nintendo lui confie la responsabilité d’une petite équipe de designers pour se lancer dans le marché du jeu vidéo. Après deux jeux avortés, il crée la borne d’arcade Donkey Kong et invente pour l’occasion deux grands personnages du jeu vidéo, Donkey Kong, ici le méchant singe, et Mario, le fameux plombier italien à moustache et à casquette rouge.
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Donkey Kong classic

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S’ensuivent la sortie du Family Computer de Nintendo, plus connu chez nous sous le nom de Famicom ou de NES pour Nintendo Entertainment System, et des classiques Mario Bros et Zelda respectivement en 1985 et 1987.

Encore aujourd’hui, Shigeru Miyamoto décline ces séries mythiques sur les consoles de la firme japonaise. Son travail est un exemple vibrant de l’équilibre entre innovation hardware et innovation software. Un travail si innovant qu’il en a influencé et même modelé le marché mondial du jeu vidéo. Alors que la dialectique du jeu vidéo a longtemps été d’opposer un monde enfant, presque puéril, à un monde adulte, Miyamoto et Nintendo, avec la Wii, ont complètement renversé ce rapport de forces. Désormais, grâce à Nintendo, les habitués de l’industrie du jeu vidéo parlent de casual gamers, les joueurs occasionnels, et de hardcore gamers, les joueurs plus sérieux, plus impliqués.

Contrairement à la plupart des game designers de renom qui cherchent à perpétuellement renouveler les processus narratifs, à récréer des monde seconds, quasi-illusoires dans le sens où ils veulent réinterpréter, remodeler, refaire la réalité, Shigeru Miyamoto s’est toujours évertué à voir le jeu vidéo comme un secteur de l’industrie du divertissement destiné à toutes et à tous.

Dans une interview avec le magazine Wired, il nous explique comment sa vie de tous les jours a influencé sa vision créative. C’est quand sa famille achète un chien qu’il a l’idée de Nintendogs, c’est quand il commence à jardiner qu’il imagine Pikmin, c’est quand sa famille lui offre une balance pour surveiller son poids qu’il conceptualise le WiiFit. C’est de sa vie de tous les jours, de son espace familial qu’il s’inspire quand il crée des jeux et des systèmes de jeux. Il se concentre sur l’aspect ludique du jeu vidéo, et le pense comme le nouveau jeu de société.

S’étant dirigé vers la création de contenus familiaux, son objectif a toujours été de contenter immédiatement le joueur. N’importe qui doit pouvoir arriver, saisir la manette, et après deux ou trois phrases d’explication comprendre comment on joue. La prise en main de ses jeux est toujours simple et intuitive.

Quand il imagine le jeu de baseball de Wii Sports, il n’intègre pas la complexité des règles du baseball et en échange se concentre exclusivement sur la prise en main de la Wiimote et du Nunchuk, les manettes innovantes de la Wii. Pas de vol de base, pas de gestion d’équipe, juste des personnages simplissimes, les Miis et un joueur qui essaie de mimer les mouvements du baseball avec sa manette dans les mains.

Manette Wii

L’interface de Zelda: Ocarina of Time était elle aussi l’exemple idéal d’une interface à la prise en main efficace et intuitive. Pour ceux qui y ont joué, rappelez-vous, il y avait 6 actions disponibles immédiatement en permanence dans le jeu, le bouton Z à l’arrière de la manette pour cibler, le bouton A pour les actions de mouvement, le bouton B configurable pour les attaques, et les boutons C gauche bas et droite pour utiliser les objets de l’inventaire. De mémoire de gamer, Ocarina of Time a été le premier jeu d’action à proposer à un joueur l’accès immédiat à autant d’actions aussi facilement et sans avoir à passer continuellement par des menus qui cassent l’action et le rythme, ou qui, s’ils ne les cassent pas, les pénalisent.

Miyamoto ne s’est jamais contenté de penser le jeu vidéo comme un software dépendant des caractéristiques d’une plate-forme hardware. Il est la figure de proue de la dernière entreprise qui crée à la fois les jeux et la machine qui les exploitent du monde, Nintendo. Là où la plupart des designers doivent se contenter de créer du contenu à implanter sur un support pré-existant, Miyamoto a l’opportunité de penser en commun les problématiques de design hardware et software.

Bien sûr, des développeurs tiers s’y sont déjà essayés, en proposant des manettes spécialisées pour certains jeux, mais Miyamoto et Nintendo ont encore aujourd’hui l’opportunité de créer une console en pensant aux jeux auxquels nous jouerons dessus. Le joystick de la manette de la Nintendo 64 a été pensé pour les mouvements de Mario 64. Les boutons de la Gamecube ont été pensés avec des formes si différentes et cet aspect presque enfantin, car, pour Miyamoto, il semblait que la forme des boutons devait varier s’il devait y en avoir autant sur une manette, pour qu’intuitivement et immédiatement, personne ne puisse les confondre dans le feu de l’action.

Manette Nintendo64

Il s’agit là en effet d’une véritable vision créative globalisante. Le design de Miyamoto pense le jeu de l’amont à l’aval de sa création. Nintendo lui en a donné les moyens, et il a toujours su les utiliser à bon escient.

Il sera sans doute difficile à quiconque souhaite devenir game designer d’envisager une telle liberté créative dans sa carrière, mais Miyamoto reste néanmoins une vision à prendre en compte quand l’on se lance dans une telle entreprise. N’oublions jamais que l’on peut toujours étendre plus loin les frontières de nos processus créatifs. Car qui a raison, celui qui crée pour lui et un public de joueur chevronnés qui apprécient son travail, les hardcore, ou celui qui, comme Miyamoto, ne délaisse pas nécessairement la profondeur au profit de la simplicité, tout en contentant une audience bien plus large avec des jeux faits pour détendre et divertir?

© Jonas Kaloustian | e-artsup | l'école de la création numérique


Postée le 27/02/2009 dans la catégorie "Découverte"


Game Developer's Conference '09 | le rendez-vous des game designers

La 22ème édition de la GDC
(Game Developer’s Conference)
aura lieu
du
23 au 27 Mars prochain
au Moscone Center
de San Francisco
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En 1987, elle était un rassemblement informel d’à peine 25 développeurs dans un salon. 18000 professionnels sont attendus pour l’édition 2009.

Les deux présentations actuellement les plus attendus sont les keynotes de Hideo Kojima, le lead designer de la série des Metal Gear Solid, et celui de Satoru Iwata, l’actuel président de Nintendo. Kojima nous expliquera comment dépasser certaines contraintes de développement pour réussir à faire passer avant tout sa vision créative. Iwata, quant à lui, nous expliquera comment l’introduction sur le marché des dernières consoles de Nintendo, la Wii, la Ds, et la Dsi ont permis aux développeurs de faire évoluer le design de leurs jeux.

Hideo Kojima


Satoru_Iwata


Satoru Iwata talks Nintendo Wii in London on September 15, 2006

Parmi les autres attendus, on retrouve Peter Molyneux de Lionhead Studios, Emil Pagliarulo, le Lead Designer de Bethesda Softworks sur Fallout 3 qui nous parlera de sa carrière, ou encore Gordon Walton, le co-directeur des studios Bioware.

Peter Molyneux


Fable 2 - 32 Min Demonstration + Gameplay Part 1/3



On remarque tout de suite que les thématiques abordées sont très différentes, du game design en tant que tel aux perspectives du marché, tout en passant par les évolutions de carrière ou la gestion des ressources humaines, c’est la globalité de l’industrie du jeu vidéo qui est ici concernée, et par conséquent l’intégralité des attentes d’un game designer.

Car nous le savons, un jeu vidéo n’est jamais le fruit d’une personne mais celui d’un studio entier, il s’agit d’immenses productions, avec d’importantes contraintes techniques et financières. En fin de compte, la gestion de ces problématiques en parallèle de celle de la vision créative correspond clairement à un travail de designer.

Pour représenter cette diversité de domaines de travail, les conférences de la GDC ’09 seront divisées en neuf sommets: l’Intelligence Artificielle, les jeux casual, la sous-traitance dans les jeux vidéo, la GDC mobile, l’IGDA (International Game Developers Association) Education, les jeux indépendants avec la présence de l’Independent Games Festival qui chaque année récompense les jeux les plus innovants et les plus réussis issus du marché indépendant, la localisation (le terme employé pour traduction dans les jeux vidéos), les Serious Games (processus de jeux affiliés aux industries qui ne s’occupent pas du divertissement), ainsi que le sommet Worlds in Motion qui s’intéresse à l’introduction de plus en plus poussée des mécaniques de social gaming à l’intérieur des sites web.

Une conférence comme la GDC nous aide à apercevoir que le marché toujours émergent du jeu vidéo recèle des perspectives de carrières qui sont loin de se limiter à du travail de développement. Il s’agit d’un milieu où design rime nécessairement avec technologie et financement. C’est pourquoi une formation telle que celle d’e-artsup, en particulier dans les filières Motion et Concept, Motion pour l’expertise du graphisme d’animation, et Concept pour son expérience du design globalisant, semblent être une approche idéale de ce secteur de travail qui ne connaît pas encore de formations spécialisées.

La GDC ’09 aura donc lieu à San Francisco le mois prochain, et grande nouveauté, une version européenne sera organisée du 17 au 19 Août à Cologne pour ceux que cela intéresserait. Voici le site de la GDC ’09, non anglophones s’abstenir: http://www.gdconf.com

© Jonas Kaloustian | e-artsup

Postée le 27/02/2009 dans la catégorie "Filières"


Les jeux vidéo 3D sont bons pour les yeux !

On le soupçonnait un peu : il paraissait logique de penser qu’un joueur acharné de Doom, Quake et autres Half Life verrait ses capacités d’observation améliorées. L’équipe de Daphne Bavelier, à l’université de Rochester, a confirmé cette intuition.

unreal tournament screenshot éditeur


Pour établir ce fait, les chercheurs ont divisé leurs cobayes en deux groupes. Le premier devait jouer à Unreal Tournament, un shoot-them-up à la première personne, un classique des amateurs du genre, environ une heure par jour pendant un mois. L’autre groupe devait quant à lui se contenter de Tetris : un jeu visuellement beaucoup plus simple, bien que demandant autant d’efforts qu’Unreal dans d’autres domaines, comme la coordination.

Parallèlement, tous les sujets étaient régulièrement soumis au même test : il s’agissait de reconnaître sur un écran la présence d’un “T” tourné dans n’importe quel sens, au beau milieu d’une série de symboles placés alentour et susceptibles d’embrouiller la perception.

Au bout d’un mois, les joueurs de Tetris n’avaient guère progressé dans leur capacité à repérer le “T”. En revanche, les adeptes d’Unreal Tournament ont vu leur score augmenter de 20%.

L’une des principales difficultés de l’expérience a été de trouver des sujets “innocents” qui n’avaient jamais ou très peu joué à de tels jeux avant le commencement de l’expérience. “Ca a été assez dur, commente l’un des chercheurs, Shawn Green. Pratiquement tout le monde sur le campus joue au jeux video”.

L’équipe de Daphne Bavelier envisage maintenant de poursuivre ses recherches avec un environnement de réalité virtuelle à 360 degrés. Selon eux, certaines affections oculaires comme l’amblyopie, pourraient être corrigées par l’usage de logiciels spécifiques empruntant leurs fonctionnalités aux jeux d’action.

Via Science Daily .

Article de Rémi Sussan publié sur Internet Actu auquel IONIS Education Group participe au sein du comité d'orientation.

Postée le 26/02/2007 dans la catégorie "Jeux Vidéos"