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L'école supérieure de la création numérique



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Antoine Maggi | un documentaire pour expliquer les paniques sanitaires


Film DocuFiction d'Antoine Maggi eco-pandémie


Profitant du désarroi et des données confuses tout autant que complexes qui ont circulé durant la crise de la Pandémie du H1N1, Antoine Maggi, élève de 5e année d'e-artsup a réalisé là un docu-fiction (1ère Partie) qui nous aide à mieux comprendre l'énoncé d'une crise, la manière dont celle-ci a débuté et a fini en quasi bulle économique peu de temps après. 

Le rôle des médias, des politiques, des autorités sanitaires, tout est passé en revue à l'aide de schémas et de représentations de données numériques permettant de mieux appréhender ce phénomène sociologique qu'est La Panique Sociale.

Cette étude loin d'être obsolète démontre à l'occasion de la nouvelle crise de la Bactérie Allemande tueuse, qu'il existe des méthodes de représentations pour aider les experts et les politiques à mieux appréhender ces réalités dont les répercussions sociologiques et humanitaires dépassent largement les frontières du raisonnable. (©Antoine Maggi, tous droits réservés). 

Site : http://www.eco-pandemie.fr

Postée le 10/06/2011 dans la catégorie "Com"


Un logo pour l'EVO

Conférences, pique-nique géant, intronisations, inauguration d'un buste d' « Osiris » (surnom de Daniel Iffla, le fondateur), grand dîner et spectacle pyrotechnique... L'école de viticulture et d'œnologie La Tour Blanche (EVO) souhaite fêter dignement ses 100 ans d'existence, le 3 septembre prochain, en rassemblant anciens élèves, élèves et personnels de l'institution.

tourblanche.png

Que l'école de vin d'« Osiris » invoque à cette occasion Dionysos, dieu de la vigne, de ses excès et de la fête, mais aussi de la création, cela devait couler de source. L'EVO a décidé de faire appel aux étudiants de première année d'e-artsup Bordeaux pour obtenir un logo dédié à l'événement. Selon le brief proposé, le logo, en couleur, devrait intégrer les notions de fête, de célébration, de retrouvailles tout en incluant les mots : « EVO et/ou Ecole de Viticulture et d'œnologie, La Tour Blanche, 100 ans ou 100 et 1911-2011 ». Il devrait également être déclinable sur différents supports papiers (dossier de presse, communiqués, menus, programme, correspondances en couleur et en N&B...), être intégré dans les signatures de mails, être décliné en blanc afin d'être gravé sur des verres, être gravé sur des paniers en bois, et enfin pouvoir être intégré à des bâches et des kakémonos de grand format. La cible ? Les anciens élèves, les anciens personnels et la presse.

2vignes.jpg

Pendant 3 semaines, sous la direction de Nicola Sadaune, professeur d'exploration graphique, accompagné de Julien Delbos, professeur de publication assistée par ordinateur (PAO) et de typographie, les étudiants d'e-artsup se sont donc attelés, en solo ou en binôme, à la réalisation du logo. « Les étudiants ont d'abord dû faire des recherches sur l'œnologie, le vin, les châteaux viticoles..., explique Nicola Sadaune. Cela a alimenté leur réflexion au niveau du choix des couleurs, des matières, de la typographie : une grosse partie du travail a été en effet une réflexion sur le concept. Cette première phase de maturation et de confrontation avec le brief et le contexte leur a permis de réaliser à la main un premier logo, qu'ils ont ensuite du finaliser et décliner sur ordinateur, à l'aide des logiciels Indesign, Illustrator et Photoshop. Cette expérience est très riche car elle place dès cette première année les étudiants en situation professionnelle : ceux-ci ont dû rencontrer le client au préalable, essayer de cerner ses attentes et de les élargir à leurs envies, et passer devant un véritable jury de sélection.»

presjury.jpgA l'issue de cette première lancée, les équipes d'étudiants sont en effet passées devant un jury composé de membres de l'EVO, qui ont retenu deux logos. L'un d'eux a été réalisé par Maryse Petit et Baptiste Guiguet, et l'autre par Rémy Gendre. Maryse Petit revient sur le travail de son groupe : « Nous avons fait une recherche au niveau des éléments graphiques liés à l'univers du vin qui nous a permis d'inscrire dans le logo les formes d'une bouteille et d'un verre. Le cercle du zéro qui est au centre marque la stabilité et l'apostrophe la suspension dans le temps créée par la célébration du centenaire. Nous avons également fait en sorte de rendre possible la déclinaison sur les différents supports par l'extraction de certains éléments du logo. Enfin, la ligne directrice de notre travail a été la tentative de réaliser un logo propre et épuré. »

evologo2.jpgevologo1.jpgevologo3.jpgevologo4.jpgLe logo réalisé par Rémy Gendre a été élaboré dans un tout autre style. « J'ai choisi de construire un logo en floraison, avec des couleurs basiques, dans un esprit « pop » à la Warhol. L'apparition des moulures, des ornements, la représentation de la tour blanche, le choix de la typo « times symbols », tout cela s'est fait dans l'idée de réaliser un logo qui soit à la fois sobre, fin et classe, un logo qui demeure classique, car l'univers du vin reste attaché à la tradition, mais qui en même temps marque la rupture créée par l'événement. »

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2evologo3.jpg2evologo4.jpg2evologo2.jpg

Postée le 08/04/2011 dans la catégorie "Concours"


les principaux axes pédagogiques d'e-artsup

 



Un diaporama pour donner à voir et à lire les principaux axes pédagogiques d'e-artsup. © peter gabor (http://www.e-artsup.net)

Postée le 31/01/2011 dans la catégorie "3D"


Ouverture de l'option Game Design

A l’adresse des joueurs souhaitant passer de l’autre côté du miroir, e-artsup ouvre cette année l’option Game Design. Elle  deviendra une filière à part entière de l’école en 2011.

Alors que le jeu vidéo se confirme comme le deuxième média le plus consommé, qu'il fait son entrée dans le monde de l'entreprise via des alternatives telles que le serious gaming (utilisation professionnelle du jeu vidéo : enseignement, apprentissage, communication…), il était tout naturel pour e-artsup d'aller plus loin et de proposer à nos élèves une formation entièrement dédiée à la conception de jeux vidéo, explique Peter Gabor, directeur de l’école. De la création à la réalisation technique cette filière est conçue pour leur éviter l'écueil d'un avenir professionnel cantonné à un rôle d'exécution. »

 
Optimisée.gifLe programme de Game Design s’articule en trois parties correspondant aux dimensions esthétique, narrative, et mécanique du jeu vidéo : 
 
La dimension esthétique est abordée en première année sous la forme d’un éveil et d’une sensibilisation aux aspects graphiques.
 
La dimension du story-telling est étudiée en soulignant l’imbrication étroite existant entre celle-ci et les mécaniques du jeu (ou game play). Elle amène les étudiants à s’intéresser à la variété des solutions narratives disponibles pour un game designer, à la construction et à l’écriture du scénario, à l’adaptation nécessaire entre story-board et game play, et enfin à l’univers du jeu et à ses personnages.
 
La dimension mécanique est considérée à travers l’étude du game play proprement dit.
 
En 4e et 5e année, les élèves seront dirigés et suivis dans leur projet de réalisation de jeux vidéo, d’univers virtuels, d’expériences interactives, ou encore de serious games, dans le cadre de laboratoires de travail. Ils se confronteront réellement aux difficultés du game design pour être ensuite capable d’appliquer ces compétences dans la vie active.

 

Postée le 27/09/2010 dans la catégorie "Ecole"


Top Symbols and Trademark #VOL.3 | une mine d'or du geste créatif

Top Symbols and Trademark #VOL.3 from petergabor on Vimeo.

here is a trailer to introduce a chronicle concerning a post upon Design et Typo: Top Symbols and Trademark #VOL.3. here: http://paris.blog.lemonde.fr/2010/09/09/top-symbols-trademarks-of-the-world-vol3 / ©peter gabor for Design et Typo.

C'est en 2006 que j'ai publié le premier volume de cette collection d'ouvrages épuisés depuis longtemps. Franco Maria Ricci et Corinna Ferrari ont œuvré dans dans les années 70 à réunir des milliers de logotypes et d'images de Marque, véritable boulimie encyclopédique pour tenter de faire un état des lieux à l'époque où les marques commencaient à envahir le paysage publicitaire et marketing de nos cités. 

Nos métiers ont changé. Ils ont évolué vers une professionnalisation des méthodes, des réflexions et des analyses. Ils se sont modernisés de même dans l'expression graphique en prenant possession du monde digital des 3W, des écrans des mobiles et autres iPad. Les marques continuent de vivre, de se développer et de s'adapter tant sur le plan graphique qu'au travers des méthodes et des stratégies marketing. Nous aurons souvent l'occasion de revenir sur ces questions dans les mois à venir.

Je voulais cependant souligner un détail qui ne vous échappe pas plus qu'à moi. Le devenir du geste créatif. Parce qu'on aura beau analyser, répondre à des cahiers des charges dithyrambiques devant satisfaire les commissions et les consultants et les conseils d'administration des grands groupes des «multinationales», il n'en demeure pas moins qu'il existe une constante: le geste créatif. À quoi bon répondre à une centaine de questions d'un dossier d'analyse marketing si au final une agence accoucherait d'une souris créative.

Le graphisme c'est aussi cela, et la lecture et la découverte de ces innombrables logotypes et marques que nous rapporte le témoignage de l'éditeur de Top Symbols (éditeur qui a disparu depuis longtemps), montre à l'évidence la versatilité des recherches graphiques, des styles d'expression, des raccourcis graphiques pour exprimer qui un métier, un produit ou un service.
Le processus créatif ne peut se passer des contraintes. De l'analyse d'ADN des marques. Mais il ne peut non plus se passer de la culture et de la richesse des solutions que le graphiste doit mettre en œuvre pour «habiller» une marque du vêtement le plus approprié.

http://paris.blog.lemonde.fr/2006/05/05/2006_05_histoire_des_lo/
http://paris.blog.lemonde.fr/2008/01/11/top-symbols-trademarks-of-the-world-vol2/
http://paris.blog.lemonde.fr/2010/09/09/top-symbols-trademarks-of-the-world-vol3/
 

©peter gabor | directeur d'e-artsup

 

 

Postée le 12/09/2010 dans la catégorie "Concept"


Typographie : la lettre, le mot, la page | de Jacques Bracquemond et Jean-Luc Dusong

Sous le numéro ISBN: 978-2-212-12621-1, les Éditions Eyrolles ont publié un ouvrage des plus intéressants. Commis par Jacques Bracquemond et Jean-Luc Dusong (dont j'ai déjà évoqué une publication ici même sur Design et Typo) ce manuel s'adresse aux étudiants de première et deuxième année en Arts Graphiques ou en techniques de production. Cela ne veut pas dire qu'il ne s'adresse pas au grand public. Mais j'émettrai des réserves plus loin sur la nature même de cet ouvrage.

J'ai découvert ce livre sur le Salon du Livre dernier et l'éditeur me l'a envoyé afin que j'en fasse une analyse sur le net.

Permettez-moi tout d'abord de dire merci, à l'éditeur, qui a le courage d'aborder des «catégories» peu vendeurs sur un marché de l'édition où le numérique et le web permettent aujourd'hui au plus grand nombre de disposer d'informations et de cultures des plus vastes.

Or le modèle économique d'une «publication papier» entraîne des contraintes matérielles et financières des plus rigides. Le format, la pagination et le nombre d'exemplaires pour n'en citer que les plus importantes. Et bien sûr la qualité du papier, son grammage, ainsi que ceux de la couverture, sont également déterminants dans l'évaluation du coût d'une édition . Et puis il y a l'éditeur, ses charges de fonctionnement, ses directeurs de collection, ses structures juridiques et financières ainsi que ses bureaux de fabrication. C'est tout cela qui fait d'une telle édition une véritable prise de risque confronté à la gratuité de la culture sur le net.

Nous n'allons pas non plus comparer, ce n'est pas le lieux ici, les avantages du papier sur l'écran, bien que les livres électroniques commencent à arriver en force et vont créer de nouvelles pratiques de lecture. Le même ouvrage diffusé sur l'iPad avec une mise en page adapté pourra sans doute un jour remplacer le papier. On économisera sur les tonnages de papier, mais pas sur le coût final qui devra tenir compte du développement sous <objectif c>, des coûts de la maquette et des frais de réalisation ainsi que de la diffusion électronique. Donc on reste et on restera dans un processus à haut risque d'échec chaque fois que l'on voudra publier des ouvrages spécialisés destinés à un public restreint (à cause de la langue notamment). Le seul mot qui me vient alors à l'esprit c'est: RESPECT.

Parce qu'il existe en France aujourd'hui une culture de l'édition, véritable exception culturelle sans grandes subventions de l'État qui doit se frotter avec ses structures lourdes et expérimentées à l'avènement du tout digital sans recul sur la méthode ni sur les processus idéaux pour faire face à cette révolution économique et structurelle.

Du coup j'ai relégué la critique du livre au second plan bien que beaucoup de choses à en dire.

Je vais essayer de faire court. La structure de l'ouvrage me semble parfaite. Les chapitres vont de l'histoire de la lettre et de l'écriture vers les pratiques modernes et digitales. S'en suit un découpage logique historique et technique qui épouse l'évolution de la matière typographique, la lettre, la composition, la mise en page. Le seul bémol que j'exprimerais concernant ce manuel pédagogique tient essentiellement à ses qualités graphiques de mise en page.

Les deux auteurs restent cependant trop scolaires sur ce registre, voire d’une neutralité exemplaire. Mise en page classique, pages excessivement surchargées malgré une bonne hiérarchisation de la lecture. Les auteurs ont réalisé là un ouvrage pédagogique classique et sans ambition de concevoir une maquette raffinée, élégante et conceptuelle. C'est en me rapprochant de l'éditeur que j'ai compris le pourquoi. Jacques Barcquemond était déjà atteint d'une maladie grave lorsqu'il apporta le manuscrit aux Éditions Eyrolles. Et c'est à son ami Jean-Luc Dusong qu'il confia le soin de terminer l'ouvrage dès lors qu'il n'avait plus la force et l'énergie d'y travailler à plein temps. Ce livre est donc à la fois un testament, un modèle de courage humain face à la maladie et une œuvre pas tout à fait achevée puisque Jacques Bracquemond n'a pas eu la force de l'amender ou de le corriger à fond. Un travail d'abnégation également en ce qui concerne Jean-Luc Dusong qui s'est interdit d'ajoûter ou d'interprêter à sa façon les chapitres de l'ouvrage. Il s'est effacé et cantonné au rôle d'interprête-exécutant là où il avait le talent de faire un travail graphique plus personnel.

Du coup il est passé à coté de l'opportunité de devenir une référence en tant que telle, d'une architecture d'édition expérimentale ou créatrice. Mais franchement, je comprends l'auteur et l'éditeur dans ces conditions si particulières ne pas vouloir prendre à ce stade trop de risque.

On pourrait évidemment se demander ce qu'auraient fait Hermann Zapf, Herbert Lubalin ou encore Bradbury Thompson. Il est à parier qu'ils eussent été moins «gargantuesques» dans l'emploi des illustrations pour rester dans l'élégance de la démonstration.

Mais il s'agit là d'une critique presque facile et qui de toutes façons frise la fiction et m'arrêterai donc sur une note positive: on ne fera jamais assez d'ouvrages sur la typographie tant cette culture est essentielle à l'humanité.

Un jour, je déambulais dans les rues de San Francisco et brusquement me suis trouvé à un carrefour qui était tellement proche d'une architecture européenne, voire française que j'ai eu un instant une impression panique d'avoir été transporté par une machine spatio-temporelle sur une autre planète. Et l'instant d'après je lisais frénétiquement le nom des rues, les devantures de magasin, les journaux dans leur distributeur automatique, et me suis vite calmé… j'étais bien aux USA (Today), dans la ville aux Tramways marron et rouge-bourgogne… Me voilà rassuré, je n'étais pas à Budapest ni sur le Boulevard des Maréchaux. Pour reprendre l'expression de Paul Rand, everything is type, everthing is type.
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peter gabor
directeur d'e-artsup

Jacques Bracquemond 1930-2006 - Meilleur Ouvrier de France (1982), Commandeur des Arts et des Lettres (1996)
D'une famille d'artistes, formé à l'École Estienne, ainsi qu'aux Beaux-Arts de Paris et aux Arts Appliqués, Jacques Bracquemond a mené de front une carrière de dessinateur publicitaire, d'artisan artiste graveur et de professeur de dessin, notamment au lycée d'arts graphiques Initiative à Paris, où il enseignait le trait, la lettre et l'histoire de l'art. Transmettre son expérience était pour lui un devoir et une évidence.

Jean-Luc Dusong - Docteur en esthétisme, Jean-Luc Dusong a enseigné les techniques éditoriales à l'École Estienne et à l'IUT métiers du livre de Saint-Cloud. Il est actuellement professeur d'arts visuels dans l'atelier "Arts et métiers du livre" du Centre Paris Lecture. Enraciné dans la grande tradition de la typographie par sa formation de graphiste, il a consacré ses travaux universitaires aux nouvelles technologies et aux nouveaux médias. Co-fondateur de l'agence de communication Darjeeling, il est l'auteur du jeu Les dents de la pub. Plusieurs fois lauréat du Grand Prix Stratégies, il a reçu pour ses campagnes et ses films des récompenses en corporate et en conception visuelle.

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Postée le 08/09/2010 dans la catégorie "Com"


Exposition de fin d'année à e-artsup | préparation

«C'était en juin, bientôt l'expo de fin d'année de nos chers étudiants. Le temps se mettait au «beau et chaud» et nous avions décidé de repeindre l'entrée de notre école qui était recouvert de grafitis depuis la dernière manifestation d'Épitanime. J'ai demandé à David Laranjeira de réfléchir à un décor graphique ou typo qui «baliserait» cette descente à notre mezzanine où j'ai moi même établi mon bureau.

Oui j'avoue, j'aime bien la pénombre pour travailler tranquillement avec mes ordis, et ne pas être gêné par les variations de la lumière du jour. Donc David Laranjeira me confie quelques jours après un projet de signalétique qui correspondait en tous points au brief posé.

Profitant de la longueur du décor il conçoit un itinéraire «façon metro anglosaxon» ponctué par d'énormes chiffres en Didot romain parmi les plus belles de tous les alphabets existants. Quelques phrases clées et puis cette citation de Paul Rand «Design is everything, everything!». Merci à David et tous ses étudiants d'avoir mouillé leurs chemises pour réaliser cette belle séquence décorative.

Petit quiz de l'été: si vous trouvez le nom de l'alphabet dont sont issus les chiffres 1, 2, 3, 4 et 5, je vous offre un café restretto dans mon bureau (smile). peter gabor | directeur»

L'exposition e-artsup des 3e, 4e et 5e années///////
le samedi 26 juin///////
de 10:00 à 17:00, venez nombreux.///////
24, rue Pasteur,///////
94270 Le Kremlin-Bicêtre/////////
Téléphone: 01.44.08.62/////

 

WORKSHOP TYPO E-ARTSUP UDERGROUND PART TWO from petergabor on Vimeo.

David Laranjeira, professeur de typo à e-artsup a organisé un workshop de signalétique au pochoir pour décorer la descente de l'UnderGround qui mène à la mezzanine de l'école e-artsup. École Supérieure de la Création Numérique, e-artsup est né en 2001 par la volonté du Groupe IONIS sous la direction de Marc Sellam. Le Groupe IONIS comprend quinze écoles dont l'ISEG, ISG, Epitech, l'Epita, SubBiothèque, l'IPSA etc.

 

 

E-ARTSUP UNDERGROUND WORKSHOP TYPO from petergabor on Vimeo.

 

Postée le 22/06/2010 dans la catégorie "Événements"


Le Mouvement DaDa ou la Transgression en marche | étude pédagogique par peter gabor

http://www.typogabor.com/Media/Galerie_DaDa_Anim.gif

C’est en 2005 que le Musée Georges Pompidou organise une des plus grandes rétrospective que l’on ait consacré au mouvement DaDa, et à tous les artistes qui de près ou de loin s’en réclamaient.

Je me permets de publier ici les pages du catalogue qui fut alors édité par le Musée et qui représente l’un des plus beau travail qui ne fut jamais réalisé de mémoire de muséographe. À la fois chrono-logique et alphabétique, le livre retrace le cheminement d’une époque difficile puisqu’elle démarre un peu avant la Drôle de Guerre (14-18) et se prolonge un peu après.

De fait lorsqu’on étudie le mouvement DaDa on devrait toujours faire un parallèle avec deux autres mouvements simultanés, l’une en Russie avec le Constructivisme et l’autre en Allemagne à Weimar avec le Bauhaus. Trois attitudes, trois réponses différentes posées par les mêmes problématiques. Fins de régimes, montée de l’industrialisation, et crise de 29 annonciateur de bouleversements encore plus radicaux. Dans cette courte période de 1905 à 1920, le monde va basculer à l’est vers le bolchevisme et les idéaux d’un pouvoir populaire, au centre vers le nazisme avec les crimes humanitaires qu’on lui connaît. Au centre de tout il y a la Suisse, petit pays neutre et sans doute à l’abri, en toutes apparences des grandes révolutions qui jouxtent ses frontières. Et c’est là, dans une atmosphère plutôt bon enfant que naîtra le mouvement DaDa. Allez savoir, la bourgeoisie est capable de tant d’autodérision. Parce que là où la rigueur abstraite et à la fois construite des architectes du Bauhaus, là où les graphistes et photographes de la Russie née de la Révolution d’Octobre vont «changer le monde» et notre perception du monde, le DaDa va faire plus, il va installer le spectateur dans une transgression de sa perception.

Bousculer les lignes et les équilibres. Renverser la gravité de la page et du sens des mots. Rien n’échappe au DaDa, poésie, graphisme, typographie, photographie, musique et arts plastiques. Chacune des expressions se retrouve non pas tête en bas mais «à coté». De coté si vous préférez. Histoire d’en rire ou de se moquer, histoire de provoquer, de déranger, de renverser les idées reçues. Mais alors que les deux autres mouvements vont procéder à une entreprise de démolition-reconstruction, le DaDa ne propose rien, ne reconstruit rien. La transgression pour la transgression. La transgression pour dénoncer, hurler contre l’absurde d’une société qui envoie ses enfants comme chairs à canon se faire démolir la gueule et le ventre. Transgression pour manifester l’angoisse des artistes devant le non sens d’un monde qui commence (seulement) une course effrénée vers la vitesse. Plus vite, toujours plus vite. Voici venir le temps des machines qui écrasent l’homme dans sa fragilité et l’artiste se révolte et envoie la typo, valser tête en bas ou de côté pour dire sa révolte d’artiste et d’homme… DaDa, Constructivisme et Bauhaus, c’est trois courants fondamentaux qui vont donc déterminer l’avenir de nos métiers, dont tous les graphistes un jour ou l’autre se revendiqueront.

La note complète avec 180 images zoomables est ici : Design et Typo

 

Postée le 24/05/2010 dans la catégorie "Découverte"


Quelle est la différence entre: Infographie et Graphisme?

Diagram Graphics de Kazuo Abe et Fumihiko Nishioka fut publié pour la première fois en 1992 et apparemment réédité en 2000, mais de toutes façons épuisé pour lors et vous ne disposez plus que de deux exemplaires d’occasion sur Amazon.

Je vous laisse bien sûr découvrir avec délectation ce somptueux ouvrage que j’ai pris grand plaisir à photographier. Comme certains d’entre vous, me suis rendu compte bien souvent que lors d’une opération de prise de vue, l’œil fixé sur l’objectif, on s’approche encore plus des visuels jusqu’à pénétrer dans l’âme de la création. Et surtout ne me parlez pas de scanner ce genre d’ouvrage… il n’y a rien du plus dégradant que d’aplatir les pages, leur enlever toute sensualité. Car il ne s’agit pas seulement de vous montrer des graphiques, mais de vous donner envie de toucher le papier et l’ouvrage qui a demandé autant de travail des éditeurs. 

Mais revenons à l’essentiel. Qu’avons-nous là sous les yeux. Un recueil de graphs, de diagrams, de computer graphics comme disent les américains ou d’infographie comme nous devrions dire nous ici en France. Parce que l’infographie c’est bien cela. Un art de visualiser des données (Data Visualisation) qui rend celles-ci plus compréhensibles, à la portée du lecteur-spectateur.

Que ce soit pour les données scientifiques, médicales, politiques et géopolitiques, sociologiques et technologiques, sans oublier bien sûr les données économiques, le graphiste est appelé à concevoir des info-graphies, qui rendent ces données intelligibles, parlantes et évocatrices.

J’avais commencé à publier des ouvrages sur ce sujet qui me tient à cœur dans mes précédents billets.

Graphis Diagrams | Une histoire de l’infographie (1/3)
Graphis Diagrams | Une histoire de l’infographie (2/3)
Graphis Diagrams | Une histoire de l’infographie (3/3)

Et finalement c’est Manuel Lima qui nous donne la meilleure explication sur les enjeux à venir pour les graphistes dans le monde de plus en plus complexe que nous habitons. Manuel Lima Video sur Digup TV

Où Manuel Lima nous rappelle que Google traite aujourd’hui plus de 25 millions de Gigaoctets de données par jour.

C’est dire que les enjeux futurs pour les communautés politiques, scientifiques et éducatives seront considérables afin de faciliter la Visualisation de ces données. Et si «ça» (http://www.webdesign-festival.com/2010/) bouge autant aujourd’hui dans la communauté graphique, c’est sans doute aussi parce que nous atteignons désormais l’âge adulte de cet art. En effet, il ne date pas d’hier. L’infographie s’est développé tout au long de la seconde moitié du XXe siècle sous l’effet d’un développement économique et scientifique prolifique. Abraham Moles et Robert Estival en ont jeté les fondements dans leurs sociétés de Schéma et Schématisation. J’avais été frappé par leur travaux que j’ai découvert lors d’une rencontre graphique de Lurs, voici plusieurs dizaines d’années. Et j’avais déjà à l’époque fait le rapprochement avec les travaux de Levi Strauss.

Le structuralisme (mais aussi la linguistique avec les travaux de Ferdinand de Saussure ou d’un Roman Jacobson), est aux schémas et leur représentation, ce qu’est l’art du rythme et du sonore à l’expression poétique. La recherche de l’expression juste et séduisante qui rend l’information plus intelligible. Rien dans les images qui suivent n’est laissé au hasard. L’analyse des données transformée en structure graphique polymorphe pour nous permettre de rapprocher d’une réalité, de lire l’illisible, de décoder le caché et le subliminal. Voilà les enjeux de cet art majeur qui prend son envol aujourd’hui grâce à l’interactivité des moyens de production et du code html, javascript ou encore de l’Action Script. Sans compter bien sûr la 3D qui fait désormais irruption dans le champ de la créativité à tous les étages.

 

Lire la note complète sur le blog de peter gabor (directeur d'e-artsup)

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Postée le 10/05/2010 dans la catégorie "Com"


Les «Pourquoi» des Grandes Réussites en communication | un blog «support de cours» de Marc Drillech

C'est un sacré bonhomme que Marc Drillech. Et il le sait. Tantôt cabotin, tantôt professoral, il élude les questions auxquelles il ne sait répondre mais ne manque jamais de développer les arguments les plus savoureux lorsqu'il maîtrise un sujet. Et s'il y en a un qu'il affectionne particulièrement, c'est celui de ses premières amours, la publicité.

Directeur général, chargé du marketing, de la communication et des relations médias de IONIS Education Group, leader français de l’enseignement supérieur privé, Marc Drillech a passé plus de vingt-cinq années dans l’univers de la communication et de la publicité dont 15 ans chez Publicis, jusqu’en 2005, où il a été successivement Manager Associé de Publicis Conseil, président de Publicis Etoile puis de Publicis Dialog ainsi que vice-président du Groupe.
Il a pu exercer son métier sur des marques parmi les plus prestigieuses et surtout les plus passionnantes du marché (Renault, Perrier, ClubMed, Nescafé, Jet Tours, Free, Levi’s, Libération, Groupe Marie-Claire, Maggi, Le Coq Sportif, L’Equipe, Casino, Galeries Lafayette…).

Il a rempli plusieurs années la mission de vice président de l’AACC, Association professionnelle des agences de communication en présidant la commission medias.

Pour le plus grand bonheur des étudiants de deuxième année d'e-artsup , il a repris son bâton de pèlerin et entamé une série de cours magistraux à l'attention des futurs directeurs artistiques que forme l'école supérieure de la création numérique.

Mais comme Marc est un perfectionniste, il a tenu dans le même temps à créer un support de cours pour ses élèves. Et là encore je ne peux que tirer mon chapeau devant le sérieux d'une documentation et la précision chirurgicale de ses découpages pour irriguer ses cours avec liens utiles et documents d'archives qui nourrissent sans cesse le propos. Résultat, un blog des plus pertinent pour comprendre l'orgine du succès de grandes campagnes, et pour apprendre à décrypter le brief client. Car c'est bien là le nœud du cours. L'écoute et l'analyse des attentes d'un client. Comme disait Olivier Ossard et Frédéric Carcedo de Publicis Activ dans le post ci-dessous, les clients débordent d'idées. Mais ils n'en appliquent aucune. L'Agence est là pour canaliser et révéler La Bonne Idée qui fera le succès d'une Marque.
Rôle qui oscille entre coaching marketing et psychanalyse de la marque. Et Marc Drillech se souvient sans doute également de sa formation de sociologue et des Sciences Po, lorsqu'il analyse ces campagnes. Je vous laisse découvrir son blog ainsi que nombre de supports de cours qui sont téléchargeables sur son site.

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Un exemple de support de cours téléchargeable au format Powerpoint.

support-absolut-1 from petergabor on Vimeo.

une présentation d'une campagne de publicité pour la vodka Absolut par Marc Drillech

Postée le 06/05/2010 dans la catégorie "Concept"


l'Art Graphique | à l'école supérieure de la création numérique

Consultant en identité d’entreprise, Christian Dubuis Santini propose une approche simple dans ses fondements: dire ce qui ne peut être imagé et imager ce qui ne peut être dit, en ressourçant l’émergence du sens par la confrontation des images et des mots… il enseigne l’Art Graphique à e-artsup depuis 2008.

Art of Noise | Moments in Love

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Art of noise - Moment in love live
envoyé par tartenpion333. - Clip, interview et concert.


Travaux d'Arts Graphiques dirigés par Christian Dubuis Santini

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C'est en écoutant la musique d'Art of Noise que j'ai pu me rendre compte à quel point les étudiants de Christian ont véritablement collé au style d'une mélodie et d'un tempo électronique. En effet était-il nécessaire ou évident de s'inspirer du style constructiviste, une fois de plus pour, pour exprimer l'émotion et le sensoriel de cette musique qui n'en manque pas? Et la réponse est évidente. Oui bien sûr. Dès lors qu'on admet la chronologie de l'histoire de l'Art Graphique qui voit sa naissance moderne dans les trois écoles de pensée fondamentales, le Dada, le Constructivisme et le Bahaus, toutes les trois au début du XXe siècle vers les années 20. L'utilisation du signe typographique comme expression du je(u), des structures simples et de la perspective expressionniste comme l'art de la simplification et de la manifestation du sens, ces écoles ont irrigué depuis toute notre culture graphique et artistique venant sourcer encore aujourd'hui nombre de créations (le clip de Franz Ferdinand) et les travaux de Neville Brody des années 80.

L'affiche ou ici la pochette de disque sont aux deux extrémités de la nécessité de simplifier les visuels et les messages. Ici, dans le travail des élèves, sens et forme, tout autant que l'expression du visible et du lisible nous permettent de mesurer l'immense travail de conception graphique que suppose ces formats contraignants. Aller à l'essentiel, donner à lire et à voir sans pour autant être «bavard», et sans tomber non plus dans le premier degré de la monstration sont les défis que doit relever l'artiste graphique.
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affiche par Adrien Coquelle, 3e année e-artsup

affiche par Agathe Mercier, 3e année e-artsup

affiche par Anaïs Kowalczyk, 3e année e-artsup

affiche par Audrey Cuevo, 3e année e-artsup

affiche par Charles Fauris, 3e année e-artsup


affiche par Christopher Massamba, 3e année e-artsup

affiche par Gaelle B, 3e année e-artsup

affiche par Jacques De Rougé, 3e année e-artsup

affiche par Lucy Santisteban, 3e année e-artsup

affiche par Melanie Gohin, 3e année e-artsup

affiche par Nathalie le Garrec, 3e année e-artsup

affiche par Pierrick Boffy, 3e année e-artsup

affiche par Sophie Cressot, 3e année e-artsup

affiche par Thibault Gourmann, 3e année e-artsup

affiche par Vincent Franco, 3e année e-artsup

affiche par Vu Tuan Dang Tran, 3e année e-artsup

Postée le 16/04/2010 dans la catégorie "Concept"


Semaine de workshop : Jimi Hendrix

Adrien Coquelle est en troisième année à e-artsup. Il nous explique comment, à partir d'un brief il a quelques jours pour rendre un projet complet sur une thématique donnée.

"Nous sommes en semaine de Workshop pour la matière "Publicité". Le brief a été distribué en début de semaine : nous avons cinq jours pour imaginer tout l'univers d'une exposition imaginaire Jimi Hendrix à la Cité de la Musique. Je travaille sur l'affiche de l'expo mais nous allons également décliner la thématique sur un site internet, une billeterie et une annonce presse.

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Sur notre projet, nous avons voulu accentuer le côté "bête de scène" d'Hendrix, le musicien génial et provocateur qui brûlait sa guitare et électrisait le public. Nous avons laissé cette guitare au sol et les volutes de fumée dessinent son visage dans l'air. Le travail sur la typographie sixties est important. Il y a également des réminescences Vaudou ("Voodoo Child") avec la conception d'une poupée en tissu. Nous utilisons Photoshop pour l'affiche, Flash pour le site internet et Illustrator pour tout le reste".

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Adrien Coquelle. 3e année.

Postée le 22/03/2010 dans la catégorie "3D"


Un métier nommé "Cwad Tout Terrain"

Portrait de David Le Pichon (24 ans), élève en 5ème année à e-artsup. David est formé à l'école pour travailler en "360", dès demain, en agence. Il nous parle de son futur métier qu'il nomme "Cwad Tout Terrain"...

David
: "J'ai choisi la fillière Concept. C'est un vrai laboratoire de recherche en communication qui analyse des cibles, des tendances et des tribus sociales. Notre base de cours, c'est beaucoup de sciences humaines ainsi que de la philosophie, de la recherche graphique et sociologique.
Je fais donc de la veille, partout, en groupe ou seul, à la maison ou à l'école en permanence. Cela signifie que j'épluche les journaux, je surfe sur le web, je regarde la télévision et je n'oublie pas la radio, les derniers films sortis au cinéma et bien évidemment les personnes que je rencontre. Ces échanges humains sont une source primordiale pour moi.
Je suis formé pour esquisser le portrait des tribus, de mouvements culturels (obscurs ou mainstream) afin d'en tirer une analyse détaillée répondant aux mieux à leurs demandes dans l'avenir.

Capture d’écran 2010-02-22 à 14.09.50.jpg

Je suis dans une fillière "Concept" qui apporte une réponse immédiate à un besoin tout en recherchant et trouvant les moyens de communication de demain. C'est vraiment intéressant.
J'ai choisi de m'exprimer par la vidéo : j'aime mixer les technologies entre elles. Créer un film, lancer un buzz puis passer au print via l'affichage sur du viral ou du purement commercial.

C'est la communication à 360 degrés : j'ai été formé à e-artsup pendant cinq années pour ce nouveau métier. Je serai à cheval entre le directeur artistique et le concepteur-rédacteur. J'aime à me définir comme un "cwad tout terrain", en quelque sorte : un copy-writer-art-director. Je suis désormais prêt à travailler principalement dans un environnement publicitaire mais je pense m'orienter plutôt vers la réalisation pure."

Postée le 22/02/2010 dans la catégorie "Ecole"


e-artsup sur les salons de la Formation et des Etudiants

Etudiants e-artsup 2010 #1 from petergabor on Vimeo.

Un grand merci à tous les étudiants d'e-artsup pour leur générosité de cœur et leur talent pour animer nos Salons et donner de l'école l'image vivante qui témoigne de notre passion pour la création et les métiers du design (Motion, Interactif et Graphique)

Postée le 08/02/2010 dans la catégorie "3D"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 4)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Quatrième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part4
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

Postée le 03/02/2010 dans la catégorie "Événements"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 3)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Troisième partie.

 

Postée le 27/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Design Interactif | Étienne Mineur en conférence au Cube

Chacun sait désormais qu'Étienne Mineur a pris la direction de notre filière de spécialisation Design Interactif.

e-artsup continue dans sa lancée autour des convergences entre les métiers du design, de la direction artistique et des technologies de l'information. L'arrivée d'e-artsup sur le campus technologique de IONIS au Kremlin-Bicêtre, correspond bien à cette volonté de vouloir rapprocher les métiers et les sensibilités. En effet il n'est pas rare de voir des étudiants d'Epita ou d'Epitech se lancer sur des programmes complexes de jeux vidéos et de voir également des étudiants d'e-artsup requérir la compétence des futurs ingénieurs pour le développement d'applications sur iPhone. 

Au cours de cette conférence qu'Étienne Mineur (professeur à l'ENSAD, à Genève et à e-artsup) a donné au Cube en 2009 il revient sur l'histoire du design interactif et des convergences entre design et informatique.

 

 

Postée le 18/01/2010 dans la catégorie "Pédago"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 2)

  C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Deuxième partie.

 

Postée le 13/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Erwan Cario : les enjeux de la bande dessinée en ligne (interview vidéo inédite)

Avant de retrouver prochainement sur le site l'intégralité de la conférence donnée sur le campus cet automne en ouverture du festiblog 2009, voici quelques mots d'introduction par Erwan Cario, rédacteur en chef d'Ecrans.fr. Evolutions du format, du ton : quels enjeux pour la bande dessinée lorsqu'elle est publiée non plus sur du papier mais sur le web ?  

 

Postée le 22/12/2009 dans la catégorie "3D"


Journée de l'Europe : e-artsup est dans la course

A l’occasion de la Journée de l’Europe 2010, la Commission Européenne lance le concours « J’aime l’Europe ». Une initiative qui s’adresse a tous les passionnés de graphisme, étudiants ou professionnels. Le principe : réaliser une affiche originale sur le thème de cette journée.

Si votre affiche est sélectionnée, elle sera traduite dans les 23 langues officielles de l'Union  européenne et diffusée dans ses 27 États membres.  A l’issu du concours, les lauréats seront également convié à une cérémonie de remise de prix (2 000 € pour le gagnant et 1 000 € chacun pour les candidats arrivant en deuxième et troisième positions) qui se tiendra à Bruxelles dans le cadre des festivités de la Journée de l'Europe.

 Capture d’écran 2009-12-16 à 15.14.41.png

Le concours, qui s'adresse aux jeunes passionnés de graphisme, ne requière que de deux conditions préalables : être résident de l'Union européenne et être né après 1985.

Pour être valables, tous les projets devaient être envoyés au format éléctronique sur le site web du concours (heure de Bruxelles), le 30 novembre 2009.  Passé ce délai, ils seront évalués par un jury européen qui sélectionnera les 12 meilleures. Les affiches retenues seront ensuite mises en ligne sur le site afin de permettre au grand public de voter pour la meilleure. Le jury n'aura aucune influence sur le choix final.

Les 12 finalistes seront sélectionnés en décembre et recevront une lettre les informant de leur sélection. Le vote public en ligne aura lieu en janvier 2010.

Postée le 15/12/2009 dans la catégorie "3D"


Le professeur Boulet après la conférence e-artsup

Interview de l'auteur de bandes dessinées Gilles Roussel, dit Boulet, lors de la conférence sur les blogs BD et la bande dessinée numérique qui s'est tenue le 25 septembre 2009 au sein de l'école des arts graphiques E-artSup au Kremlin-Bicêtre.


Interview Festiblog 2009 - Boulet
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

Postée le 01/12/2009 dans la catégorie "Événements"


Portrait d'enseignant : Vincent Lamarche

Vincent Lamarche enseigne à e-artsup le cycle PAO (Ilustrator, Photoshop, Indesign). Son travail consiste à donner les bases nécessaires à l'autonomie et à faire connaître les logiciels indispensables pour un projet créatif.

Vincent Lamarche : « J’enseigne Illustrator en première année à e-artsup (2 heures par semaine pendant un an). Illustrator est un logiciel de création numérique vectorielle. On parle de mode vectoriel dans le domaine de la création numérique quand l’image est définie par des tracés mathématiques et non des pixels ce qui permet de l’agrandir à l’infini sans la pixéliser, justement.

Capture d’écran 2009-11-17 à 16.49.27.png C’est un logiciel utilisé notamment pour les logos, le packaging, la typo et en illustration (affiches, pochettes de disques). Une fois le logo vectorisé on peut le reporter sur n’importe quel support, n’importe quel format. Les professionnels se servent de Photoshop pour la retouche de photo ou l’illustration numérique mais ils utiliseront plutôt Illustrator pour les créations qui doivent fonctionner dans toutes les tailles car il y a beaucoup moins de grain et de texture,  c’est plus un travail sur les dégradés, les volumes. Typiquement le travail sur Illustrator ressemble à du papier découpé (pensez aux pubs pour iPod, avec les silhouettes de couleur) : c’est du « vecto ».

 J’enseigne les bases et la méthodologie qu’on retrouvera ensuite sur l’ensemble des logiciels de la suite Adobe : palette d’outils, gestion des calques, des couches successives. Mon but est de rendre autonomes mes élèves dès la fin de la première année sur ce logiciel pour qu’ils puissent rapidement travailler en agence. Il faut savoir reprendre le fichier commencé par quelqu’un, travailler dessus avant de le transmettre à une troisième personne, voilà ce qui peut être requis, une certaine fluidité dans la chaine de production. »

Postée le 17/11/2009 dans la catégorie "Ecole"


Klavdij Sluban expose Transsibériades à la Galerie TAISS | jeudi 6 novembre 2009


VERNISSAGE JEUDI 6 NOVEMBRE À 19H

Galerie TAISS | 5 rue Debelleyme | 75003 Paris | Tél.01.42.71.18.85
taiss@taissgalerie.com - www.taissgalerie.com

Klavdij Sluban se déplace à pied à travers les villes d’un Far Est abandonné, où sont passés les habitants?

Il en reste quelques-uns, emmitonnés dans le brouillard, quelques bêtes en fuite ou le dos au mur. À la recherche d’êtres humains, le photographe insiste au-delà de l’Europe, il pénètre en Asie, Russie, Mongolie, Chine, e densité humaine. Partout, la géographie prédomine et rend l’espèce humaine négligeable. Le photographe a la nostalgie de la neige maternelle de l’enfance qui le rebordait dans son coin de terre, mais ici la neige est devenue une lèpre blanche, elle ne recouvre pas le sol, elle le ronge. Son silence est oppressant.

Le photographe utilise rarement une vitesse d’exposition rapide pour fixer une course, un mouvement. Il laisse plus souvent un temps de pause plus long sur le diaphragme fermé, pour que le silence imprègne la pellicule.

L’immobile a besoin de plus de temps pour affleurer. L’immobile est l’état de grâce du moment messianique, non pas l’exaltation d’un avent, mais une fin de course. Une des dernières photographies revient à un portrait de notre temps, le visage d’une femme aux lèvres entrouvertes pour un baiser au néant, inversé dans un reflet. Elle s’adresse à un point qui la sépare irrémédiablement.

C’est tout l’Est qui regarde ainsi vers l’occident. C’est le regard le plus muet de toute la série, il offre et réclame un salut et fait le silence en qui regarde.


(Extrait de la préface de Erri de Luca pour le livre Transsibériades, Editions Actes Sud)

Dossier de Presse en téléchargement ici

Postée le 04/11/2009 dans la catégorie "Événements"


Portrait d'enseignant : Jérémy Mariez.

Jérémy Mariez est enseignant à e-artsup. Il explique pourquoi un créatif doit savoir aussi bien dessiner en 3D qu’à la main.

 Jérémy Mariez : « J’enseigne la technique de dessin et le nu mais je peux également intervenir en jeux vidéos ou en sculpture. Avec les premières années, je m’occupe de la perspective, à ma façon, en accord avec un autre enseignant qui lui aussi gère cette matière. Ce matin, je leur montrais comment tracer des lignes droites à main levée sans avoir besoin de règle. Le but est de pouvoir tracer le plus vite possible, d’une main, pour ne pas perdre de temps : la position du corps est très importante (bras, épaules). A la fin de cette première année, toutes les techniques de dessin auront été abordées : crayons de couleur, aquarelle, les techniques d’ombres et de lumières, les jeux de couleur (les associations déconseillées).

crayon-papiers.jpg

Je crée des ponts, des liens entre ce qu’ils voient dans la vie réelle et cette réalité qu’on essaie de représenter ensuite en dessin. Il est vital pour eux de savoir dessiner rapidement, à la main, car les trois-quarts de leur production seront faits à la va-vite, en agence, pour convaincre un client assis à une table près d’eux. Le client peut ne pas comprendre une idée : il faut alors savoir lui dessiner immédiatement pour ne pas perdre son attention…ou un contrat".

Postée le 03/11/2009 dans la catégorie "Filières"


e-artsup | nouvelle charte pour l'École Supérieure de la Création Numérique

Cela fait maintenant un peu plus d'un an que j'ai pris la direction d'e-artsup et nous voilà face à un rendez-vous majeur. Après avoir «audité» les qualités et les faiblesses de cette école unique en son genre, je me suis attelé à la lourde responsabilité de réécrire la charte de l'enseignement et de mettre en forme la cohérence pédagogique du projet d'une école qui s'inscrit dans une posture exceptionnelle, celle d'être née «digital native» en 2001.

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L'enseignement supérieur
des métiers de la création
n'est pas nouveau.


Dès 1968 des écoles sont nées suite aux mutations constatées durant les trente glorieuses. À société de consommation, l'économie a répondu Agences de Publicité et studios de création. L'histoire de l'enseignement suit de près l'évolution des pratiques professionnelles qui de publicitaires ont doucement glissé vers la Communication. L'Affiche 4x3, concurrencé par les magazines, journaux et surtout TV a perdue de sa primauté.

Fini les œuvres de Cassandre, Savignac ou Villemot, voici le temps des communicateurs qui utilisaient tous les moyens modernes, photographie publicitaire, de mode, illustrations et montages complexes qui partaient se réaliser en Angleterre en procédé Dye Transfer pour la bonne raison que des Agences comme Publicis ne trouvaient pas en France des professionnels suffisamment compétents.

Ces années ont connu toutes les révolutions visuelles et graphiques, enrichis par la Photographie et l'Offset qui autorisaient désormais des travaux de plus en plus complexes. Dès le début des années 80, des photogravures comme Penta s'équipaient en matériel Digital pour raccourcir encore les process de production. Fini les innombrables «contretypes» et films intermédiaires, l'alchimie de l'image-texte se faisait désormais directement sur l'écran Crossfield ou Scitex, deux marques éminemment réputées à l'époque pour avoir été les premiers à proposer les nouvelles technologies du numérique.


De 1980 à 1990, les écoles de formation sérieuses se comptaient sur les doigts d'une main, un peu de privé (Penninghen par ex.), un peu de Public (Les Arts Déco, l'Ensci, Estienne).

1989-1993:
les trois coups de théatre:


L'arrivée massive des Macintosh et des logiciels de mise en page (Quark X-Press), de retouche Photo (Adobe Photoshop) ou d'illustration (Adobe Ilustrator) bouscule les habitudes, et Agences et Bureaux de Création s'équipent en donnant les outils informatiques aux Directeurs Artistiques. Les métiers se concentrent sur l'écran de mise-en-page et la mutation crée un enthousiasme «planétaire» pour les NTIC. L'enseignement des Arts Graphiques va connaître un regain d'activité fulgurant puisque ce sont des dizaines d'écoles, nouvelles qui arrivent dans le paysage de la formation. Formation pour Adultes comme Pyramyd ou Formation Initiales.

À partir de ce moment les écoles traditionnelles investissent massivement dans les technologies mais de fait les choses ne sont pas si simples que cela. Ouvrir un labo de PAO au sein d'une école traditionnelle ne suffit pas à impacter un enseignement moderne.



Créer une école de production et d'infographie ne garantit pas non plus un enseignement des fondamentaux. Durant quelques années les standards de l'enseignement supérieure ont connu de grandes faiblesses voire des dysfonctionnements majeurs dus à la démission pédagogique des professeurs du traditionnel face au raz de marée du numérique. Tout le monde ne voulait pas évoluer.

Or durant ce temps les besoins en compétences se faisaient de plus en plus vifs dans les Agences. Confrontées qu'elles étaient aux contraintes des temps de production. Les DA ont glissé progressivement vers le tout numérique (1998-2002) pendant que les écoles enregistraient un retard de plus en plus évident dans l'organisation de leur pédagogie.

C'est dans ce contexte
«bouillon de culture»
qu'e-artsup est né en 2002

de par la volonté d'un groupe d'Education Privé de l'enseignement supérieure (IONIS Éducation Group ). Créer la convergence des métiers de l'informatique et du numérique avec l'Enseignement Supérieure de la Création, c'est le défi majeur relevé par Marc Sellam aidé pédagogiquement par Bernard Le Nevanic. À territoires nouveaux, nouvelles méthodes. Puisqu'e-artsup est née Digital Native, il fallait pour autant lui assurer les corpus de l'enseignement des fondamentaux, dessin, arts graphiques, création publicitaire, création en animation (design motion) et sciences humaines pour notre filière concept.


En arrivant à la tête d'e-artsup voici près d'un an je me suis efforcé à analyser les qualités et les faiblesses pédagogiques de cette école hors normes. Les bases étaient excellentes. Les étudiants qui sortaient avec leur titre homologué par l'État trouvaient rapidement du travail. Bernard Le Nevanic, mon prédécesseur avait fait un travail formidable. Il suffisait juste d'infuser quelques matières supplémentaires, typographie, photographie, interactivité et surtout de faire venir d'excellents professionnels pour assumer ces nouveaux corpus. David Laranjeira pour la typographie, Klavdij Sluban pour la photographie, Christian Dubuis Santini pour les Arts Graphiques, Étienne Mineur pour la création de notre filière Design Interactif et Matthieu Colombel qui reprend en main notre filière Design Motion. Des talents, et encore des talents. Des intervenants passionnés qui vivent au quotidien de leur métier l'exigence la plus haute face au monde de la communication.
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Dans le même temps, j'ai multiplié presque par deux les cours de dessin et d'arts plastiques en raison que le processus créatif doit partir de la pratique quotidienne du croquis, du dessin d'observation et de la capacité d'un futur directeur artistique à formaliser une idée sur un bout de papier. Storyboards, Animation, et design produits, autant de matières abordés dès la première année. Et surtout désormais, c'est dès la deuxième année que nous poussons les jeunes à s'exprimer avec les outils de la 2D/3D.

Numérique l'école l'a toujours été. Plus que jamais l'ordinateur devient l'outil incontournable de l'étudiant, nous n'abandonnerons pas pour autant l'idée que nous formons des Directeurs Artistiques donc avant tout des professionnels qui seront mis face à des situations de responsabilités manageriales. Et c'est bien le sens de tout l'enseignement d'e-artsup. Former des jeunes prêts à manager des projets, décrypter des marques tels que Marc Gad Drillech (ancien Directeur Général de Publicis Dialog et, Directeur Général du Groupe IONIS, en charge du Marketing et de la communication du Groupe), faire des recommandations qui auront pour conséquences d'infléchir l'avenir économique des entreprises.
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Je ne suis pas peu fier de participer à cette aventure humaine et pédagogique qui consiste à mettre une école sur le chemin de l'excellence afin de donner toutes leurs chances aux jeunes qui en sortent. Surtout par les temps qui courent, incertains et confus quant aux process de création. Je ne suis que trop conscient des enjeux majeurs qui sont les nôtres pour préparer l'avenir de nos étudiants.


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design motion e-artsup from petergabor on Vimeo.

l'œuvre X est le résultat d'une collaboration étroite entre six étudiants d'e-artsup institut (membre du Groupe IONIS), Jean Larivière, photographe auteur de réputation internationale et la Maison Louis Vuitton qui a soutenu ce projet issu de l'imaginaire des sept artistes afin de faire rêver sur le monde des voyages interstellaires. © tous droits réservés. All rights reserved. 2005.

Plaquette e-artsup au format pdf

… et un grand merci à tous les enseignants que je n’ai pas cité, votre travail quotidien contribue tout autant à permettre à nos étudiants de donner le meilleur qu’ils ont dans les tripes. Et surtout ne cessez de leur répéter: vous êtes condamnés au talent.

Postée le 25/10/2009 dans la catégorie "Ecole"


1ère JPO le 17 Octobre 2009

e-artsup organise le premier forum des formations aux métiers de demain le samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.


Vous qui hésitez encore sur votre orientation après le Bac, sur les débouchés possibles, sur les métiers que vous devinez et ceux dont vous n’avez pas encore entendu parler, venez nous rencontrer.


forummetiereartsup.pngPour parler aux élèves, aux enseignants utilisant ces techniques, venez nous rencontrer et poser vos questions.  e-artsup offre un débouché professionnel à votre créativité.

Samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.
 

plan-acces-IONIS Paris Sud_KB_voltaire.jpg

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Postée le 25/09/2009 dans la catégorie "JPO et salons"


Design de la presse en ligne : Introduction

Le cinéma « Le Mac Mahon » était bondé le 7 avril pour l’événement e-ARTSUP "Design de la presse en ligne". La soirée était axée autour de trois grands thèmes : les bonnes pratiques du design presse en ligne, l’ADN des marques en ligne et l’avenir de la presse en ligne. La suite de la conférence est disponible sur ce lien (clic)

 

 

 

Postée le 23/09/2009 dans la catégorie "Ecole"


e-artsup à Saint-Eustache (3)

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Le temps d’un week-end e-artsup a investi l’église Saint-Eustache, au cœur de Paris. Chaque élève avait la possibilité de s’exprimer du sol au plafond, autour d’une colonne. Cinq colonnes, cinq projets :  voici Horia Bolborea (4ème année).

« Sur l’ultra modernité et la modernité j’ai developpé le thème de la vision parce que dans la modernité, on s’éveille et on élabore une sorte de troisième œil qui permet de voir le sens caché des choses. Je joue donc sur le visible et l’invisible, le perceptible et l’imperceptible. J’ai découpé la colonne en trois temps. Une partie est plus proche de la modernité (limite constructiviste, très droite). Ensuite on passe au stade du réveil, le milieu de la colonne est très difficile à lire : il faut effectuer un effort réel pour déchiffrer la citation qui mène vers le haut. Dernière partie, nous allons vers la lumière, vers le blanc et la complémentarité.
Je joue également sur l’érotisme dans le sens dévoilé/non dévoilé : on arrive à lire une lettre, un mot dans des jeux d’optiques érotiques".

Postée le 08/09/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Des zombies pour combattre le Sida.

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Rencontre avec Mathieu Cousquer & Maxime Bodereau (3ème année) : "Le sujet de notre grand projet de fin d’année était la lutte contre le SIDA. Nous avons décidé de nous inspirer de l’univers des... films de zombie pour réaliser une ouvrage de prévention.

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L'Histoire ce passe dans un univers Post-Apocalyptique, et le Gouvernement est financé par un Laboratoire Pharmaceutique peu scrupuleux. Une grosse épidémie chamboule toute la planète et nous juxtaposons ce contexte à la pathologie SIDA : les banques de sang du monde entier ont été infectées par le virus, on recense des millions de morts, une crise économique majeure éclate accompagnée d’une chute des gouvernements.

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En parallèle, le « comité de santé publique », une institution privée financée par les dons prend le pouvoir et instaure une dictature répressive, anti sidéens. Dans notre livre, un journaliste résistant fait des recherches et raconte l'histoire de la pandémie mondiale. C’est un mélange de science-fiction et d’histoire médicale : toutes les informations de prévention contenues dans le livre sont moins explicites que dans des brochures classiques mais sont strictement vérifiées".

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Postée le 04/08/2009 dans la catégorie "Ateliers"


4 univers, 4 tons, 4 personnages

Christopher Massamba (22 ans) est en deuxième année à e-artsup. Comme tous les étudiants à différents moments de l’année il planche sur un projet imaginaire soumis par son enseignant. Il se base sur un brief qui récapitule les contraintes du client (imaginaire ou réel) et entame sa réflexion.

« Je travaille en ce moment sur une hypothétique canette anniversaire Red Bull, qui sortirait pour fêter les dix ans de leur combat judiciaire. C’est une boisson qui a été interdite pendant longtemps en France : plutôt que de fêter son arrivée sur le marché, ce qui serait une façon convenue de communiquer, Red Bull choisit l’option « décalée » qu’elle affectionne habituellement.

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Je suis parti sur l’idée d’une canette avec des tâches et des personnages dessus, dans un esprit « sali » puisqu’ils sponsorisent beaucoup de compétitions extrêmes.  Ces sports projettent de la matière dans l’air ou sur les vêtements : boue, neige ou eau. Je reprends cette matière et je la remplace par des jets d’encre sur le corps de la canette. J’ai utilisé des images vectorielles déformées au feeling : j’ai travaillé à plat puis j’ai transposé ma création sur une canette en 3D.

Les mots clefs qui guidaient ma démarche étaient : « jeté », « aléatoire » « expulsion » « mouvements ». Je suis censé garder les couleurs de Red Bull mais j’ai pris un peu de liberté avec le brief ! Les quatre tons que je propose reprennent des univers et un moment de la journée associé à la consommation du produit : Red Bull boisson non alcoolisée, Red Bull pour rester éveillé avant un examen, Red Bull donne de l’énergie dans le sport, Red Bull usage branché en soirée ».

Postée le 25/06/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Quand la philosophie épouse la popculture à l'église.

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Les étudiants d’e-artsup vous proposent de venir à l’église ce week-end, pas forcément le dimanche d’ailleurs, pour y célébrer les noces de la philosophie et de la popculture ! C’est l’objectif d’un événement nommé « les 36 heures de Saint-Eustache » dont le thème de l’édition 2009 sera l’ultramodernité.

À l’origine de l’opération, on trouve Jean-Louis Bischoff, docteur en philosophie , enseignant chercheur à l’institut de formation pour l’étude et l’enseignement des religions (Ifer) , également responsable de la section concept à l’école e-artsup.

Pour optimiser cet événement, les initiateurs du projet se sont octroyés le savoir-faire des étudiants de 4ème et 5ème année de l’école e-artsup. Au menu de cette édition : une exposition d’arts graphiques, des conférences données par des universitaires et une programmation musicale labellisée e-artsup. Celle-ci comptera entre autres temps forts les groupes Cirrus, Kwoon, Saycet, JLS, Shepard, Blackswan...

L’église Saint-Eustache se situe en plein cœur de Paris et fut construite de 1532 à 1640.
Unique en son genre, Saint-Eustache est considérée comme l’un des plus beaux monuments religieux de la ville. Attention, cependant à ne pas y voir les mauvais symbôles : « Utiliser l’église comme un haut lieu du patrimoine culturel et symbolique français et non comme un lieu religieux, telle est l’intention qui commande l’opération ».

A suivre prochainement sur le blog de l’école : une présentation des travaux par les élèves et un reportage sur place. Pour mieux vivre cet événement, n’hésitez pas à venir les 20 et 21 juin, métro Les Halles ou métro Etienne Marcel.

Postée le 17/06/2009 dans la catégorie "Com"


Étienne Mineur crée la filière «Design Interactif» pour e-artsup | conférence unique le 25_mai_09

Les métiers du design interactif sont en pleine croissance : écrans tactiles, objets communiquants, interconnectivités, game design et design d'interfaces ...

«Sous l'influence d'évolutions technologiques convergentes (migration de l'internet vers la mobilité et haut débit/connexion permanente, traçabilité d'activités, nouvelles modalités/ nouveaux canaux de communication, flux organiques, liens sociaux, localisation sociale, radars sociaux, interfaces tangibles), l'identité numérique mobile connait une mutation profonde et rapide.»

e-artsup, l'école de la création numérique a décidé de confier la création d'une nouvelle filière «Design Interactif» à Étienne Mineur, directeur artistique et expert en interactivité.

Diplômé des Arts décoratifs de Paris (ENSAD) en 1992, Étienne Mineur est cofondateur et directeur artistique d'Index_plus en 1992. Directeur artistique indépendant pour de nombreuses agences dont Hyptique (Paris) et Nofrontiere (Vienne en Autriche). Cofondateur et directeur artistique de l'atelier de création Incandescence en 2000. Intervenant dans de nombreuses écoles, comme les Beaux-arts de Rennes, les Gobelins, les Arts décoratifs de Strasbourg, Sup Telecom... Conférencier dans de nombreuses écoles et manifestations en France et à l'étranger (Chine, Japon, Suisse, USA, Autriche, Australie, Mexique...), il vient d'achever l'installation de l'exposition code_source à Chaumont.

Pour présenter cette nouvelle filière à e-artsup Étienne Mineur donnera une conférence unique
le lundi 25 mai de 13h30 à 16h.

Inscriptions au-près de:
suzana.doric@e-artsup.net
téléphone: 01 44 08 00 62

e-artsup //////// L'école de la création numérique
14/16, rue Voltaire
94270 le Kremlin Bicêtre
01 44 08 00 62
email: peter.gabor@e-artsup.net
www.e-artsup.net/

Postée le 21/05/2009 dans la catégorie "Découverte"


Plongée dans l'horreur avec les Films Horror

David Laranjeira enseigne la typographie à e-artsup. Il décrypte cette semaine le logo de la société Horror films.

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« Ma première impression en découvrant ce logo ? C’est cette alliance forte du visuel et du nom « Horror Films ». Si on cache ce nom, le visuel perd tout sens, on ne sait pas vraiment ce que représente ce disque blanc avec trois petits disques noirs à l’intérieur. Les deux fonctionnent de pair. Ce qu’on essaye de faire, en créant des logos, c’est que le visuel puisse vivre seul, qu’il soit reconnaissable dans n’importe quel contexte sans son texte. Ici, ils ont tellement réduit les moyens d’expression que cette alliance, dans ce petit bloc d’expression marchera systématiquement (en paire), l’un s’appuyant sur l’autre.


Le visuel est génial : il évoque une bobine de film, un personnage effrayé, le masque du film Scream (qui avait re-popularisé tout un pan du cinéma d’horreur, lui redonnant ses lettres de noblesses). La simplification à l’extrême est malgré tout très chargée de sens : on ne peut QUE comprendre le sens. On ajoute un début d’angoisse ou de malaise généré par ce logo quand on regarde bien ce visuel qui devient un visage qui crie.
Les études de lisibilité et de visibilité expliquent que le travail en blanc sur fond noir induit un effet sur notre regard : le blanc « vibre » de manière imperceptible, comme si le blanc bougeait. On a beaucoup moins cet effet si on met l’image en négatif : cela va être beaucoup plus fixe puisque le blanc, là, viendra neutraliser l’effet.


C’est osé, comme choix de logo. Je ne connais pas précisément l’avenir du cinéma mais la pellicule tend à disparaître : les films sont livrés dans les cabines de projection sur des dvd rom ou dans des disques durs pour la HD numérique. J’aime beaucoup l’idée qu’on puisse jouer avec un des symboles du cinéma, la traditionnelle bobine. Un dernier mot sur le nom de cette maison de production. S’appeler « Horreur Films », lorsqu’on crée des films d’horreur, c’est très intelligent : il ne peut y avoir de méprise sur leur occupation principale. Les noms de studios sont souvent très imagés : Spyglass, par exemple. Là, je vais voir un film d’horreur au cinéma et je vois apparaître à l’écran « Horror Film », j’entre immédiatement dans le vif du sujet, je suis dans l’évidence, la marque EST devenue le produit DONC ils savent de quoi ils parlent. La substantification marche à merveille : logo totalement réussi.

Postée le 12/05/2009 dans la catégorie "Design"


Un workshop chez McCann pour 8 élèves

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C'est officiel : e-artsup a mis en place un workshop avec la prestigieuse agence McCann. Objectif : envoyer en immersion professionnelle au sein de l’agence 8 élèves de troisième et quatrième année. Sous la houlette du directeur de création, le groupe d'étudiants est intégré à l’agence sur un réel projet.


La tâche qui incombe aux élèves est strictement la même que celle vécue au quotidien par les créatifs : travail d'équipe après analyse d’un brief sur un travail de conception et de rédaction, pour un client. Sauf que, cette fois-ci, la sortie « ne se fait pas sur simulateur de vol mais en temps réel, dans les locaux, pour un vrai client, qui a proposé un budget conséquent » analyse Gilles Buchard, directeur adjoint d'e-artsup.

La pression quotidienne vécue par les professionnels est désormais intégrée : « oui, nous devons réfléchir à des partis pris, des angles d’attaques mais dans un temps abrégé, concentré. L’école nous forme, nous donne le temps de revenir en arrière sur une idée, de la détourner, de repousser ses contours. En agence, rien de tout cela : il faut immédiatement pouvoir renoncer à un projet brillant mais mille fois vu ailleurs » souligne Benjamin Parisot (3ème année)

Gilles Buchard en profite pour rappeler à quel point l’enseignement à l’école est vital pour la survie professionnelle en agence : « nos élèves pestent parfois, certains ne voulant pas entendre parler de marketing, de culture générale ou d’histoire de l’art…Comme si un projet créatif n’intégrait pas une part de réflexion économique ou une somme d’idées piochées ça et là dans les références culturelles acquises lors d’un parcours humain. Un créatif (même doué) ne nait pas compétent: il cultive ses réflexes et entretient sa culture tout au long d’une carrière. e-artsup délivre les bases nécessaires pour pouvoir arriver et commencer à travailler efficacement en agence ».
 

Postée le 29/04/2009 dans la catégorie "Ecole"


Le Grand Monde d'Andy Warhol au Grand Palais

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’articles pour le blog de l’école

L’exposition «Le grand monde d’Andy Warhol», qui a lieu du 18 mars au 03 juillet 2009 au Grand Palais, nous offre une des œuvres majeures de l’artiste, un «Portrait de société».

En effet, ici point de boîtes de soupe de tomate, ni de bouteilles de Coca, mais que des portraits.


Cette volonté originelle de Warhol de dresser une interprétation visuelle multifacette de la société nous renvoie à la démarche, exposée plus tôt également au Grand Palais, de Yann Arthus-Bertrand avec «6 milliards d’autres».

Dans le cas qui nous occupe, l’artiste était réellement obsédé par les portraits et non par les sujets. Fasciné par la beauté des acteurs hollywoodiens, il l’a représentée sans défaut (tel un chirurgien esthétique).


Ce questionnement intemporel peut se retrouver également, plus focalisé sur l’individu, dans la technique que Warhol utilisait pour saisir ses portraits, c’est-à-dire essentiellement la sérigraphie combinée avec une intervention picturale.

Cette double image nous amène à penser la duplicité innérante à l’Homme. La partie sérigraphie apparaissant en noir sur la toile peut être reproduite à l’infini sans changer, alors que l’application de peinture acrylique de l’artiste n’est qu’un acte volontaire et individuel, n’ayant en rapport avec que le modèle que l’interprétation que Warhol en fait.

Jung a énoncé à son époque la théorie de la persona (ou masque social) que nous pouvons déceler dans une certaine mesure dans l’œuvre qui nous occupe. Laissons la parole à Ouspenski

«L’essence dans l’homme est ce qui est à lui». La personnalité est «ce qui n’est pas à lui». «Ce qui n’est pas à lui» signifie : ce qui est venu du dehors, ce qu’il a appris, ou ce qu’il reflète; toutes les traces d’impressions extérieures laissées dans la mémoire et les sensations, tous les mots et tous les mouvements qui lui ont été enseignés, tous les sentiments créés par imitation, tout cela est «ce qui n’est pas à lui», «tout cela est la personnalité».

Ainsi nous pouvons imaginer que Warhol façonne cette image qui colle à ses modèles. La sérigraphie représenterait l’essence innée chez chaque homme, et la peinture ce masque créé en réaction au monde.


La duplicité que l’on retrouve dans ces portraits nous pouvons la diagnostiquer aussi dans l’attitude d’Andy Warhol. L’art peut-il être commercial?

C’est ce que Warhol revendique faire. Vendant ces toiles 25.000$ et mettant tout en œuvre pour obtenir des clients, il se considérait comme un artiste et nous ne pouvons nier aujourd’hui qu’il a marqué l’Histoire de l’Art Contemporain. Fédérateur de mouvement, il a toujours su s’entourer du Monde, en témoigne ces quelques exemples de ses nombreux modèles: Ethel Scull (la première), Beuys, Stalone, Basquiat, Caroline de Monaco, Sean Lennon, Gianna Agnelli (fondateur de Fait).


C’est aujourd’hui à vous de plonger dans cet univers atypique, n’hésitez pas.

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photos Ana Manuel

Postée le 25/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


DesignPack Gallery ::: Le packaging dans tous ses états

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’articles pour le blog de l’école

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Le packaging,

bien que présent sur nos tables, dans nos placards, dans nos poubelles (les jaunes la plupart du temps), sur nos routes et trottoirs (et oui ça existe encore, même à Paris, cf. campagne de pub de Mairie de Paris stigmatisant l’emballage en pollueur publique numéro un :-) bref dans nos vies, n’avait pas de lieu dédié. C’est chose faite désormais. Elle est née la DesignPack Gallery, chantons tous son avènement !


Enfin un endroit dédié entièrement au packaging! Fabrice Peltier, fondateur de la DesignPack Gallery, a répondu aux souhaits de tant d’âmes en peines (de pack) et ouvert les yeux de tant d’autres. La DesignPack Gallery a 6 mois et nous pouvons y trouver des expos toujours renouvelées, un espace librairie ès packaging, une boutique d’objets tournant toujours autour du pack et un lieu de conférences (gratuites) où des experts nous tiennent en haleine deux heures environ deux fois par mois.

Les trois conférences auxquelles j’ai assisté, Packaging & Innovation, l’éco’pack attitude et Panorama des biomatériaux, me fournissent, ainsi qu’à tous les participants, un bagage théorique et très pratique, puisque nourri de multiples conseils indispensables.
Plus encore, la visite de ce lieu est l’occasion de remettre en question notre rapport à l’emballage. Ici nous pouvons échanger, débattre et discuter de l’avenir de l’emballage.


Le packaging ne serait donc pas voué à disparaître sous les jets de pierre de la populace en fureur.

F. Peltier nous rappelle que le premier devoir d’un concepteur de packaging est de bien conserver le produit. Cela va en faire réfléchir plus d’un: sans packaging comment ferions-nous pour conserver, transporter, consommer tous ces produits qui peuplent notre quotidien? Le packaging serait donc le bouc émissaire d’une société qui ne se préoccupe aujourd’hui que de l’environnement. Certes l’emballage est omniprésent dans nos foyers mais il ne représente que 10% des déchets ménagers en France… Méditons là-dessus.

Pour plus d’information, je n’ai qu’un conseil: allez visiter la DesignPack Gallery, vous en sortirez emballé !



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photos Gilles Buchard et Ana Manuel


C'est en plein cœur de Paris, à deux pas du Louvre et de la Comédie Française que se hisse les couleurs de la DesignPack Gallery.

24, rue de Richelieu, 75001 Paris.
Tél. : +33(0)1 44 85 86 00
Fax : +33(0)1 44 85 86 44
gallery@p-reference.fr

 

voir le plan


Horaires d'ouverture:
du lundi au vendredi
de 10h à 19h le samedi de 11h à 19h

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Postée le 25/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Enfin, Jacques Tati ::: l'ultra moderne

Deux temps, trois mouvements

Jacques TATI est à l’honneur à la Cinémathèque française du 8 avril au 2 août 2009. Il était temps de rendre hommage à ce fameux cinéaste qui aurait eu 102 ans cette année. Le plus original, le plus inventif, précurseur d’un genre burlesque réfléchi et minuté, moderne de la première heure, tels sont les qualificatifs que l’on attribue au créateur de Monsieur Hulot.

Mais qu’en est-il de cette exposition?

C’est en déployant les grands moyens que la Cinémathèque veut honorer le génie de Tati ; une exposition de 650 m2 à la scénographie très riche en contenu, la projection de toutes ces œuvres, des tables rondes, lectures, stages et conférences, bref, du Tati en veux-tu en voilà. Dans une ambiance joyeuse, les spectateurs peuvent découvrir et redécouvrir les merveilles de Tati qui inspirent encore aujourd’hui bien des cinéastes.


En créant le personnage de Hulot, Tati érige, à son époque, un véritable manifeste contre l’absurdité de la modernité. Montrant dans toute sa splendeur l’époque des temps modernes, c’est grâce au burlesque de ses personnages et des situations qu’il crée que Tati nous montre que cela ne suffit pas à l’Homme. Le rire est son arme car «rire c’est réfléchir» disait-il. Ainsi, permettre à ses spectateurs de tourner en dérision la vie moderne serait donc leur permettre de la remettre en question. La satire de la vie moderne, du développement technique, de l’ordre techniciste s’accompagne toujours dans ses films d’une volonté de réflexion même si elle n’est pas formulée.


Alors l’œuvre de Jacques Tati porte-t-elle le gêne précurseur de l’ultra-modernité?

bande-annonce Mon Oncle Jacques Tati 1958
envoyé par kirivalse

Rappelons que le mot ultra-modernité apparaît pour la première fois en 1994, sous la plume d’Anthony Giddens, dans «Qu’est-ce que la modernité», il est théorisé par le philosophe et sociologue Français Jean-paul Willaime en 1999 dans Sociologie des religions. Cette explication sera reprise dans plusieurs articles de L’encyclopédie des religions, publiée sous la direction de Frédérique Lenoir.

Pour comprendre l’ultra-modernité il faut d’abord penser le préfixe ultra qui signifie en même temps, au-delà de et au bout de. Ainsi on peut dire que l’ultra-modernité est une dynamique qui passe par la modernité pour mieux la dépasser. Alors, on peut considérer que les œuvres de Jacques Tati, réinterrogant la société moderne et cherchant à y trouver un supplément d’âme tant dans les films eux-mêmes qu’au-delà de l’écran, sont ultra-modernes.
Finalement que vous soyez addict, ou, seulement curieux de l’œuvre de Jacques Tati, courez visitez cette exposition qui ne vous laissera pas de marbre.

Pour plus d’info
http://www.taticinematheque.fr
http://www.cinematheque.fr
01 71 19 33 33

Accès
51, rue de Bercy
75012 Paris

Agrandir le plan Mérto 6 et 14, station Bercy
Bus 24, 64 et 87

Horaires
Les lundi, mercredi, vendredi et samedi de 12h à 19h
Le jeudi de 12h à 22h
Le dimanche de 10h à 20h
Fermé la mardi

Tarifs
Plein tarif 8 euros et tarif réduit 6,5 euros

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d'articles pour le blog de l'école

Trafic Jacques Tati 1971 bande annonce
envoyé par kirivalse

Postée le 24/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Ian Party ::: une rencontre et un interview sur le Type_Design

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J’avais déjà fait plusieurs papiers sur Ian Party. Mais parfois il y a téléscopage entre les moments délicieux de l’existence. Rencontrer un vrai passionné de la typo qui passe sa vie entre l’enseignement à l’ECAL et la Fonderie BP qu’il a co-créé avec Maxime Buechi (le B & P) fut cet après-midi ensoleillé un plaisir inoubliable.

Je vous ai enregistré cette rencontre pour satisfaire vos curiosités et doutes sur certaines origines typographiques. Écoutez Ian nous parler de l’Helvetica et surtout de l’Akzidenz Grotesk, de la construction des lettres et de leur enseignement à l’ECAL (Lausanne), envoyer quelques hommages appuyés à Fontshop et la fonderie Porchez, lancer son cri du cœur sur un enseignement graphique et typographique unifiée et vous comprendrez que Ian Party est non seulement un passionné mais de plus un érudit très modeste.

voilà l’interview: http://www.typogabor.com/Son/090422-ian_party_jemmapes2.mp3

Rappel de la carrière de Ian Party

Ian Party qui co-dirige cette typofondrie, à l’exigence et au professionnalisme poussé à l’extrême, a bien compris qu’il ne suffit pas de dessiner des fontes magnifiques mais que nécessité fait loi, il faut aussi les faire vivre au sein d’expressions graphiques voire photographiques pour situer, donner envie et finalement faire vivre les nouvelles créations typographiques dans le monde «du réel». Il poursuit là une idée qui a fait son chemin aussi bien dans les années 80 (U&LC, Baseline, typoGabor présente, Emigre et Fuse) que plus récemment chez toutes les typofonderies sérieuses dont nous avons eu déjà l’occasion d’évoquer. 

Ian Party, born in Lausanne in 1977, lives and works in Lausanne, Switzerland as a typedesigner. After studying at the ECAL (Ecole Cantonale d’Art de Lausanne) in Lausanne, Switzerland, Ian completed a master in typedesign at the Royal Academy of Arts (KABK) in The Hague.

He also is the cofounder of B&P Typefoundry and teaches type design at the ECAL, Lausanne.

Ian Party is the designer of Romain BP, Esquire, Celsian, SangBleu Display

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©peter gabor | directeur d’e-artsup

Postée le 23/04/2009 dans la catégorie "Ecole"


Game Design ::: Glossaire et jargon non-exhaustif (et presque indigeste)

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Entre ça,
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et ça,quel rapport

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Comme vous le savez, depuis peu, vous trouvez ici de plus en plus d’articles consacrés au Game design. Nécessairement, ces articles arrivent avec leur jargon barbare et anglophone. Level Design, MMORPG, gameplay, pathfinding, fuzzy logic… Par conséquent, nous avons décidé de rédiger un petit glossaire de référence pour ceux qui seraient perdus dans les termes utilisés. Commençons donc avec quelques termes généraux.

Game Design: Processus de création d’un jeu vidéo qui se décompose en plusieurs étapes: recherche (graphique, narrative, mécaniques de jeu), puis réalisation et création du jeu en lui-même. C’est le terme touche-à-tout pour parler du processus de création de jeux vidéos, et de l’univers et de la démarche professionnelle qui y sont liés.

Gaming: Aujourd’hui, on ne joue plus à un jeu vidéo, on se consacre au gaming. Ça sonne bien mieux pour justifier les heures passées à «défourailler de l’alien au fusil à pompe» selon l’expression consacrée.

Videogame: Comme pour celui juste au dessus, on trouvait que jeu vidéo avait une connotation enfantine, alors un coup d’anglicisme et hop, c’est réglé.

Gameplay: Ce terme regroupe l’ensemble des mécaniques de jeu d’un jeu. Le travail de recherche sur le gameplay est donc l’un des éléments les plus importants de la création de jeu vidéo, il comprend aussi bien l’ergonomie de l’interface de jeu, son originalité, la variété de la narration, des défis, et de la difficulté, que l’attribution des commandes au pad ou au clavier et à la souris. Le gameplay est l’essence même du jeu, et c’est principalement ce qui le distingue du roman ou du cinéma.

Level Design: Comme le game design, le level design, est l’un des processus fondamentaux de la création de jeu vidéo. Il s’agit donc de la création des différents niveaux d’un jeu vidéo, de l’environnement dans lequel le joueur évolue. On distingue traditionnellement deux types de level design: le level design linéaire, et le level design de type sandbox.
L’archétype d’un level design linéaire, c’est un jeu comme Mario Bros, on avance de gauche à droite, on saute sur des champis, et on passe du niveau 1-1 au 1-2 puis 1-3, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on sauve la princesse. La narration est linéaire et l’espace de liberté laissé au joueur est plutôt faible. L’avantage, néanmoins, d’un level design linéaire est qu’il permet de pousser plus loin les interventions narratives dans la construction du jeu, comme les rebondissements de situation, il est plus largement maîtrisé car il se rapproche du cinéma ou de la littérature dans sa narration.

A l’opposé, il existe les level design de type sandbox, littéralement bac à sable, où le joueur est propulsé dans un univers ouvert, dynamique, indépendant de ses actions, et qualifié de sandbox car plein de petites activités sont disponibles, comme dans les bacs à sable où l’on pataugeait étant enfant. Pour les exemples, on peut penser à la série des Grand Theft Auto ou à la plupart des jeux online.

Bien sûr, ces deux types de narrations sont des idéaux, et il existe une infinité de nuances de gris entre ces deux types de jeu.

Maintenant, je vous propose en vrac une quantité de termes couramment utilisés dans le monde du jeu vidéo (et encore, j’ai fait du tri):

Add-on: Contenu supplémentaire pour un jeu déjà existant, qui nécessite d’avoir le jeu d’origine pour y jouer, à la différence du stand-alone qui est aussi un contenu supplémentaire, mais qui ne nécessite pas le jeu original.

Advergame: Contraction de advertising et de game, il s’agit d’un jeu créé à des fins publicitaires.

Advertainment: Contraction de advertising et entertainment, c’est le secteur des advergames.

AFK: Away From keyboard. L’excuse ultime pour ne pas répondre dans un jeu online. On est pas devant son écran. Afk connaît plein de variantes, comme afk manger, afk bio (pour pause pipi), afk parti acheter le pain et un kebab en rentrant, afk petite amie, et tant d’autres.

Aliasing & anti-aliasing: L’aliasing est un effet de crénelage des formes qui apparaissent à l’écran, il est lié à la résolution de l’écran. L’anti-aliasing, est une technique qui rend flou les contours des objets, en diluant la couleur des pixels alentour, pour faire disparaîte cette impression de crénelage.

Alpha (version): La version Alpha d’un jeu est l’avant-dernière étape de sa réalisation. Le jeu est jouable, mais les contrôles ne sont pas forcément en place, toutes les textures ne sont pas forcément appliquées, et l’équilibrage du jeu n’a pas été fait. Elle précède la version Bêta.

Bêta (Version): la version Bêta d’un jeu est la dernière étape avant la mise en vente de celui-ci. Il s’agit de tester le jeu pour équilibrer ses mécaniques et de corriger des bugs qui ne seraient pas apparus. Il y a des Closed-Beta, effectuées au sein des studios de développement, et des Open-Beta, qui permettent à des joueurs tirés au sort de contribuer à cette démarche.

Bashing: Fait de tuer à répétitions des monstres ou des ennemis dans un jeu sans trop réfléchir.

Boss: Le patron en anglais, c’est le gros méchant qui vous attend traditionnellement à la fin d’un niveau. La tradition veut aussi qu’il soit particulièrement revêche, et il faut trouver des astuces pour le vaincre, car ils ont souvent la fâcheuse tendance d’être invulnérables la plupart des attaques.

Capture The Flag: Mode traditionnel des jeux de combat multijoueurs. 2 équipes s’affrontent dans un environnement le plus souvent symétrique: 2 bases adverses, ils doivent capturer le drapeau ennemi placé dans un endroit stratégique et le ramener dans leur base. Bien sûr, il y a une abréviation, CTF, pour parler de ce mode de jeu!

Casual Gamer / Hardcore Gamer: Distinction revenue à la mode depuis quelques années entre deux types de joueurs, de jeux, et de plateformes de jeux. Les casual sont des joueurs qui jouent de temps à autre pour la détente, en général moins de 5 heures par semaine. Les hardcore investissent beaucoup plus de temps sur les jeux vidéos, et jouent pour le défi. Le hardcore gaming à son extrême peut emmener jusqu’au pro-gaming, et à l’e-sport. Le terme «casu», est parfois employé par les hardcore pour signifier leur mépris pour ce genre de joueurs.

Cell-shading: Le cell-shading est un procédé qui permet de récupérer un contour des objets cartoonesques (d’épais contours noirs) dans les jeux en 3D. Le premier jeu à utiliser ce rendu est Jetset Radio sur Dreamcast.

Chat: Mammifère de la famille des féli… Non, c’est une plateformes de discussion en temps réel bien sûr, disponible sur le net, et à fortiori, dans les jeux online. En français, hé oui, ça arrive quelques fois de parler français, on parle de canaux de discussion.

Clipping: À la base, il s’agit d’un système qui permet aux jeux en 3d de ne pas traiter les éléments cachés par le décor ou qui ne sont pas affichées à l’écran. Par extension, on parle de clipping dans les jeux en 3D quand les éléments du décor apparaissent d’un seul coup quand on s’en approche, autrement dit quand ils étaient cachés alors qu’ils n’auraient pas dû. Certains jeux utilisent des effets de brouillard progressif pour atténuer cette impression, la profondeur de champ visible dépendant le plus souvent de la puissance de la carte graphique du PC ou de la console.

Console de jeu: Plateforme de salon qui, branchée sur une télé ou un écran permet de jouer à des jeux.

Continue: À prononcer Kontiniou. Dans les vieux jeux, en particulier les bornes d’arcade, quand on a épuisé son stock de vie, on peut utiliser un continue, qui réinitialise le score mais qui permet de reprendre l’aventure là où on l’avait laissée.

Co-RPG: Variante du MMORPG axée sur le combat joueur contre joueur, et la compétition entre clans ou guildes. On pense en particulier à Guild Wars.

Cinématique ou Cut-scene: Interruption du jeu par une phase vidéo linéaire, réalisée avec le moteur du jeu, en 3D précalculée, ou encore filmée comme dans les Command & Conquer ou les Wing Commander.

Deathmatch: En solo ou en équipe, apparu dans les FPS, c’est le type de combat multijoueurs le plus simple où chacun ou chaque équipe s’affronte, le gagnant étant l’équipe ou celui qui a fait le plus de frags.

Démo: une démo, pour démonstration est une partie très réduite d’un jeu distribuée via le net, et aussi sur les cd ou dvd qui accompagnent parfois les magazines spécialisés, qui sert d’avant-goût pour motiver les joueurs potentiels à acheter le jeu à sa sortie.

Downloadable Content: Aussi appelé DLC, le downloadable content est un contenu supplémentaire gratuit ou payant disponible en téléchargement par le net pour PC ou console.

E3: Electronic Entertainment Expo. Il s’agit du plus salon annuel du jeu vidéo, qui a lieu à Los Angeles chaque année. Il a malheureusement perdu en ampleur depuis qu’il n’est plus qu’ouvert aux professionnels.

Edutainment: Contraction d’education et d’entertainment. Apprendre en s’amusant, le plus souvent à travers des serious games.

E-sport: La compétition internationale dans le monde du jeu vidéo a désormais un nom, l’e-sport, il existe des ligues et des championnats où les gagnants peuvent remporter des sommes allant jusqu’à 100,000$. Les joueurs sont organisés en écuries, avec leurs coachs, leurs managers, jouer est leur métier.

Farming: Il s’agit du fait de se concentrer sur l’augmentation de ses richesses virtuelles en répétant une action donnée dans un jeu online. On parle souvent par extension des farmers chinois, puisque certaines industries, les premières étant apparues en Chine, paient leurs employés pour récolter de l’argent virtuel dans les jeux, et le revendre contre de l’argent réel, ce qui dérègle le plus souvent les économies virtuelles et entre en contradiction avec les contrats de licence-utilisateur de ces jeux.

Flood: Dans un chat, un flood est le fait de perturber la lecture des autres utilisateurs en envoyant des messages sans intérêt et à profusion.

Frag: Dans les parties multijoueurs comme les champs de bataille de MMO, ou les deatmatch des FPS, un frag correspond à une fois où on a tué un joueur adverse.

Frame: Il s’agit tout simplement d’une image, en termes de calculs graphiques.

Freeware: Un freeware est un logiciel gratuit.

Fuzzy Logic: Forme de logique appliquée à l’intelligence artificielle qui lui permet d’être dans un état différent des simples vrai et faux sous certaines conditions.

Gamer: Hé oui, c’est un joueur, et comme on aime l’anglais, on l’utilise de plus en plus en français.

GG: abréviation de «Good Game», expression utilisée pour féliciter un joueur, de façon plus ou moins sarcastique, synonyme de Gratz ou Grats, diminutif de Congratulations. Fonctionne particulièrement bien en adéquation avec OMG, WTF, BBQ, ou encore WOOT, ou STFU, ce qui donnerait Good Game, Oh My God, What The Fuck, BarBeCue, We Owned the Other Team, Shut The Fuck Up.

Graphical User Interface (GUI): Il s’agit de l’interface menu d’un jeu. Certains jeux comme World of Warcraft permettent de modifier intégralement la GUI.

Hack & Slash: Variante du RPG axé un principe simple et répétitif qu iconsite à tuer des monstres à répétition sans vraiment réfléchir pour progresser. Il s’agit plus de défouloirs ou de défis pour les réflexes.

I.A.: Intelligence Artificielle. La véritable intelligence artificielle n’est que très rarement présente dans les jeux vidéo, puisqu’un programme d’IA peut suivre un apprentissage. L’IA dans les jeux vidéo est le plus souvent une série de scripts qui donnent l’illusion d’une intelligence chez l’ordinateur, mais normalement, à chaque action, le nombre de réactions possible de l’ordinateur reste fixe et déterminé.

In-game: Qualificatif qui définit tout ce qui se passe directement dans le jeu. Une cinématique in-game par exemple est réalisée avec le moteur du jeu et non précalculée. C’est un terme souvent utilisé dans les jeux online en opposition à IRL (in real life) pour distinguer le monde du jeu et la réalité. On utilise souvent l’abréviation IG.

Lag: Le lag est un retard humainement visible de l’émission ou de la réception de données via Internet. On en tire, le verbe, lagger, souvent utilisé dans l’expression «Pu****, ça laggue!»

LAN: Local Area Network, réseau local en français. Il s’agit d’un regroupement en réseau de plusieurs ordinateurs. Par extension, dans le monde du jeu vidéo, il s’agit de rassemblements plus ou moins larges, allant de quelques joueurs à plusieurs centaines qui se retrouvent le temps d’une après-midi ou de 2-3 jours pour s’affronter sur les jeux du moment.

Level: Au choix, soit le niveau où l’on est dans un jeu, soit le niveau d’évolution du personnage dans un RPG.

Levelling: le fait de monter en niveau ou de level up dans un RPG, dans ces cas-là on se concentre sur la montée en puissance du personnage et plus sur l’histoire du jeu qui passe alors en pause.

Level up: Montée en niveau ou en puissance dans un jeu.

Like: C’est un jeu à la façon d’un autre. On dit des FPS que ce sont des Doom-Like, car Doom a été le premier jeu à proposer ce type de combat en vue subjective avec une perspective conique.

Life: Vie en français. Unité de mesure du nombre de tentatives que vous avez pour tenter de finir un jeu.

Lol: Laughing out Loud. Ça peut toujours être utile de savoir ce que ça veut dire.

Map: En français carte, il s’agit de la surface d’un niveau de jeu.

Mob: Abréviation de Mobile Object. C’est le terme employé pour désigner les PNJ dans un jeu online, et on l’utilise principalement pour désigner les adversaires et les monstres rencontrés.

Mod: Un mod, de modified en anglais, est une version alternative d’un logiciel développé le plus souvent par des amateurs du jeu qui souhaitent modifier l’interface ou proposer une histoire alternative voire changer complètement le style de jeu. Le Mod le plus connu et le plus joué au monde est CounterStrike pour Halflife.

Multijoueurs: Mode de jeu à plusieurs joueurs, en opposition aux parties solo, où l’on est tout seul devant son écran. Remarquez, avec l’avènement des jeux online, on peut désormais jouer en multijoueurs en étant tout seul devant son écran.

Newbie ou Noob: Néophyte en français, terme employé couramment comme insulte pour dire de quelqu’un qu’il est pas spécialement doué ou qu’il ne comprend rien.

Password: Avant les sauvegardes, on notait des mots de passe à rallonge pour mémoriser sa progression, on gardait des cahiers et un stylo à côté de la console pour se souvenir où on en était de la progression.

Pathfinding: C’est le procédé qui permet à l’ordinateur de définir les chemins empruntés par les personnages qu’il contrôle.

PC: Un ordinateur personnel, évidemment, et aussi une plateforme de jeu de plus en plus délaissée et spécialisée avec le temps.

Ping: Tiens, je savais ce que c’était, mais je viens d’apprendre ce que ça voulait dire: Packed Internet Groper. Il s’agit de la mesure en millisecondes du temps de latence quand on émet des données entre 2 adresses IP. Plus le ping est bas, plus l’on est efficace dans les jeux online qui demandent de réagir vite.

PEGI: Pan European Gaming Information. Hé oui, on nous répète à tout bout de champ que les jeux vidéos traumatisent nos chers bambins, et pourtant, il existe une norme européenne qui précise à quel public quelle sorte de jeu vidéo est conseillée, il s’agit de la norme PEGI. Pour tous ceux que ça intéresserait, il existe un excellent site d’information et de sensibilisation mis en place entre autres par la Délégation interministérielle à la Famille et la Délégation aux Usages de l’Internet, http://www.pedagojeux.fr/.

Pixel: Simplement un point dans une image informatique.

PJ: Personnage joueur. PC pour playable character. Tiré des jeux de rôle papier, cette appellation désigne les personnages incarnés par le joueur.

PNJ: Personnage non-joueur. NPC en anglais pour non playable character. Le contraire d’un PJ.

Power-up: Une amélioration temporaire ou permanente qui rend les attaques du joueur plus puissantes, plus efficaces, ou encore plus précises. Particulièrement utilisé dans les Shoot ‘em Up.

Pro-gaming: Les pro-gamers sont les joueurs qui ont fait du jeu vidéo leur métier, ils s’entraînent au moins une dizaine d’heures par jour pour gagner les différentes compétitions d-e-sport.

PvE: Dans un jeu online, le contenu PvE, pour player versus environment, désigne le combat de joueurs contre des mobs contrôlé par l’ordinateur.

PvP: Le contraire du PvE, dans un combat de style PvP (player versus player), ce sont les joueurs qui s’affrontent directement.

Quick-time event: Mix de cinématique et de jeu, où le joueur doit réagir rapidement en effectuant les commandes indiquées à l’écran tandis qu’une cinématique a lieu derrière. Lancé avec la série des Shenmue sur Dreamcast, il incarne le gameplay de type linéaire, et permet de mélanger une action dynamique avec des mouvements de caméra dignes du cinéma. Comme on aime les abréviations, on parle aussi de QTE.

Retro-gaming: Nom actuel que l’on donne au retour à l’esthétique des premiers jeux vidéos. La sortie de Megaman 9 sur le XboxLive réalisé comme un jeu de NES ou la mise en avant de la 8-bit Music, sont des exemples de ce mouvement de mode dans le jeu vidéo.

Respawn: Réapparition d’un joueur à un endroit précis quand il est mort dans un jeu. Dans les jeux solos, on parle aussi parfois de checkpoint.

RTFM: Souvent accompagné de son confrère PEBKAC. Encore une insulte déguisée sous la forme d’une abréviation. Et c’est Read the Fucking Manual! La suivante étant Problem exists between keyboard and chair.

RvR: Realm versus Realm. Dans certains jeux MMO, il s’agit d’affrontements épiques où des centaines de joueurs viennent participer à de grands sièges ou batailles rangées. Certains jeux proposent un gameplay particulièrement axé sur ce type de rencontres, comme Dark Age of Camelot, ou encore Planetside.

Sauvegarde: Une sauvegarde permet de mémoriser sa progression dans un jeu à un endroit précis ou non.

Script: Le script est une astuce narrative classique du jeu vidéo. Quand certaines conditions sont remplies, comme avoir libéré la princesse A, et se tenir face à la statue B, un évènement préprogrammé se lance. Une cinématique a alors lieu, ou un évènement in-game, comme les Quick-Time event par exemple, se déclenche. Il permet de donner l’illusion que l’univers réagit intelligemment à vos actions.

Software/Hardware: En informatique, le software fait référence aux logiciels, tandis que le hardware fait référence aux composants matériels du PC. Windows, c’est un software, une carte mère, c’est du hardware.

Soluce: Aussi connue sous le nom de Walkthrough en anglais, c’est la solution détaillée pour finir un jeu, ou connaître tous ses secrets.

Split Screen: Séparation de l’écran en plusieurs parties pour les parties multijoueurs sur console quand on n’a qu’un écran.

Spoiler: Attention, en lisant les forums, les blogs, ou les soluces, vous pouvez vous faire spoiler. C’est un joli terme anglais pour dire qu’on vous a raconté la fin du livre, du film, ou du jeu vidéo.

Teamplay: Jeu en équipe. Fait à la fois référence à des jeux ou modes de jeux qui nécéssitent de jouer en équipe, et au fait qu’une équipe joue particulièrement bien ensemble.

TGS: Tokyo Game Show. Après l’E3, l’autre immense salon du jeu vidéo, au Japon, évidemment.

J’ai gardé pour la fin l’explication des noms de différents styles de jeu.

Il y en a bien sûr toutes sortes, mais puisque nous sommes ici pour expliquer les termes les plus compliqués, je n’expliquerais pas ce que sont des jeux de course, des jeux de baston, et ces styles en fin de compte assez évidents.

Arcade: Les jeux d’arcade sont souvent opposées au jeu de simulation dans le sens où ils recherchent plus à contenter un plaisir brut ce qui ne les rend pas nécessairement plus simples à maîtriser. Ils s’affranchissent du réalisme pour proposer une expérience de jeu plus forte.

FPS: Abréviation de First Person Shooter, jeu de tir en vue subjective. C’est le terme générique employé pour ces jeux où vous voyez à travers les yeux du personnage, avec le plus souvent une arme dans la main. Il y en a des dizaines, les pionniers du genre étant Doom et Quake. Aujourd’hui, de plus en plus de jeux proposent de jouer en vue subjective ou en vue à la 3ème personne, au choix. A la 3ème personne, la caméra peut parfois tourner autour du personnage, il existe cependant des vues bâtardes, où l’on voit par exemple le torse du personnage principal, mais avec un réticule de visée centrée au milieu de l’écran, on conserve une mécanique de jeu identique à celle d’un FPS.
FPS peut aussi faire référence à une chose qui n’a rien à voir: Frame per second, le nombre d’images affichées/calculées par seconde, c’est un terme souvent utilisé pour mesurer la puissance d’une carte graphique.

STR ou RTS: Stratégie temps réel, et en anglais, Real Time Strategy, il s’agit de ces jeux apparus avec Dune II au début des années 90. En tant que genre mythique du PC, il a été décliné à toutes les sauces entre 1995 et 2000, et depuis le genre connaît des difficultés à se renouveler. Il semblerait que depuis peu, tous les éditeurs se penchent sur de nouveaux gameplays pour adapter ce type de jeux aux caractéristiques techniques actuelles du hardware.

Stratégie Tour par Tour: Avant la stratégie temps réel, existait la stratégie en tour par tour, qui laisse beaucoup plus de temps au joueur pour réfléchir à ses actions. Chaque joueur dispose d’un nombre d’actions disponibles défini pour chaque tour du jeu, et quand il a fini, il laisse la place au joueur suivant, ou à l’ordinateur.

RPG: Role Playing Game, le jeu de rôle. Il s’agit de la version informatique des jeux de rôle papier lancés avec Donjons & Dragons. C’est un genre de jeu avec de nombreuses variantes, où vous contrôlez un personnage ou plusieurs, évoluez en niveau au fur et à mesure que vous réussissez des quêtes ou que vous affrontez des monstres. L’évolution du personnage est quantifiable, le plus souvent en termes de point d’expérience (XP), plus le personnage en accumule, plus il monte en niveaux (level up). Les variantes les plus connues sont les J-RPG, tirés des modèles japonais Dragon Quest et Final Fantasy sur console, les Tactical RPG, beaucoup plus orientés sur la tactique de combat, que sur le déroulement de l’histoire, et avec une dimension plus épique des combats, les Action-RPG, ou jeux d’aventure/action, comme Zelda, avec ou sans système d’expérience, et un choix restreint de personnages jouables, et bien sûr, les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-playing Game), ces variantes online dans des univers persistants.

Beat’em all: Jeu de combat de rue, glorifiant la dialectique dite du poing dans la gueule, le plus célèbre étant Double Dragon.

God Game: Comme vous l’aurez deviné, il s’agit de jeux où vous prenez plus ou moins le point de vue d’un Dieu qui dirige au choix une nation, une planète, un peuple, un empire, une tribu, une civilisation, un pays, un patelin, et tant d’autres.

Point’n Click: Type de jeu d’aventure où le personnage doit résoudre des énigmes et enquêter. Le personnage se déplace dans des univers fixes, et trouve des indices dissimulés dans le décor ou fait interagir certains objets entre eux. Pour en citer quelques célèbres, il y a la série des Myst, Les Chevaliers de Baphomet, Les Sam & Max, ou encore l’Amerzone.

Puzzle game: Les jeux avec des puzzles ou des énigmes, tout simplement.

Serious Game: Logiciel utilisant les mécaniques d’un jeu vidéo mais destiné à l’information ou à la formation.

Shoot ‘em Up: Un vaisseau ou un avion, un scrolling horizontal ou vertical, plein d’ennemis sur le chemin, des power-ups, et surtout des boss qui remplissent la moitié de l’écran. Pour citer un célèbre, R-type, et un moins célèbre, mais qui gagne à être connu, Ikaruga sur Dreamcast.

Simulation: Type de jeu qui se veut le plus réaliste possible, on en a de toutes sortes: simulation d’avion, de train, de métro, de vie, d’entraîneur de football, de formule 1…

J’espère ne pas en avoir trop oublié, mais ne serait-ce qu’avec ça, les plus démunis d’entre vous devraient trouver leurs repères, si jamais certaines choses évidentes manquent à l’appel, n’hésitez pas à me le préciser dans les commentaires, je corrigerai.

Postée le 21/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


World of Warcraft | La Méthode Blizzard | Game Design et Perfectionnisme

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d'e-artsup et participe depuis janvier à l'écriture d'une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l'école, que pour la revue Amusement.

Ou comment une société de développement de jeux vidéo créée en 1991 à Irvine, Californie, a su imposer un style de développement de jeux si particulier, qui fait que chacun de ses jeux sache à la fois se faire reconnaître des critiques et se hisser au sommet du box-office pendant des mois voire des années.

Commençons avec un bref rappel historique

À sa création en 1991, la société s’appelle Silicon & Synapse. Pendant quelques années, elle développe de bons jeux qui ne font pas particulièrement parlé d’eux comme Rock’n Roll Racing ou The Lost Vikings. C’est véritablement en 1995 que commence la saga avec Warcraft: Orcs and Humans, qui s’impose immédiatement comme l’un des chefs-d’œuvre et des pionniers de la stratégie temps réel fantastique sur PC, genre qui a culminé dans la 2ème moitié des années 90. Le jeu reprend les caractéristiques principales des STR (jeux de stratégie en temps réel) de l’époque initié par Dune II en 1992 sur PC, un STR développé par Westwood Studios: barre d’interface à gauche pour commander les unités, deux factions jouables, deux ressources à gérer, rien de très innovant, mais avant tout un gameplay peaufiné et équilibré. Si l’on devait utiliser une expression pour définir le game design façon Blizzard, nous dirions que c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures.

The Lost Vikings.

À partir de là, la firme s’est concentrée sur l’exploitation de ses 3 licences principales déclinées en de nombreux jeux et extension : Warcraft, Diablo, et Starcraft. Warcraft II: Tides of Darkness sort en 1996. En 1997, c’est au tour de la licence Diablo de naître, en simplifiant et en dynamisant l’action des RPG (jeux de rôles) de l’époque, pour créer un mode que l’on appelera le Hack’n Slash, en français littéralement Tailler & Trancher, pour résumer la simplicité et le défouloir que constituent son gameplay, ses mécaniques de jeu.

Warcraft : Orcs and Humans.

En 1998, c’est la troisième et dernière des grandes licences de Blizzard qui apparaît, il s’agit de Starcraft, un autre STR situé lui dans l’espace. Depuis, Blizzard s’est contenté de créer d’autres jeux basés sur ces licences, en vrac, Diablo II en 2000, Warcraft III en 2002, le projet Starcraft: Ghost annoncé en 2005 mais abandonné en 2007, et bien sûr fin 2004, début 2005, selon les pays, le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, en français jeu de rôles online massivement multijoueurs) qui fait tant parler de lui World of Warcraft. Aujourd’hui, sont en développement Diablo III et Starcraft II, ainsi qu’un projet de MMORPG dont on ne sait rien, si ce n’est que Jeffrey Kaplan, le lead designer de World of Warcraft, dirige ce nouveau projet.

Diablo III / Starcraft II.

L’histoire de la compagnie reflète bien cet état d’esprit caractéristique de Blizzard, pourquoi tenter le diable et faire quelque chose de révolutionnaire quand au contraire l’on peut perfectionner des styles de jeux déjà existants ? En contrepartie, Blizzard passe énormément de temps à développer ses jeux, il s’écoule souvent entre 4 et 5 ans voire plus entre les premières annonces de leurs jeux et leurs sorties sur le marché. Blizzard, que ce soit pour ses patchs, ses extensions, ou encore ses nouveaux jeux ne communiquent que très tard des dates de sortie officielles, en attendant la réponse donnée par les Community Managers, les employés de la firme chargés de la communication directe avec les joueurs via les forums officiels, est le plus souvent «When it’s done», quand ce sera prêt donc. Blizzard profite de sa notoriété et de sa réputation, ainsi que des moyens colossaux autant financiers qu’humains dont ils disposent pour créer à chaque fois des jeux multi-million sellers, adorés par les joueurs et encensés par la critique, pendant plusieurs années.

un fan art de Starcraft.

En effet, les jeux Blizzard savent allier un gameplay à la fois accessible et profond. Leur accessibilité fait qu’un jeu comme World of Warcraft a aujourd’hui 11 millions de joueurs abonnés actifs dans le monde. Leur profondeur fait que les jeux Blizzard sont joués durant les grandes compétitions d’e-sport, ces rendez-vous diffusées sur la télé et online de la culture du jeu où des joueurs professionnels, membres d’écuries connues et sponsorisées, jouent les uns contre les autres pour des prix pouvant valoir plusieurs centaines de milliers de dollars. En Corée du Sud, il existe une chaîne consacrée uniquement à la diffusion de ces évènements, les joueurs professionnels de jeux comme Starcraft par exemple y ont leurs propres groupies.

Les jeux Blizzard sont donc des chefs-d’œuvre de minutie et d’équilibrage. En contrepartie, le contenu additionnel met beaucoup de temps à sortir, si bien que courant 2008, alors qu’ils préparaient la deuxième extension de World of Warcraft, intitulée Wrath of the Lick King, Blizzard a autorisé ses community managers à divulguer des informations non seulement sur les changements à venir, mais aussi sur les problématiques d’équilibrage du jeu des équipes de designer, les solutions envisagées, les contraintes à respecter, les problèmes que soulèvent ces nouvelles solutions. Cela a permis aux initiés de découvrir l’ampleur des problématiques de game design que représente un chantier aussi phénoménal qu’un univers persistant qui accueille 11 millions de joueurs, des plus hardcore aux plus casual. Il est possible de retrouver ces dialogues issus des forums officiels de World of Warcraft sur des sites comme www.mmochampion.com ou encore www.worldofraids.com qui répertorient quasiment en temps réel l’intégralité des informations disponibles sur le jeu.

Introduction de l’expension Burning Crusade de World of Warcraft

Pour expliquer rapidement les problématiques rencontrées, abordons très succinctement le jeu, sachons que dans le jeu, chaque joueur joue un personnage, associé à une classe comme un guerrier, un voleur, un mage, ou encore un prêtre, que parmi ces dix classes ayant chacune des dizaines de compétences propres, il y a encore trois spécialisations disponibles par classe qui peuvent influencer énormément le style de jeu. En parallèle, dans ces jeux online, il y a deux types de jeu, le PvP (player versus player, où les joueurs s’affrontent mutuellement sur des champs de bataille ou dans la nature par exemple), et le PvE (player versus environment, où les joueurs s’allient pour faire face à des menaces gérées voire scriptées par l’ordinateur, comme des dragons, ou toutes sortes de monstres). Évidemment, certaines classes sont avantagées quand il s’agit de jouer contre un joueur humain, d’autres quand il s’agit de joueur contre un ordinateur, les mécaniques de jeu étant sensiblement différentes, alors quand il faut équilibrer 30 styles de jeu différents en essayant de les différencier un maximum, pour qu’ils ne deviennent pas redondants et pour qu’ils puissent faire face équitablement à chaque situation, je vous laisse imaginer le casse-tête que cela représente pour les game designers. Nous sommes ici confrontés à une problématique réelle de game design, une problématique qui se renouvelle d’ailleurs à chaque fois que du contenu additionne ou originel est créé et pensé pour un jeu multijoueur, online ou non, celle de l’équilibrage.

Attardons nous sur le cas de World of Warcraft, mais ne nous intéressons plus aux problématiques de jeu mais à l’univers, à ce que les joueurs appellent le background ou le fluff. Le jeu est donc basé sur un univers médiéval-fantastique issu des premiers volets de la saga, un univers créé par Chris Metzen, décliné aujourd’hui en manga, en bandes dessinées et même en romans. La profondeur de l’histoire est telle qu’un site comme www.wowwiki.com qui répertorie l’intégralité des informations sur le jeu compte aujourd’hui plus de 70,000 articles disponibles, parlant uniquement du jeu, de son monde, des personnages et des adversaires qui y sont rencontrés. Actuellement, il doit exister un peu plus de 3,000 quêtes différentes que les joueurs peuvent accomplir dans le jeu.

L’une des difficultés habituellement rencontrées par les game designers quand ils pensent un jeu massivement online est le fait de réussir à proposer une expérience personnelle dans un monde où plusieurs milliers de joueurs cohabitent. Comment donner l’impression au joueur que son action a un impact sur le monde sans pour autant perturber l’expérience des autres joueurs ? Blizzard, à l’aide de mécaniques de jeu très particulières, comme les donjons instanciés (si par exemple vous êtes un groupe de 5 joueurs, quand vous rentrez dans ce donjon, le serveur en crée une version disponible uniquement à votre groupe de joueurs) ou l’introduction d’univers parallèles dans le jeu, a permis de renouveler l’expérience narrative de ces jeux habituellement très figés. Plus simplement, auparavant, dans ces jeux online, quand un joueur finissait une quête, une animation se déclenchait, avec un ou deux personnages qui se mettaient à parler tout au mieux, puis le monde revenait à la normale.

un fan art de Warcraft.

Désormais, l’avancée dans des quêtes modifie l’univers et en crée autant de versions parallèles que nécessaire. Il faut pour cela savoir que dans World of Warcraft, quand vous vous déplacez sur un continent, vous n’avez pas de temps de chargement entre les différentes zones, le jeu charge les éléments en trame de fond au fur et à mesure que vous vous déplacez, sans que cela n’ait d’impact sur le jeu. Qu’est-ce que cela permet ? Par exemple, dans la quête récemment introduite où vous créez un personnage chevalier de la mort, une classe introduite dans la dernière expansion, vous participez à une bataille épique et vos prouesses sur le champ de bataille font évoluer la situation par des artifices narratifs. Vous commencez dans une forteresse volante, et très rapidement, vous descendez à dos de griffon sur le champ de bataille, là des missions vous sont assignées, comme par exemple attaquer une ville à dos de wyverne ou couler un bateau, après avoir rempli un certain nombre de missions, vous retournez dans la forteresse volante pour des formalités, un artifice qui permet au jeu de vous éloigner de la version précédente de la zone que vous allez quitter, quand vous revenez sur le champ de bataille, le jeu en a profité pour charger une nouvelle version de la zone, où vous ne croiserez que les joueurs qui en sont au même niveau d’avancement que vous. Le résultat est là, vous avez vraiment l’impression que vos actions ont un impact sur l’univers, vous vous surprenez à entrer d’autant plus dans l’histoire, à tenter des exploits en solitaire, que vous auriez dédaigné auparavant. La contrepartie de ce système est que parfois, il est impossible à un joueur d’en croiser un autre à un endroit précis s’ils ne sont pas au même stade d’avancement des quêtes. Encore un exemple de solution qui apporte son lot de problèmes.

Ces prouesses narratives, la sensation de vie dégagée par l’univers, l’ambiance sonore du monde, les animations réalistes des personnages ont contribué à créer un esprit lié au monde, à un tel point, que de nombreux joueurs ont retroussé leurs manches pour créer des courts-métrages directement filmés dans le jeu, pour être ensuite doublés voire retouchés, des films que l’on appelle les machinimas. Une série de long-métrage a même été entièrement réalisé dans le jeu, appelée Tales of the Past. Souvent amateurs, ces films n’en attirent pas moins un public très large dans ces univers, mais l’humour ou les thématiques abordées nécessitent d’être initié. Le phénomène a attiré tellement de spectateurs que Blizzard a créé ses propres machinimas, et la série d’animation South Park a même été jusqu’à ce que l’histoire d’un épisode de sa dixième saison se déroule dans le monde de World of Warcraft.

Cinématique de World of Warcraft


Un extrait de l’épisode de South Park sur World of Warcraft.


Voici donc un style complètement différent de game design, dans un univers dirigé par des questions de financement, et où les blockbusters sont souvent attendus autant par les critiques que par les joueurs, Blizzard se démarque en faisant pourtant preuve d’un classicisme permanent. Rien de révolutionnaire, mais des mécanismes qui fonctionnent, pratiques, efficaces, ils prennent ce qui se fait de mieux, et le synthétisent pour en faire encore mieux, que ce soit dans l’interface ou dans la narration. Rien de très nouveau donc, mais véritablement certains des meilleurs jeux du marché.

Postée le 28/02/2009 dans la catégorie "Design"


un nouveau blog marketing 2.0 | l'ultra-communication

Un nouveau blog est né,
initié par Caroline Couty
et l'agence INTZ

Le monde change.
Vos publics aussi.

Alors on a créé INTZ,
l’agence qui travaille
sur la rémanence
de vos communications
dans ce monde nouveau
et zappeur.

The Reverse Graffiti Project

Polar Bears x Joshua Allen Harris

Oui le monde change et la com se doit de changer pour accompagner les mutations ultra-rapides. C'est un peu le message que nous délivre chaque semaine François Laurent professeur de Marketing à e-artsup, auteur de LeMarketingIsDead et du blog du même nom. François Laurent interview lui-même des acteurs du marketing 2.0 qui concourent à faire évoluer les idées et comportements des agences et annonceurs mis en face de ces changements radicaux des consommateurs et de l'évolution des produits et services. Franck Saunier nous énonce par exemple une nouvelle méthode d'approche, la ©VidéoEtude qui tente de répondre de façon grammaticale à la nécessité de rendre compte de la sémantique, de l'intelligible et des gestes de l'idée (Roland Barthes).

Tout ceci pour souhaiter longue vie à MyDircomIsRich qui vient nous conforter, que face à la crise, les annonceurs ne pourront plus jamais communiquer comme auparavent.

© peter gabor | directeur d'e-artsup

Postée le 28/02/2009 dans la catégorie "Com"


Game Design | Shigeru Miyamoto | une vision créative

Shigeru Miyamoto


Qui de mieux pour ouvrir notre section sur le game design que le père de personnages illustres comme Mario, Link, ou encore Donkey Kong? Quand il intégre une compagnie japonaise spécialisée dans les cartes à jouer en 1977, Nintendo, il n’a alors qu’une légère expérience de designer dans l’automobile et l’électroménager.

Il designe des packagings pour la firme jusqu’à ce qu’en 1980, Nintendo lui confie la responsabilité d’une petite équipe de designers pour se lancer dans le marché du jeu vidéo. Après deux jeux avortés, il crée la borne d’arcade Donkey Kong et invente pour l’occasion deux grands personnages du jeu vidéo, Donkey Kong, ici le méchant singe, et Mario, le fameux plombier italien à moustache et à casquette rouge.
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Donkey Kong classic

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S’ensuivent la sortie du Family Computer de Nintendo, plus connu chez nous sous le nom de Famicom ou de NES pour Nintendo Entertainment System, et des classiques Mario Bros et Zelda respectivement en 1985 et 1987.

Encore aujourd’hui, Shigeru Miyamoto décline ces séries mythiques sur les consoles de la firme japonaise. Son travail est un exemple vibrant de l’équilibre entre innovation hardware et innovation software. Un travail si innovant qu’il en a influencé et même modelé le marché mondial du jeu vidéo. Alors que la dialectique du jeu vidéo a longtemps été d’opposer un monde enfant, presque puéril, à un monde adulte, Miyamoto et Nintendo, avec la Wii, ont complètement renversé ce rapport de forces. Désormais, grâce à Nintendo, les habitués de l’industrie du jeu vidéo parlent de casual gamers, les joueurs occasionnels, et de hardcore gamers, les joueurs plus sérieux, plus impliqués.

Contrairement à la plupart des game designers de renom qui cherchent à perpétuellement renouveler les processus narratifs, à récréer des monde seconds, quasi-illusoires dans le sens où ils veulent réinterpréter, remodeler, refaire la réalité, Shigeru Miyamoto s’est toujours évertué à voir le jeu vidéo comme un secteur de l’industrie du divertissement destiné à toutes et à tous.

Dans une interview avec le magazine Wired, il nous explique comment sa vie de tous les jours a influencé sa vision créative. C’est quand sa famille achète un chien qu’il a l’idée de Nintendogs, c’est quand il commence à jardiner qu’il imagine Pikmin, c’est quand sa famille lui offre une balance pour surveiller son poids qu’il conceptualise le WiiFit. C’est de sa vie de tous les jours, de son espace familial qu’il s’inspire quand il crée des jeux et des systèmes de jeux. Il se concentre sur l’aspect ludique du jeu vidéo, et le pense comme le nouveau jeu de société.

S’étant dirigé vers la création de contenus familiaux, son objectif a toujours été de contenter immédiatement le joueur. N’importe qui doit pouvoir arriver, saisir la manette, et après deux ou trois phrases d’explication comprendre comment on joue. La prise en main de ses jeux est toujours simple et intuitive.

Quand il imagine le jeu de baseball de Wii Sports, il n’intègre pas la complexité des règles du baseball et en échange se concentre exclusivement sur la prise en main de la Wiimote et du Nunchuk, les manettes innovantes de la Wii. Pas de vol de base, pas de gestion d’équipe, juste des personnages simplissimes, les Miis et un joueur qui essaie de mimer les mouvements du baseball avec sa manette dans les mains.

Manette Wii

L’interface de Zelda: Ocarina of Time était elle aussi l’exemple idéal d’une interface à la prise en main efficace et intuitive. Pour ceux qui y ont joué, rappelez-vous, il y avait 6 actions disponibles immédiatement en permanence dans le jeu, le bouton Z à l’arrière de la manette pour cibler, le bouton A pour les actions de mouvement, le bouton B configurable pour les attaques, et les boutons C gauche bas et droite pour utiliser les objets de l’inventaire. De mémoire de gamer, Ocarina of Time a été le premier jeu d’action à proposer à un joueur l’accès immédiat à autant d’actions aussi facilement et sans avoir à passer continuellement par des menus qui cassent l’action et le rythme, ou qui, s’ils ne les cassent pas, les pénalisent.

Miyamoto ne s’est jamais contenté de penser le jeu vidéo comme un software dépendant des caractéristiques d’une plate-forme hardware. Il est la figure de proue de la dernière entreprise qui crée à la fois les jeux et la machine qui les exploitent du monde, Nintendo. Là où la plupart des designers doivent se contenter de créer du contenu à implanter sur un support pré-existant, Miyamoto a l’opportunité de penser en commun les problématiques de design hardware et software.

Bien sûr, des développeurs tiers s’y sont déjà essayés, en proposant des manettes spécialisées pour certains jeux, mais Miyamoto et Nintendo ont encore aujourd’hui l’opportunité de créer une console en pensant aux jeux auxquels nous jouerons dessus. Le joystick de la manette de la Nintendo 64 a été pensé pour les mouvements de Mario 64. Les boutons de la Gamecube ont été pensés avec des formes si différentes et cet aspect presque enfantin, car, pour Miyamoto, il semblait que la forme des boutons devait varier s’il devait y en avoir autant sur une manette, pour qu’intuitivement et immédiatement, personne ne puisse les confondre dans le feu de l’action.

Manette Nintendo64

Il s’agit là en effet d’une véritable vision créative globalisante. Le design de Miyamoto pense le jeu de l’amont à l’aval de sa création. Nintendo lui en a donné les moyens, et il a toujours su les utiliser à bon escient.

Il sera sans doute difficile à quiconque souhaite devenir game designer d’envisager une telle liberté créative dans sa carrière, mais Miyamoto reste néanmoins une vision à prendre en compte quand l’on se lance dans une telle entreprise. N’oublions jamais que l’on peut toujours étendre plus loin les frontières de nos processus créatifs. Car qui a raison, celui qui crée pour lui et un public de joueur chevronnés qui apprécient son travail, les hardcore, ou celui qui, comme Miyamoto, ne délaisse pas nécessairement la profondeur au profit de la simplicité, tout en contentant une audience bien plus large avec des jeux faits pour détendre et divertir?

© Jonas Kaloustian | e-artsup | l'école de la création numérique


Postée le 27/02/2009 dans la catégorie "Découverte"


Game Developer's Conference '09 | le rendez-vous des game designers

La 22ème édition de la GDC
(Game Developer’s Conference)
aura lieu
du
23 au 27 Mars prochain
au Moscone Center
de San Francisco
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En 1987, elle était un rassemblement informel d’à peine 25 développeurs dans un salon. 18000 professionnels sont attendus pour l’édition 2009.

Les deux présentations actuellement les plus attendus sont les keynotes de Hideo Kojima, le lead designer de la série des Metal Gear Solid, et celui de Satoru Iwata, l’actuel président de Nintendo. Kojima nous expliquera comment dépasser certaines contraintes de développement pour réussir à faire passer avant tout sa vision créative. Iwata, quant à lui, nous expliquera comment l’introduction sur le marché des dernières consoles de Nintendo, la Wii, la Ds, et la Dsi ont permis aux développeurs de faire évoluer le design de leurs jeux.

Hideo Kojima


Satoru_Iwata


Satoru Iwata talks Nintendo Wii in London on September 15, 2006

Parmi les autres attendus, on retrouve Peter Molyneux de Lionhead Studios, Emil Pagliarulo, le Lead Designer de Bethesda Softworks sur Fallout 3 qui nous parlera de sa carrière, ou encore Gordon Walton, le co-directeur des studios Bioware.

Peter Molyneux


Fable 2 - 32 Min Demonstration + Gameplay Part 1/3



On remarque tout de suite que les thématiques abordées sont très différentes, du game design en tant que tel aux perspectives du marché, tout en passant par les évolutions de carrière ou la gestion des ressources humaines, c’est la globalité de l’industrie du jeu vidéo qui est ici concernée, et par conséquent l’intégralité des attentes d’un game designer.

Car nous le savons, un jeu vidéo n’est jamais le fruit d’une personne mais celui d’un studio entier, il s’agit d’immenses productions, avec d’importantes contraintes techniques et financières. En fin de compte, la gestion de ces problématiques en parallèle de celle de la vision créative correspond clairement à un travail de designer.

Pour représenter cette diversité de domaines de travail, les conférences de la GDC ’09 seront divisées en neuf sommets: l’Intelligence Artificielle, les jeux casual, la sous-traitance dans les jeux vidéo, la GDC mobile, l’IGDA (International Game Developers Association) Education, les jeux indépendants avec la présence de l’Independent Games Festival qui chaque année récompense les jeux les plus innovants et les plus réussis issus du marché indépendant, la localisation (le terme employé pour traduction dans les jeux vidéos), les Serious Games (processus de jeux affiliés aux industries qui ne s’occupent pas du divertissement), ainsi que le sommet Worlds in Motion qui s’intéresse à l’introduction de plus en plus poussée des mécaniques de social gaming à l’intérieur des sites web.

Une conférence comme la GDC nous aide à apercevoir que le marché toujours émergent du jeu vidéo recèle des perspectives de carrières qui sont loin de se limiter à du travail de développement. Il s’agit d’un milieu où design rime nécessairement avec technologie et financement. C’est pourquoi une formation telle que celle d’e-artsup, en particulier dans les filières Motion et Concept, Motion pour l’expertise du graphisme d’animation, et Concept pour son expérience du design globalisant, semblent être une approche idéale de ce secteur de travail qui ne connaît pas encore de formations spécialisées.

La GDC ’09 aura donc lieu à San Francisco le mois prochain, et grande nouveauté, une version européenne sera organisée du 17 au 19 Août à Cologne pour ceux que cela intéresserait. Voici le site de la GDC ’09, non anglophones s’abstenir: http://www.gdconf.com

© Jonas Kaloustian | e-artsup

Postée le 27/02/2009 dans la catégorie "Filières"


24e session IFER - semaine du 19 au 23 novembre 2007 à Dijon

Dans le cadre du partenariat e-art / Ifer, les étudiants de la section Concept (4e et 5e année) ont été amenés à réaliser la scénographie et la communication du colloque "Littérature, Musique et Religion" qui s'est tenu du 19 au 23 novembre 2007 au CUCDB (Centre Universitaire Catholique de Bourgogne).

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Encadrés par leurs professeurs de Gestion de projet et de Sciences Humaines, Boris Noyet et Jean-Louis Bischoff, ce dernier a parallèlement donné une conférence intitulée "Les valeurs et les limites du mouvement Hip Hop" aux enseignants du second degré venus pour l'occasion. Cette conférence a par ailleurs été mise en scène par Sonia Da Conceiçao, en 5e année Concept.

jl_bischoff.jpgpublic_ifer.jpgLes autres affiches :

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Postée le 04/12/2007 dans la catégorie "Filières"