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Le design sonore s'invite à e-artsup

2JeanJacquesBirge.jpgJean-Jacques Birgé, designer du son, intervient à e-artsup auprès des étudiants de 4e et 5e années des filières animation et design interactif. 

Diplômé de l'IDHEC (l'ancêtre de la Femis), Jean-Jacques Birgé est un artiste français indépendant. A la fois compositeur de musique, réalisateur de films, auteur multimédia, designer sonore, fondateur du label de disques GRRR, il est un auteur polyvalent et prolifique. Il est notamment le designer sonore de Nabaztag, le célèbre lapin communicant. Son dernier album, Établissement d'un ciel d'alternance est un duo avec l'écrivain Michel Houellebecq.

Qu'est-ce que le design sonore ? 

Le design sonore est à la musique ce que le design graphique est à la peinture, à la photographie ou au cinéma. Il correspond à l'application de la dimension sonore à un projet - que ce projet soit de nature audiovisuelle, multimédia, ou d'une autre nature. De même que sous design graphique, je rassemble tout ce qui à l'intérieur d'un projet est de nature graphique, sous design sonore je réunis tout ce qui relève du sonore - que ce soit la musique, les bruits ou encore les paroles. 

On considère souvent que ce qui relève du son n'est qu'un élément de postproduction venant se surajouter à l'œuvre. Alors qu'il s'agit d'un élément qui, s'il intervenait plus tôt dans le projet, rendrait celui-ci d'autant meilleur. En effet, le son et l'image sont intrinsèquement liés et doivent idéalement se compléter et se répondre dans la généalogie d'un projet. Tout comme pour le design graphique interviennent des notions d'harmonie et de charte graphique, dans le design sonore les notions d'harmonie et de charte sonore sont essentielles.  

Comment expliquer l'émergence actuelle du design sonore ? 

Si le design sonore a été très longtemps et est toujours négligé par rapport au design graphique, c'est que l'esprit humain a généralement tendance à focaliser son attention plutôt sur les images que sur les sons. Mais le design sonore existe depuis très longtemps. Avant on parlait de musique. Mais je considère que la musique de film, dans la mesure où elle est composée au service du film, relève du design sonore. La notion de design sonore émerge de manière plus évidente au début des années 1950, lorsque les industriels commencent à se demander comment améliorer les objets qu'ils produisent au niveau du son. 

Si le design sonore prend aujourd'hui davantage d'importance, c'est parce que nous vivons au sein d'un environnement de machines - inhumaines, angoissantes et froides. Le design sonore participe à rendre ces machines plus humaines et plus sympathiques. Il y a en effet un pouvoir évocatoire du son qui génère des émotions et des sentiments chez l'auditeur et permet de rendre son rapport à son environnement plus agréable. Par exemple, masquer par un effet de « para-son » le bruit du train qui passe sur une voie ferrée à proximité de votre jardin par l'installation de petites clochettes tintant au vent relève à mon sens du design sonore. Enfin, la multiplication des objets audiovisuels a fait du design sonore un nouveau besoin. 

En quoi consiste le travail d'un designer du son ? 

Aujourd'hui, malheureusement, les designers du son ne sont pas très nombreux : je n'en connais moi-même qu'une dizaine. Pour ma part, je n'ai découvert vraiment le design sonore qu'assez tardivement, en 1995, lorsque l'on m'a demandé de travailler sur un CD-Rom. Ce travail impliquait un certain nombre de contraintes, en particulier dues à la dimension d'interactivité. La sonorisation de l'interface intervenait au service de l'utilisateur, comme une réponse aux problématiques posées : Comment signifier à l'utilisateur la validation d'un contenu, son passage à une nouvelle page ou bien la fermeture d'un fichier par exemple ? D'autre part, l'utilisateur devait évoluer au sein d'un environnement déjà constitué, consistant en un système cohérent de sons et d'images. Le designer du son réfléchit donc d'abord à l'objet qu'il contribue à produire, à son utilité, et au sens que l'on veut lui donner. 

Après, il y a l'aspect proprement matériel. Je travaille au sein de mon studio - un espace insonorisé dans lequel je dispose de toute une palette d'instruments, aussi bien informatiques, qu'électroniques ou encore acoustiques. J'ai à ma portée une boîte à outils constituée d'instruments de musique. Mais j'ai aussi une banque de sons et des magnétophones. Je peux également émettre toutes sortes de bruits avec ma bouche. Le tout est d'utiliser ces outils pour arriver au résultat le plus juste possible : deux portes qui claquent ne produisent pas le même sens. Enfin, une dernière chose fondamentale est la culture générale. Tous les designers que je connais en possèdent une importante. Il faut aussi bien une culture du son qu'une culture de l'image pour produire les meilleurs travaux.

Illustrations :

Jetez donc une oreille aux extraits de la bande-son du CD-Rom interactif "Alphabet" réalisé par Jean-Jacques Birgé, Frédéric Durieu, Murielle Lefèvre en 1999 pour NHK Educational (Japon). La composition musicale et la partition sonore sont de Jean-Jacques Birgé.

Sont également à explorer les liens suivants, renvoyant à des travaux auxquels Jean-Jacques Birgé a participé :

http://www.machiavel.net 

Postée le 25/11/2011 dans la catégorie "Design"


« Une création débridée dans un cadre maîtrisé »

2Klavdij_Sluban.jpgLes étudiants de 1re année ont effectué leur premier workshop photo. Interview de Klavdij Sluban, leur professeur de photographie, sur cet atelier de pré-rentrée.

Pendant une semaine, du 26 septembre au 1er octobre, les étudiants de 1re année d'e-artsup ont réalisé des séries de photos en étant encadrés par leurs quatre professeurs spécialistes du sujet : Klavdij Sluban, Diana Lui, Céline le Guyader et Matthieu Cousquer (e-artsup promo 2011). Interview de Klavdij Sluban.

Quel était l'objectif de ce workshop ?

Les étudiants ont pu durant cette première semaine mettre les deux pieds dans l'école, en investir les lieux et en même temps en découvrir l'esprit.

En investir les lieux grâce aux espaces multiples offerts par l'école, qu'il s'agisse de la salle de modèle - un grand atelier loft offrant des conditions de studio, des étages inférieurs très photogéniques - décors inespérés présentant un chaos bien ordonné, des salles repeintes et baignées de lumières naturelles ou artificielles, de la salle des ordinateurs dans laquelle les élèves ont pu réaliser des images et les retravailler. En une semaine, l'utilisation de cet espace a permis aux étudiants d'être plongés dans l'ambiance d'une agence de création en touchant à tous ses niveaux : de celui de photographe à celui de directeur artistique. Ils ont pu à la fois lire, interpréter, réaliser, utiliser une image.

jeu d'ombres 2.jpg

Extrait de "Jeux d'ombre", par Claire Dujardin, Maxime Houver et Fred Gaempio

Ce faisant, ils ont pu découvrir l'esprit de l'école, l'esprit des lieux, dédiés à la création. Les étudiants étaient immergés dans l'éthique de l'école, avec une très forte emphase sur l'aspect technique. D'autre part, on leur avait laissé une vraie liberté, notamment dans le choix du thème, pour favoriser leur désinhibition, une plus grande prise de risque. Les étudiants ont découvert la différence qu'il y avait avec le lycée, la nécessité de s'auto-discipliner, de compartimenter son temps, de s'assigner une fin, de travailler en équipe. Ils ont pu explorer une palette d'outils qui sera creusée et redéployée tout au long de l'année.

jeu d'ombres 1.jpg

Second extrait de "jeu d'ombres"

Comment s'est déroulé l'atelier ?

Les étudiants ont dû travailler par groupes de trois ou quatre, à un rythme soutenu, de 9 h à 18 h tous les jours de la semaine.

Nous, les professeurs, étions là pour encadrer les élèves en installant l'état d'esprit de l'atelier, en intervenant de manière ponctuelle pour répondre à des questions techniques ou sur des points de détail précis selon notre domaine de spécialité. Nous avons organisé aussi une série de briefings et de débriefings. Enfin, nous avons été vigilants à la régularité du travail, à la rigueur, à la discipline, essentielles à la création. Il s'agissait de favoriser une création débridée dans un cadre maîtrisé.

jacky la patate.png

Extrait de "Jacky la patate", par Laurine Devergne, Maylis Boute, Thibaut Algi et Félix Maillot.

Quelques sorties ont également été organisées au musée des arts premiers, à la galerie de l'évolution, à la serre du jardin des Plantes, à la galerie de paléontologie ou encore à la fondation Henri Cartier Bresson afin d'enrichir les étudiants de connaissances extérieures et de les plonger dans un univers d'ambiances et de création.

Quels ont été les résultats de cet atelier de pré-rentrée ?

Tous les résultats ont été réalisés avec notre aide et sous notre contrôle. La finalité était de saisir l'aspect politique et transgressif de l'image. Il était important que les élèves sachent décrypter une image et l'utiliser à une certaine fin, sachent construire un discours, un message avec une photo. Pour pouvoir ensuite plus tard construire des publicités sensibles, intelligentes et porteuses. Les futurs donneurs de message ont une lourde responsabilité.

clearblue 1.jpg

Extrait de "Clearblue",  par Claire Mariani, Manon Lapert, Juliana Berckmans et Mhamed Benchebana

Les étudiants ont présenté des images qu'ils ont travaillées ponctuellement, des photographies qu'ils ont travaillées sous forme de petits films avec du stop-motion (ndlr : animation image par image), des photos disposées sous forme de diaporamas. Le fait qu'une même image soit déclinée leur permettait de prendre conscience de la lecture multiple que l'on peut avoir à partir d'une image identique, et du choix personnel que cela implique. Leur domaine de prédilection, leur sensibilité, pourront les conduire ensuite à se spécialiser sur différents sujets, tels que l'urbanisme ou encore le développement durable...d'où l'importance de leur laisser une certaine liberté, qui participera à leur permettre de mieux définir leurs goûts.

Clearblue 2.jpg

Second extrait de "Clearblue"

De ce point de vue, l'exercice a été réussi, et ce premier workshop a donné lieu à de très belles réalisations, qui se sont distinguées par leurs qualités de créativité, d'inventivité solidaire, d'aboutissement et d'audace.

Postée le 26/10/2011 dans la catégorie "Ateliers"


Enseigner le graphisme

Interview de Tom Henni, concepteur graphique et directeur artistique indépendant, professeur à e-artsup Lyon.

2graphiste Tom Henni.jpgQu'est-ce que le graphisme ?

Le graphisme consiste à assembler et à donner forme à de l'information pour la rendre lisible par un public. Etre graphiste, c'est utiliser un langage qui ait recours à la fois à l'illustration, à la typographie, au support pour médiatiser de l'information au travers d'une mise en forme. Cette pratique peut s'orienter à des sujets les plus divers possibles et ne se limite pas à la publicité : elle est utile potentiellement partout. Pour le graphiste, il s'agit aussi de construire une relation efficace avec le commanditaire en fonction de ses besoins.

Qu'est-ce qu'un bon graphiste ? Un bon directeur artistique ?

Il n'y a pas de recette. Un bon graphiste est quelqu'un qui a conscience de la « voix » qui lui est propre, qui connaît ses outils et qui maîtrise la manière dont il va articuler le message de la façon la plus lisible et la plus singulière possible. Il faut également bien sûr qu'il possède parfaitement ses fondamentaux : la lisibilité du message et l'importance du texte. Un bon directeur artistique est quelqu'un qui sait diriger une équipe, quelqu'un qui n'utilise pas les gens pour faire ce qu'il a en tête mais qui sait sentir leur talent et les prendre là où ils sont pour les tirer vers le haut. Tout en réussissant à ne pas corrompre le travail de ceux qui travaillent avec vous, il faut également avoir conscience de l'ensemble des enjeux de la commande, savoir montrer ces enjeux à chacun des membres de son équipe.

exploration graphique.gif Comment enseigner-le graphisme ?

La question de l'enseignement en art se pose effectivement peut-être beaucoup plus que pour toute autre discipline. Comment parvenir à faire émerger chez l'étudiant une créativité qui ne peut que lui être propre ? Ca n'est pas l'habituel savoir que l'on transmet. A e-artsup, je suis chargé du cours d'exploration graphique. L'intitulé colle très bien avec ma vision de l'enseignement : pendant mes cours, je ne me place pas dans la situation de domination verticale de celui qui enseigne. Au contraire, je me mets aux côtés de mes étudiants dans une situation horizontale de recherche en commun dans laquelle il s'agit de trouver expérimentalement les moyens plastiques pour parler d'un sujet. J'arrive plutôt avec des questions qu'avec des réponses : on les soulève et on tente d'y répondre ensemble, au cours d'un véritable échange : c'est l'image que je me fais d'une école, un lieu de rencontres où des affinités se créent. C'est l'embryon et le socle d'un véritable réseau professionnel. J'en pose les jalons en créant un cadre de travail favorable à la réflexion constructive et à l'échange.

Quelle est la spécificité d'e-artsup ?

Peut-être avant tout la fraîcheur des étudiants. e-artsup donne sa chance à des talents en devenir. Il s'agit d'amener de la culture, d'éveiller à beaucoup de curiosité, d'apporter de la méthode. Cette fraîcheur est propice à l'éclosion de profils particuliers, véritablement uniques, capables plus que les autres d'innovation. La vocation de mon cours est de faire d'ouvrir aux étudiants une véritable palette d'outils graphiques, de leur montrer tous les rapports entre le texte et l'image afin qu'ils en prennent conscience et qu'ils comprennent les différences entre les modes de représentation. Enfin, j'essaie de leur faire prendre conscience des moyens dont ils disposent en propre, à savoir de leur « voix ».

Quelle est votre « voix » à vous ? Et votre philosophie de travail ?

Ma pratique est un peu particulière. J'ai un attrait prononcé pour la typographie, mais également pour le dessin. J'essaie dans la mesure du possible d'inclure ma pratique de dessinateur dans mon travail de commande ou d'improvisation. Quant à ma philosophie de travail, je privilégie toujours la qualité du dialogue avec le commanditaire. Nous réalisons les pistes ensemble de manière constructive, sans jamais revenir en arrière. J'accorde aussi énormément d'importance à la spontanéité dans mon travail.

2Spontaeous.jpg Pouvez-vous nous parler d'un projet sur lequel vous travaillez actuellement ?

J'évoquerai une intervention un peu particulière, pour le festival d'improvisation « Spontaneous ». Il s'agit de réaliser à la main les affiches de communication sur l'événement de façon improvisée. La dimension d'improvisation est ainsi rejouée dans la manière même de communiquer sur cet événement et devient un événement en soi. D'autre part, cette mise en scène a été conçue pour être participative. Une partie de la réalisation des images sur les affiches est laissée au public, au travers d'un espace blanc symbolisant l'espace vierge de la scène lors de l'improvisation. Cela permet d'initier un véritable dialogue avec le public qui peut s'impliquer directement dans le festival sur les supports de communication de celui-ci.

Postée le 28/09/2011 dans la catégorie "Ecole"


BeMyApp Battle

La compétition aura lieu à Paris sur le Campus IONIS le week-end du 17 au 19 juin. Inscrivez-vous!

Lors de cette compétition de design et développement d'applications mobiles par équipes, 10 équipes mixtes composées de graphistes, d'apporteurs d'idées, de marketeurs et de développeurs codent pendant 48 heures. Le dimanche soir, 300 internautes et un jury de professionnels élisent les 2 meilleures applications.

2bemyapp.jpg

D'habitude, les week-ends BeMyApp sont dédiés un une plateforme mobile iOS/Apple ou open-source/Android. Pour la première fois, cette édition sera dédiée aux deux plateformes en même temps. Chaque idée sera donc développée à la fois par une équipe iOS et par une équipe Android.

Pénétrer le milieu des applications mobiles

Le BeMyApp Battle représente une bonne occasion de mettre un pied dans le milieu des applications mobiles, de s'initier au design d'interfaces mobiles, de trouver un job de directeur artistique en agence mobile, de s'informer sur des compétences complémentaires ou encore de se lancer dans un projet d'entrepreneuriat.

Depuis juin 2010 cet entrepreneuriat collaboratif et ludique a donné naissance à une vingtaine d'applications mobiles et de start-up : iDact, Study + , GPS4Cam, A!arm, Hot Stop, Go4Out, Food Reporter ou Bhava Wheel.

2peoplebemyapp.jpg

Pour se renseigner et s'inscrire: http://fr.bemyapp.com/

Pour plus d'info: Contactez John à john@bemyapp.com

Postée le 08/06/2011 dans la catégorie "Événements"


La Creative Week | 5 jours en direct | du 9 au 13 mai !


Vous êtes créatif professionnel, designer, graphiste, photographe, web designer, Adobe Live - La Creative Week est l'occasion unique pour comprendre les grandes tendances des domaines créatifs, entendre les avis d'experts de vos domaines, échanger et trouver des solutions aux enjeux et questions de votre métier au quotidien. L'univers de la communication est en plein changement. Les grandes tendances liées à la révolution du multi-écrans, à l'explosion des tablettes et des smartphones, à l'arrivée de la 3D ou à l'interactivité impactent les métiers de la création et engendrent de nouveaux enjeux pour les professionnels de la création, qu'ils soient dans le domaine du web, du design, de la vidéo, de la photo ou de la publication numérique.

La Creative Week
5 jours en direct
du 9 au 13 mai !

1// Une thématique quotidienne
 Tendances créatives, Design et interactivité, Vidéo numérique, Web et mobilité, Photo et innovation
2// Une émission TV Live, tous les jours de 12H00 à 13H00 Benjamin Vincent reçoit des experts de renoms
3// 3 ateliers thématiques par jour à partir de 13H00 Présentations interactives à suivre en direct et en ligne
4// Un village exposants virtuel En ligne dès le 9 mai pour découvrir les solutions de nos partenaires sur leurs stands virtuels
5// Un lieu unique dans Paris Accueillant le plateau TV, l'Innovation Lab,
l'exposition Designers Interactifs et un atelier (nombre de places limitées)

 

Postée le 31/03/2011 dans la catégorie "Événements"


De la Machine à écrire à l'iPad | Le Design de la Presse en ligne | introduction

De la Machine à écrire à l'iPad | le Design de la Presse en ligne from petergabor on Vimeo.

Après le succès de la première édition, http://www.e-artsup.net (l’école supérieure de la création numérique, membre du Groupe IONIS) organise sa deuxième conférence sur le design de la presse en ligne. Cette année, l’événement qui a lieu en partenariat avec Libération.fr, étapes: et Adobe a pour thématique « De la machine à écrire à l’iPad… Le design de la presse en ligne.» La conférence se déroulera le mardi 14 décembre 2010 de 15h à 18h30, au cinéma Mac-Mahon dans le 17e arrondissement de Paris. Le design de la presse connait, aujourd’hui, des mutations. La multiplicité des interfaces, ordinateur, laptop, smartphone, tablette de lecture rendent le contenu nomade. Le flux d’informations continu, textuel et imagé, les publicités et les différents formats (qui ne sont pas toujours normés) posent de nombreux problèmes aux designers et maquettistes. Pour rester performant et être en phase avec les nouvelles technologies numériques, le design d’objet et les services « intelligents », le designer doit acquérir de nouvelles compétences. Au fil du temps, il est devenu le point de convergence entre les journalistes, les créateurs de contenus et les développeurs. Face à ces évolutions, de nombreux défis se présentent auxquels les rédactions doivent faire face. ©peter gabor for http://www.e-artsup.net

Design de la presse en ligne
14 décembre 2010
De 15h à 18h30
La table ronde sera suivie d’un cocktail.

Cinéma Mac - Mahon
5 avenue Mac- Mahon
75017 Paris

Vous pouvez nous contacter pour vous inscrire à la conférence ainsi que pour toute information.

corinne.brechoire@e-artsup.net
téléphone: 01.44.08.01.09

Postée le 08/12/2010 dans la catégorie "Découverte"


De la Machine à écrire à l'iPad | Le design de la Presse en ligne le 14 décembre de 15:00 à 18:00

mardi 14 décembre 2010
de 15h à 18h30,
au cinéma Mac-Mahon

Après le succès de la première édition, e-artsup (l’école supérieure de la création numérique, membre du Groupe IONIS) organise sa deuxième conférence sur le design de la presse en ligne. Cette année, l’événement qui a lieu en partenariat avec Libération.fr, etapes : et Adobe a pour thématique « De la machine à écrire à l’iPad… Le design de la presse en ligne.» La conférence se déroulera le mardi 14 décembre 2010 de 15h à 18h30, au cinéma Mac-Mahon dans le 17e arrondissement de Paris. Le design de la presse connait, aujourd’hui, des mutations. La multiplicité des interfaces, ordinateur, laptop, smartphone, tablette de lecture rendent le contenu nomade. Le flux d’informations continu, textuel et imagé, les publicités et les différents formats (qui ne sont pas toujours normés) posent de nombreux problèmes aux designers et maquettistes. Pour rester performant et être en phase avec les nouvelles technologies numériques, le design d’objet et les services « intelligents », le designer doit acquérir de nouvelles compétences. Au fil du temps, il est devenu le point de convergence entre les journalistes, les créateurs de contenus et les développeurs. Face à ces évolutions, de nombreux défis se présentent auxquels les rédactions doivent faire face.

e-artsup, acteur de la sphère numérique invite de nombreuses personnalités à venir échanger sur ces sujets stratégiques :

Ludovic Blécher
Directeur et rédacteur en chef de Libération.fr, initiateur du projet « Jogger », plateforme de blogs collaboratifs de Libération. Il animera le débat.

Michel Chanaud
Graphic designer et Directeur de la publication d’étapes: et dirigeant de Pyramyd Édition et Formation.

Erik Spiekermann
Graphic et type designer, expert de la création typographique contemporaine, fondateur de FontShop et de la collection FontFont, éditeur de Fuse magazine, membre actif de l’Association Typographique Internationale.

Jean-Louis Frechin
Architecte et designer interactif, maître de recherche et enseignant à l’ENSCI, dirigeant de l’agence NoDesign, spécialiste des objets intelligents et communicants.

Etienne Mineur
Designer Interactif, maître de recherche à l’ENSAD, responsable du labo design interactif à e-artsup, co-fondateur d’Incandescence et des éditions volumiques, participe à de nombreuses conférences internationales.

Geoffrey Dorne
Designer graphique indépendant dans l’édition et le web, chercheur à l’EnsadLab de Paris.

Véronique Vienne
Auteur d’une centaine d’articles sur le graphisme, l’architecture, la photographie et la communication, auteur notamment de « The Art of Doing Nothing » ed Clarkson Potter, enseignante à la School of Visual Arts à New-York, elle fut également directrice artistique et éditorialiste.

Peter Gabor
Graphic designer, créateur de caractères, consultant en identité d’entreprise, enseignant de typographie et de graphisme, directeur d’e-artsup.

Clarkson Potter
enseignante à la School of Visual Arts à New-York, ex-directrice artistique et éditorialiste.

Plusieurs axes
de réflexions
seront abordés:

• Mise en page et processus créatif
• Typographie, formats, résolutions, caractères web et/ou écrans tactiles
• Formats et lisibilité
• Flux de production
• Design et développement
• Design et journalisme
Autour de la table ronde les intervenants du monde du design, de la presse, des arts graphiques, de la typographie et du design interactif évoqueront différents aspects du design de la presse en ligne pour faire avancer le débat et proposer un socle de réflexion, entre autres, aux étudiants d’e-artsup.

Design de la presse en ligne
14 décembre 2010
De 15h à 18h30
La table ronde sera suivie d’un cocktail.

Cinéma Mac - Mahon
5 avenue Mac- Mahon
75017 Paris

Vous pouvez nous contacter pour vous inscrire à la conférence ainsi que pour toute information.

corinne.brechoire@e-artsup.net
téléphone: 01.44.08.01.09


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Quelques extraits
des débats

qui ont eu lieu en 2008

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne (2008) - Introduction
envoyé par e-artsup. - Films courts et animations.

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne - Chapitre 1
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos créatives.

Postée le 06/12/2010 dans la catégorie "Découverte"


Films d'animation sur Facebook | un cours d'Anim' par Pierre Estable, professeur à e-artsup

C'était un jour comme les autres, un soir je crois, du mois de novembre 2010. Tiens juste dix ans après la naissance d'e-artsup, que notre professeur d'animation et de dessin d'animation, Pierre Estable a créé un groupe sur Facebook où se retrouvent tous les passionnés d'animations et de jeux vidéos pour échanger et partager leur passion de ces films pas comme les autres. Dans un monde de brutes, l'animation reste comme une allégorie de notre société pleine de contradictions et de soubresauts les plus sauvages. Métaphores, caricatures, divertissements ces films servent à notre cortex des centaines de codes d'un langage universel, celui de notre enfance. Même lorsqu'il s'agit de politique ou de social, ces films nous ramènent au langage de notre adolescence, là où nos passions sont nés, là où nos désirs se sont mués en ambition. Voilà pour vous servir pêle-mêle une série de petits films qui viennent d'être publiés sur cette page Facebook, preuve s'il en était que l'invention de Marc Zuckerberg, va bien au delà d'un simple site de réseautage ou de drague à peine déguisée. Un grand merci à Pierre qui a pris là une des plus belles initiatives pédagogiques depuis la création de l'école.
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La légende de Ben & Jerry's from Xuoan on Vimeo.

Un film de Rémi Riffard, Galinette Studios
http://galinette-studio.fr/

La Linea - 001
envoyé par MisterNatural. - Cliquez pour voir plus de vidéos marrantes.

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e-artsup Animation sur Facebook

Postée le 18/11/2010 dans la catégorie "Pédago"


e-artsup s'envole dans l'espace, propulsé par le CNES

 l'Arche de la biodiversité | une création d'e-artsup pour le CNES from petergabor on Vimeo.

La fresque représentant la Terre réalisée par les étudiants d’e-artsup dans le cadre de son partenariat avec le CNES a enthousiasmé le public des Halles, qui s'est pressé autour de l'oeuvre pendant 3 jours lors de la Fête de la Science.

Pour Marielle de Vaulx, une ancienne de l’école travaillant aujourd’hui entre autres pour le CNES, et qui coordonnait le travail des élèves, cette expérience a été une vraie réussite. Non seulement elle leur aura permis d’être confrontés à la réalité et aux exigences d’une commande professionnelle - depuis la phase de conception jusqu’à la phase de réalisation, mais en plus, elle les aura amenés à se retrouver pour collaborer ensemble hors des murs de l’école.

Les étudiants ont travaillé sur ce projet par équipes, encadrés par Jeremy Mariez, professeur de dessin e-artsup. Vincent, étudiant en 4ème année, raconte : « Nous avons dû répondre dans des délais rapides, à un brief proposé par le CNES, qui nous a orientés dans notre travail.» Le CNES souhaitait « présenter une performance graphique consistant à représenter sur une roue de 3,5m de diamètre notre planète, - une œuvre éphémère pouvant évoluer de jour en jour ou se complé­ter ». Il devait s'agir « d'une interprétation libre sur le thème de la biodiversité, mariée autant que possible à la notion d'espace ».

Céline, étudiante en 3ème année, décrit les étapes successives de la préparation : « Nous avons commencé par dessiner croquis et schémas, que nous avons numérisés, avant de les présenter une première fois à l’équipe du CNES chargée de l’événement. Cette première présentation nous a permis ensuite de réorienter notre travail de manière à la faire correspondre le mieux possible aux attentes du CNES. » Marielle commente avec un œil à présent aiguisé et très professionnel le projet finalement retenu par le CNES pour la réalisation de la fresque grandeur nature. « Les couleurs choisis par les étudiants - des couleurs primaires, et du vert avec une intensité particulière - étaient propres à exprimer le message positif que voulait transmettre le CNES. »

Sur la technique de réalisation proprement dite, Vincent montre qu’en matière de création professionnelle, rien n’est vraiment laissé au hasard : « Nous avons utilisé de la peinture à l’eau, pour ne pas incommoder l’odorat du public. Sur les 3 jours qu’ont demandé la réalisation de la fresque, nous avons travaillé progressivement, vers toujours plus de détails et toujours plus de nuances, à l’aide d’outils de plus en plus fins : du pinceau épais au pinceau fin, et enfin au posca (marqueur à base d’eau et de pigments). » Le résultat était à la hauteur des attentes du CNES et des efforts fournis par les élèves, dont il démontre une nouvelle fois la créativité et le sérieux.

Postée le 28/10/2010 dans la catégorie "Découverte"


Un cours magistral de Mise en page(s) par Damien et Claire Gautier | chez Pyramyd

Je reviens vers vous cette semaine avec la sortie d'un ouvrage que pour le coup je trouve absolument incontournable. Vous connaissiez tous je pense le manuel de Typographie de Damien Gautier édité chez Pyramyd: Il était sérieux, exhaustif et remarquablement bien mise en page. Depuis l'anatomie de la lettre jusqu'à son utilisation dans les moindres recoins de notre imagination, le livre rouge de D.G. était devenu le livre de chevet sinon de bureau de chacun d'entre nous lorsque hésitants nous avions quelques doutes sur l'usage et l'expérimentation d'une typographie. Il nous apprenait aussi bien à classer, qu'à interlettrer, interligner et mettre en page des ouvrages d'éditions institutionnelles ou commerciales.

Bien sûr depuis plusieurs années, environ une quinzaine, les livres sur la typographie se multiplient. Que ce fussent ceux de James Craig, ou d'Alston W. Purvis et de Cees W. de Jong, d'Ellen Lupton, Jean-Luc Dusong, sans oublier bien sûr les manuels de Muriel Paris ou bien de Karen Cheng et encore le non moins précieux «maquette/mise en page de Pierre Duplan et Jean-Pierre Janneau» . Et parmi mes dernières publications, le Livre de Monsieur de Bracquemond et Jean-Luc Dusong édité chez Eyrolles. ou de

Trop ou pas assez, telle pourrait être alors la question à laquelle je vais tenter de répondre. Pas si simple que cela… tout d'abord parce que tous ces livres se recoupent, peu ou très largement. Mais il existe cependant une grille de lecture intéressante… la cible. Nombre d'ouvrages se contentent de s'adresser à des débutants ou des premières années d'études d'arts graphiques. Celui de Damien et Claire Gautier se situent ou en tous les cas tentent de se situer bien au-delà de cette cible un peu limitée.

C'est aussi sans doute aussi l'avantage d'avoir déjà survolé très largement le corpus typographique qui a levé les derniers freins d'aborder très librement la mise en page et la place de l'image dans l'édition, près du texte. Et là on prend un plaisir quasi sensoriel tout en mesurant le vide abyssal d'un livre qui voudrait certainement être encore plus exhaustif mais qui faute de place et de moyens financiers ne peut se compter «qu'en quelques centaines de pages» et non en milliers, comme on voudrait les voir décliner leur analyse pertinente et sensible.

Tout y passe, depuis les règles de la grille de Le Corbusier, en passant par les réflexions sur la symétrie que l'école de Bâle a su aborder dans les années 50. Damien et Claire, évoquent de même la théorie de la couleur en se référent à Johannes Itten pour le cercle chromatique, et très vite ils avancent sur le territoire de la mise en scène graphique. Les pages Fond et forme/plein et vide, ainsi que celles consacrées à la Limite/hors limite ont le mérite d'être superbement illustré. La preuve par l'exemple est sans doute la plus profitable au lecteur d'un manuel du savoir mettre en scène graphique.

Mais à peine prenons-nous le rythme de ces (re)découvertes visuelles que les auteurs reviennent aux fondamentaux, la grille, la surface, les marges etc. Et d'énoncer sinon d'égrener sans cesse les codes, les règles multiples et innombrables des rythmes permutables riches en expérience d'usage de lecteur. C'est à cette alternance que l'on mesure le travail didactique et universitaire de l'ouvrage. Car il ne s'agit pas tant d'être ennuyeux ni par trop spectaculaire que de faire un tour de piste pédagogique qui nous enrôle dans un cortège de référents, de règles, de transgressions… Et le foisonnement de ce livre est suffisamment fertile pour qu'à chaque chapitre nous y trouvions un plaisir inéffable.

Il y a encore de la place sur les bibliothèques des graphistes. Toujours, et encore plus. Mais je ne saurais que trop recommander à celui qui n'a encore rien acheté, de commencer par cet ouvrage qui a à la fois des qualités visuelles autant que de rigueur dans sa propre mise en page que des qualités rédactionnelles digne d'une thèse doctorante sur la chose graphique. Et à ceux qui ont faim d'écrire sur la chose, rassurez-vous, il y a encore tant de choses à dire…

Dans un monde où les designers interactifs deviennent pléthore et considèrent bien souvent la culture typographique comme «old school», je m'interroge parfois sur leur légèreté à mésestimer un contenu théorique autant utile au monde du papier que de l'écran. D'autant plus vrai que l'organisation des espaces de lecture n'a jamais été autant à l'ordre du jour que depuis la multiplication des i-formats (iphones, ipads etc.). Merci donc au couple Gautier d'être resté ainsi droits dans leurs bottes de graphistes, sans tomber dans la facilité d'évacuer le papier au prétexte que les supports deviennent «incidentes» à souhaits. Retrouvez l'ouvrage chez Pyramyd ici::

©peter gabor | directeur d'e-artsup, avec l'autorisation aimable de l'éditeur. Tous droits de reproductions réservés, usage strictement pédagogique.


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L'ouvrage de référence sur la Typographie
écrit par Damien Gautier pour les éditions Pyramyd.

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Postée le 27/09/2010 dans la catégorie "Découverte"


Typographie : la lettre, le mot, la page | de Jacques Bracquemond et Jean-Luc Dusong

Sous le numéro ISBN: 978-2-212-12621-1, les Éditions Eyrolles ont publié un ouvrage des plus intéressants. Commis par Jacques Bracquemond et Jean-Luc Dusong (dont j'ai déjà évoqué une publication ici même sur Design et Typo) ce manuel s'adresse aux étudiants de première et deuxième année en Arts Graphiques ou en techniques de production. Cela ne veut pas dire qu'il ne s'adresse pas au grand public. Mais j'émettrai des réserves plus loin sur la nature même de cet ouvrage.

J'ai découvert ce livre sur le Salon du Livre dernier et l'éditeur me l'a envoyé afin que j'en fasse une analyse sur le net.

Permettez-moi tout d'abord de dire merci, à l'éditeur, qui a le courage d'aborder des «catégories» peu vendeurs sur un marché de l'édition où le numérique et le web permettent aujourd'hui au plus grand nombre de disposer d'informations et de cultures des plus vastes.

Or le modèle économique d'une «publication papier» entraîne des contraintes matérielles et financières des plus rigides. Le format, la pagination et le nombre d'exemplaires pour n'en citer que les plus importantes. Et bien sûr la qualité du papier, son grammage, ainsi que ceux de la couverture, sont également déterminants dans l'évaluation du coût d'une édition . Et puis il y a l'éditeur, ses charges de fonctionnement, ses directeurs de collection, ses structures juridiques et financières ainsi que ses bureaux de fabrication. C'est tout cela qui fait d'une telle édition une véritable prise de risque confronté à la gratuité de la culture sur le net.

Nous n'allons pas non plus comparer, ce n'est pas le lieux ici, les avantages du papier sur l'écran, bien que les livres électroniques commencent à arriver en force et vont créer de nouvelles pratiques de lecture. Le même ouvrage diffusé sur l'iPad avec une mise en page adapté pourra sans doute un jour remplacer le papier. On économisera sur les tonnages de papier, mais pas sur le coût final qui devra tenir compte du développement sous <objectif c>, des coûts de la maquette et des frais de réalisation ainsi que de la diffusion électronique. Donc on reste et on restera dans un processus à haut risque d'échec chaque fois que l'on voudra publier des ouvrages spécialisés destinés à un public restreint (à cause de la langue notamment). Le seul mot qui me vient alors à l'esprit c'est: RESPECT.

Parce qu'il existe en France aujourd'hui une culture de l'édition, véritable exception culturelle sans grandes subventions de l'État qui doit se frotter avec ses structures lourdes et expérimentées à l'avènement du tout digital sans recul sur la méthode ni sur les processus idéaux pour faire face à cette révolution économique et structurelle.

Du coup j'ai relégué la critique du livre au second plan bien que beaucoup de choses à en dire.

Je vais essayer de faire court. La structure de l'ouvrage me semble parfaite. Les chapitres vont de l'histoire de la lettre et de l'écriture vers les pratiques modernes et digitales. S'en suit un découpage logique historique et technique qui épouse l'évolution de la matière typographique, la lettre, la composition, la mise en page. Le seul bémol que j'exprimerais concernant ce manuel pédagogique tient essentiellement à ses qualités graphiques de mise en page.

Les deux auteurs restent cependant trop scolaires sur ce registre, voire d’une neutralité exemplaire. Mise en page classique, pages excessivement surchargées malgré une bonne hiérarchisation de la lecture. Les auteurs ont réalisé là un ouvrage pédagogique classique et sans ambition de concevoir une maquette raffinée, élégante et conceptuelle. C'est en me rapprochant de l'éditeur que j'ai compris le pourquoi. Jacques Barcquemond était déjà atteint d'une maladie grave lorsqu'il apporta le manuscrit aux Éditions Eyrolles. Et c'est à son ami Jean-Luc Dusong qu'il confia le soin de terminer l'ouvrage dès lors qu'il n'avait plus la force et l'énergie d'y travailler à plein temps. Ce livre est donc à la fois un testament, un modèle de courage humain face à la maladie et une œuvre pas tout à fait achevée puisque Jacques Bracquemond n'a pas eu la force de l'amender ou de le corriger à fond. Un travail d'abnégation également en ce qui concerne Jean-Luc Dusong qui s'est interdit d'ajoûter ou d'interprêter à sa façon les chapitres de l'ouvrage. Il s'est effacé et cantonné au rôle d'interprête-exécutant là où il avait le talent de faire un travail graphique plus personnel.

Du coup il est passé à coté de l'opportunité de devenir une référence en tant que telle, d'une architecture d'édition expérimentale ou créatrice. Mais franchement, je comprends l'auteur et l'éditeur dans ces conditions si particulières ne pas vouloir prendre à ce stade trop de risque.

On pourrait évidemment se demander ce qu'auraient fait Hermann Zapf, Herbert Lubalin ou encore Bradbury Thompson. Il est à parier qu'ils eussent été moins «gargantuesques» dans l'emploi des illustrations pour rester dans l'élégance de la démonstration.

Mais il s'agit là d'une critique presque facile et qui de toutes façons frise la fiction et m'arrêterai donc sur une note positive: on ne fera jamais assez d'ouvrages sur la typographie tant cette culture est essentielle à l'humanité.

Un jour, je déambulais dans les rues de San Francisco et brusquement me suis trouvé à un carrefour qui était tellement proche d'une architecture européenne, voire française que j'ai eu un instant une impression panique d'avoir été transporté par une machine spatio-temporelle sur une autre planète. Et l'instant d'après je lisais frénétiquement le nom des rues, les devantures de magasin, les journaux dans leur distributeur automatique, et me suis vite calmé… j'étais bien aux USA (Today), dans la ville aux Tramways marron et rouge-bourgogne… Me voilà rassuré, je n'étais pas à Budapest ni sur le Boulevard des Maréchaux. Pour reprendre l'expression de Paul Rand, everything is type, everthing is type.
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peter gabor
directeur d'e-artsup

Jacques Bracquemond 1930-2006 - Meilleur Ouvrier de France (1982), Commandeur des Arts et des Lettres (1996)
D'une famille d'artistes, formé à l'École Estienne, ainsi qu'aux Beaux-Arts de Paris et aux Arts Appliqués, Jacques Bracquemond a mené de front une carrière de dessinateur publicitaire, d'artisan artiste graveur et de professeur de dessin, notamment au lycée d'arts graphiques Initiative à Paris, où il enseignait le trait, la lettre et l'histoire de l'art. Transmettre son expérience était pour lui un devoir et une évidence.

Jean-Luc Dusong - Docteur en esthétisme, Jean-Luc Dusong a enseigné les techniques éditoriales à l'École Estienne et à l'IUT métiers du livre de Saint-Cloud. Il est actuellement professeur d'arts visuels dans l'atelier "Arts et métiers du livre" du Centre Paris Lecture. Enraciné dans la grande tradition de la typographie par sa formation de graphiste, il a consacré ses travaux universitaires aux nouvelles technologies et aux nouveaux médias. Co-fondateur de l'agence de communication Darjeeling, il est l'auteur du jeu Les dents de la pub. Plusieurs fois lauréat du Grand Prix Stratégies, il a reçu pour ses campagnes et ses films des récompenses en corporate et en conception visuelle.

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Postée le 08/09/2010 dans la catégorie "Com"


Exposition de fin d'année à e-artsup | préparation

«C'était en juin, bientôt l'expo de fin d'année de nos chers étudiants. Le temps se mettait au «beau et chaud» et nous avions décidé de repeindre l'entrée de notre école qui était recouvert de grafitis depuis la dernière manifestation d'Épitanime. J'ai demandé à David Laranjeira de réfléchir à un décor graphique ou typo qui «baliserait» cette descente à notre mezzanine où j'ai moi même établi mon bureau.

Oui j'avoue, j'aime bien la pénombre pour travailler tranquillement avec mes ordis, et ne pas être gêné par les variations de la lumière du jour. Donc David Laranjeira me confie quelques jours après un projet de signalétique qui correspondait en tous points au brief posé.

Profitant de la longueur du décor il conçoit un itinéraire «façon metro anglosaxon» ponctué par d'énormes chiffres en Didot romain parmi les plus belles de tous les alphabets existants. Quelques phrases clées et puis cette citation de Paul Rand «Design is everything, everything!». Merci à David et tous ses étudiants d'avoir mouillé leurs chemises pour réaliser cette belle séquence décorative.

Petit quiz de l'été: si vous trouvez le nom de l'alphabet dont sont issus les chiffres 1, 2, 3, 4 et 5, je vous offre un café restretto dans mon bureau (smile). peter gabor | directeur»

L'exposition e-artsup des 3e, 4e et 5e années///////
le samedi 26 juin///////
de 10:00 à 17:00, venez nombreux.///////
24, rue Pasteur,///////
94270 Le Kremlin-Bicêtre/////////
Téléphone: 01.44.08.62/////

 

WORKSHOP TYPO E-ARTSUP UDERGROUND PART TWO from petergabor on Vimeo.

David Laranjeira, professeur de typo à e-artsup a organisé un workshop de signalétique au pochoir pour décorer la descente de l'UnderGround qui mène à la mezzanine de l'école e-artsup. École Supérieure de la Création Numérique, e-artsup est né en 2001 par la volonté du Groupe IONIS sous la direction de Marc Sellam. Le Groupe IONIS comprend quinze écoles dont l'ISEG, ISG, Epitech, l'Epita, SubBiothèque, l'IPSA etc.

 

 

E-ARTSUP UNDERGROUND WORKSHOP TYPO from petergabor on Vimeo.

 

Postée le 22/06/2010 dans la catégorie "Événements"


Le Mouvement DaDa ou la Transgression en marche | étude pédagogique par peter gabor

http://www.typogabor.com/Media/Galerie_DaDa_Anim.gif

C’est en 2005 que le Musée Georges Pompidou organise une des plus grandes rétrospective que l’on ait consacré au mouvement DaDa, et à tous les artistes qui de près ou de loin s’en réclamaient.

Je me permets de publier ici les pages du catalogue qui fut alors édité par le Musée et qui représente l’un des plus beau travail qui ne fut jamais réalisé de mémoire de muséographe. À la fois chrono-logique et alphabétique, le livre retrace le cheminement d’une époque difficile puisqu’elle démarre un peu avant la Drôle de Guerre (14-18) et se prolonge un peu après.

De fait lorsqu’on étudie le mouvement DaDa on devrait toujours faire un parallèle avec deux autres mouvements simultanés, l’une en Russie avec le Constructivisme et l’autre en Allemagne à Weimar avec le Bauhaus. Trois attitudes, trois réponses différentes posées par les mêmes problématiques. Fins de régimes, montée de l’industrialisation, et crise de 29 annonciateur de bouleversements encore plus radicaux. Dans cette courte période de 1905 à 1920, le monde va basculer à l’est vers le bolchevisme et les idéaux d’un pouvoir populaire, au centre vers le nazisme avec les crimes humanitaires qu’on lui connaît. Au centre de tout il y a la Suisse, petit pays neutre et sans doute à l’abri, en toutes apparences des grandes révolutions qui jouxtent ses frontières. Et c’est là, dans une atmosphère plutôt bon enfant que naîtra le mouvement DaDa. Allez savoir, la bourgeoisie est capable de tant d’autodérision. Parce que là où la rigueur abstraite et à la fois construite des architectes du Bauhaus, là où les graphistes et photographes de la Russie née de la Révolution d’Octobre vont «changer le monde» et notre perception du monde, le DaDa va faire plus, il va installer le spectateur dans une transgression de sa perception.

Bousculer les lignes et les équilibres. Renverser la gravité de la page et du sens des mots. Rien n’échappe au DaDa, poésie, graphisme, typographie, photographie, musique et arts plastiques. Chacune des expressions se retrouve non pas tête en bas mais «à coté». De coté si vous préférez. Histoire d’en rire ou de se moquer, histoire de provoquer, de déranger, de renverser les idées reçues. Mais alors que les deux autres mouvements vont procéder à une entreprise de démolition-reconstruction, le DaDa ne propose rien, ne reconstruit rien. La transgression pour la transgression. La transgression pour dénoncer, hurler contre l’absurde d’une société qui envoie ses enfants comme chairs à canon se faire démolir la gueule et le ventre. Transgression pour manifester l’angoisse des artistes devant le non sens d’un monde qui commence (seulement) une course effrénée vers la vitesse. Plus vite, toujours plus vite. Voici venir le temps des machines qui écrasent l’homme dans sa fragilité et l’artiste se révolte et envoie la typo, valser tête en bas ou de côté pour dire sa révolte d’artiste et d’homme… DaDa, Constructivisme et Bauhaus, c’est trois courants fondamentaux qui vont donc déterminer l’avenir de nos métiers, dont tous les graphistes un jour ou l’autre se revendiqueront.

La note complète avec 180 images zoomables est ici : Design et Typo

 

Postée le 24/05/2010 dans la catégorie "Découverte"


Quelle est la différence entre: Infographie et Graphisme?

Diagram Graphics de Kazuo Abe et Fumihiko Nishioka fut publié pour la première fois en 1992 et apparemment réédité en 2000, mais de toutes façons épuisé pour lors et vous ne disposez plus que de deux exemplaires d’occasion sur Amazon.

Je vous laisse bien sûr découvrir avec délectation ce somptueux ouvrage que j’ai pris grand plaisir à photographier. Comme certains d’entre vous, me suis rendu compte bien souvent que lors d’une opération de prise de vue, l’œil fixé sur l’objectif, on s’approche encore plus des visuels jusqu’à pénétrer dans l’âme de la création. Et surtout ne me parlez pas de scanner ce genre d’ouvrage… il n’y a rien du plus dégradant que d’aplatir les pages, leur enlever toute sensualité. Car il ne s’agit pas seulement de vous montrer des graphiques, mais de vous donner envie de toucher le papier et l’ouvrage qui a demandé autant de travail des éditeurs. 

Mais revenons à l’essentiel. Qu’avons-nous là sous les yeux. Un recueil de graphs, de diagrams, de computer graphics comme disent les américains ou d’infographie comme nous devrions dire nous ici en France. Parce que l’infographie c’est bien cela. Un art de visualiser des données (Data Visualisation) qui rend celles-ci plus compréhensibles, à la portée du lecteur-spectateur.

Que ce soit pour les données scientifiques, médicales, politiques et géopolitiques, sociologiques et technologiques, sans oublier bien sûr les données économiques, le graphiste est appelé à concevoir des info-graphies, qui rendent ces données intelligibles, parlantes et évocatrices.

J’avais commencé à publier des ouvrages sur ce sujet qui me tient à cœur dans mes précédents billets.

Graphis Diagrams | Une histoire de l’infographie (1/3)
Graphis Diagrams | Une histoire de l’infographie (2/3)
Graphis Diagrams | Une histoire de l’infographie (3/3)

Et finalement c’est Manuel Lima qui nous donne la meilleure explication sur les enjeux à venir pour les graphistes dans le monde de plus en plus complexe que nous habitons. Manuel Lima Video sur Digup TV

Où Manuel Lima nous rappelle que Google traite aujourd’hui plus de 25 millions de Gigaoctets de données par jour.

C’est dire que les enjeux futurs pour les communautés politiques, scientifiques et éducatives seront considérables afin de faciliter la Visualisation de ces données. Et si «ça» (http://www.webdesign-festival.com/2010/) bouge autant aujourd’hui dans la communauté graphique, c’est sans doute aussi parce que nous atteignons désormais l’âge adulte de cet art. En effet, il ne date pas d’hier. L’infographie s’est développé tout au long de la seconde moitié du XXe siècle sous l’effet d’un développement économique et scientifique prolifique. Abraham Moles et Robert Estival en ont jeté les fondements dans leurs sociétés de Schéma et Schématisation. J’avais été frappé par leur travaux que j’ai découvert lors d’une rencontre graphique de Lurs, voici plusieurs dizaines d’années. Et j’avais déjà à l’époque fait le rapprochement avec les travaux de Levi Strauss.

Le structuralisme (mais aussi la linguistique avec les travaux de Ferdinand de Saussure ou d’un Roman Jacobson), est aux schémas et leur représentation, ce qu’est l’art du rythme et du sonore à l’expression poétique. La recherche de l’expression juste et séduisante qui rend l’information plus intelligible. Rien dans les images qui suivent n’est laissé au hasard. L’analyse des données transformée en structure graphique polymorphe pour nous permettre de rapprocher d’une réalité, de lire l’illisible, de décoder le caché et le subliminal. Voilà les enjeux de cet art majeur qui prend son envol aujourd’hui grâce à l’interactivité des moyens de production et du code html, javascript ou encore de l’Action Script. Sans compter bien sûr la 3D qui fait désormais irruption dans le champ de la créativité à tous les étages.

 

Lire la note complète sur le blog de peter gabor (directeur d'e-artsup)

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Postée le 10/05/2010 dans la catégorie "Com"


Les «Pourquoi» des Grandes Réussites en communication | un blog «support de cours» de Marc Drillech

C'est un sacré bonhomme que Marc Drillech. Et il le sait. Tantôt cabotin, tantôt professoral, il élude les questions auxquelles il ne sait répondre mais ne manque jamais de développer les arguments les plus savoureux lorsqu'il maîtrise un sujet. Et s'il y en a un qu'il affectionne particulièrement, c'est celui de ses premières amours, la publicité.

Directeur général, chargé du marketing, de la communication et des relations médias de IONIS Education Group, leader français de l’enseignement supérieur privé, Marc Drillech a passé plus de vingt-cinq années dans l’univers de la communication et de la publicité dont 15 ans chez Publicis, jusqu’en 2005, où il a été successivement Manager Associé de Publicis Conseil, président de Publicis Etoile puis de Publicis Dialog ainsi que vice-président du Groupe.
Il a pu exercer son métier sur des marques parmi les plus prestigieuses et surtout les plus passionnantes du marché (Renault, Perrier, ClubMed, Nescafé, Jet Tours, Free, Levi’s, Libération, Groupe Marie-Claire, Maggi, Le Coq Sportif, L’Equipe, Casino, Galeries Lafayette…).

Il a rempli plusieurs années la mission de vice président de l’AACC, Association professionnelle des agences de communication en présidant la commission medias.

Pour le plus grand bonheur des étudiants de deuxième année d'e-artsup , il a repris son bâton de pèlerin et entamé une série de cours magistraux à l'attention des futurs directeurs artistiques que forme l'école supérieure de la création numérique.

Mais comme Marc est un perfectionniste, il a tenu dans le même temps à créer un support de cours pour ses élèves. Et là encore je ne peux que tirer mon chapeau devant le sérieux d'une documentation et la précision chirurgicale de ses découpages pour irriguer ses cours avec liens utiles et documents d'archives qui nourrissent sans cesse le propos. Résultat, un blog des plus pertinent pour comprendre l'orgine du succès de grandes campagnes, et pour apprendre à décrypter le brief client. Car c'est bien là le nœud du cours. L'écoute et l'analyse des attentes d'un client. Comme disait Olivier Ossard et Frédéric Carcedo de Publicis Activ dans le post ci-dessous, les clients débordent d'idées. Mais ils n'en appliquent aucune. L'Agence est là pour canaliser et révéler La Bonne Idée qui fera le succès d'une Marque.
Rôle qui oscille entre coaching marketing et psychanalyse de la marque. Et Marc Drillech se souvient sans doute également de sa formation de sociologue et des Sciences Po, lorsqu'il analyse ces campagnes. Je vous laisse découvrir son blog ainsi que nombre de supports de cours qui sont téléchargeables sur son site.

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Un exemple de support de cours téléchargeable au format Powerpoint.

support-absolut-1 from petergabor on Vimeo.

une présentation d'une campagne de publicité pour la vodka Absolut par Marc Drillech

Postée le 06/05/2010 dans la catégorie "Concept"


Semaine de workshop : Jimi Hendrix

Adrien Coquelle est en troisième année à e-artsup. Il nous explique comment, à partir d'un brief il a quelques jours pour rendre un projet complet sur une thématique donnée.

"Nous sommes en semaine de Workshop pour la matière "Publicité". Le brief a été distribué en début de semaine : nous avons cinq jours pour imaginer tout l'univers d'une exposition imaginaire Jimi Hendrix à la Cité de la Musique. Je travaille sur l'affiche de l'expo mais nous allons également décliner la thématique sur un site internet, une billeterie et une annonce presse.

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Sur notre projet, nous avons voulu accentuer le côté "bête de scène" d'Hendrix, le musicien génial et provocateur qui brûlait sa guitare et électrisait le public. Nous avons laissé cette guitare au sol et les volutes de fumée dessinent son visage dans l'air. Le travail sur la typographie sixties est important. Il y a également des réminescences Vaudou ("Voodoo Child") avec la conception d'une poupée en tissu. Nous utilisons Photoshop pour l'affiche, Flash pour le site internet et Illustrator pour tout le reste".

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Adrien Coquelle. 3e année.

Postée le 22/03/2010 dans la catégorie "3D"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 5)

C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Cinquième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part5
envoyé par e-artsup. - Plus de vidéos campus.

Postée le 05/03/2010 dans la catégorie "Événements"


Un métier nommé "Cwad Tout Terrain"

Portrait de David Le Pichon (24 ans), élève en 5ème année à e-artsup. David est formé à l'école pour travailler en "360", dès demain, en agence. Il nous parle de son futur métier qu'il nomme "Cwad Tout Terrain"...

David
: "J'ai choisi la fillière Concept. C'est un vrai laboratoire de recherche en communication qui analyse des cibles, des tendances et des tribus sociales. Notre base de cours, c'est beaucoup de sciences humaines ainsi que de la philosophie, de la recherche graphique et sociologique.
Je fais donc de la veille, partout, en groupe ou seul, à la maison ou à l'école en permanence. Cela signifie que j'épluche les journaux, je surfe sur le web, je regarde la télévision et je n'oublie pas la radio, les derniers films sortis au cinéma et bien évidemment les personnes que je rencontre. Ces échanges humains sont une source primordiale pour moi.
Je suis formé pour esquisser le portrait des tribus, de mouvements culturels (obscurs ou mainstream) afin d'en tirer une analyse détaillée répondant aux mieux à leurs demandes dans l'avenir.

Capture d’écran 2010-02-22 à 14.09.50.jpg

Je suis dans une fillière "Concept" qui apporte une réponse immédiate à un besoin tout en recherchant et trouvant les moyens de communication de demain. C'est vraiment intéressant.
J'ai choisi de m'exprimer par la vidéo : j'aime mixer les technologies entre elles. Créer un film, lancer un buzz puis passer au print via l'affichage sur du viral ou du purement commercial.

C'est la communication à 360 degrés : j'ai été formé à e-artsup pendant cinq années pour ce nouveau métier. Je serai à cheval entre le directeur artistique et le concepteur-rédacteur. J'aime à me définir comme un "cwad tout terrain", en quelque sorte : un copy-writer-art-director. Je suis désormais prêt à travailler principalement dans un environnement publicitaire mais je pense m'orienter plutôt vers la réalisation pure."

Postée le 22/02/2010 dans la catégorie "Ecole"


Journée découverte - Master Class Typo

typo-master-class.jpgVivez votre future vie d'étudiant.

Cette journée vous permettra de découvrir concrètement la pédagogie de l’école et certains de ses enseignements. C’est également une occasion de rencontrer et d’échanger avec des professeurs et des étudiants d’e-artsup.

Mercredi 3 mars 2010
de 14h à 17h

Journée découverte
Master Class Typo
à e-artsup Nantes

Actuellement, toute la communication de notre société peut être composée avec les seules 26 lettres de l’alphabet.  Afin de réaliser une affiche, une identité visuelle, un packaging, une édition, un catalogue, la maitrise des outils typographiques est devenue essentielle. 

Dès la première année, les étudiants d’e-artsup reçoivent un cursus formateur en typographie afin de les préparer à leur futur métier de directeur artistique.

La journée découverte Master Class Typo vous permettra de découvrir les fondamentaux de la typographie :

  • classification des polices,
  • architecture de leur dessin,
  • règles de composition,
  • codes graphiques d’une mise en page

Contact et inscription

Vous souhaitez participer à la journée découverte Master Class Typo ?

Contactez Aude PIGNARD par téléphone au 01 44 08 00 05 ou par email : aude.pignard@e-artsup.net

e-artsup Nantes
16-18 rue Flandres Dunkerque
44000 Nantes

Postée le 07/02/2010 dans la catégorie "Ateliers"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 4)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Quatrième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part4
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

Postée le 03/02/2010 dans la catégorie "Événements"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 3)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Troisième partie.

 

Postée le 27/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Design Interactif | Étienne Mineur en conférence au Cube

Chacun sait désormais qu'Étienne Mineur a pris la direction de notre filière de spécialisation Design Interactif.

e-artsup continue dans sa lancée autour des convergences entre les métiers du design, de la direction artistique et des technologies de l'information. L'arrivée d'e-artsup sur le campus technologique de IONIS au Kremlin-Bicêtre, correspond bien à cette volonté de vouloir rapprocher les métiers et les sensibilités. En effet il n'est pas rare de voir des étudiants d'Epita ou d'Epitech se lancer sur des programmes complexes de jeux vidéos et de voir également des étudiants d'e-artsup requérir la compétence des futurs ingénieurs pour le développement d'applications sur iPhone. 

Au cours de cette conférence qu'Étienne Mineur (professeur à l'ENSAD, à Genève et à e-artsup) a donné au Cube en 2009 il revient sur l'histoire du design interactif et des convergences entre design et informatique.

 

 

Postée le 18/01/2010 dans la catégorie "Pédago"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 2)

  C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Deuxième partie.

 

Postée le 13/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Erwan Cario : les enjeux de la bande dessinée en ligne (interview vidéo inédite)

Avant de retrouver prochainement sur le site l'intégralité de la conférence donnée sur le campus cet automne en ouverture du festiblog 2009, voici quelques mots d'introduction par Erwan Cario, rédacteur en chef d'Ecrans.fr. Evolutions du format, du ton : quels enjeux pour la bande dessinée lorsqu'elle est publiée non plus sur du papier mais sur le web ?  

 

Postée le 22/12/2009 dans la catégorie "3D"


Journée de l'Europe : e-artsup est dans la course

A l’occasion de la Journée de l’Europe 2010, la Commission Européenne lance le concours « J’aime l’Europe ». Une initiative qui s’adresse a tous les passionnés de graphisme, étudiants ou professionnels. Le principe : réaliser une affiche originale sur le thème de cette journée.

Si votre affiche est sélectionnée, elle sera traduite dans les 23 langues officielles de l'Union  européenne et diffusée dans ses 27 États membres.  A l’issu du concours, les lauréats seront également convié à une cérémonie de remise de prix (2 000 € pour le gagnant et 1 000 € chacun pour les candidats arrivant en deuxième et troisième positions) qui se tiendra à Bruxelles dans le cadre des festivités de la Journée de l'Europe.

 Capture d’écran 2009-12-16 à 15.14.41.png

Le concours, qui s'adresse aux jeunes passionnés de graphisme, ne requière que de deux conditions préalables : être résident de l'Union européenne et être né après 1985.

Pour être valables, tous les projets devaient être envoyés au format éléctronique sur le site web du concours (heure de Bruxelles), le 30 novembre 2009.  Passé ce délai, ils seront évalués par un jury européen qui sélectionnera les 12 meilleures. Les affiches retenues seront ensuite mises en ligne sur le site afin de permettre au grand public de voter pour la meilleure. Le jury n'aura aucune influence sur le choix final.

Les 12 finalistes seront sélectionnés en décembre et recevront une lettre les informant de leur sélection. Le vote public en ligne aura lieu en janvier 2010.

Postée le 15/12/2009 dans la catégorie "3D"


Le professeur Boulet après la conférence e-artsup

Interview de l'auteur de bandes dessinées Gilles Roussel, dit Boulet, lors de la conférence sur les blogs BD et la bande dessinée numérique qui s'est tenue le 25 septembre 2009 au sein de l'école des arts graphiques E-artSup au Kremlin-Bicêtre.


Interview Festiblog 2009 - Boulet
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

Postée le 01/12/2009 dans la catégorie "Événements"


Klavdij Sluban expose Transsibériades à la Galerie TAISS | jeudi 6 novembre 2009


VERNISSAGE JEUDI 6 NOVEMBRE À 19H

Galerie TAISS | 5 rue Debelleyme | 75003 Paris | Tél.01.42.71.18.85
taiss@taissgalerie.com - www.taissgalerie.com

Klavdij Sluban se déplace à pied à travers les villes d’un Far Est abandonné, où sont passés les habitants?

Il en reste quelques-uns, emmitonnés dans le brouillard, quelques bêtes en fuite ou le dos au mur. À la recherche d’êtres humains, le photographe insiste au-delà de l’Europe, il pénètre en Asie, Russie, Mongolie, Chine, e densité humaine. Partout, la géographie prédomine et rend l’espèce humaine négligeable. Le photographe a la nostalgie de la neige maternelle de l’enfance qui le rebordait dans son coin de terre, mais ici la neige est devenue une lèpre blanche, elle ne recouvre pas le sol, elle le ronge. Son silence est oppressant.

Le photographe utilise rarement une vitesse d’exposition rapide pour fixer une course, un mouvement. Il laisse plus souvent un temps de pause plus long sur le diaphragme fermé, pour que le silence imprègne la pellicule.

L’immobile a besoin de plus de temps pour affleurer. L’immobile est l’état de grâce du moment messianique, non pas l’exaltation d’un avent, mais une fin de course. Une des dernières photographies revient à un portrait de notre temps, le visage d’une femme aux lèvres entrouvertes pour un baiser au néant, inversé dans un reflet. Elle s’adresse à un point qui la sépare irrémédiablement.

C’est tout l’Est qui regarde ainsi vers l’occident. C’est le regard le plus muet de toute la série, il offre et réclame un salut et fait le silence en qui regarde.


(Extrait de la préface de Erri de Luca pour le livre Transsibériades, Editions Actes Sud)

Dossier de Presse en téléchargement ici

Postée le 04/11/2009 dans la catégorie "Événements"


Petites Coupures, de Vincent Gravé

 

 

petites-coupures-vincent-grave.png

Update du 27/10/2009 :

 

Dans les catégories “bandes dessinées”, Vincent Gravé et Joseph Incardona ont reçu le prix Cognac 2009 du meilleur album “one shot” pour Petites coupures (Les Enfants Rouges)

Vincent Gravé, qui enseigne l’exploration graphique à e-artsup, est également auteur de Bandes Dessinées. Son dernier album paru « Petites coupures » vient d'être éditée aux éditions des enfants rouges.

Vincent n’est pas vraiment un débutant dans le domaine, "Petites coupures" est "son neuvième livre", terme qu’il n’emploie pas à la légère, insistant bien sur l’aspect littéraire de ses projets. « J’aime associer, dans une bande dessinée ma liberté d’écriture à la créativité sans limite du dessin. Je m’astreins à un rythme régulier, au moins une sortie par année, pour maitriser la fluidité des projets. Travailler au quotidien sur un album qui demande douze mois de travail me permet de ne pas perdre le fil de la narration, de garder l’adrénaline à un bon niveau. Il en faut pour tenir la distance, pour que la corde de l’envie vibre toujours à la dernière case, comme à la première.

 J’apprécie plus que tout la recherche sur une pagination hybride, mélangeant le manga et une vision plus européenne du dessin : je fignole énormément mes cadrages, je pense « cinéma » à chaque case dessinée. J’ai une vraie passion pour l’image donc je m’entoure de gens sachant écrire (comme Joseph Incardona) pour ne pas me perdre en route. Les mots de Joseph nous ont récemment amenés jusqu’à Cognac, où nous avons été sélectionnés pour le Prix COGNAC du Meilleur Album One Shot 2008 »

Postée le 27/10/2009 dans la catégorie "Ecole"


IONISMAG numéro 7 disponible en téléchargement

Le dernier numéro de IONISMag vient de sortir.

Au sommaire de ce numéro 7, un focus sur les établissements du Groupe IONIS avec un reportage photos sur les campus urbains, des lieux de formation au cœur des villes. Dans son interview, Yannick Lejeune, directeur internet du Groupe, explique l'impact des réseaux sociaux sur l'éducation des jeunes. Dans ce numéro, découvrez la renaissance de l'ICS Bégué, un établissement de référence pour les métiers de la comptabilité et de la gestion, ainsi qu'un point sur la notoriété grandissante de l'ISEG auprès des entreprises.

Vous retrouverez bien sûr toutes les rubriques habituelles du magazine : « au cœur des écoles », « ils écrivent, ils enseignent », « portraits d'entrepreneurs » et bien d'autres encore...




Le dernier numéro de IONISMag  est téléchargeable ICI.

Le prochain numéro sortira au mois de décembre.

Bonne lecture

Postée le 13/10/2009 dans la catégorie "Com"


1ère JPO le 17 Octobre 2009

e-artsup organise le premier forum des formations aux métiers de demain le samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.


Vous qui hésitez encore sur votre orientation après le Bac, sur les débouchés possibles, sur les métiers que vous devinez et ceux dont vous n’avez pas encore entendu parler, venez nous rencontrer.


forummetiereartsup.pngPour parler aux élèves, aux enseignants utilisant ces techniques, venez nous rencontrer et poser vos questions.  e-artsup offre un débouché professionnel à votre créativité.

Samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.
 

plan-acces-IONIS Paris Sud_KB_voltaire.jpg

acces_kb_voltaire.png

Postée le 25/09/2009 dans la catégorie "JPO et salons"


e-artsup à Saint-Eustache (3)

ad762.jpg

Le temps d’un week-end e-artsup a investi l’église Saint-Eustache, au cœur de Paris. Chaque élève avait la possibilité de s’exprimer du sol au plafond, autour d’une colonne. Cinq colonnes, cinq projets :  voici Horia Bolborea (4ème année).

« Sur l’ultra modernité et la modernité j’ai developpé le thème de la vision parce que dans la modernité, on s’éveille et on élabore une sorte de troisième œil qui permet de voir le sens caché des choses. Je joue donc sur le visible et l’invisible, le perceptible et l’imperceptible. J’ai découpé la colonne en trois temps. Une partie est plus proche de la modernité (limite constructiviste, très droite). Ensuite on passe au stade du réveil, le milieu de la colonne est très difficile à lire : il faut effectuer un effort réel pour déchiffrer la citation qui mène vers le haut. Dernière partie, nous allons vers la lumière, vers le blanc et la complémentarité.
Je joue également sur l’érotisme dans le sens dévoilé/non dévoilé : on arrive à lire une lettre, un mot dans des jeux d’optiques érotiques".

Postée le 08/09/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Home : le documentaire évènement

On a aimé.

Pour découvrir en intégralité le documentaire évènement de Yann Arthus-Bertrand, il vous suffit de cliquer sur l'image ci-dessous :

home-image-clic.png

Postée le 08/06/2009 dans la catégorie "Découverte"


typo_vidéo_expérimentale ::: coup de foudre pour Pascale Gustin

Gros coup de foudre pour ces trois vidéos de Pascale Gustin, et, de la suite dans mes idées aussi, parce que j'avais déjà publié une œuvre de cette artiste le 15 décembre dernier ici:

«Une guerre des mots et des traces se joue en deçà d'un point d'horizon infini, un pixel encodé sur l'écran d'un ordinateur, une fuite située à la surface instable d'une image, un lointain qui n'est qu'un bout de code, un copié collé : fluctuation d'une ligne d'écriture.»


Présentation +++ éêËhu :
Improvisations et reprogrammation
Samedi 6 juin de 18h à 23h


Entrée libre. Concerts d’improvisations urbaines avec La Section Amour, et live coding avec la rencontre Page Blanche. En partenariat avec les Pixels Transversaux et le Centre de Ressources Art Sensitif, dans le cadre du parcours WEST DIGITAL.
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FRAGMENT # 1 from pascsaq on Vimeo.

FRAGMENT # 2 from pascsaq on Vimeo.

FRAGMENT # 3 from pascsaq on Vimeo.


peter gabor | directeur d'e-artsup

Postée le 05/06/2009 dans la catégorie "Découverte"


Étienne Mineur crée la filière «Design Interactif» pour e-artsup | conférence unique le 25_mai_09

Les métiers du design interactif sont en pleine croissance : écrans tactiles, objets communiquants, interconnectivités, game design et design d'interfaces ...

«Sous l'influence d'évolutions technologiques convergentes (migration de l'internet vers la mobilité et haut débit/connexion permanente, traçabilité d'activités, nouvelles modalités/ nouveaux canaux de communication, flux organiques, liens sociaux, localisation sociale, radars sociaux, interfaces tangibles), l'identité numérique mobile connait une mutation profonde et rapide.»

e-artsup, l'école de la création numérique a décidé de confier la création d'une nouvelle filière «Design Interactif» à Étienne Mineur, directeur artistique et expert en interactivité.

Diplômé des Arts décoratifs de Paris (ENSAD) en 1992, Étienne Mineur est cofondateur et directeur artistique d'Index_plus en 1992. Directeur artistique indépendant pour de nombreuses agences dont Hyptique (Paris) et Nofrontiere (Vienne en Autriche). Cofondateur et directeur artistique de l'atelier de création Incandescence en 2000. Intervenant dans de nombreuses écoles, comme les Beaux-arts de Rennes, les Gobelins, les Arts décoratifs de Strasbourg, Sup Telecom... Conférencier dans de nombreuses écoles et manifestations en France et à l'étranger (Chine, Japon, Suisse, USA, Autriche, Australie, Mexique...), il vient d'achever l'installation de l'exposition code_source à Chaumont.

Pour présenter cette nouvelle filière à e-artsup Étienne Mineur donnera une conférence unique
le lundi 25 mai de 13h30 à 16h.

Inscriptions au-près de:
suzana.doric@e-artsup.net
téléphone: 01 44 08 00 62

e-artsup //////// L'école de la création numérique
14/16, rue Voltaire
94270 le Kremlin Bicêtre
01 44 08 00 62
email: peter.gabor@e-artsup.net
www.e-artsup.net/

Postée le 21/05/2009 dans la catégorie "Découverte"


e-artsup ::: le processus créatif commence là!


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e-artsup_color_happening from petergabor on Vimeo.

C'était un jour de mai ensoleillé: Monsieur, monsieur, on veut faire une vidéo avec le nouveau logo … pochoir, couleurs, Jackson Pollock, happening, arts plastiques, arts premiers… j'ai dit oui bien sûr… et ce fut une séance mémorable au second floor illuminé pour l'occasion par les sunlights et sur une musique magnifique de Baaba Maal qui nous rappelle tant ce processus initiale de la création originelle. Bravo à tous et merci pour ce moment de joie pure.

Postée le 20/05/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Design et Presse en ligne ::: vidéos intégrales du débat au Mac Mahon ::: conférence e-artsup

Eh oui, je sais que je vous «bassine» avec ce sujet qui n'en finit pas d'occuper l'espace restreint de mon blog. Mais voilà, deux heures trente de vidéo, ça ne se monte pas aussi vite qu'on le souhaite. Mais je vous promets que cela vaut le coup, que vous programmiez cette projection à vos moments perdus.

Il y a cinq séquences: une intro, plus trois chapitres qui se terminent par une cinquième vidéo avec les questions-réponses au public.

Le plus long dans ce montage fut de raccorder une bande son prise indépendamment par Jean-Charles Baudot, à la prise de vue, assurée par les opérateurs de la direction de la communication du Groupe IONIS à qui nous devons (rendre à César ce qui lui appartient…) d'avoir rendu possible un projet de colloque aussi passionnant.

De remercier également nos partenaires et en premier Adobe, qui dès le lancement de l'idée se montrèrent enthousiastes à soutenir un tel projet, puis bien sûr de remercier également étapes: en son éditeur Michel Chanaud et son rédacteur en chef, Étienne Hervy qui est également intervenu au cours de ce colloque. Et enfin… de remercier également David Abiker qui a conduit de micro ferme ce débat à hauts risques.

Nous ne jouerons pas ici à l'exégèse et aux raccourcis réducteurs. Parce que le débat est long et qu'il y fut abordé tant de questions que vous vous posez quotidiennement si vous êtes un peu du métier, qu'il serait inconvenant vis à vis des débatteurs de condenser leur intervention à quelques mots, quelques phrases à l'emporte-pièce.

Oui la presse est en crise, et pas seulement la presse papier. La presse en ligne conduit depuis ses débuts une interrogation quant à son modèle économque. Qu'elle existe, adossée à une presse traditionnelle, journal papier, ou bien qu'elle soit une «pure-player» comme Rue89 par exemple, elle se doit de répondre par des chiffres à des questions de chiffres.

Le financement de la presse en-ligne n'est pas un sujet tabou. Nous n'avons pas voulu l'aborder pour des raisons de temps… et aussi parce que nous n'avons pas voulu politiser le débat qui se suffit de poser déjà pas mal de questions visuelles, techniques et ergonomiques.

Mais bien sûr que la presse va mal, et comme le disait très justement un spectateur dans la salle, a-t-on déjà vu un FastFood recevoir une étoile au Michelin. Le contenu de la presse, tout support confondu, est autant, devrait autant, être mis à l'ordre du jour que celui de sa forme graphique et interactive.

Alors voilà, faute de temps cette question n'a pas été évoquée et d'ailleurs si je puis me permettre, une réponse s'impose pour moi…

Il est plus facile d'être exigeant avec un design de qualité qu'avec un design amateur. En revanche on a déjà vu des contenus éditoriaux de très grande qualité mis en forme de façon très primaire… me souviens du Quotidien Littéraire qui fut l'ancètre de l'Évènement de Jeudi et par voie de conséquence de Marianne… mise en page inexistante et papier maculé d'encre au point qu'on en sortait les mains sales n'en déplaise à Sartre.

Et aujourd'hui encore je suis certain que vous trouverez des exemples de presse papier ou en ligne avec un design sommaire et des contenus très riches. Mais est-ce la règle? Sans doute pas. Et d'ailleurs la question d'une presse en crise pose aussi celui des lecteurs en crise de surabondance de flux d'infos.

J'arrête là ma glose pour vous laisser découvrir ces cinq vidéos et n'hésitez pas en fin de parcours (du combattant) de laisser vos commentaires pour continuer ici ou ailleurs le débat.

peter gabor | directeur d'e-artsup

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Introduction

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Chapitre 1

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Chapitre 2

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Chapitre 3

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Questions

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Postée le 04/05/2009 dans la catégorie "Découverte"


le Design Sensoriel à l'honneur au Pecha Kucha #8 ::: 28 avril 2009

Pecha_Kucha_vol8_diaporama from petergabor on Vimeo.


Je vous mets à dispo un diaporama et quelques enregistrements live que j'ai réalisé le 28 avril 09’ au Divan du Monde lors du 8e vol. des Pecha Kucha de Paris. Une cession presque entièrement consacrée à l'interactivité et à la créativité sonore qui participe comme vous le savez sans doute au design interactif des objets (industriels ou culturels) qui nous environnent.

Les Pecha Kucha sont organisés par étapes et les designers interactifs avec le soutien notamment d'Adobe.

D'habitude j'installe des dizaines de photos en scrolling sur mes billets, mais là, vu le nombre des intervenants, la richesse des expressions et gestes ainsi que des illustrations visuelles, mon billet aurait une fois de plus ressemblé à un long serpent de mer.

Alors j'ai testé la capture d'un diaporama à partir de bridge d'Adobe avec une appli. comme iShow You et cela donne un résultat acceptable pour visionner en 8 minutes quelques 195 photographies que j'ai réalisé dans des conditions pas toujours très orthodoxes: l'écran principal du Divan du Monde étant éclairé en partie pour que les spectateurs puissent voir les artistes, j'étais parfois obligé de photographier l'un des écrans au-dessus du public avec une perspective à «déchirer sa race».

Il n'empêche que cela vous donne une idée visuelle de ce que vous avez raté, quant à la bande son… elles sont là, artiste par artiste un peu plus bas dans le billet. Un remontage avec les images? impossible. La sychronicité n'aurait pu se faire qu'en coupant dans l'audio de façon drastique. Sans intérêt. Alors voilà, un billet que vous reviendrez picorer plusieurs fois au cours des journées de mai, parce que j'ai pleinement conscience que vous n'aurez jamais le temps de tout voir d'un seul coup.

Tant pis… le rythme de nos vies explosées par le réel et le virtuel, par les temps de bureau et de vie sociale, par vos connections à facebook, viadeo, linkedin, et j'en passe… vous amènera sans doute à revenir ici de temps à autre pour déguster par petites lampées la richesse des interventions exceptionnelles de ce volume 8 de Pecha Kucha.

Écoutez bien les présentations des artistes sélectionnés, ci-dessous, ils réalisent tous, un petit tour de force, de raconter en 20 images de 20 secondes leur travaux de recherche ou tout simplement leur dernières réalisations commerciales.

Roland Cahen
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Projet Mü | Une table pédagogique
et interactive pour les 5-6 ans
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Le toucher minuscule | Dominique Lavaur
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Le livre interactif | Etienne Mineur
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byVolta
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Via Sonora
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Jean-Jacques Birgé
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Un podcast de Michel Chanaud, Directeur des éditions étapes et de Pyramyd qui nous résume la philosophie des Pecha Kucha ainsi qu'une brève théorie de la présentation des étudiants devant le tableau noir ponctué d'une anecdote sur une conférence de Steve Jobs au moment où il venait de créer la société Next.
écouter

Et un interview podcast de Cédric Ingrand (LCI) qui fait une véritable déclaration d'amour aux Pecha Kucha's.
écouter

 

quelques liens sensoriels

http://www.mu-project.com/

http://www.letoucherminuscule.fr/

http://pagesperso-orange.fr/roland.cahen/

http://www.viasonora.fr/

http://www.byvolta.com/1.aspx

http://www.pechakuchaparis.com/jean-jacques-birge/

http://www.incandescence.com/

Compte-rendu de PechaKucha Paris Volume 8

©peter gabor | directeur d'e-artsup

 

Postée le 02/05/2009 dans la catégorie "Découverte"


Le Grand Monde d'Andy Warhol au Grand Palais

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’articles pour le blog de l’école

L’exposition «Le grand monde d’Andy Warhol», qui a lieu du 18 mars au 03 juillet 2009 au Grand Palais, nous offre une des œuvres majeures de l’artiste, un «Portrait de société».

En effet, ici point de boîtes de soupe de tomate, ni de bouteilles de Coca, mais que des portraits.


Cette volonté originelle de Warhol de dresser une interprétation visuelle multifacette de la société nous renvoie à la démarche, exposée plus tôt également au Grand Palais, de Yann Arthus-Bertrand avec «6 milliards d’autres».

Dans le cas qui nous occupe, l’artiste était réellement obsédé par les portraits et non par les sujets. Fasciné par la beauté des acteurs hollywoodiens, il l’a représentée sans défaut (tel un chirurgien esthétique).


Ce questionnement intemporel peut se retrouver également, plus focalisé sur l’individu, dans la technique que Warhol utilisait pour saisir ses portraits, c’est-à-dire essentiellement la sérigraphie combinée avec une intervention picturale.

Cette double image nous amène à penser la duplicité innérante à l’Homme. La partie sérigraphie apparaissant en noir sur la toile peut être reproduite à l’infini sans changer, alors que l’application de peinture acrylique de l’artiste n’est qu’un acte volontaire et individuel, n’ayant en rapport avec que le modèle que l’interprétation que Warhol en fait.

Jung a énoncé à son époque la théorie de la persona (ou masque social) que nous pouvons déceler dans une certaine mesure dans l’œuvre qui nous occupe. Laissons la parole à Ouspenski

«L’essence dans l’homme est ce qui est à lui». La personnalité est «ce qui n’est pas à lui». «Ce qui n’est pas à lui» signifie : ce qui est venu du dehors, ce qu’il a appris, ou ce qu’il reflète; toutes les traces d’impressions extérieures laissées dans la mémoire et les sensations, tous les mots et tous les mouvements qui lui ont été enseignés, tous les sentiments créés par imitation, tout cela est «ce qui n’est pas à lui», «tout cela est la personnalité».

Ainsi nous pouvons imaginer que Warhol façonne cette image qui colle à ses modèles. La sérigraphie représenterait l’essence innée chez chaque homme, et la peinture ce masque créé en réaction au monde.


La duplicité que l’on retrouve dans ces portraits nous pouvons la diagnostiquer aussi dans l’attitude d’Andy Warhol. L’art peut-il être commercial?

C’est ce que Warhol revendique faire. Vendant ces toiles 25.000$ et mettant tout en œuvre pour obtenir des clients, il se considérait comme un artiste et nous ne pouvons nier aujourd’hui qu’il a marqué l’Histoire de l’Art Contemporain. Fédérateur de mouvement, il a toujours su s’entourer du Monde, en témoigne ces quelques exemples de ses nombreux modèles: Ethel Scull (la première), Beuys, Stalone, Basquiat, Caroline de Monaco, Sean Lennon, Gianna Agnelli (fondateur de Fait).


C’est aujourd’hui à vous de plonger dans cet univers atypique, n’hésitez pas.

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photos Ana Manuel

Postée le 25/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


DesignPack Gallery ::: Le packaging dans tous ses états

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’articles pour le blog de l’école

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Le packaging,

bien que présent sur nos tables, dans nos placards, dans nos poubelles (les jaunes la plupart du temps), sur nos routes et trottoirs (et oui ça existe encore, même à Paris, cf. campagne de pub de Mairie de Paris stigmatisant l’emballage en pollueur publique numéro un :-) bref dans nos vies, n’avait pas de lieu dédié. C’est chose faite désormais. Elle est née la DesignPack Gallery, chantons tous son avènement !


Enfin un endroit dédié entièrement au packaging! Fabrice Peltier, fondateur de la DesignPack Gallery, a répondu aux souhaits de tant d’âmes en peines (de pack) et ouvert les yeux de tant d’autres. La DesignPack Gallery a 6 mois et nous pouvons y trouver des expos toujours renouvelées, un espace librairie ès packaging, une boutique d’objets tournant toujours autour du pack et un lieu de conférences (gratuites) où des experts nous tiennent en haleine deux heures environ deux fois par mois.

Les trois conférences auxquelles j’ai assisté, Packaging & Innovation, l’éco’pack attitude et Panorama des biomatériaux, me fournissent, ainsi qu’à tous les participants, un bagage théorique et très pratique, puisque nourri de multiples conseils indispensables.
Plus encore, la visite de ce lieu est l’occasion de remettre en question notre rapport à l’emballage. Ici nous pouvons échanger, débattre et discuter de l’avenir de l’emballage.


Le packaging ne serait donc pas voué à disparaître sous les jets de pierre de la populace en fureur.

F. Peltier nous rappelle que le premier devoir d’un concepteur de packaging est de bien conserver le produit. Cela va en faire réfléchir plus d’un: sans packaging comment ferions-nous pour conserver, transporter, consommer tous ces produits qui peuplent notre quotidien? Le packaging serait donc le bouc émissaire d’une société qui ne se préoccupe aujourd’hui que de l’environnement. Certes l’emballage est omniprésent dans nos foyers mais il ne représente que 10% des déchets ménagers en France… Méditons là-dessus.

Pour plus d’information, je n’ai qu’un conseil: allez visiter la DesignPack Gallery, vous en sortirez emballé !



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photos Gilles Buchard et Ana Manuel


C'est en plein cœur de Paris, à deux pas du Louvre et de la Comédie Française que se hisse les couleurs de la DesignPack Gallery.

24, rue de Richelieu, 75001 Paris.
Tél. : +33(0)1 44 85 86 00
Fax : +33(0)1 44 85 86 44
gallery@p-reference.fr

 

voir le plan


Horaires d'ouverture:
du lundi au vendredi
de 10h à 19h le samedi de 11h à 19h

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Postée le 25/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Enfin, Jacques Tati ::: l'ultra moderne

Deux temps, trois mouvements

Jacques TATI est à l’honneur à la Cinémathèque française du 8 avril au 2 août 2009. Il était temps de rendre hommage à ce fameux cinéaste qui aurait eu 102 ans cette année. Le plus original, le plus inventif, précurseur d’un genre burlesque réfléchi et minuté, moderne de la première heure, tels sont les qualificatifs que l’on attribue au créateur de Monsieur Hulot.

Mais qu’en est-il de cette exposition?

C’est en déployant les grands moyens que la Cinémathèque veut honorer le génie de Tati ; une exposition de 650 m2 à la scénographie très riche en contenu, la projection de toutes ces œuvres, des tables rondes, lectures, stages et conférences, bref, du Tati en veux-tu en voilà. Dans une ambiance joyeuse, les spectateurs peuvent découvrir et redécouvrir les merveilles de Tati qui inspirent encore aujourd’hui bien des cinéastes.


En créant le personnage de Hulot, Tati érige, à son époque, un véritable manifeste contre l’absurdité de la modernité. Montrant dans toute sa splendeur l’époque des temps modernes, c’est grâce au burlesque de ses personnages et des situations qu’il crée que Tati nous montre que cela ne suffit pas à l’Homme. Le rire est son arme car «rire c’est réfléchir» disait-il. Ainsi, permettre à ses spectateurs de tourner en dérision la vie moderne serait donc leur permettre de la remettre en question. La satire de la vie moderne, du développement technique, de l’ordre techniciste s’accompagne toujours dans ses films d’une volonté de réflexion même si elle n’est pas formulée.


Alors l’œuvre de Jacques Tati porte-t-elle le gêne précurseur de l’ultra-modernité?

bande-annonce Mon Oncle Jacques Tati 1958
envoyé par kirivalse

Rappelons que le mot ultra-modernité apparaît pour la première fois en 1994, sous la plume d’Anthony Giddens, dans «Qu’est-ce que la modernité», il est théorisé par le philosophe et sociologue Français Jean-paul Willaime en 1999 dans Sociologie des religions. Cette explication sera reprise dans plusieurs articles de L’encyclopédie des religions, publiée sous la direction de Frédérique Lenoir.

Pour comprendre l’ultra-modernité il faut d’abord penser le préfixe ultra qui signifie en même temps, au-delà de et au bout de. Ainsi on peut dire que l’ultra-modernité est une dynamique qui passe par la modernité pour mieux la dépasser. Alors, on peut considérer que les œuvres de Jacques Tati, réinterrogant la société moderne et cherchant à y trouver un supplément d’âme tant dans les films eux-mêmes qu’au-delà de l’écran, sont ultra-modernes.
Finalement que vous soyez addict, ou, seulement curieux de l’œuvre de Jacques Tati, courez visitez cette exposition qui ne vous laissera pas de marbre.

Pour plus d’info
http://www.taticinematheque.fr
http://www.cinematheque.fr
01 71 19 33 33

Accès
51, rue de Bercy
75012 Paris

Agrandir le plan Mérto 6 et 14, station Bercy
Bus 24, 64 et 87

Horaires
Les lundi, mercredi, vendredi et samedi de 12h à 19h
Le jeudi de 12h à 22h
Le dimanche de 10h à 20h
Fermé la mardi

Tarifs
Plein tarif 8 euros et tarif réduit 6,5 euros

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d'articles pour le blog de l'école

Trafic Jacques Tati 1971 bande annonce
envoyé par kirivalse

Postée le 24/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Ian Party ::: une rencontre et un interview sur le Type_Design

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J’avais déjà fait plusieurs papiers sur Ian Party. Mais parfois il y a téléscopage entre les moments délicieux de l’existence. Rencontrer un vrai passionné de la typo qui passe sa vie entre l’enseignement à l’ECAL et la Fonderie BP qu’il a co-créé avec Maxime Buechi (le B & P) fut cet après-midi ensoleillé un plaisir inoubliable.

Je vous ai enregistré cette rencontre pour satisfaire vos curiosités et doutes sur certaines origines typographiques. Écoutez Ian nous parler de l’Helvetica et surtout de l’Akzidenz Grotesk, de la construction des lettres et de leur enseignement à l’ECAL (Lausanne), envoyer quelques hommages appuyés à Fontshop et la fonderie Porchez, lancer son cri du cœur sur un enseignement graphique et typographique unifiée et vous comprendrez que Ian Party est non seulement un passionné mais de plus un érudit très modeste.

voilà l’interview: http://www.typogabor.com/Son/090422-ian_party_jemmapes2.mp3

Rappel de la carrière de Ian Party

Ian Party qui co-dirige cette typofondrie, à l’exigence et au professionnalisme poussé à l’extrême, a bien compris qu’il ne suffit pas de dessiner des fontes magnifiques mais que nécessité fait loi, il faut aussi les faire vivre au sein d’expressions graphiques voire photographiques pour situer, donner envie et finalement faire vivre les nouvelles créations typographiques dans le monde «du réel». Il poursuit là une idée qui a fait son chemin aussi bien dans les années 80 (U&LC, Baseline, typoGabor présente, Emigre et Fuse) que plus récemment chez toutes les typofonderies sérieuses dont nous avons eu déjà l’occasion d’évoquer. 

Ian Party, born in Lausanne in 1977, lives and works in Lausanne, Switzerland as a typedesigner. After studying at the ECAL (Ecole Cantonale d’Art de Lausanne) in Lausanne, Switzerland, Ian completed a master in typedesign at the Royal Academy of Arts (KABK) in The Hague.

He also is the cofounder of B&P Typefoundry and teaches type design at the ECAL, Lausanne.

Ian Party is the designer of Romain BP, Esquire, Celsian, SangBleu Display

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©peter gabor | directeur d’e-artsup

Postée le 23/04/2009 dans la catégorie "Ecole"


Game Design ::: Keita Takahashi ::: Un auteur hors normes

Le créateur de Katamari Damacy et de Noby Noby Boy correspond assez bien à ses créations. Ses réponses lors des interviews ont tendance à dérouter les journalistes, tellement la création semble intuitive chez lui. Pour l’avoir vu pas plus tard que mardi dernier nonchalamment recréer certaines des figures de son univers à partir de pâte à modeler, et d’objets comme des stylos ou des gobelets en plastique, tandis qu’il répondait aux questions d’un journaliste.
Pas tellement de transpiration ici donc, mais plutôt une inspiration retranscrite à l’écran. Il faut avouer que Takahashi nous propose des jeux hors normes qui étonnent tant par leur gameplay que par leurs univers.

Dans Katamari Damacy, il fallait, comme un bousier d'Afrique, faire rouler une boule, pour créer de nouvelles planètes. Tout d’abord grande comme un insecte, votre katamari, la boule en question, grossissait en englobant tout ce qu’elle rencontre, et à la fin, formait des planètes entières.



Dans Noby Noby Boy, en français, le garçon qui s’allonge et qui s’allonge, Takahashi va encore plus loin, car ici il n’y a plus tellement d’objectifs classiques des jeux vidéo, pas d’interface à l’écran. Vous contrôlez Boy, un personnage étrange au corps serpentiforme et aux couleurs de l’arc-en-ciel avec une tête à chaque extrémité qui mange tout ce qu’il rencontre. Enfin si, il y a un objectif, bien particulier, quand Boy a assez grandi, il fait grandir Girl.



Puisque Noby Noby Boy est vendu sur le Playstation Network pour 4 euros, tous les joueurs qui y jouent sont connectés au Net, d’où un seul objectif commun pour tous, fair grandir Girl. Tous les joueurs du monde y contribuent en même temps et l’objectif est de lui faire faire le tour du système solaire à distance réelle. Girl a déjà dépassé la lune et est actuellement en route vers Mars. Apparemment, au rythme actuel, il faudrait plus de 800 ans pour que Girl fasse le tour du système solaire, ce qui n’empêche pas Takahashi de regarder chaque jour où en est sa protégée.


Noby noby boy - Promotional Video
envoyé par LaPageJeuxVideo

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement

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Postée le 22/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Game Design ::: Glossaire et jargon non-exhaustif (et presque indigeste)

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Entre ça,
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et ça,quel rapport

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Comme vous le savez, depuis peu, vous trouvez ici de plus en plus d’articles consacrés au Game design. Nécessairement, ces articles arrivent avec leur jargon barbare et anglophone. Level Design, MMORPG, gameplay, pathfinding, fuzzy logic… Par conséquent, nous avons décidé de rédiger un petit glossaire de référence pour ceux qui seraient perdus dans les termes utilisés. Commençons donc avec quelques termes généraux.

Game Design: Processus de création d’un jeu vidéo qui se décompose en plusieurs étapes: recherche (graphique, narrative, mécaniques de jeu), puis réalisation et création du jeu en lui-même. C’est le terme touche-à-tout pour parler du processus de création de jeux vidéos, et de l’univers et de la démarche professionnelle qui y sont liés.

Gaming: Aujourd’hui, on ne joue plus à un jeu vidéo, on se consacre au gaming. Ça sonne bien mieux pour justifier les heures passées à «défourailler de l’alien au fusil à pompe» selon l’expression consacrée.

Videogame: Comme pour celui juste au dessus, on trouvait que jeu vidéo avait une connotation enfantine, alors un coup d’anglicisme et hop, c’est réglé.

Gameplay: Ce terme regroupe l’ensemble des mécaniques de jeu d’un jeu. Le travail de recherche sur le gameplay est donc l’un des éléments les plus importants de la création de jeu vidéo, il comprend aussi bien l’ergonomie de l’interface de jeu, son originalité, la variété de la narration, des défis, et de la difficulté, que l’attribution des commandes au pad ou au clavier et à la souris. Le gameplay est l’essence même du jeu, et c’est principalement ce qui le distingue du roman ou du cinéma.

Level Design: Comme le game design, le level design, est l’un des processus fondamentaux de la création de jeu vidéo. Il s’agit donc de la création des différents niveaux d’un jeu vidéo, de l’environnement dans lequel le joueur évolue. On distingue traditionnellement deux types de level design: le level design linéaire, et le level design de type sandbox.
L’archétype d’un level design linéaire, c’est un jeu comme Mario Bros, on avance de gauche à droite, on saute sur des champis, et on passe du niveau 1-1 au 1-2 puis 1-3, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on sauve la princesse. La narration est linéaire et l’espace de liberté laissé au joueur est plutôt faible. L’avantage, néanmoins, d’un level design linéaire est qu’il permet de pousser plus loin les interventions narratives dans la construction du jeu, comme les rebondissements de situation, il est plus largement maîtrisé car il se rapproche du cinéma ou de la littérature dans sa narration.

A l’opposé, il existe les level design de type sandbox, littéralement bac à sable, où le joueur est propulsé dans un univers ouvert, dynamique, indépendant de ses actions, et qualifié de sandbox car plein de petites activités sont disponibles, comme dans les bacs à sable où l’on pataugeait étant enfant. Pour les exemples, on peut penser à la série des Grand Theft Auto ou à la plupart des jeux online.

Bien sûr, ces deux types de narrations sont des idéaux, et il existe une infinité de nuances de gris entre ces deux types de jeu.

Maintenant, je vous propose en vrac une quantité de termes couramment utilisés dans le monde du jeu vidéo (et encore, j’ai fait du tri):

Add-on: Contenu supplémentaire pour un jeu déjà existant, qui nécessite d’avoir le jeu d’origine pour y jouer, à la différence du stand-alone qui est aussi un contenu supplémentaire, mais qui ne nécessite pas le jeu original.

Advergame: Contraction de advertising et de game, il s’agit d’un jeu créé à des fins publicitaires.

Advertainment: Contraction de advertising et entertainment, c’est le secteur des advergames.

AFK: Away From keyboard. L’excuse ultime pour ne pas répondre dans un jeu online. On est pas devant son écran. Afk connaît plein de variantes, comme afk manger, afk bio (pour pause pipi), afk parti acheter le pain et un kebab en rentrant, afk petite amie, et tant d’autres.

Aliasing & anti-aliasing: L’aliasing est un effet de crénelage des formes qui apparaissent à l’écran, il est lié à la résolution de l’écran. L’anti-aliasing, est une technique qui rend flou les contours des objets, en diluant la couleur des pixels alentour, pour faire disparaîte cette impression de crénelage.

Alpha (version): La version Alpha d’un jeu est l’avant-dernière étape de sa réalisation. Le jeu est jouable, mais les contrôles ne sont pas forcément en place, toutes les textures ne sont pas forcément appliquées, et l’équilibrage du jeu n’a pas été fait. Elle précède la version Bêta.

Bêta (Version): la version Bêta d’un jeu est la dernière étape avant la mise en vente de celui-ci. Il s’agit de tester le jeu pour équilibrer ses mécaniques et de corriger des bugs qui ne seraient pas apparus. Il y a des Closed-Beta, effectuées au sein des studios de développement, et des Open-Beta, qui permettent à des joueurs tirés au sort de contribuer à cette démarche.

Bashing: Fait de tuer à répétitions des monstres ou des ennemis dans un jeu sans trop réfléchir.

Boss: Le patron en anglais, c’est le gros méchant qui vous attend traditionnellement à la fin d’un niveau. La tradition veut aussi qu’il soit particulièrement revêche, et il faut trouver des astuces pour le vaincre, car ils ont souvent la fâcheuse tendance d’être invulnérables la plupart des attaques.

Capture The Flag: Mode traditionnel des jeux de combat multijoueurs. 2 équipes s’affrontent dans un environnement le plus souvent symétrique: 2 bases adverses, ils doivent capturer le drapeau ennemi placé dans un endroit stratégique et le ramener dans leur base. Bien sûr, il y a une abréviation, CTF, pour parler de ce mode de jeu!

Casual Gamer / Hardcore Gamer: Distinction revenue à la mode depuis quelques années entre deux types de joueurs, de jeux, et de plateformes de jeux. Les casual sont des joueurs qui jouent de temps à autre pour la détente, en général moins de 5 heures par semaine. Les hardcore investissent beaucoup plus de temps sur les jeux vidéos, et jouent pour le défi. Le hardcore gaming à son extrême peut emmener jusqu’au pro-gaming, et à l’e-sport. Le terme «casu», est parfois employé par les hardcore pour signifier leur mépris pour ce genre de joueurs.

Cell-shading: Le cell-shading est un procédé qui permet de récupérer un contour des objets cartoonesques (d’épais contours noirs) dans les jeux en 3D. Le premier jeu à utiliser ce rendu est Jetset Radio sur Dreamcast.

Chat: Mammifère de la famille des féli… Non, c’est une plateformes de discussion en temps réel bien sûr, disponible sur le net, et à fortiori, dans les jeux online. En français, hé oui, ça arrive quelques fois de parler français, on parle de canaux de discussion.

Clipping: À la base, il s’agit d’un système qui permet aux jeux en 3d de ne pas traiter les éléments cachés par le décor ou qui ne sont pas affichées à l’écran. Par extension, on parle de clipping dans les jeux en 3D quand les éléments du décor apparaissent d’un seul coup quand on s’en approche, autrement dit quand ils étaient cachés alors qu’ils n’auraient pas dû. Certains jeux utilisent des effets de brouillard progressif pour atténuer cette impression, la profondeur de champ visible dépendant le plus souvent de la puissance de la carte graphique du PC ou de la console.

Console de jeu: Plateforme de salon qui, branchée sur une télé ou un écran permet de jouer à des jeux.

Continue: À prononcer Kontiniou. Dans les vieux jeux, en particulier les bornes d’arcade, quand on a épuisé son stock de vie, on peut utiliser un continue, qui réinitialise le score mais qui permet de reprendre l’aventure là où on l’avait laissée.

Co-RPG: Variante du MMORPG axée sur le combat joueur contre joueur, et la compétition entre clans ou guildes. On pense en particulier à Guild Wars.

Cinématique ou Cut-scene: Interruption du jeu par une phase vidéo linéaire, réalisée avec le moteur du jeu, en 3D précalculée, ou encore filmée comme dans les Command & Conquer ou les Wing Commander.

Deathmatch: En solo ou en équipe, apparu dans les FPS, c’est le type de combat multijoueurs le plus simple où chacun ou chaque équipe s’affronte, le gagnant étant l’équipe ou celui qui a fait le plus de frags.

Démo: une démo, pour démonstration est une partie très réduite d’un jeu distribuée via le net, et aussi sur les cd ou dvd qui accompagnent parfois les magazines spécialisés, qui sert d’avant-goût pour motiver les joueurs potentiels à acheter le jeu à sa sortie.

Downloadable Content: Aussi appelé DLC, le downloadable content est un contenu supplémentaire gratuit ou payant disponible en téléchargement par le net pour PC ou console.

E3: Electronic Entertainment Expo. Il s’agit du plus salon annuel du jeu vidéo, qui a lieu à Los Angeles chaque année. Il a malheureusement perdu en ampleur depuis qu’il n’est plus qu’ouvert aux professionnels.

Edutainment: Contraction d’education et d’entertainment. Apprendre en s’amusant, le plus souvent à travers des serious games.

E-sport: La compétition internationale dans le monde du jeu vidéo a désormais un nom, l’e-sport, il existe des ligues et des championnats où les gagnants peuvent remporter des sommes allant jusqu’à 100,000$. Les joueurs sont organisés en écuries, avec leurs coachs, leurs managers, jouer est leur métier.

Farming: Il s’agit du fait de se concentrer sur l’augmentation de ses richesses virtuelles en répétant une action donnée dans un jeu online. On parle souvent par extension des farmers chinois, puisque certaines industries, les premières étant apparues en Chine, paient leurs employés pour récolter de l’argent virtuel dans les jeux, et le revendre contre de l’argent réel, ce qui dérègle le plus souvent les économies virtuelles et entre en contradiction avec les contrats de licence-utilisateur de ces jeux.

Flood: Dans un chat, un flood est le fait de perturber la lecture des autres utilisateurs en envoyant des messages sans intérêt et à profusion.

Frag: Dans les parties multijoueurs comme les champs de bataille de MMO, ou les deatmatch des FPS, un frag correspond à une fois où on a tué un joueur adverse.

Frame: Il s’agit tout simplement d’une image, en termes de calculs graphiques.

Freeware: Un freeware est un logiciel gratuit.

Fuzzy Logic: Forme de logique appliquée à l’intelligence artificielle qui lui permet d’être dans un état différent des simples vrai et faux sous certaines conditions.

Gamer: Hé oui, c’est un joueur, et comme on aime l’anglais, on l’utilise de plus en plus en français.

GG: abréviation de «Good Game», expression utilisée pour féliciter un joueur, de façon plus ou moins sarcastique, synonyme de Gratz ou Grats, diminutif de Congratulations. Fonctionne particulièrement bien en adéquation avec OMG, WTF, BBQ, ou encore WOOT, ou STFU, ce qui donnerait Good Game, Oh My God, What The Fuck, BarBeCue, We Owned the Other Team, Shut The Fuck Up.

Graphical User Interface (GUI): Il s’agit de l’interface menu d’un jeu. Certains jeux comme World of Warcraft permettent de modifier intégralement la GUI.

Hack & Slash: Variante du RPG axé un principe simple et répétitif qu iconsite à tuer des monstres à répétition sans vraiment réfléchir pour progresser. Il s’agit plus de défouloirs ou de défis pour les réflexes.

I.A.: Intelligence Artificielle. La véritable intelligence artificielle n’est que très rarement présente dans les jeux vidéo, puisqu’un programme d’IA peut suivre un apprentissage. L’IA dans les jeux vidéo est le plus souvent une série de scripts qui donnent l’illusion d’une intelligence chez l’ordinateur, mais normalement, à chaque action, le nombre de réactions possible de l’ordinateur reste fixe et déterminé.

In-game: Qualificatif qui définit tout ce qui se passe directement dans le jeu. Une cinématique in-game par exemple est réalisée avec le moteur du jeu et non précalculée. C’est un terme souvent utilisé dans les jeux online en opposition à IRL (in real life) pour distinguer le monde du jeu et la réalité. On utilise souvent l’abréviation IG.

Lag: Le lag est un retard humainement visible de l’émission ou de la réception de données via Internet. On en tire, le verbe, lagger, souvent utilisé dans l’expression «Pu****, ça laggue!»

LAN: Local Area Network, réseau local en français. Il s’agit d’un regroupement en réseau de plusieurs ordinateurs. Par extension, dans le monde du jeu vidéo, il s’agit de rassemblements plus ou moins larges, allant de quelques joueurs à plusieurs centaines qui se retrouvent le temps d’une après-midi ou de 2-3 jours pour s’affronter sur les jeux du moment.

Level: Au choix, soit le niveau où l’on est dans un jeu, soit le niveau d’évolution du personnage dans un RPG.

Levelling: le fait de monter en niveau ou de level up dans un RPG, dans ces cas-là on se concentre sur la montée en puissance du personnage et plus sur l’histoire du jeu qui passe alors en pause.

Level up: Montée en niveau ou en puissance dans un jeu.

Like: C’est un jeu à la façon d’un autre. On dit des FPS que ce sont des Doom-Like, car Doom a été le premier jeu à proposer ce type de combat en vue subjective avec une perspective conique.

Life: Vie en français. Unité de mesure du nombre de tentatives que vous avez pour tenter de finir un jeu.

Lol: Laughing out Loud. Ça peut toujours être utile de savoir ce que ça veut dire.

Map: En français carte, il s’agit de la surface d’un niveau de jeu.

Mob: Abréviation de Mobile Object. C’est le terme employé pour désigner les PNJ dans un jeu online, et on l’utilise principalement pour désigner les adversaires et les monstres rencontrés.

Mod: Un mod, de modified en anglais, est une version alternative d’un logiciel développé le plus souvent par des amateurs du jeu qui souhaitent modifier l’interface ou proposer une histoire alternative voire changer complètement le style de jeu. Le Mod le plus connu et le plus joué au monde est CounterStrike pour Halflife.

Multijoueurs: Mode de jeu à plusieurs joueurs, en opposition aux parties solo, où l’on est tout seul devant son écran. Remarquez, avec l’avènement des jeux online, on peut désormais jouer en multijoueurs en étant tout seul devant son écran.

Newbie ou Noob: Néophyte en français, terme employé couramment comme insulte pour dire de quelqu’un qu’il est pas spécialement doué ou qu’il ne comprend rien.

Password: Avant les sauvegardes, on notait des mots de passe à rallonge pour mémoriser sa progression, on gardait des cahiers et un stylo à côté de la console pour se souvenir où on en était de la progression.

Pathfinding: C’est le procédé qui permet à l’ordinateur de définir les chemins empruntés par les personnages qu’il contrôle.

PC: Un ordinateur personnel, évidemment, et aussi une plateforme de jeu de plus en plus délaissée et spécialisée avec le temps.

Ping: Tiens, je savais ce que c’était, mais je viens d’apprendre ce que ça voulait dire: Packed Internet Groper. Il s’agit de la mesure en millisecondes du temps de latence quand on émet des données entre 2 adresses IP. Plus le ping est bas, plus l’on est efficace dans les jeux online qui demandent de réagir vite.

PEGI: Pan European Gaming Information. Hé oui, on nous répète à tout bout de champ que les jeux vidéos traumatisent nos chers bambins, et pourtant, il existe une norme européenne qui précise à quel public quelle sorte de jeu vidéo est conseillée, il s’agit de la norme PEGI. Pour tous ceux que ça intéresserait, il existe un excellent site d’information et de sensibilisation mis en place entre autres par la Délégation interministérielle à la Famille et la Délégation aux Usages de l’Internet, http://www.pedagojeux.fr/.

Pixel: Simplement un point dans une image informatique.

PJ: Personnage joueur. PC pour playable character. Tiré des jeux de rôle papier, cette appellation désigne les personnages incarnés par le joueur.

PNJ: Personnage non-joueur. NPC en anglais pour non playable character. Le contraire d’un PJ.

Power-up: Une amélioration temporaire ou permanente qui rend les attaques du joueur plus puissantes, plus efficaces, ou encore plus précises. Particulièrement utilisé dans les Shoot ‘em Up.

Pro-gaming: Les pro-gamers sont les joueurs qui ont fait du jeu vidéo leur métier, ils s’entraînent au moins une dizaine d’heures par jour pour gagner les différentes compétitions d-e-sport.

PvE: Dans un jeu online, le contenu PvE, pour player versus environment, désigne le combat de joueurs contre des mobs contrôlé par l’ordinateur.

PvP: Le contraire du PvE, dans un combat de style PvP (player versus player), ce sont les joueurs qui s’affrontent directement.

Quick-time event: Mix de cinématique et de jeu, où le joueur doit réagir rapidement en effectuant les commandes indiquées à l’écran tandis qu’une cinématique a lieu derrière. Lancé avec la série des Shenmue sur Dreamcast, il incarne le gameplay de type linéaire, et permet de mélanger une action dynamique avec des mouvements de caméra dignes du cinéma. Comme on aime les abréviations, on parle aussi de QTE.

Retro-gaming: Nom actuel que l’on donne au retour à l’esthétique des premiers jeux vidéos. La sortie de Megaman 9 sur le XboxLive réalisé comme un jeu de NES ou la mise en avant de la 8-bit Music, sont des exemples de ce mouvement de mode dans le jeu vidéo.

Respawn: Réapparition d’un joueur à un endroit précis quand il est mort dans un jeu. Dans les jeux solos, on parle aussi parfois de checkpoint.

RTFM: Souvent accompagné de son confrère PEBKAC. Encore une insulte déguisée sous la forme d’une abréviation. Et c’est Read the Fucking Manual! La suivante étant Problem exists between keyboard and chair.

RvR: Realm versus Realm. Dans certains jeux MMO, il s’agit d’affrontements épiques où des centaines de joueurs viennent participer à de grands sièges ou batailles rangées. Certains jeux proposent un gameplay particulièrement axé sur ce type de rencontres, comme Dark Age of Camelot, ou encore Planetside.

Sauvegarde: Une sauvegarde permet de mémoriser sa progression dans un jeu à un endroit précis ou non.

Script: Le script est une astuce narrative classique du jeu vidéo. Quand certaines conditions sont remplies, comme avoir libéré la princesse A, et se tenir face à la statue B, un évènement préprogrammé se lance. Une cinématique a alors lieu, ou un évènement in-game, comme les Quick-Time event par exemple, se déclenche. Il permet de donner l’illusion que l’univers réagit intelligemment à vos actions.

Software/Hardware: En informatique, le software fait référence aux logiciels, tandis que le hardware fait référence aux composants matériels du PC. Windows, c’est un software, une carte mère, c’est du hardware.

Soluce: Aussi connue sous le nom de Walkthrough en anglais, c’est la solution détaillée pour finir un jeu, ou connaître tous ses secrets.

Split Screen: Séparation de l’écran en plusieurs parties pour les parties multijoueurs sur console quand on n’a qu’un écran.

Spoiler: Attention, en lisant les forums, les blogs, ou les soluces, vous pouvez vous faire spoiler. C’est un joli terme anglais pour dire qu’on vous a raconté la fin du livre, du film, ou du jeu vidéo.

Teamplay: Jeu en équipe. Fait à la fois référence à des jeux ou modes de jeux qui nécéssitent de jouer en équipe, et au fait qu’une équipe joue particulièrement bien ensemble.

TGS: Tokyo Game Show. Après l’E3, l’autre immense salon du jeu vidéo, au Japon, évidemment.

J’ai gardé pour la fin l’explication des noms de différents styles de jeu.

Il y en a bien sûr toutes sortes, mais puisque nous sommes ici pour expliquer les termes les plus compliqués, je n’expliquerais pas ce que sont des jeux de course, des jeux de baston, et ces styles en fin de compte assez évidents.

Arcade: Les jeux d’arcade sont souvent opposées au jeu de simulation dans le sens où ils recherchent plus à contenter un plaisir brut ce qui ne les rend pas nécessairement plus simples à maîtriser. Ils s’affranchissent du réalisme pour proposer une expérience de jeu plus forte.

FPS: Abréviation de First Person Shooter, jeu de tir en vue subjective. C’est le terme générique employé pour ces jeux où vous voyez à travers les yeux du personnage, avec le plus souvent une arme dans la main. Il y en a des dizaines, les pionniers du genre étant Doom et Quake. Aujourd’hui, de plus en plus de jeux proposent de jouer en vue subjective ou en vue à la 3ème personne, au choix. A la 3ème personne, la caméra peut parfois tourner autour du personnage, il existe cependant des vues bâtardes, où l’on voit par exemple le torse du personnage principal, mais avec un réticule de visée centrée au milieu de l’écran, on conserve une mécanique de jeu identique à celle d’un FPS.
FPS peut aussi faire référence à une chose qui n’a rien à voir: Frame per second, le nombre d’images affichées/calculées par seconde, c’est un terme souvent utilisé pour mesurer la puissance d’une carte graphique.

STR ou RTS: Stratégie temps réel, et en anglais, Real Time Strategy, il s’agit de ces jeux apparus avec Dune II au début des années 90. En tant que genre mythique du PC, il a été décliné à toutes les sauces entre 1995 et 2000, et depuis le genre connaît des difficultés à se renouveler. Il semblerait que depuis peu, tous les éditeurs se penchent sur de nouveaux gameplays pour adapter ce type de jeux aux caractéristiques techniques actuelles du hardware.

Stratégie Tour par Tour: Avant la stratégie temps réel, existait la stratégie en tour par tour, qui laisse beaucoup plus de temps au joueur pour réfléchir à ses actions. Chaque joueur dispose d’un nombre d’actions disponibles défini pour chaque tour du jeu, et quand il a fini, il laisse la place au joueur suivant, ou à l’ordinateur.

RPG: Role Playing Game, le jeu de rôle. Il s’agit de la version informatique des jeux de rôle papier lancés avec Donjons & Dragons. C’est un genre de jeu avec de nombreuses variantes, où vous contrôlez un personnage ou plusieurs, évoluez en niveau au fur et à mesure que vous réussissez des quêtes ou que vous affrontez des monstres. L’évolution du personnage est quantifiable, le plus souvent en termes de point d’expérience (XP), plus le personnage en accumule, plus il monte en niveaux (level up). Les variantes les plus connues sont les J-RPG, tirés des modèles japonais Dragon Quest et Final Fantasy sur console, les Tactical RPG, beaucoup plus orientés sur la tactique de combat, que sur le déroulement de l’histoire, et avec une dimension plus épique des combats, les Action-RPG, ou jeux d’aventure/action, comme Zelda, avec ou sans système d’expérience, et un choix restreint de personnages jouables, et bien sûr, les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-playing Game), ces variantes online dans des univers persistants.

Beat’em all: Jeu de combat de rue, glorifiant la dialectique dite du poing dans la gueule, le plus célèbre étant Double Dragon.

God Game: Comme vous l’aurez deviné, il s’agit de jeux où vous prenez plus ou moins le point de vue d’un Dieu qui dirige au choix une nation, une planète, un peuple, un empire, une tribu, une civilisation, un pays, un patelin, et tant d’autres.

Point’n Click: Type de jeu d’aventure où le personnage doit résoudre des énigmes et enquêter. Le personnage se déplace dans des univers fixes, et trouve des indices dissimulés dans le décor ou fait interagir certains objets entre eux. Pour en citer quelques célèbres, il y a la série des Myst, Les Chevaliers de Baphomet, Les Sam & Max, ou encore l’Amerzone.

Puzzle game: Les jeux avec des puzzles ou des énigmes, tout simplement.

Serious Game: Logiciel utilisant les mécaniques d’un jeu vidéo mais destiné à l’information ou à la formation.

Shoot ‘em Up: Un vaisseau ou un avion, un scrolling horizontal ou vertical, plein d’ennemis sur le chemin, des power-ups, et surtout des boss qui remplissent la moitié de l’écran. Pour citer un célèbre, R-type, et un moins célèbre, mais qui gagne à être connu, Ikaruga sur Dreamcast.

Simulation: Type de jeu qui se veut le plus réaliste possible, on en a de toutes sortes: simulation d’avion, de train, de métro, de vie, d’entraîneur de football, de formule 1…

J’espère ne pas en avoir trop oublié, mais ne serait-ce qu’avec ça, les plus démunis d’entre vous devraient trouver leurs repères, si jamais certaines choses évidentes manquent à l’appel, n’hésitez pas à me le préciser dans les commentaires, je corrigerai.

Postée le 21/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


débat: Design de la Presse en ligne, organisé par e-artsup ::: enregistrement sonore

7 avril 2009: il faisait presque chaud ce jour aux alentours du Mac Mahon, au 5 de la même avenue. La salle était pleine quand le maître de cérémonie (David Abiker) sonna les trois coups du débat…

En réponse aux nombreux mails que j'ai reçu, voici en hors d'œuvre un premier compte rendu de la soirée avec photos et une remarquable prise de son réalisé par Jean-Charles Baudot (le son du jour ). Ne me reprochez pas que la bande-son dure 2h30, débordé je suis, et nous préparons en même temps une mise en ligne complète de la vidéo réalisée ce soir là. Celle-ci sera en revanche découpée en 5 séquences à peu près égales.

Voici donc l'enregistrement intégral du débat, que vous pourrez écouter sur votre iPod-iPhone ou bien dans la voiture, tranquillement.

Je voudrais également remercier tout particulièrement les intervenants: Ludovic Blecher de Libération , Arnaud Aubron de Rue89, Benoît Raphaël de lepost.fr (pour les Journalistes) et Isabelle Talès (journal le Monde), Étienne Mineur (directeur artistique, Incandescence ), Étienne Robial (directeur artistique, Canal Plus), Étienne Hervy (rédacteur en chef d'étapes ), Nata Rampazzo (directeur artistique, Rampazzo & Associés), Klavdij Sluban (photographe), Christian Dubuis Santini (directeur artistique, Agence Mercure) pour les Designers.

Un grand merci également à Adobe (Stéphanie Saïssay, Geneviève Hamelin, Isabelle Ronvaux, Olivier Saint Léger…) notre partenaire, qui nous a permis d'organiser ce débat sans oublier bien sûr étapes , notre partenaire média.

Encore merci également à David Abiker de France Info qui a animé ce débat avec une passion rare pour l'esthétique et la créativité et enfin à toute l'équipe d'e-artsup, les étudiants, qui ont assuré la gestion de la salle, et mes chères collaboratrices qui ont géré les réservations ainsi que la logistique de la soirée. Merci à tous et bravo… ce fut une très belle aventure.

http://www.typogabor.com/Son/debat_presse_en_ligne.mp3

Voici le son de ce débat 

Postée le 14/04/2009 dans la catégorie "Événements"


Les coulisses du débat: design de la presse en ligne ::: mardi 7 avril au Mac Mahon

Étienne Robial, Étienne Mineur, Étienne Hervy, Nata Rampazzo, Isabelle Talès, David Abiker, se préparent pour la soirée design de la presse en ligne, au Mac Mahon, le mardi 7 avril à 17h30.

Organisé par e-artsup , l'école de la création numérique, en partenariat avec Adobe et la revue étapes:

Bien sûr un tel événement se doit d'être préparé. J'ai d'abord rencontré les principaux acteurs graphiques avec David Abiker, journaliste à France Info qui animera le débat. Étienne Robial que je soupçonnais d'avance d'être passionné par le sujet. Pour avoir un peu suivi son départ de Canal Plus comme une rupture à la fois inéluctable tout autant qu'incompréhensible. J'ai lu ici et là des commentaires élogieux tout autant que venimeux à son égard.

Parce qu'en France on préfère encenser un Lou Dorfsman qui reste près de 40 ans à la tête du design global de la CBS et enterrer le plus vite possible son alter ego en France au prétexte qu'il est limite d'âge. Old School ai-je lu à son encontre. Dieu, je l'ai entendu cette semaine lors de cette préparation pour notre débat, et il est tout sauf old school. Intelligent, malin, pour ne pas dire espiègle, il n'a jamais été webdesigner, voire, il découvre la toile depuis peu et il a déjà tout compris. «La Typo? mais non» dit-il «on fait pas de typo sur le web, ou bien il faudrait redéfinir le mot pour en comprendre le sens moderne.» Tellement vrai.

Étienne Mineur qui prépare en même temps le festival de Chaumont, débordé par d'innombrables projets, nous fait l'immense plaisir d'être le porte parole d'un design en devenir. Nata Rampazzo , acteur majeur en France et en Italie du design de presse, aussi bien print que web. Un homme d'une immense culture qui marie design et management depuis une trentaine d'années. Étienne Hervy, rédacteur en chef d'étapes: «me suis toujours senti plus proche des designers que des journalistes», ça tombe bien parce que nous aurons fort à faire mardi prochain à tenter de bousculer certaines résistances… enfin, nous ne dévoilons rien… mais ce serait mentir en vous disant que ce sera une joute consensuelle… Nous rejoindront sur le plateau du débat Christian Dubuis Santini, directeur artistique de l'Agence Mercure, ainsi que Klavdij Sluban Photographe-Auteur qui prône une image qui fait sens, et les journalistes de Libération, Rue89, Paris-Match et Lepost.fr

Isabelle Talès, posant devant deux versions du journal
Le Monde. Le tout premier, ainsi que la dernière version papier.

Klavdij Sluban lors de son exposition pendant le Mois de la Photo

© photos & textes, peter gabor, directeur d'e-artsup

Postée le 05/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Le design de la presse en ligne ::: débat au Mac Mahon le mardi 7 avril

http://www.e-artsup.net/mailing/images/evt-presse-en-ligne-mars09/email-lapresseenligne-eartsup.gif
http://www.e-artsup.net/mailing/images/evt-presse-en-ligne-mars09/bandeau-bas-eartsup.gif

(Communiqué de Presse)

Le design de la presse en ligne en débat,

à l’initiative d’e-artsup, l’école de la création numérique, en partenariat avec Adobe et étapes:. Cet événement, premier du genre en France sera animé par David Abiker, journaliste à France-Info. Il explorera le développement de la presse en ligne sous l’angle du design graphique, de l’ergonomie, de l’interactivité et des standards d’architecture de l’information.

À l’heure où chacun se pose la question de l’avenir de la presse-papier et du glissement progressif de l’information vers le net :
«La question de la noblesse de la presse en ligne et de son lien originel avec la presse-papier en terme de design a été peu abordée par les professionnels. Il nous semblait intéressant à
e-artsup, en tant qu’acteur majeur dans l’enseignement du design graphique et interactif, de participer de près à l’analyse, au benchmark et à l’ADN de l’info-papier, à sa portabilité vers internet. Initier donc une réflexion de grande envergure avec des professionnels journalistes, designers et photographes.» affirme Peter Gabor, typo-graphiste et directeur d’e-artsup.

Aux côtés de David Abiker et de Peter Gabor, des acteurs majeurs du design graphique, concepteurs de sites, photographe, directeurs artistiques… exploreront le lien entre presse papier et presse en ligne, l’ergonomie et le confort de lecture sur le net, la place de la photo, de la typographie, de l’édito, de la publicité, le design des journaux d’infos à la manière des blogs. La notion de marque et d’identité graphique, le comportement et les attentes des lecteurs en terme de Web 2.0 (commentaires, partage, archivage, chroniques de lecteurs, forums, chats), la déclinaison online d’un quotidien ou d’un hebdo papier, la création d’une marque de presse en ligne, des comparaisons graphiques de sites “pure players» vs. les portails de presse qui s’adossent à un magazine ou un journal traditionnel…

Design et presse en ligne.
Et si on faisait du neuf avec du beau?

experts invités

Pierre Haski, directeur de la publication Rue89.com
Étienne Mineur, artiste & designer interactif, Incandescence
Benoît Raphaël, rédacteur en chef du lepost.fr
Klavdij Sluban, photographe-auteur
Nata Rampazzo, agence Rampazzo & Associés
Étienne Robial, directeur artistique (lire sur étapes)
Christian Dubuis Santini, directeur artistique, Agence Mercure
Peter Gabor, typo-graphiste, directeur d’e-artsup
Isabelle Talès, graphiste au journal Le Monde
Ludovic Blécher, rédacteur en chef de Libération.fr
Benoit Leprince, rédacteur en chef de ParisMatch.com

Débat animé par David Abiker (France-Info)

Entrée libre sur réservation

Au Mac Mahon,
le mardi 7 avril,
5 avenue Mac Mahon,
75017 Paris

accueil: 17h30
débat: 18h00-20h00
cocktail: 20h00-21h00

Contacts Presse :

Agence TUKILIK pour e-artsup
Olivia Aubertin : 01 56 80 11 50
Laëtitia Guittard : 01 56 80 11 50
Email:
oaubertin@tukilik.com / laetitia@tukilik.com

Agence Ketchum pour Adobe
Isabelle Ronvaux : 01.53.32.56.49
Thibault Peulen : 01.53.32.55.99
Emails:
isabelle.ronvaux@ketchum.fr
thibault.peulen@ketchum.fr

Postée le 26/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


Ce soir à e-artsup: La conception d'un nouvel environnement (1960-1975) par Michel Wlassikoff

 

C'est l'avant dernière conférence que Michel Wlassikoff donne ici dans le cadre des conférences du mercredi d'e-artsup.

Sans doute pas le dernier cycle, puisque nous y prenons goût, et les contenus commencent à passionner positivement l'auditoire. Venez nombreux à ces deux dernières prestations lumineuses et riches en connaissances culturelles, sociologiques et historiques.

 

 

Ce soir mercredi 25 mars
à 19 heures c'est:
La conception
d'un nouvel
environnement (1960-1975)

Amphitéatre 4 à e-artsup,
sur le Campus de IONIS Education Group,
14-16 rue Voltaire au Kremlin-Bicêtre
(cf plan ci-dessous)

Amphithéatre 4 | horaire 19h-21h

Graphisme et typographie
(des origines à nos jours)

Dans le cadre du cycle de conférences des mercredi soir d'e-artsup
par Michel Wlassikoff, historien du graphisme

 



_

écouter, poser des questions
et rencontrer Michel Wlassikoff qui nous conte
l'«Histoire du graphisme en France... et ailleurs»
à e-artsup institut:

Michel Wlassikoff, historien du graphisme, auteur d'Histoire du graphisme en France - Diplômé de l'École des hautes études en sciences sociales (EHESS), Michel Wlassikoff a dirigé Signes, revue de référence consacrée au graphisme; il est l'auteur d'ouvrages historiques dans ce domaine (notamment Histoire du graphisme en France, Musée des arts décoratifs, 2005, réédition en 2008). Commissaire d'expositions («Signes de la collaboration et de la résistance», ÉSAD Strasbourg, 2000 ; «Signes», Centre Pompidou, 2001, 2002, 2003), il participe aux Revues parlées sur le graphisme au Centre Pompidou, et enseigne l'histoire du graphisme au sein de plusieurs écoles supérieures d'art.quelques images du livre de Michel Wlassikoff sont visibles ici:

http://www.typogabor.com/LeWlassikoff/index.html

Ce cycle de conférences suit un parcours historique, des origines à nos jours. S'appuyant sur une vaste iconographie, Michel Wlassikoff décrit et définit les différents aspects de la pratique du graphisme : art de l'affiche, création typographique, graphisme éditorial, graphisme de presse, graphisme d'information, graphisme multimédia, habillage télévisuel...

Les évolutions du graphisme et de la typographie sont examinées en lien avec les arts plastiques, la photographie, le design et l'urbanisme. L'objectif est de développer une réflexion sur l'évolution du rapport entre le texte et l'image et sur la place du graphisme dans les systèmes de communication et en tant que pratique artistique et sociale.

La dernière conférence:

1er avril | 19h: L'entrée en scène du numérique (1975-1995).

Réservation obligatoire par e-mail:
suzana.doric(at)e-artsup.net

Présence obligatoire
pour les étudiants d'eartsup:
1ères et 2e années
Souhaitée pour les 3e, 4e et 5e années
sur inscription auprès de Suzana Doric
suzana.doric(at)e-artsup.net

(dans la limite des places disponibles).


Les inscriptions «externes à e-artsup»
seront validées dans la limite des places disponibles.
I
nscription auprès de Suzana Doric: suzana.doric(at)e-artsup.net

accès

e-artsup
14-16 rue Voltaire
94270 Le Kremelin-Bicêtre
Amphithéatre 4

Tél. : 01 44 08 00 62

Métro : Porte d'Italie



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conférence précédente:

 

Michel Wlassikoff aux mercredis d'e-artsup | photos d'une conférence

Postée le 25/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


TOCA ME Opening Titles 2009 ::: une vidéo pour une conférence

My company "Strukt" created the Opening Titles for the TocaMe Design Conference 2009, which took place in Munich on March 7th. The theme of this year's conference was "Hit by Inspiration" and featured talks of artists like Joel Gethin Lewis, Jeremy Thorp, Gmunk and Joshua Davis. Strukt also presented the Making Of of the Opening Titles, their "Struktable" Multitouch installation and previous work. Credits: Creative Director: Andreas Koller 3D Animation: Andreas Koller, Nina Juric Music: The Metronome Compositing: Gregor Hofbauer Camera & Lighting: Wolfgang Maier Talent: Marcos Miranda.

Inventivité, Graphic spirit, Aftereffect, Photoshop, Illustrator, Final Cut, Aftereffect et 3DS Max (?), design graphic, game design… Que du bonheur parce qu'on sent dans cette expression la possibilité de faire passer des émotions jusqu'ici réservées à la seule narration littéraire ou cinématographique.

peter gabor | directeur e-artsup

 

 

Postée le 23/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


Don't Look back ::: Mythe d'Orphée en Vidéo Game & pixels

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

J’imagine que nombre d’entre vous sont familiers avec le mythe d’Orphée. Ce jeu au look old school s’en inspire pour nous proposer une aventure qui assume ses pixels. Le principe est simple, le jeu est difficile comme un vrai jeu à l’ancienne, et la musique et les quelques bruitages rendent une ambiance sonore avec laquelle les gens de mon âge ont grandi. Peut-être certains y seront insensibles, mais ces sons 8 bit ont bercé l’enfance d’une génération, c’est un hommage vibrant à ces consoles qui avec peu, faisaient énormément. Je ne peux pas vraiment vous en dire plus, ou je devrais tout vous dire. Don’t look back donc, un jeu flash gratuit et très agréable, de Distractionware, jouable sur Kongregate
Asseyez-vous, jouez, et savourez…

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Postée le 23/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


Ce soir à e-artsup: L'apport suisse et le début des images de marques (1935-1960) par Michel Wlassikoff

Ce soir mercredi 18 mars
à 19 heures c'est:
L'apport suisse
et le début
des images
de marques (1935-1960)

Amphitéatre 4 à e-artsup,
sur le Campus de IONIS Education Group,
14-16 rue Voltaire au Kremlin-Bicêtre
(cf plan ci-dessous)

Amphithéatre 4 | horaire 19h-21h

Graphisme et typographie
(des origines à nos jours)

Dans le cadre du cycle de conférences des mercredi soir d'e-artsup
par Michel Wlassikoff, historien du graphisme



_

écouter, poser des questions
et rencontrer Michel Wlassikoff qui nous conte
l'«Histoire du graphisme en France... et ailleurs»
à e-artsup institut:

Michel Wlassikoff, historien du graphisme, auteur d'Histoire du graphisme en France - Diplômé de l'École des hautes études en sciences sociales (EHESS), Michel Wlassikoff a dirigé Signes, revue de référence consacrée au graphisme; il est l'auteur d'ouvrages historiques dans ce domaine (notamment Histoire du graphisme en France, Musée des arts décoratifs, 2005, réédition en 2008). Commissaire d'expositions («Signes de la collaboration et de la résistance», ÉSAD Strasbourg, 2000 ; «Signes», Centre Pompidou, 2001, 2002, 2003), il participe aux Revues parlées sur le graphisme au Centre Pompidou, et enseigne l'histoire du graphisme au sein de plusieurs écoles supérieures d'art.quelques images du livre de Michel Wlassikoff sont visibles ici:

http://www.typogabor.com/LeWlassikoff/index.html

Ce cycle de conférences suit un parcours historique, des origines à nos jours. S'appuyant sur une vaste iconographie, Michel Wlassikoff décrit et définit les différents aspects de la pratique du graphisme : art de l'affiche, création typographique, graphisme éditorial, graphisme de presse, graphisme d'information, graphisme multimédia, habillage télévisuel...

Les évolutions du graphisme et de la typographie sont examinées en lien avec les arts plastiques, la photographie, le design et l'urbanisme. L'objectif est de développer une réflexion sur l'évolution du rapport entre le texte et l'image et sur la place du graphisme dans les systèmes de communication et en tant que pratique artistique et sociale.

Les conférences suivantes:

25 mars | 19h: La conception d'un nouvel environnement (1960-1975).

1er avril | 19h: L'entrée en scène du numérique (1975-1995).

Réservation obligatoire par e-mail:
suzana.doric(at)e-artsup.net

Présence obligatoire
pour les étudiants d'eartsup:
1ères et 2e années
Optionnels pour les 3e, 4e et 5e années
sur inscription auprès de Suzana Doric
suzana.doric(at)e-artsup.net

(dans la limite des places disponibles).


Les inscriptions «externes à e-artsup»
seront validées dans la limite des places disponibles.
I
nscription auprès de Suzana Doric: suzana.doric(at)e-artsup.net

accès

e-artsup
14-16 rue Voltaire
94270 Le Kremelin-Bicêtre
Amphithéatre 4

Tél. : 01 44 08 00 62

Métro : Porte d'Italie



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Postée le 18/03/2009 dans la catégorie "Événements"


Baldur's Gate 2 vs Fallout 3 ::: Comparatif arbitraire de deux jeux qui ont 10 ans d'écart

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Après quelques discussions récentes sur le thème du « Ah, les jeux vidéos, c’était tellement mieux avant ! », cette mouvance réflexive toujours extrêmement poussée qui consiste à croire que tout ce qui se fait aujourd’hui n’arrive pas à la cheville de ce qui se faisait hier, j’ai décidé de comparer deux jeux qui m’ont marqué récemment et moins récemment : Fallout 3 de Bethesda Softworks et Baldur’s Gate 2 des studios Bioware. Non, il ne s’agit pas de comparer les deux séries de jeux de rôle à succès que sont Fallout et Baldur’s gate, mais plutôt de comparer 2 jeux qui ont les mêmes objectifs mais avec dix ans d’écart. Alors pourquoi Baldur’s Gate 2 et pas le premier du nom ? Tout simplement parce que le 2 est plus abouti que le premier et qu’à l’époque je ne l’avais jamais fini, ce qui m’a permis de me replonger avec plaisir dedans il y a une semaine pour voir si j’y retrouvais les sensations originales. Pourquoi Fallout 3 et pas les deux premiers de la série ? Parce qu’il est emblématique d’une série qui a du mal à se servir des avancées technologiques pour asseoir son gameplay, et qui malgré ses efforts, n’arrive pas à la cheville de ses illustres ancêtres.

Mon verdict est simple, je préfère mille fois, encore aujourd’hui, Baldur’s Gate 2 à Fallout 3. Ce n’est pas une question d’univers, j’apprécie tout autant les mondes post-apocalyptiques que les univers imaginaires d’heroic fantasy. Ce n’est pas non plus une question de nostalgie et d’être un fan de retro-gaming. Non, je parle en termes de capacité d’immersion dans l’histoire. Je sais, ça peut paraître étrange quand on y pense, l’immersion serait plus réussie dans un jeu pixellisé (hé oui, un jeu conçu pour une résolution de 800x600 en 3D isométrique, ça pixellise aujourd’hui) que dans un magnifique jeu en 3D sur les machines du moment. La réponse est pourtant oui. Comment expliquer ça ?

Comme d’habitude, et pourtant, c’est quasiment le b.a.-ba de nombreux domaines du design, l’avancée technologique ne fait pas tout, et il lui arrive même de desservir un projet plus que de le faire avancer. Dans Fallout 3, c’est le cas au détriment de l’histoire. A vouloir modéliser trop bien l’environnement avec de jolis effets de lumière partout, à vouloir donner vie à quasiment chaque personnage du jeu, on a l’impression qu’on peut à peine parler à une petite centaine de personnages, où est donc passé le savoir-faire de Bethesda, alors qu’en 2002, ils nous livraient un resplendissant Morrowind avec près de 3000 personnages non joueurs différents avec lesquels il était possible de discuter.

Et pourtant, Bethesda nous avait livré de beaux artworks.

Pire, si l’on décide de se concentrer sur la quête principale, on finit le jeu en moins de 8 heures. 8 heures peuvent paraître longues si l’on est pas habitué aux jeux vidéos, mais pour un jeu de rôles, ça équivaut à peu prêt à un long métrage de cinéma de 15 minutes, ça sent l’arnaque. Imaginez un film un peu long à démarrer mais prometteur, arrive ensuite la première scène d’action, et là, d’un coup, le générique de fin. Encore deux jours avant, vous aviez commencé à le regarder, et vous ne compreniez pas les critiques que vous faisiez vos amis qui le trouvaient décevant, forcément vous ne vous attendiez pas à ce que le jeu se finisse aussi rapidement. Ma première réaction quand j’ai fini Fallout 3 a été de recommencer 4 fois la fin du jeu, je n’y croyais pas, j’avais à peine l’impression de sortir de la scène d’exposition. Je me suis ensuite rué sur mon PC pour découvrir sur les forums spécialisés que j’avais bel et bien sous les yeux la fin normale du jeu. L’arrière-goût fut amer.

De son côté Baldur’s Gate 2 supporte bien l’âge malgré des caractéristiques techniques obsolètes, le jeu reste encore aujourd’hui agréable à l’œil, les décors étant des illustrations plus ou moins en relief, sur lesquels évoluent les sprites 2D des personnages. Hormis les dragons qui sont vraiment moches mais peu nombreux, aujourd’hui, graphiquement, le jeu reste très agréable à regarder. Et surtout, en termes de durée de vie, le jeu est bien plus poussé, c’est bien simple, une quête optionnelle de Baldur’s Gate 2 peut prendre plus de dix à vingt heures pour être finie pour les plus vastes, en sachant qu’il y en a des dizaines et qu’elles s’intègrent naturellement dans l’histoire en fonction de la réputation du personnage et de son rôle, selon qu’il est paladin, druide, voleur, guerrier, etc. Qui plus est, le personnage est entouré de compagnons qu’il peut recruter et abandonner comme bon lui semble. Ils sont souvent loin d’être d’accord entre eux, et selon vos actions, ils sont aussi souvent loin d’être d’accord avec vous. Vos actes influencent leur comportement, de façon poussée et définitive.

L’un des fameux dragons pas très beaux.

Prenons un exemple au hasard, celui du personnage d’Anomen, un écuyer de l’ordre du Cœur radieux, en attente d’être fait chevalier par son ordre de paladins. Quand vous le rencontrez, il est jeune, arrogant et impétueux, et même s’il se rêve depuis l’enfance un chevalier au service du bien, il n’est pas lui-même un parangon de vertu. Arrive un moment où sa sœur est assassinée, et son père, fou de rage, demande à Anomen de la venger en tuant la famille d’un riche marchand qui lui aurait soi-disant tout volé, y compris la vie de sa fille. Ici, c’est au choix du joueur de pondérer ses conseils pour déterminer la réaction d’Anomen. Si on l’incite à demander des preuves et à porter l’affaire devant la justice, Anomen sera renié par son père mais s’orientera désormais sur le chemin de la droiture, au contraire, si on l’incite à venger sa sœur en versant le sang, le groupe ira assassiner froidement toute une famille. Vos choix vont déterminer le chemin que prendra Anomen, si vous l’incitez à la vengeance, petit à petit, il deviendra mauvais, sera rejeté de son ordre, et vous délaissera ; au contraire si vous l’incitez à réprimer sa soif de vengeance, il sera adoubé et deviendra un preux chevalier. Et si en plus vous avez choisi de vous faire accompagner de Keldorn, un paladin plus âgé du même ordre, le rapport qui va se développer entre ces deux personnages va évoluer en fonction des choix d’Anomen. S’il va vers le bien, Keldorn deviendra son mentor, s’il s’oriente vers le mal, ils finiront par se battre à mort. La chandelle peut encore aller plus loin si vous jouez un personnage féminin, vous pourrez même vivre une relation avec Anomen. Et ceci n’est qu’un exemple parmi plus d’une dizaine de personnages.

Un extrait de dialogue entre deux personnages.

La dichotomie bien-mal est marquée différemment dans l’univers de Fallout, clairement moins manichéen que celui de Baldur’s Gate qui est directement tiré du jeu de rôle papiers Donjons & Dragons, mais l’alchimie n’est pas au rendez-vous dans le 3ème épisode de la série. La survie dans un univers désolé, ravagé par la guerre nucléaire amène aussi à faire quelques choix, comme faire exploser une ville entière habitée pour quelques capsules de Nuka-Cola (la monnaie locale) ou sauver les habitants. Mais les personnages sont trop guindés, pardonnez-moi l’expression, mais on dirait qu’ils se baladent avec un balai dans le *** quand ils marchent, et pire, ils restent raides comme des i quand ils courent. Ils articulent trop et on a l’impression qu’ils se forcent à être vulgaires puisqu’ils sont dans un monde où tout il est moche, tout il est méchant, il n’y a pas une once d’humanité qui se dégage des personnages, on ne leur accorde pas de crédit. La faute à la VF, non je ne pense pas, les quelques extraits que j’ai entendu en VO n’avaient pas l’air bien mieux, et les attitudes des personnages laissent par trop indifférent. En fin de compte, avec des échanges lisibles et seulement quelquefois parlés, Baldur’s Gate s’en tire beaucoup mieux pour insuffler de la vie à ses personnages. On en vient à modifier ses choix pour ne pas contrarier ses partenaires, alors que franchement dans Fallout 3, faire exploser une ville ou non laisse le joueur indifférent. Comme d’habitude, il n’y a pas de raison particulière à cela, c’est toujours la même chose, il n’y a pas de solution miracle pour faire un bon jeu, on peut parler de souci du détail, de variété, de profondeur, de durée de vie, de jouabilité, au final certains s’en sortent mieux que d’autres.

Et pourtant, un jeu comme Baldur’s Gate 2 a quelques particularités qui le rendent insupportable en terme de gameplay, le pathfinding des personnages est ridicule, les personnages se coincent en plein combat, le système de combat ultra complexe incite à faire pause à chaque seconde et à remonter le journal de combat pour comprendre ce qu’il s’est passé, la gestion de l’inventaire est insupportable, quand un personnage meurt et que vous le ressuscitez tout son équipement reste par terre et on perd du temps à tout lui faire rééquiper, pire s’il est transformé en pierre, quand vous le délivrez, il ne revient pas automatiquement dans votre groupe.

Mais tous ces défauts s’oublient face à la myriade de possibilités offertes, à la profondeur du scénario et du système de combat. Baldur’s Gate 2 réussit là où Fallout 3 échoue, il nous fait nous attacher à l’histoire et aux personnages et nous donne envie d’en savoir plus. Fallout 3 aurait à la limite été un avant-goût prometteur, mais finalement peut-être que le passage à la 3D n’était pas une bonne idée. Le constat est triste, c’est devenu une habitude de faire passer le tout-graphique avant la qualté de l’histoire. Je suis sûr que les scénaristes de Bethesda avaient bien plus d’idée que ce dont ils ont du se contenter pour des question de délai. La blague est encore plus poussée avec le Downloadable Content disponible depuis peu sur les réseaux online de Microsoft et Sony, les Xbox Live et Playstation Network. Pour 8 euros, le joueur a droit à 3 heures de jeu supplémentaires. C’est juste ridicule.

Graphiquement, Fallout 3 a pourtant de l’allure.

C’est dommage, les avancées technologiques et l’accès à tous à Internet semblent faire penser aux développeurs que sortir des jeux qui ne sont pas finis n’est plus un problème. Et pourtant, ces versions ont un nom, ce sont des versions alpha et beta, que l’on fait parfois tester gratuitement aux joueurs potentiels pour leur demander leur avis, pas des jeux payés 70 euros pièce qui ruinent une louable entreprise car ils sont vendus comme les produits finis qu’ils ne sont pas. À croire que depuis l’avènement des jeux online, les expériences solo poussées ne sont plus à attendre par les joueurs.

Postée le 17/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


La Table Périodique des Polices de Caractères

Via: http://www.behance.net/Gallery/Periodic-Table-of-Typefaces/193759

avec un remerciement particulier à Yannick Lejeune

Ce tableau représente, à la manière du Tableau des Éléments affichés dans les écoles du monde entier, la liste des 100 polices les plus populaires, influents et célèbres de caractères aujourd'hui.


Comme avec les tables périodiques, ce tableau présente les objets regroupés par catégorie. La Table des groupes de Typefaces classée par les familles et les classes de caractères: sans-serif, serif, script… les Titrage, les Grotesque, les Transitionnel, Didones, Garaldes, Géométriques, Humanes, Mécanes et mixtes.
Chaque cellule du tableau, montre la liste des caractères et d'un ou de deux caractères «symbole» (composé par l'auteur tout simplement basé sur la logique), le designer, qui a conçu et l'année, dans un classement de 1 à 100.


Le classement statistique a été déterminé par la combinaison d'un tri des listes et les avis des sites énumérés ci-dessous. Le classement général final a été réalisé selon le nombre de listes de la typographie qui a été présenté et il occupe le rang sur la liste (si la liste de source a utilisé un système de classement). Après la moyenne des caractères et de leur classement des apparences un score composite a été donné et la liste a été triée sur une feuille de calcul puis la Police a finalement reçu une note globale de 1 à 100 sur la base de sa position de la situation finale.


Malheureusement, les caractères ne peuvent pas être classés numériquement exactement sur la table et en même temps les conserver dans des groupes de familles et de classes. Il devaient l'être dans l'un ou l'autre. Bien sûr, ce classement aurait pu être réalisé, mais l'auteur aurait dû sérieusement sacrifier l'esthétique de l'ensemble de la conception. Toutefois, après inspection, vous trouverez au moins que les caractères sont classés au sein de leur famille ou des groupements de classe.

Les sites utilisés pour déterminer le classement sont les suivants:


Les 100 meilleures polices de tous les temps
Roger Black
Bertram Schmidt-Friderichs
Stephen Coles

Veronica Elsner
Ralf Herrman
Claudia Guminski

Paul Shaw's Top 100 types d'enquête
Top 7 des polices utilisées par les professionnels en design graphique


etc.

traduction | peter gabor

Postée le 14/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


Ce soir à e-artsup: La fondation du graphisme moderne (1920-1935) par Michel Wlassikoff

Ce soir mercredi 11 mars
à 19 heures c’est:
La fondation
du graphisme
moderne (1920-1935)

Amphitéatre 4 à e-artsup,
sur le Campus de IONIS Education Group,
14-16 rue Voltaire au Kremlin-Bicêtre
(cf plan ci-dessous)

Amphithéatre 4 | horaire 19h-21h

Graphisme et typographie
(des origines à nos jours)

Dans le cadre du cycle de conférences des mercredi soir d’e-artsup
par Michel Wlassikoff, historien du graphisme



_

écouter, poser des questions
et rencontrer Michel Wlassikoff qui nous conte
l’«Histoire du graphisme en France… et ailleurs»
à e-artsup institut:

Michel Wlassikoff, historien du graphisme, auteur d’Histoire du graphisme en France – Diplômé de l’École des hautes études en sciences sociales (EHESS), Michel Wlassikoff a dirigé Signes, revue de référence consacrée au graphisme; il est l’auteur d’ouvrages historiques dans ce domaine (notamment Histoire du graphisme en France, Musée des arts décoratifs, 2005, réédition en 2008). Commissaire d’expositions («Signes de la collaboration et de la résistance», ÉSAD Strasbourg, 2000 ; «Signes», Centre Pompidou, 2001, 2002, 2003), il participe aux Revues parlées sur le graphisme au Centre Pompidou, et enseigne l'histoire du graphisme au sein de plusieurs écoles supérieures d’art.quelques images du livre de Michel Wlassikoff sont visibles ici:

http://www.typogabor.com/LeWlassikoff/index.html

Ce cycle de conférences suit un parcours historique, des origines à nos jours. S’appuyant sur une vaste iconographie, Michel Wlassikoff décrit et définit les différents aspects de la pratique du graphisme : art de l’affiche, création typographique, graphisme éditorial, graphisme de presse, graphisme d’information, graphisme multimédia, habillage télévisuel…

Les évolutions du graphisme et de la typographie sont examinées en lien avec les arts plastiques, la photographie, le design et l’urbanisme. L'objectif est de développer une réflexion sur l’évolution du rapport entre le texte et l’image et sur la place du graphisme dans les systèmes de communication et en tant que pratique artistique et sociale.

Les conférences suivantes:

18 mars | 19h: L'apport suisse et le début des images de marques (1935-1960).

25 mars | 19h: La conception d'un nouvel environnement (1960-1975).

1er avril | 19h: L’entrée en scène du numérique (1975-1995).

Réservation obligatoire par e-mail:
suzana.doric(at)e-artsup.net

Présence obligatoire
pour les étudiants d'eartsup:
1ères et 2e années
Optionnels pour les 3e, 4e et 5e années
sur inscription auprès de Suzana Doric
suzana.doric(at)e-artsup.net

(dans la limite des places disponibles).


Les inscriptions «externes à e-artsup»
seront validées dans la limite des places disponibles.
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Postée le 11/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


"The Illusionist", un modèle du genre.

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David Laranjeira, enseigne la Typographie à E Art Sup. Il décrypte aujourd'hui une affiche de film.

« L’affiche de The Illusionist est une réussite totale, un modèle du genre : on a fait passer le texte en premier, ce qui est rarissime sur les affiches de cinéma actuelles, certaines se laissant trop facilement déborder par les effets Photoshop.


Il y a là une recherche de sens, sur le fond et la forme : le film évoque un magicien, un illusionniste, passé maitre dans l’art de faire disparaître les objets, ou lui-même. Il est ici mis en scène, discrètement, car nous n’apercevons que sa tête et ses mains. Son corps, par un énorme travail sur la typo, les couleurs, est représenté par du texte. Les références aux affiches de cirque, façon Barnum, aux spectacles du foire du siècle passé sont assurées par la police GIZA, de la famille des mécanes (ou Egyptienne).


Il faut admirer la subtile palette de couleurs, en dégradé, qui donne tout son relief à l’affiche, celle-ci s’offrant une double lecture : de loin, on perçoit une silhouette de magicien, de près c’est le générique qui est visible. Je répète souvent à mes élèves qu’il ne faut pas avoir peur d’utiliser le blanc dans un projet : en voilà un exemple concret, hardi, que seul un « petit » film produit par un studio indépendant peut se permettre. C’est une grande réussite. »
 

Postée le 06/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


//////////fur//// | Quand virtuel ne rime pas nécessairement avec informatique

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Dans une époque pas si éloignée que ça, le virtuel ne s’opposait pas au matériel, mais à l’actuel. Un collectif artistique allemand appelé //////////fur////  nous le rappelle depuis 2001, et ils sont prêts à nous le rappeler dans la souffrance.

Volker Morawe, Tilman Reiff, et Roman Kirschner, tous trois des artistes média basés à Cologne, sont à l’origine du collectif
//////////fur//// art entertainment interfaces qui réinjecte du méchatronique dans les installations ludiques, là où l’informatique a désormais pris le dessus.

À l’époque étudiants à l’Académie des Arts de Cologne, Morawe et Reiff ont réalisé en 2001 leur première œuvre, la Painstation, présentée comme un «artefact de duels améliorés», qui, même si elle se base sur le célèbre Pong, a la particularité de venir vous rappeler la dure réalité dès que vous laissez marquer l’adversaire. En effet, quand l’adversaire marque un point, la machine vous agresse, au choix, elle vous fouette la main, elle vous envoie une décharge électrique, ou elle vous brûle. L’œuvre, car c’en est une, et pas uniquement une machine diabolique construite par pur sadisme, invite à réfléchir sur le sens du risque dans le jeu. L’échec n’est plus anodin, une partie n’est plus une partie de plaisir. Bâtissant un rapport masochiste, presque viril à la souffrance, elle pose plus la question de jusqu’on peut-on aller pour ne pas perdre la face ? Quand un public est là, est-ce que le show must go on au détriment de la santé physique ? Pour l’histoire, les problèmes de copyright, de mains ensanglantées, et les risques d’infection, ont forcé le projet à s’arrêter au bout de 2 ans et ½, moment où  Morawe et Reiff ont créé une Painstation 2.


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Painstation 2


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quelques mains de joueurs après des matchs de Painstation

La Painstation a fait buzzer autour du collectif et leur a permis de s’orienter vers des projets moins sanglants mais tout aussi intéressants. En vrac, nous avons le Furminator, un environnement méchatronique qui installe le joueur à l’intérieur d’un Flipper Terminator 2 revisité, et lui fait vivre l’expérience d’un First Person Pinball, calqué sur les jeux de tirs à la première personne comme Doom ou Quake, ses yeux étant directement au nouveau du bas du flipper.

le furminator vu de l’extérieur

Il y a aussi le projet de Mr Punch, un jeu de combat à la Street Fighter ou Tekken, où deux joueurs s’affrontent, mais au lieu de le faire sur un écran, ce sont deux automates que l’on croirait issus d’un spectacle de guignol qui se battent. Ou encore les Earworm Assault Devices, des armes pour diffuser des chansons connues pour rester dans le crâne alors que l’on ne veut pas d’elles. Leur dernier projet en date s’appelle Moshpit, c’est un simulateur de musique metal basé sur les mouvements de tête de l’utilisateur.

Mr Punch


Earworm Assault Device

//////////fur//// se veulent des combattants de l’isolation liée aux utilisations massivement solitaires des interfaces de divertissement, selon leurs propres mots. Ils sont en permanence à la recherche de nouvelles interfaces, puisant dans un maximum de domaines, informatiques, électroniques, ou non. Leur démarche envisage alternativement le rapport de l’homme à la machine, et même si ici, les résultats sont purement ludiques, voire loufoques, //////////fur//// nous permet de voir un peu plus loin que les interfaces auxquelles nous sommes aujourd’hui habitués, un peu comme dans le cas de leur jeu Conti Penalty Shootout en 2007, qui a juste créé le plateau du WiiFit avant l’heure.


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Le jeu Conti Penalty Shootout

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Postée le 03/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


World of Warcraft | La Méthode Blizzard | Game Design et Perfectionnisme

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d'e-artsup et participe depuis janvier à l'écriture d'une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l'école, que pour la revue Amusement.

Ou comment une société de développement de jeux vidéo créée en 1991 à Irvine, Californie, a su imposer un style de développement de jeux si particulier, qui fait que chacun de ses jeux sache à la fois se faire reconnaître des critiques et se hisser au sommet du box-office pendant des mois voire des années.

Commençons avec un bref rappel historique

À sa création en 1991, la société s’appelle Silicon & Synapse. Pendant quelques années, elle développe de bons jeux qui ne font pas particulièrement parlé d’eux comme Rock’n Roll Racing ou The Lost Vikings. C’est véritablement en 1995 que commence la saga avec Warcraft: Orcs and Humans, qui s’impose immédiatement comme l’un des chefs-d’œuvre et des pionniers de la stratégie temps réel fantastique sur PC, genre qui a culminé dans la 2ème moitié des années 90. Le jeu reprend les caractéristiques principales des STR (jeux de stratégie en temps réel) de l’époque initié par Dune II en 1992 sur PC, un STR développé par Westwood Studios: barre d’interface à gauche pour commander les unités, deux factions jouables, deux ressources à gérer, rien de très innovant, mais avant tout un gameplay peaufiné et équilibré. Si l’on devait utiliser une expression pour définir le game design façon Blizzard, nous dirions que c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures.

The Lost Vikings.

À partir de là, la firme s’est concentrée sur l’exploitation de ses 3 licences principales déclinées en de nombreux jeux et extension : Warcraft, Diablo, et Starcraft. Warcraft II: Tides of Darkness sort en 1996. En 1997, c’est au tour de la licence Diablo de naître, en simplifiant et en dynamisant l’action des RPG (jeux de rôles) de l’époque, pour créer un mode que l’on appelera le Hack’n Slash, en français littéralement Tailler & Trancher, pour résumer la simplicité et le défouloir que constituent son gameplay, ses mécaniques de jeu.

Warcraft : Orcs and Humans.

En 1998, c’est la troisième et dernière des grandes licences de Blizzard qui apparaît, il s’agit de Starcraft, un autre STR situé lui dans l’espace. Depuis, Blizzard s’est contenté de créer d’autres jeux basés sur ces licences, en vrac, Diablo II en 2000, Warcraft III en 2002, le projet Starcraft: Ghost annoncé en 2005 mais abandonné en 2007, et bien sûr fin 2004, début 2005, selon les pays, le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, en français jeu de rôles online massivement multijoueurs) qui fait tant parler de lui World of Warcraft. Aujourd’hui, sont en développement Diablo III et Starcraft II, ainsi qu’un projet de MMORPG dont on ne sait rien, si ce n’est que Jeffrey Kaplan, le lead designer de World of Warcraft, dirige ce nouveau projet.

Diablo III / Starcraft II.

L’histoire de la compagnie reflète bien cet état d’esprit caractéristique de Blizzard, pourquoi tenter le diable et faire quelque chose de révolutionnaire quand au contraire l’on peut perfectionner des styles de jeux déjà existants ? En contrepartie, Blizzard passe énormément de temps à développer ses jeux, il s’écoule souvent entre 4 et 5 ans voire plus entre les premières annonces de leurs jeux et leurs sorties sur le marché. Blizzard, que ce soit pour ses patchs, ses extensions, ou encore ses nouveaux jeux ne communiquent que très tard des dates de sortie officielles, en attendant la réponse donnée par les Community Managers, les employés de la firme chargés de la communication directe avec les joueurs via les forums officiels, est le plus souvent «When it’s done», quand ce sera prêt donc. Blizzard profite de sa notoriété et de sa réputation, ainsi que des moyens colossaux autant financiers qu’humains dont ils disposent pour créer à chaque fois des jeux multi-million sellers, adorés par les joueurs et encensés par la critique, pendant plusieurs années.

un fan art de Starcraft.

En effet, les jeux Blizzard savent allier un gameplay à la fois accessible et profond. Leur accessibilité fait qu’un jeu comme World of Warcraft a aujourd’hui 11 millions de joueurs abonnés actifs dans le monde. Leur profondeur fait que les jeux Blizzard sont joués durant les grandes compétitions d’e-sport, ces rendez-vous diffusées sur la télé et online de la culture du jeu où des joueurs professionnels, membres d’écuries connues et sponsorisées, jouent les uns contre les autres pour des prix pouvant valoir plusieurs centaines de milliers de dollars. En Corée du Sud, il existe une chaîne consacrée uniquement à la diffusion de ces évènements, les joueurs professionnels de jeux comme Starcraft par exemple y ont leurs propres groupies.

Les jeux Blizzard sont donc des chefs-d’œuvre de minutie et d’équilibrage. En contrepartie, le contenu additionnel met beaucoup de temps à sortir, si bien que courant 2008, alors qu’ils préparaient la deuxième extension de World of Warcraft, intitulée Wrath of the Lick King, Blizzard a autorisé ses community managers à divulguer des informations non seulement sur les changements à venir, mais aussi sur les problématiques d’équilibrage du jeu des équipes de designer, les solutions envisagées, les contraintes à respecter, les problèmes que soulèvent ces nouvelles solutions. Cela a permis aux initiés de découvrir l’ampleur des problématiques de game design que représente un chantier aussi phénoménal qu’un univers persistant qui accueille 11 millions de joueurs, des plus hardcore aux plus casual. Il est possible de retrouver ces dialogues issus des forums officiels de World of Warcraft sur des sites comme www.mmochampion.com ou encore www.worldofraids.com qui répertorient quasiment en temps réel l’intégralité des informations disponibles sur le jeu.

Introduction de l’expension Burning Crusade de World of Warcraft

Pour expliquer rapidement les problématiques rencontrées, abordons très succinctement le jeu, sachons que dans le jeu, chaque joueur joue un personnage, associé à une classe comme un guerrier, un voleur, un mage, ou encore un prêtre, que parmi ces dix classes ayant chacune des dizaines de compétences propres, il y a encore trois spécialisations disponibles par classe qui peuvent influencer énormément le style de jeu. En parallèle, dans ces jeux online, il y a deux types de jeu, le PvP (player versus player, où les joueurs s’affrontent mutuellement sur des champs de bataille ou dans la nature par exemple), et le PvE (player versus environment, où les joueurs s’allient pour faire face à des menaces gérées voire scriptées par l’ordinateur, comme des dragons, ou toutes sortes de monstres). Évidemment, certaines classes sont avantagées quand il s’agit de jouer contre un joueur humain, d’autres quand il s’agit de joueur contre un ordinateur, les mécaniques de jeu étant sensiblement différentes, alors quand il faut équilibrer 30 styles de jeu différents en essayant de les différencier un maximum, pour qu’ils ne deviennent pas redondants et pour qu’ils puissent faire face équitablement à chaque situation, je vous laisse imaginer le casse-tête que cela représente pour les game designers. Nous sommes ici confrontés à une problématique réelle de game design, une problématique qui se renouvelle d’ailleurs à chaque fois que du contenu additionne ou originel est créé et pensé pour un jeu multijoueur, online ou non, celle de l’équilibrage.

Attardons nous sur le cas de World of Warcraft, mais ne nous intéressons plus aux problématiques de jeu mais à l’univers, à ce que les joueurs appellent le background ou le fluff. Le jeu est donc basé sur un univers médiéval-fantastique issu des premiers volets de la saga, un univers créé par Chris Metzen, décliné aujourd’hui en manga, en bandes dessinées et même en romans. La profondeur de l’histoire est telle qu’un site comme www.wowwiki.com qui répertorie l’intégralité des informations sur le jeu compte aujourd’hui plus de 70,000 articles disponibles, parlant uniquement du jeu, de son monde, des personnages et des adversaires qui y sont rencontrés. Actuellement, il doit exister un peu plus de 3,000 quêtes différentes que les joueurs peuvent accomplir dans le jeu.

L’une des difficultés habituellement rencontrées par les game designers quand ils pensent un jeu massivement online est le fait de réussir à proposer une expérience personnelle dans un monde où plusieurs milliers de joueurs cohabitent. Comment donner l’impression au joueur que son action a un impact sur le monde sans pour autant perturber l’expérience des autres joueurs ? Blizzard, à l’aide de mécaniques de jeu très particulières, comme les donjons instanciés (si par exemple vous êtes un groupe de 5 joueurs, quand vous rentrez dans ce donjon, le serveur en crée une version disponible uniquement à votre groupe de joueurs) ou l’introduction d’univers parallèles dans le jeu, a permis de renouveler l’expérience narrative de ces jeux habituellement très figés. Plus simplement, auparavant, dans ces jeux online, quand un joueur finissait une quête, une animation se déclenchait, avec un ou deux personnages qui se mettaient à parler tout au mieux, puis le monde revenait à la normale.

un fan art de Warcraft.

Désormais, l’avancée dans des quêtes modifie l’univers et en crée autant de versions parallèles que nécessaire. Il faut pour cela savoir que dans World of Warcraft, quand vous vous déplacez sur un continent, vous n’avez pas de temps de chargement entre les différentes zones, le jeu charge les éléments en trame de fond au fur et à mesure que vous vous déplacez, sans que cela n’ait d’impact sur le jeu. Qu’est-ce que cela permet ? Par exemple, dans la quête récemment introduite où vous créez un personnage chevalier de la mort, une classe introduite dans la dernière expansion, vous participez à une bataille épique et vos prouesses sur le champ de bataille font évoluer la situation par des artifices narratifs. Vous commencez dans une forteresse volante, et très rapidement, vous descendez à dos de griffon sur le champ de bataille, là des missions vous sont assignées, comme par exemple attaquer une ville à dos de wyverne ou couler un bateau, après avoir rempli un certain nombre de missions, vous retournez dans la forteresse volante pour des formalités, un artifice qui permet au jeu de vous éloigner de la version précédente de la zone que vous allez quitter, quand vous revenez sur le champ de bataille, le jeu en a profité pour charger une nouvelle version de la zone, où vous ne croiserez que les joueurs qui en sont au même niveau d’avancement que vous. Le résultat est là, vous avez vraiment l’impression que vos actions ont un impact sur l’univers, vous vous surprenez à entrer d’autant plus dans l’histoire, à tenter des exploits en solitaire, que vous auriez dédaigné auparavant. La contrepartie de ce système est que parfois, il est impossible à un joueur d’en croiser un autre à un endroit précis s’ils ne sont pas au même stade d’avancement des quêtes. Encore un exemple de solution qui apporte son lot de problèmes.

Ces prouesses narratives, la sensation de vie dégagée par l’univers, l’ambiance sonore du monde, les animations réalistes des personnages ont contribué à créer un esprit lié au monde, à un tel point, que de nombreux joueurs ont retroussé leurs manches pour créer des courts-métrages directement filmés dans le jeu, pour être ensuite doublés voire retouchés, des films que l’on appelle les machinimas. Une série de long-métrage a même été entièrement réalisé dans le jeu, appelée Tales of the Past. Souvent amateurs, ces films n’en attirent pas moins un public très large dans ces univers, mais l’humour ou les thématiques abordées nécessitent d’être initié. Le phénomène a attiré tellement de spectateurs que Blizzard a créé ses propres machinimas, et la série d’animation South Park a même été jusqu’à ce que l’histoire d’un épisode de sa dixième saison se déroule dans le monde de World of Warcraft.

Cinématique de World of Warcraft


Un extrait de l’épisode de South Park sur World of Warcraft.


Voici donc un style complètement différent de game design, dans un univers dirigé par des questions de financement, et où les blockbusters sont souvent attendus autant par les critiques que par les joueurs, Blizzard se démarque en faisant pourtant preuve d’un classicisme permanent. Rien de révolutionnaire, mais des mécanismes qui fonctionnent, pratiques, efficaces, ils prennent ce qui se fait de mieux, et le synthétisent pour en faire encore mieux, que ce soit dans l’interface ou dans la narration. Rien de très nouveau donc, mais véritablement certains des meilleurs jeux du marché.

Postée le 28/02/2009 dans la catégorie "Design"