E-Artsup

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(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 5)

C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Cinquième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part5
envoyé par e-artsup. - Plus de vidéos campus.

Un métier nommé "Cwad Tout Terrain"

Portrait de David Le Pichon (24 ans), élève en 5ème année à e-artsup. David est formé à l'école pour travailler en "360", dès demain, en agence. Il nous parle de son futur métier qu'il nomme "Cwad Tout Terrain"...

David
: "J'ai choisi la fillière Concept. C'est un vrai laboratoire de recherche en communication qui analyse des cibles, des tendances et des tribus sociales. Notre base de cours, c'est beaucoup de sciences humaines ainsi que de la philosophie, de la recherche graphique et sociologique.
Je fais donc de la veille, partout, en groupe ou seul, à la maison ou à l'école en permanence. Cela signifie que j'épluche les journaux, je surfe sur le web, je regarde la télévision et je n'oublie pas la radio, les derniers films sortis au cinéma et bien évidemment les personnes que je rencontre. Ces échanges humains sont une source primordiale pour moi.
Je suis formé pour esquisser le portrait des tribus, de mouvements culturels (obscurs ou mainstream) afin d'en tirer une analyse détaillée répondant aux mieux à leurs demandes dans l'avenir.

Capture d’écran 2010-02-22 à 14.09.50.jpg

Je suis dans une fillière "Concept" qui apporte une réponse immédiate à un besoin tout en recherchant et trouvant les moyens de communication de demain. C'est vraiment intéressant.
J'ai choisi de m'exprimer par la vidéo : j'aime mixer les technologies entre elles. Créer un film, lancer un buzz puis passer au print via l'affichage sur du viral ou du purement commercial.

C'est la communication à 360 degrés : j'ai été formé à e-artsup pendant cinq années pour ce nouveau métier. Je serai à cheval entre le directeur artistique et le concepteur-rédacteur. J'aime à me définir comme un "cwad tout terrain", en quelque sorte : un copy-writer-art-director. Je suis désormais prêt à travailler principalement dans un environnement publicitaire mais je pense m'orienter plutôt vers la réalisation pure."

Journée découverte - Master Class Typo

typo-master-class.jpgVivez votre future vie d'étudiant.

Cette journée vous permettra de découvrir concrètement la pédagogie de l’école et certains de ses enseignements. C’est également une occasion de rencontrer et d’échanger avec des professeurs et des étudiants d’e-artsup.

Mercredi 3 mars 2010
de 14h à 17h

Journée découverte
Master Class Typo
à e-artsup Nantes

Actuellement, toute la communication de notre société peut être composée avec les seules 26 lettres de l’alphabet.  Afin de réaliser une affiche, une identité visuelle, un packaging, une édition, un catalogue, la maitrise des outils typographiques est devenue essentielle. 

Dès la première année, les étudiants d’e-artsup reçoivent un cursus formateur en typographie afin de les préparer à leur futur métier de directeur artistique.

La journée découverte Master Class Typo vous permettra de découvrir les fondamentaux de la typographie :

  • classification des polices,
  • architecture de leur dessin,
  • règles de composition,
  • codes graphiques d’une mise en page

Contact et inscription

Vous souhaitez participer à la journée découverte Master Class Typo ?

Contactez Aude PIGNARD par téléphone au 01 44 08 00 05 ou par email : aude.pignard@e-artsup.net

e-artsup Nantes
16-18 rue Flandres Dunkerque
44000 Nantes

(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 4)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Quatrième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part4
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 3)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Troisième partie.

 

Design Interactif | Étienne Mineur en conférence au Cube

Chacun sait désormais qu'Étienne Mineur a pris la direction de notre filière de spécialisation Design Interactif.

e-artsup continue dans sa lancée autour des convergences entre les métiers du design, de la direction artistique et des technologies de l'information. L'arrivée d'e-artsup sur le campus technologique de IONIS au Kremlin-Bicêtre, correspond bien à cette volonté de vouloir rapprocher les métiers et les sensibilités. En effet il n'est pas rare de voir des étudiants d'Epita ou d'Epitech se lancer sur des programmes complexes de jeux vidéos et de voir également des étudiants d'e-artsup requérir la compétence des futurs ingénieurs pour le développement d'applications sur iPhone. 

Au cours de cette conférence qu'Étienne Mineur (professeur à l'ENSAD, à Genève et à e-artsup) a donné au Cube en 2009 il revient sur l'histoire du design interactif et des convergences entre design et informatique.

 

 

(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 2)

  C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Deuxième partie.

 

Erwan Cario : les enjeux de la bande dessinée en ligne (interview vidéo inédite)

Avant de retrouver prochainement sur le site l'intégralité de la conférence donnée sur le campus cet automne en ouverture du festiblog 2009, voici quelques mots d'introduction par Erwan Cario, rédacteur en chef d'Ecrans.fr. Evolutions du format, du ton : quels enjeux pour la bande dessinée lorsqu'elle est publiée non plus sur du papier mais sur le web ?  

 

Journée de l'Europe : e-artsup est dans la course

A l’occasion de la Journée de l’Europe 2010, la Commission Européenne lance le concours « J’aime l’Europe ». Une initiative qui s’adresse a tous les passionnés de graphisme, étudiants ou professionnels. Le principe : réaliser une affiche originale sur le thème de cette journée.

Si votre affiche est sélectionnée, elle sera traduite dans les 23 langues officielles de l'Union  européenne et diffusée dans ses 27 États membres.  A l’issu du concours, les lauréats seront également convié à une cérémonie de remise de prix (2 000 € pour le gagnant et 1 000 € chacun pour les candidats arrivant en deuxième et troisième positions) qui se tiendra à Bruxelles dans le cadre des festivités de la Journée de l'Europe.

 Capture d’écran 2009-12-16 à 15.14.41.png

Le concours, qui s'adresse aux jeunes passionnés de graphisme, ne requière que de deux conditions préalables : être résident de l'Union européenne et être né après 1985.

Pour être valables, tous les projets devaient être envoyés au format éléctronique sur le site web du concours (heure de Bruxelles), le 30 novembre 2009.  Passé ce délai, ils seront évalués par un jury européen qui sélectionnera les 12 meilleures. Les affiches retenues seront ensuite mises en ligne sur le site afin de permettre au grand public de voter pour la meilleure. Le jury n'aura aucune influence sur le choix final.

Les 12 finalistes seront sélectionnés en décembre et recevront une lettre les informant de leur sélection. Le vote public en ligne aura lieu en janvier 2010.

Le professeur Boulet après la conférence e-artsup

Interview de l'auteur de bandes dessinées Gilles Roussel, dit Boulet, lors de la conférence sur les blogs BD et la bande dessinée numérique qui s'est tenue le 25 septembre 2009 au sein de l'école des arts graphiques E-artSup au Kremlin-Bicêtre.

 

Klavdij Sluban expose Transsibériades à la Galerie TAISS | jeudi 6 novembre 2009


VERNISSAGE JEUDI 6 NOVEMBRE À 19H

Galerie TAISS | 5 rue Debelleyme | 75003 Paris | Tél.01.42.71.18.85
taiss@taissgalerie.com - www.taissgalerie.com

Klavdij Sluban se déplace à pied à travers les villes d’un Far Est abandonné, où sont passés les habitants?

Il en reste quelques-uns, emmitonnés dans le brouillard, quelques bêtes en fuite ou le dos au mur. À la recherche d’êtres humains, le photographe insiste au-delà de l’Europe, il pénètre en Asie, Russie, Mongolie, Chine, e densité humaine. Partout, la géographie prédomine et rend l’espèce humaine négligeable. Le photographe a la nostalgie de la neige maternelle de l’enfance qui le rebordait dans son coin de terre, mais ici la neige est devenue une lèpre blanche, elle ne recouvre pas le sol, elle le ronge. Son silence est oppressant.

Le photographe utilise rarement une vitesse d’exposition rapide pour fixer une course, un mouvement. Il laisse plus souvent un temps de pause plus long sur le diaphragme fermé, pour que le silence imprègne la pellicule.

L’immobile a besoin de plus de temps pour affleurer. L’immobile est l’état de grâce du moment messianique, non pas l’exaltation d’un avent, mais une fin de course. Une des dernières photographies revient à un portrait de notre temps, le visage d’une femme aux lèvres entrouvertes pour un baiser au néant, inversé dans un reflet. Elle s’adresse à un point qui la sépare irrémédiablement.

C’est tout l’Est qui regarde ainsi vers l’occident. C’est le regard le plus muet de toute la série, il offre et réclame un salut et fait le silence en qui regarde.


(Extrait de la préface de Erri de Luca pour le livre Transsibériades, Editions Actes Sud)

Dossier de Presse en téléchargement ici

Petites Coupures, de Vincent Gravé

 

 

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Update du 27/10/2009 :

 

Dans les catégories “bandes dessinées”, Vincent Gravé et Joseph Incardona ont reçu le prix Cognac 2009 du meilleur album “one shot” pour Petites coupures (Les Enfants Rouges)

Vincent Gravé, qui enseigne l’exploration graphique à e-artsup, est également auteur de Bandes Dessinées. Son dernier album paru « Petites coupures » vient d'être éditée aux éditions des enfants rouges.

Vincent n’est pas vraiment un débutant dans le domaine, "Petites coupures" est "son neuvième livre", terme qu’il n’emploie pas à la légère, insistant bien sur l’aspect littéraire de ses projets. « J’aime associer, dans une bande dessinée ma liberté d’écriture à la créativité sans limite du dessin. Je m’astreins à un rythme régulier, au moins une sortie par année, pour maitriser la fluidité des projets. Travailler au quotidien sur un album qui demande douze mois de travail me permet de ne pas perdre le fil de la narration, de garder l’adrénaline à un bon niveau. Il en faut pour tenir la distance, pour que la corde de l’envie vibre toujours à la dernière case, comme à la première.

 J’apprécie plus que tout la recherche sur une pagination hybride, mélangeant le manga et une vision plus européenne du dessin : je fignole énormément mes cadrages, je pense « cinéma » à chaque case dessinée. J’ai une vraie passion pour l’image donc je m’entoure de gens sachant écrire (comme Joseph Incardona) pour ne pas me perdre en route. Les mots de Joseph nous ont récemment amenés jusqu’à Cognac, où nous avons été sélectionnés pour le Prix COGNAC du Meilleur Album One Shot 2008 »

IONISMAG numéro 7 disponible en téléchargement

Le dernier numéro de IONISMag vient de sortir.

Au sommaire de ce numéro 7, un focus sur les établissements du Groupe IONIS avec un reportage photos sur les campus urbains, des lieux de formation au cœur des villes. Dans son interview, Yannick Lejeune, directeur internet du Groupe, explique l'impact des réseaux sociaux sur l'éducation des jeunes. Dans ce numéro, découvrez la renaissance de l'ICS Bégué, un établissement de référence pour les métiers de la comptabilité et de la gestion, ainsi qu'un point sur la notoriété grandissante de l'ISEG auprès des entreprises.

Vous retrouverez bien sûr toutes les rubriques habituelles du magazine : « au cœur des écoles », « ils écrivent, ils enseignent », « portraits d'entrepreneurs » et bien d'autres encore...




Le dernier numéro de IONISMag  est téléchargeable ICI.

Le prochain numéro sortira au mois de décembre.

Bonne lecture

1ère JPO le 17 Octobre 2009

e-artsup organise le premier forum des formations aux métiers de demain le samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.


Vous qui hésitez encore sur votre orientation après le Bac, sur les débouchés possibles, sur les métiers que vous devinez et ceux dont vous n’avez pas encore entendu parler, venez nous rencontrer.


forummetiereartsup.pngPour parler aux élèves, aux enseignants utilisant ces techniques, venez nous rencontrer et poser vos questions.  e-artsup offre un débouché professionnel à votre créativité.

Samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.
 

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e-artsup à Saint-Eustache (3)

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Le temps d’un week-end e-artsup a investi l’église Saint-Eustache, au cœur de Paris. Chaque élève avait la possibilité de s’exprimer du sol au plafond, autour d’une colonne. Cinq colonnes, cinq projets :  voici Horia Bolborea (4ème année).

« Sur l’ultra modernité et la modernité j’ai developpé le thème de la vision parce que dans la modernité, on s’éveille et on élabore une sorte de troisième œil qui permet de voir le sens caché des choses. Je joue donc sur le visible et l’invisible, le perceptible et l’imperceptible. J’ai découpé la colonne en trois temps. Une partie est plus proche de la modernité (limite constructiviste, très droite). Ensuite on passe au stade du réveil, le milieu de la colonne est très difficile à lire : il faut effectuer un effort réel pour déchiffrer la citation qui mène vers le haut. Dernière partie, nous allons vers la lumière, vers le blanc et la complémentarité.
Je joue également sur l’érotisme dans le sens dévoilé/non dévoilé : on arrive à lire une lettre, un mot dans des jeux d’optiques érotiques".

Home : le documentaire évènement

On a aimé.

Pour découvrir en intégralité le documentaire évènement de Yann Arthus-Bertrand, il vous suffit de cliquer sur l'image ci-dessous :

home-image-clic.png

typo_vidéo_expérimentale ::: coup de foudre pour Pascale Gustin

Gros coup de foudre pour ces trois vidéos de Pascale Gustin, et, de la suite dans mes idées aussi, parce que j'avais déjà publié une œuvre de cette artiste le 15 décembre dernier ici:

«Une guerre des mots et des traces se joue en deçà d'un point d'horizon infini, un pixel encodé sur l'écran d'un ordinateur, une fuite située à la surface instable d'une image, un lointain qui n'est qu'un bout de code, un copié collé : fluctuation d'une ligne d'écriture.»


Présentation +++ éêËhu :
Improvisations et reprogrammation
Samedi 6 juin de 18h à 23h


Entrée libre. Concerts d’improvisations urbaines avec La Section Amour, et live coding avec la rencontre Page Blanche. En partenariat avec les Pixels Transversaux et le Centre de Ressources Art Sensitif, dans le cadre du parcours WEST DIGITAL.
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FRAGMENT # 1 from pascsaq on Vimeo.

FRAGMENT # 2 from pascsaq on Vimeo.

FRAGMENT # 3 from pascsaq on Vimeo.


peter gabor | directeur d'e-artsup

Étienne Mineur crée la filière «Design Interactif» pour e-artsup | conférence unique le 25_mai_09

Les métiers du design interactif sont en pleine croissance : écrans tactiles, objets communiquants, interconnectivités, game design et design d'interfaces ...

«Sous l'influence d'évolutions technologiques convergentes (migration de l'internet vers la mobilité et haut débit/connexion permanente, traçabilité d'activités, nouvelles modalités/ nouveaux canaux de communication, flux organiques, liens sociaux, localisation sociale, radars sociaux, interfaces tangibles), l'identité numérique mobile connait une mutation profonde et rapide.» (Étienne Mineur)

e-artsup, l'école de la création numérique a décidé de confier la création d'une nouvelle filière «Design Interactif» à Étienne Mineur, directeur artistique et expert en interactivité.

Diplômé des Arts décoratifs de Paris (ENSAD) en 1992, Étienne Mineur est cofondateur et directeur artistique d'Index_plus en 1992. Directeur artistique indépendant pour de nombreuses agences dont Hyptique (Paris) et Nofrontiere (Vienne en Autriche). Cofondateur et directeur artistique de l'atelier de création Incandescence en 2000. Intervenant dans de nombreuses écoles, comme les Beaux-arts de Rennes, les Gobelins, les Arts décoratifs de Strasbourg, Sup Telecom... Conférencier dans de nombreuses écoles et manifestations en France et à l'étranger (Chine, Japon, Suisse, USA, Autriche, Australie, Mexique...), il vient d'achever l'installation de l'exposition code_source à Chaumont.

Pour présenter cette nouvelle filière à e-artsup Étienne Mineur donnera une conférence unique
le lundi 25 mai de 13h30 à 16h.

Inscriptions au-près de:
suzana.doric@e-artsup.net
téléphone: 01 44 08 00 62

e-artsup //////// L'école de la création numérique
14/16, rue Voltaire
94270 le Kremlin Bicêtre
01 44 08 00 62
email: peter.gabor@e-artsup.net
www.e-artsup.net/

e-artsup ::: le processus créatif commence là!


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e-artsup_color_happening from petergabor on Vimeo.

C'était un jour de mai ensoleillé: Monsieur, monsieur, on veut faire une vidéo avec le nouveau logo … pochoir, couleurs, Jackson Pollock, happening, arts plastiques, arts premiers… j'ai dit oui bien sûr… et ce fut une séance mémorable au second floor illuminé pour l'occasion par les sunlights et sur une musique magnifique de Baaba Maal qui nous rappelle tant ce processus initiale de la création originelle. Bravo à tous et merci pour ce moment de joie pure.

Design et Presse en ligne ::: vidéos intégrales du débat au Mac Mahon ::: conférence e-artsup

Eh oui, je sais que je vous «bassine» avec ce sujet qui n'en finit pas d'occuper l'espace restreint de mon blog. Mais voilà, deux heures trente de vidéo, ça ne se monte pas aussi vite qu'on le souhaite. Mais je vous promets que cela vaut le coup, que vous programmiez cette projection à vos moments perdus.

Il y a cinq séquences: une intro, plus trois chapitres qui se terminent par une cinquième vidéo avec les questions-réponses au public.

Le plus long dans ce montage fut de raccorder une bande son prise indépendamment par Jean-Charles Baudot, à la prise de vue, assurée par les opérateurs de la direction de la communication du Groupe IONIS à qui nous devons (rendre à César ce qui lui appartient…) d'avoir rendu possible un projet de colloque aussi passionnant.

De remercier également nos partenaires et en premier Adobe, qui dès le lancement de l'idée se montrèrent enthousiastes à soutenir un tel projet, puis bien sûr de remercier également étapes: en son éditeur Michel Chanaud et son rédacteur en chef, Étienne Hervy qui est également intervenu au cours de ce colloque. Et enfin… de remercier également David Abiker qui a conduit de micro ferme ce débat à hauts risques.

Nous ne jouerons pas ici à l'exégèse et aux raccourcis réducteurs. Parce que le débat est long et qu'il y fut abordé tant de questions que vous vous posez quotidiennement si vous êtes un peu du métier, qu'il serait inconvenant vis à vis des débatteurs de condenser leur intervention à quelques mots, quelques phrases à l'emporte-pièce.

Oui la presse est en crise, et pas seulement la presse papier. La presse en ligne conduit depuis ses débuts une interrogation quant à son modèle économque. Qu'elle existe, adossée à une presse traditionnelle, journal papier, ou bien qu'elle soit une «pure-player» comme Rue89 par exemple, elle se doit de répondre par des chiffres à des questions de chiffres.

Le financement de la presse en-ligne n'est pas un sujet tabou. Nous n'avons pas voulu l'aborder pour des raisons de temps… et aussi parce que nous n'avons pas voulu politiser le débat qui se suffit de poser déjà pas mal de questions visuelles, techniques et ergonomiques.

Mais bien sûr que la presse va mal, et comme le disait très justement un spectateur dans la salle, a-t-on déjà vu un FastFood recevoir une étoile au Michelin. Le contenu de la presse, tout support confondu, est autant, devrait autant, être mis à l'ordre du jour que celui de sa forme graphique et interactive.

Alors voilà, faute de temps cette question n'a pas été évoquée et d'ailleurs si je puis me permettre, une réponse s'impose pour moi…

Il est plus facile d'être exigeant avec un design de qualité qu'avec un design amateur. En revanche on a déjà vu des contenus éditoriaux de très grande qualité mis en forme de façon très primaire… me souviens du Quotidien Littéraire qui fut l'ancètre de l'Évènement de Jeudi et par voie de conséquence de Marianne… mise en page inexistante et papier maculé d'encre au point qu'on en sortait les mains sales n'en déplaise à Sartre.

Et aujourd'hui encore je suis certain que vous trouverez des exemples de presse papier ou en ligne avec un design sommaire et des contenus très riches. Mais est-ce la règle? Sans doute pas. Et d'ailleurs la question d'une presse en crise pose aussi celui des lecteurs en crise de surabondance de flux d'infos.

J'arrête là ma glose pour vous laisser découvrir ces cinq vidéos et n'hésitez pas en fin de parcours (du combattant) de laisser vos commentaires pour continuer ici ou ailleurs le débat.

peter gabor | directeur d'e-artsup

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Introduction

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Chapitre 1

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Chapitre 2

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Chapitre 3

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Questions

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le Design Sensoriel à l'honneur au Pecha Kucha #8 ::: 28 avril 2009

Pecha_Kucha_vol8_diaporama from petergabor on Vimeo.


Je vous mets à dispo un diaporama et quelques enregistrements live que j'ai réalisé le 28 avril 09’ au Divan du Monde lors du 8e vol. des Pecha Kucha de Paris. Une cession presque entièrement consacrée à l'interactivité et à la créativité sonore qui participe comme vous le savez sans doute au design interactif des objets (industriels ou culturels) qui nous environnent.

Les Pecha Kucha sont organisés par étapes et les designers interactifs avec le soutien notamment d'Adobe.

D'habitude j'installe des dizaines de photos en scrolling sur mes billets, mais là, vu le nombre des intervenants, la richesse des expressions et gestes ainsi que des illustrations visuelles, mon billet aurait une fois de plus ressemblé à un long serpent de mer.

Alors j'ai testé la capture d'un diaporama à partir de bridge d'Adobe avec une appli. comme iShow You et cela donne un résultat acceptable pour visionner en 8 minutes quelques 195 photographies que j'ai réalisé dans des conditions pas toujours très orthodoxes: l'écran principal du Divan du Monde étant éclairé en partie pour que les spectateurs puissent voir les artistes, j'étais parfois obligé de photographier l'un des écrans au-dessus du public avec une perspective à «déchirer sa race».

Il n'empêche que cela vous donne une idée visuelle de ce que vous avez raté, quant à la bande son… elles sont là, artiste par artiste un peu plus bas dans le billet. Un remontage avec les images? impossible. La sychronicité n'aurait pu se faire qu'en coupant dans l'audio de façon drastique. Sans intérêt. Alors voilà, un billet que vous reviendrez picorer plusieurs fois au cours des journées de mai, parce que j'ai pleinement conscience que vous n'aurez jamais le temps de tout voir d'un seul coup.

Tant pis… le rythme de nos vies explosées par le réel et le virtuel, par les temps de bureau et de vie sociale, par vos connections à facebook, viadeo, linkedin, et j'en passe… vous amènera sans doute à revenir ici de temps à autre pour déguster par petites lampées la richesse des interventions exceptionnelles de ce volume 8 de Pecha Kucha.

Écoutez bien les présentations des artistes sélectionnés, ci-dessous, ils réalisent tous, un petit tour de force, de raconter en 20 images de 20 secondes leur travaux de recherche ou tout simplement leur dernières réalisations commerciales.

Roland Cahen
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Projet Mü | Une table pédagogique
et interactive pour les 5-6 ans
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Le toucher minuscule | Dominique Lavaur
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Le livre interactif | Etienne Mineur
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byVolta
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Via Sonora
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Jean-Jacques Birgé
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Un podcast de Michel Chanaud, Directeur des éditions étapes et de Pyramyd qui nous résume la philosophie des Pecha Kucha ainsi qu'une brève théorie de la présentation des étudiants devant le tableau noir ponctué d'une anecdote sur une conférence de Steve Jobs au moment où il venait de créer la société Next.
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Et un interview podcast de Cédric Ingrand (LCI) qui fait une véritable déclaration d'amour aux Pecha Kucha's.
écouter

 

quelques liens sensoriels

http://www.mu-project.com/

http://www.letoucherminuscule.fr/

http://pagesperso-orange.fr/roland.cahen/

http://www.viasonora.fr/

http://www.byvolta.com/1.aspx

http://www.pechakuchaparis.com/jean-jacques-birge/

http://www.incandescence.com/

Compte-rendu de PechaKucha Paris Volume 8

©peter gabor | directeur d'e-artsup

 

Le Grand Monde d'Andy Warhol au Grand Palais

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’articles pour le blog de l’école

L’exposition «Le grand monde d’Andy Warhol», qui a lieu du 18 mars au 03 juillet 2009 au Grand Palais, nous offre une des œuvres majeures de l’artiste, un «Portrait de société».

En effet, ici point de boîtes de soupe de tomate, ni de bouteilles de Coca, mais que des portraits.


Cette volonté originelle de Warhol de dresser une interprétation visuelle multifacette de la société nous renvoie à la démarche, exposée plus tôt également au Grand Palais, de Yann Arthus-Bertrand avec «6 milliards d’autres».

Dans le cas qui nous occupe, l’artiste était réellement obsédé par les portraits et non par les sujets. Fasciné par la beauté des acteurs hollywoodiens, il l’a représentée sans défaut (tel un chirurgien esthétique).


Ce questionnement intemporel peut se retrouver également, plus focalisé sur l’individu, dans la technique que Warhol utilisait pour saisir ses portraits, c’est-à-dire essentiellement la sérigraphie combinée avec une intervention picturale.

Cette double image nous amène à penser la duplicité innérante à l’Homme. La partie sérigraphie apparaissant en noir sur la toile peut être reproduite à l’infini sans changer, alors que l’application de peinture acrylique de l’artiste n’est qu’un acte volontaire et individuel, n’ayant en rapport avec que le modèle que l’interprétation que Warhol en fait.

Jung a énoncé à son époque la théorie de la persona (ou masque social) que nous pouvons déceler dans une certaine mesure dans l’œuvre qui nous occupe. Laissons la parole à Ouspenski

«L’essence dans l’homme est ce qui est à lui». La personnalité est «ce qui n’est pas à lui». «Ce qui n’est pas à lui» signifie : ce qui est venu du dehors, ce qu’il a appris, ou ce qu’il reflète; toutes les traces d’impressions extérieures laissées dans la mémoire et les sensations, tous les mots et tous les mouvements qui lui ont été enseignés, tous les sentiments créés par imitation, tout cela est «ce qui n’est pas à lui», «tout cela est la personnalité».

Ainsi nous pouvons imaginer que Warhol façonne cette image qui colle à ses modèles. La sérigraphie représenterait l’essence innée chez chaque homme, et la peinture ce masque créé en réaction au monde.


La duplicité que l’on retrouve dans ces portraits nous pouvons la diagnostiquer aussi dans l’attitude d’Andy Warhol. L’art peut-il être commercial?

C’est ce que Warhol revendique faire. Vendant ces toiles 25.000$ et mettant tout en œuvre pour obtenir des clients, il se considérait comme un artiste et nous ne pouvons nier aujourd’hui qu’il a marqué l’Histoire de l’Art Contemporain. Fédérateur de mouvement, il a toujours su s’entourer du Monde, en témoigne ces quelques exemples de ses nombreux modèles: Ethel Scull (la première), Beuys, Stalone, Basquiat, Caroline de Monaco, Sean Lennon, Gianna Agnelli (fondateur de Fait).


C’est aujourd’hui à vous de plonger dans cet univers atypique, n’hésitez pas.

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photos Ana Manuel

DesignPack Gallery ::: Le packaging dans tous ses états

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’articles pour le blog de l’école

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Le packaging,

bien que présent sur nos tables, dans nos placards, dans nos poubelles (les jaunes la plupart du temps), sur nos routes et trottoirs (et oui ça existe encore, même à Paris, cf. campagne de pub de Mairie de Paris stigmatisant l’emballage en pollueur publique numéro un :-) bref dans nos vies, n’avait pas de lieu dédié. C’est chose faite désormais. Elle est née la DesignPack Gallery, chantons tous son avènement !


Enfin un endroit dédié entièrement au packaging! Fabrice Peltier, fondateur de la DesignPack Gallery, a répondu aux souhaits de tant d’âmes en peines (de pack) et ouvert les yeux de tant d’autres. La DesignPack Gallery a 6 mois et nous pouvons y trouver des expos toujours renouvelées, un espace librairie ès packaging, une boutique d’objets tournant toujours autour du pack et un lieu de conférences (gratuites) où des experts nous tiennent en haleine deux heures environ deux fois par mois.

Les trois conférences auxquelles j’ai assisté, Packaging & Innovation, l’éco’pack attitude et Panorama des biomatériaux, me fournissent, ainsi qu’à tous les participants, un bagage théorique et très pratique, puisque nourri de multiples conseils indispensables.
Plus encore, la visite de ce lieu est l’occasion de remettre en question notre rapport à l’emballage. Ici nous pouvons échanger, débattre et discuter de l’avenir de l’emballage.


Le packaging ne serait donc pas voué à disparaître sous les jets de pierre de la populace en fureur.

F. Peltier nous rappelle que le premier devoir d’un concepteur de packaging est de bien conserver le produit. Cela va en faire réfléchir plus d’un: sans packaging comment ferions-nous pour conserver, transporter, consommer tous ces produits qui peuplent notre quotidien? Le packaging serait donc le bouc émissaire d’une société qui ne se préoccupe aujourd’hui que de l’environnement. Certes l’emballage est omniprésent dans nos foyers mais il ne représente que 10% des déchets ménagers en France… Méditons là-dessus.

Pour plus d’information, je n’ai qu’un conseil: allez visiter la DesignPack Gallery, vous en sortirez emballé !



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photos Gilles Buchard et Ana Manuel


C'est en plein cœur de Paris, à deux pas du Louvre et de la Comédie Française que se hisse les couleurs de la DesignPack Gallery.

24, rue de Richelieu, 75001 Paris.
Tél. : +33(0)1 44 85 86 00
Fax : +33(0)1 44 85 86 44
gallery@p-reference.fr

 

voir le plan


Horaires d'ouverture:
du lundi au vendredi
de 10h à 19h le samedi de 11h à 19h

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Enfin, Jacques Tati ::: l'ultra moderne

Deux temps, trois mouvements

Jacques TATI est à l’honneur à la Cinémathèque française du 8 avril au 2 août 2009. Il était temps de rendre hommage à ce fameux cinéaste qui aurait eu 102 ans cette année. Le plus original, le plus inventif, précurseur d’un genre burlesque réfléchi et minuté, moderne de la première heure, tels sont les qualificatifs que l’on attribue au créateur de Monsieur Hulot.

Mais qu’en est-il de cette exposition?

C’est en déployant les grands moyens que la Cinémathèque veut honorer le génie de Tati ; une exposition de 650 m2 à la scénographie très riche en contenu, la projection de toutes ces œuvres, des tables rondes, lectures, stages et conférences, bref, du Tati en veux-tu en voilà. Dans une ambiance joyeuse, les spectateurs peuvent découvrir et redécouvrir les merveilles de Tati qui inspirent encore aujourd’hui bien des cinéastes.


En créant le personnage de Hulot, Tati érige, à son époque, un véritable manifeste contre l’absurdité de la modernité. Montrant dans toute sa splendeur l’époque des temps modernes, c’est grâce au burlesque de ses personnages et des situations qu’il crée que Tati nous montre que cela ne suffit pas à l’Homme. Le rire est son arme car «rire c’est réfléchir» disait-il. Ainsi, permettre à ses spectateurs de tourner en dérision la vie moderne serait donc leur permettre de la remettre en question. La satire de la vie moderne, du développement technique, de l’ordre techniciste s’accompagne toujours dans ses films d’une volonté de réflexion même si elle n’est pas formulée.


Alors l’œuvre de Jacques Tati porte-t-elle le gêne précurseur de l’ultra-modernité?

bande-annonce Mon Oncle Jacques Tati 1958
envoyé par kirivalse

Rappelons que le mot ultra-modernité apparaît pour la première fois en 1994, sous la plume d’Anthony Giddens, dans «Qu’est-ce que la modernité», il est théorisé par le philosophe et sociologue Français Jean-paul Willaime en 1999 dans Sociologie des religions. Cette explication sera reprise dans plusieurs articles de L’encyclopédie des religions, publiée sous la direction de Frédérique Lenoir.

Pour comprendre l’ultra-modernité il faut d’abord penser le préfixe ultra qui signifie en même temps, au-delà de et au bout de. Ainsi on peut dire que l’ultra-modernité est une dynamique qui passe par la modernité pour mieux la dépasser. Alors, on peut considérer que les œuvres de Jacques Tati, réinterrogant la société moderne et cherchant à y trouver un supplément d’âme tant dans les films eux-mêmes qu’au-delà de l’écran, sont ultra-modernes.
Finalement que vous soyez addict, ou, seulement curieux de l’œuvre de Jacques Tati, courez visitez cette exposition qui ne vous laissera pas de marbre.

Pour plus d’info
http://www.taticinematheque.fr
http://www.cinematheque.fr
01 71 19 33 33

Accès
51, rue de Bercy
75012 Paris

Agrandir le plan Mérto 6 et 14, station Bercy
Bus 24, 64 et 87

Horaires
Les lundi, mercredi, vendredi et samedi de 12h à 19h
Le jeudi de 12h à 22h
Le dimanche de 10h à 20h
Fermé la mardi

Tarifs
Plein tarif 8 euros et tarif réduit 6,5 euros

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d'articles pour le blog de l'école

Trafic Jacques Tati 1971 bande annonce
envoyé par kirivalse

Ian Party ::: une rencontre et un interview sur le Type_Design

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J’avais déjà fait plusieurs papiers sur Ian Party. Mais parfois il y a téléscopage entre les moments délicieux de l’existence. Rencontrer un vrai passionné de la typo qui passe sa vie entre l’enseignement à l’ECAL et la Fonderie BP qu’il a co-créé avec Maxime Buechi (le B & P) fut cet après-midi ensoleillé un plaisir inoubliable.

Je vous ai enregistré cette rencontre pour satisfaire vos curiosités et doutes sur certaines origines typographiques. Écoutez Ian nous parler de l’Helvetica et surtout de l’Akzidenz Grotesk, de la construction des lettres et de leur enseignement à l’ECAL (Lausanne), envoyer quelques hommages appuyés à Fontshop et la fonderie Porchez, lancer son cri du cœur sur un enseignement graphique et typographique unifiée et vous comprendrez que Ian Party est non seulement un passionné mais de plus un érudit très modeste.

voilà l’interview: http://www.typogabor.com/Son/090422-ian_party_jemmapes2.mp3

Rappel de la carrière de Ian Party

Ian Party qui co-dirige cette typofondrie, à l’exigence et au professionnalisme poussé à l’extrême, a bien compris qu’il ne suffit pas de dessiner des fontes magnifiques mais que nécessité fait loi, il faut aussi les faire vivre au sein d’expressions graphiques voire photographiques pour situer, donner envie et finalement faire vivre les nouvelles créations typographiques dans le monde «du réel». Il poursuit là une idée qui a fait son chemin aussi bien dans les années 80 (U&LC, Baseline, typoGabor présente, Emigre et Fuse) que plus récemment chez toutes les typofonderies sérieuses dont nous avons eu déjà l’occasion d’évoquer. 

Ian Party, born in Lausanne in 1977, lives and works in Lausanne, Switzerland as a typedesigner. After studying at the ECAL (Ecole Cantonale d’Art de Lausanne) in Lausanne, Switzerland, Ian completed a master in typedesign at the Royal Academy of Arts (KABK) in The Hague.

He also is the cofounder of B&P Typefoundry and teaches type design at the ECAL, Lausanne.

Ian Party is the designer of Romain BP, Esquire, Celsian, SangBleu Display

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©peter gabor | directeur d’e-artsup

Game Design ::: Keita Takahashi ::: Un auteur hors normes

Le créateur de Katamari Damacy et de Noby Noby Boy correspond assez bien à ses créations. Ses réponses lors des interviews ont tendance à dérouter les journalistes, tellement la création semble intuitive chez lui. Pour l’avoir vu pas plus tard que mardi dernier nonchalamment recréer certaines des figures de son univers à partir de pâte à modeler, et d’objets comme des stylos ou des gobelets en plastique, tandis qu’il répondait aux questions d’un journaliste.
Pas tellement de transpiration ici donc, mais plutôt une inspiration retranscrite à l’écran. Il faut avouer que Takahashi nous propose des jeux hors normes qui étonnent tant par leur gameplay que par leurs univers.

Dans Katamari Damacy, il fallait, comme un bousier d'Afrique, faire rouler une boule, pour créer de nouvelles planètes. Tout d’abord grande comme un insecte, votre katamari, la boule en question, grossissait en englobant tout ce qu’elle rencontre, et à la fin, formait des planètes entières.



Dans Noby Noby Boy, en français, le garçon qui s’allonge et qui s’allonge, Takahashi va encore plus loin, car ici il n’y a plus tellement d’objectifs classiques des jeux vidéo, pas d’interface à l’écran. Vous contrôlez Boy, un personnage étrange au corps serpentiforme et aux couleurs de l’arc-en-ciel avec une tête à chaque extrémité qui mange tout ce qu’il rencontre. Enfin si, il y a un objectif, bien particulier, quand Boy a assez grandi, il fait grandir Girl.



Puisque Noby Noby Boy est vendu sur le Playstation Network pour 4 euros, tous les joueurs qui y jouent sont connectés au Net, d’où un seul objectif commun pour tous, fair grandir Girl. Tous les joueurs du monde y contribuent en même temps et l’objectif est de lui faire faire le tour du système solaire à distance réelle. Girl a déjà dépassé la lune et est actuellement en route vers Mars. Apparemment, au rythme actuel, il faudrait plus de 800 ans pour que Girl fasse le tour du système solaire, ce qui n’empêche pas Takahashi de regarder chaque jour où en est sa protégée.


Noby noby boy - Promotional Video
envoyé par LaPageJeuxVideo

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement

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Game Design ::: Glossaire et jargon non-exhaustif (et presque indigeste)

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Entre ça,
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et ça,quel rapport

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Comme vous le savez, depuis peu, vous trouvez ici de plus en plus d’articles consacrés au Game design. Nécessairement, ces articles arrivent avec leur jargon barbare et anglophone. Level Design, MMORPG, gameplay, pathfinding, fuzzy logic… Par conséquent, nous avons décidé de rédiger un petit glossaire de référence pour ceux qui seraient perdus dans les termes utilisés. Commençons donc avec quelques termes généraux.

Game Design: Processus de création d’un jeu vidéo qui se décompose en plusieurs étapes: recherche (graphique, narrative, mécaniques de jeu), puis réalisation et création du jeu en lui-même. C’est le terme touche-à-tout pour parler du processus de création de jeux vidéos, et de l’univers et de la démarche professionnelle qui y sont liés.

Gaming: Aujourd’hui, on ne joue plus à un jeu vidéo, on se consacre au gaming. Ça sonne bien mieux pour justifier les heures passées à «défourailler de l’alien au fusil à pompe» selon l’expression consacrée.

Videogame: Comme pour celui juste au dessus, on trouvait que jeu vidéo avait une connotation enfantine, alors un coup d’anglicisme et hop, c’est réglé.

Gameplay: Ce terme regroupe l’ensemble des mécaniques de jeu d’un jeu. Le travail de recherche sur le gameplay est donc l’un des éléments les plus importants de la création de jeu vidéo, il comprend aussi bien l’ergonomie de l’interface de jeu, son originalité, la variété de la narration, des défis, et de la difficulté, que l’attribution des commandes au pad ou au clavier et à la souris. Le gameplay est l’essence même du jeu, et c’est principalement ce qui le distingue du roman ou du cinéma.

Level Design: Comme le game design, le level design, est l’un des processus fondamentaux de la création de jeu vidéo. Il s’agit donc de la création des différents niveaux d’un jeu vidéo, de l’environnement dans lequel le joueur évolue. On distingue traditionnellement deux types de level design: le level design linéaire, et le level design de type sandbox.
L’archétype d’un level design linéaire, c’est un jeu comme Mario Bros, on avance de gauche à droite, on saute sur des champis, et on passe du niveau 1-1 au 1-2 puis 1-3, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on sauve la princesse. La narration est linéaire et l’espace de liberté laissé au joueur est plutôt faible. L’avantage, néanmoins, d’un level design linéaire est qu’il permet de pousser plus loin les interventions narratives dans la construction du jeu, comme les rebondissements de situation, il est plus largement maîtrisé car il se rapproche du cinéma ou de la littérature dans sa narration.

A l’opposé, il existe les level design de type sandbox, littéralement bac à sable, où le joueur est propulsé dans un univers ouvert, dynamique, indépendant de ses actions, et qualifié de sandbox car plein de petites activités sont disponibles, comme dans les bacs à sable où l’on pataugeait étant enfant. Pour les exemples, on peut penser à la série des Grand Theft Auto ou à la plupart des jeux online.

Bien sûr, ces deux types de narrations sont des idéaux, et il existe une infinité de nuances de gris entre ces deux types de jeu.

Maintenant, je vous propose en vrac une quantité de termes couramment utilisés dans le monde du jeu vidéo (et encore, j’ai fait du tri):

Add-on: Contenu supplémentaire pour un jeu déjà existant, qui nécessite d’avoir le jeu d’origine pour y jouer, à la différence du stand-alone qui est aussi un contenu supplémentaire, mais qui ne nécessite pas le jeu original.

Advergame: Contraction de advertising et de game, il s’agit d’un jeu créé à des fins publicitaires.

Advertainment: Contraction de advertising et entertainment, c’est le secteur des advergames.

AFK: Away From keyboard. L’excuse ultime pour ne pas répondre dans un jeu online. On est pas devant son écran. Afk connaît plein de variantes, comme afk manger, afk bio (pour pause pipi), afk parti acheter le pain et un kebab en rentrant, afk petite amie, et tant d’autres.

Aliasing & anti-aliasing: L’aliasing est un effet de crénelage des formes qui apparaissent à l’écran, il est lié à la résolution de l’écran. L’anti-aliasing, est une technique qui rend flou les contours des objets, en diluant la couleur des pixels alentour, pour faire disparaîte cette impression de crénelage.

Alpha (version): La version Alpha d’un jeu est l’avant-dernière étape de sa réalisation. Le jeu est jouable, mais les contrôles ne sont pas forcément en place, toutes les textures ne sont pas forcément appliquées, et l’équilibrage du jeu n’a pas été fait. Elle précède la version Bêta.

Bêta (Version): la version Bêta d’un jeu est la dernière étape avant la mise en vente de celui-ci. Il s’agit de tester le jeu pour équilibrer ses mécaniques et de corriger des bugs qui ne seraient pas apparus. Il y a des Closed-Beta, effectuées au sein des studios de développement, et des Open-Beta, qui permettent à des joueurs tirés au sort de contribuer à cette démarche.

Bashing: Fait de tuer à répétitions des monstres ou des ennemis dans un jeu sans trop réfléchir.

Boss: Le patron en anglais, c’est le gros méchant qui vous attend traditionnellement à la fin d’un niveau. La tradition veut aussi qu’il soit particulièrement revêche, et il faut trouver des astuces pour le vaincre, car ils ont souvent la fâcheuse tendance d’être invulnérables la plupart des attaques.

Capture The Flag: Mode traditionnel des jeux de combat multijoueurs. 2 équipes s’affrontent dans un environnement le plus souvent symétrique: 2 bases adverses, ils doivent capturer le drapeau ennemi placé dans un endroit stratégique et le ramener dans leur base. Bien sûr, il y a une abréviation, CTF, pour parler de ce mode de jeu!

Casual Gamer / Hardcore Gamer: Distinction revenue à la mode depuis quelques années entre deux types de joueurs, de jeux, et de plateformes de jeux. Les casual sont des joueurs qui jouent de temps à autre pour la détente, en général moins de 5 heures par semaine. Les hardcore investissent beaucoup plus de temps sur les jeux vidéos, et jouent pour le défi. Le hardcore gaming à son extrême peut emmener jusqu’au pro-gaming, et à l’e-sport. Le terme «casu», est parfois employé par les hardcore pour signifier leur mépris pour ce genre de joueurs.

Cell-shading: Le cell-shading est un procédé qui permet de récupérer un contour des objets cartoonesques (d’épais contours noirs) dans les jeux en 3D. Le premier jeu à utiliser ce rendu est Jetset Radio sur Dreamcast.

Chat: Mammifère de la famille des féli… Non, c’est une plateformes de discussion en temps réel bien sûr, disponible sur le net, et à fortiori, dans les jeux online. En français, hé oui, ça arrive quelques fois de parler français, on parle de canaux de discussion.

Clipping: À la base, il s’agit d’un système qui permet aux jeux en 3d de ne pas traiter les éléments cachés par le décor ou qui ne sont pas affichées à l’écran. Par extension, on parle de clipping dans les jeux en 3D quand les éléments du décor apparaissent d’un seul coup quand on s’en approche, autrement dit quand ils étaient cachés alors qu’ils n’auraient pas dû. Certains jeux utilisent des effets de brouillard progressif pour atténuer cette impression, la profondeur de champ visible dépendant le plus souvent de la puissance de la carte graphique du PC ou de la console.

Console de jeu: Plateforme de salon qui, branchée sur une télé ou un écran permet de jouer à des jeux.

Continue: À prononcer Kontiniou. Dans les vieux jeux, en particulier les bornes d’arcade, quand on a épuisé son stock de vie, on peut utiliser un continue, qui réinitialise le score mais qui permet de reprendre l’aventure là où on l’avait laissée.

Co-RPG: Variante du MMORPG axée sur le combat joueur contre joueur, et la compétition entre clans ou guildes. On pense en particulier à Guild Wars.

Cinématique ou Cut-scene: Interruption du jeu par une phase vidéo linéaire, réalisée avec le moteur du jeu, en 3D précalculée, ou encore filmée comme dans les Command & Conquer ou les Wing Commander.

Deathmatch: En solo ou en équipe, apparu dans les FPS, c’est le type de combat multijoueurs le plus simple où chacun ou chaque équipe s’affronte, le gagnant étant l’équipe ou celui qui a fait le plus de frags.

Démo: une démo, pour démonstration est une partie très réduite d’un jeu distribuée via le net, et aussi sur les cd ou dvd qui accompagnent parfois les magazines spécialisés, qui sert d’avant-goût pour motiver les joueurs potentiels à acheter le jeu à sa sortie.

Downloadable Content: Aussi appelé DLC, le downloadable content est un contenu supplémentaire gratuit ou payant disponible en téléchargement par le net pour PC ou console.

E3: Electronic Entertainment Expo. Il s’agit du plus salon annuel du jeu vidéo, qui a lieu à Los Angeles chaque année. Il a malheureusement perdu en ampleur depuis qu’il n’est plus qu’ouvert aux professionnels.

Edutainment: Contraction d’education et d’entertainment. Apprendre en s’amusant, le plus souvent à travers des serious games.

E-sport: La compétition internationale dans le monde du jeu vidéo a désormais un nom, l’e-sport, il existe des ligues et des championnats où les gagnants peuvent remporter des sommes allant jusqu’à 100,000$. Les joueurs sont organisés en écuries, avec leurs coachs, leurs managers, jouer est leur métier.

Farming: Il s’agit du fait de se concentrer sur l’augmentation de ses richesses virtuelles en répétant une action donnée dans un jeu online. On parle souvent par extension des farmers chinois, puisque certaines industries, les premières étant apparues en Chine, paient leurs employés pour récolter de l’argent virtuel dans les jeux, et le revendre contre de l’argent réel, ce qui dérègle le plus souvent les économies virtuelles et entre en contradiction avec les contrats de licence-utilisateur de ces jeux.

Flood: Dans un chat, un flood est le fait de perturber la lecture des autres utilisateurs en envoyant des messages sans intérêt et à profusion.

Frag: Dans les parties multijoueurs comme les champs de bataille de MMO, ou les deatmatch des FPS, un frag correspond à une fois où on a tué un joueur adverse.

Frame: Il s’agit tout simplement d’une image, en termes de calculs graphiques.

Freeware: Un freeware est un logiciel gratuit.

Fuzzy Logic: Forme de logique appliquée à l’intelligence artificielle qui lui permet d’être dans un état différent des simples vrai et faux sous certaines conditions.

Gamer: Hé oui, c’est un joueur, et comme on aime l’anglais, on l’utilise de plus en plus en français.

GG: abréviation de «Good Game», expression utilisée pour féliciter un joueur, de façon plus ou moins sarcastique, synonyme de Gratz ou Grats, diminutif de Congratulations. Fonctionne particulièrement bien en adéquation avec OMG, WTF, BBQ, ou encore WOOT, ou STFU, ce qui donnerait Good Game, Oh My God, What The Fuck, BarBeCue, We Owned the Other Team, Shut The Fuck Up.

Graphical User Interface (GUI): Il s’agit de l’interface menu d’un jeu. Certains jeux comme World of Warcraft permettent de modifier intégralement la GUI.

Hack & Slash: Variante du RPG axé un principe simple et répétitif qu iconsite à tuer des monstres à répétition sans vraiment réfléchir pour progresser. Il s’agit plus de défouloirs ou de défis pour les réflexes.

I.A.: Intelligence Artificielle. La véritable intelligence artificielle n’est que très rarement présente dans les jeux vidéo, puisqu’un programme d’IA peut suivre un apprentissage. L’IA dans les jeux vidéo est le plus souvent une série de scripts qui donnent l’illusion d’une intelligence chez l’ordinateur, mais normalement, à chaque action, le nombre de réactions possible de l’ordinateur reste fixe et déterminé.

In-game: Qualificatif qui définit tout ce qui se passe directement dans le jeu. Une cinématique in-game par exemple est réalisée avec le moteur du jeu et non précalculée. C’est un terme souvent utilisé dans les jeux online en opposition à IRL (in real life) pour distinguer le monde du jeu et la réalité. On utilise souvent l’abréviation IG.

Lag: Le lag est un retard humainement visible de l’émission ou de la réception de données via Internet. On en tire, le verbe, lagger, souvent utilisé dans l’expression «Pu****, ça laggue!»

LAN: Local Area Network, réseau local en français. Il s’agit d’un regroupement en réseau de plusieurs ordinateurs. Par extension, dans le monde du jeu vidéo, il s’agit de rassemblements plus ou moins larges, allant de quelques joueurs à plusieurs centaines qui se retrouvent le temps d’une après-midi ou de 2-3 jours pour s’affronter sur les jeux du moment.

Level: Au choix, soit le niveau où l’on est dans un jeu, soit le niveau d’évolution du personnage dans un RPG.

Levelling: le fait de monter en niveau ou de level up dans un RPG, dans ces cas-là on se concentre sur la montée en puissance du personnage et plus sur l’histoire du jeu qui passe alors en pause.

Level up: Montée en niveau ou en puissance dans un jeu.

Like: C’est un jeu à la façon d’un autre. On dit des FPS que ce sont des Doom-Like, car Doom a été le premier jeu à proposer ce type de combat en vue subjective avec une perspective conique.

Life: Vie en français. Unité de mesure du nombre de tentatives que vous avez pour tenter de finir un jeu.

Lol: Laughing out Loud. Ça peut toujours être utile de savoir ce que ça veut dire.

Map: En français carte, il s’agit de la surface d’un niveau de jeu.

Mob: Abréviation de Mobile Object. C’est le terme employé pour désigner les PNJ dans un jeu online, et on l’utilise principalement pour désigner les adversaires et les monstres rencontrés.

Mod: Un mod, de modified en anglais, est une version alternative d’un logiciel développé le plus souvent par des amateurs du jeu qui souhaitent modifier l’interface ou proposer une histoire alternative voire changer complètement le style de jeu. Le Mod le plus connu et le plus joué au monde est CounterStrike pour Halflife.

Multijoueurs: Mode de jeu à plusieurs joueurs, en opposition aux parties solo, où l’on est tout seul devant son écran. Remarquez, avec l’avènement des jeux online, on peut désormais jouer en multijoueurs en étant tout seul devant son écran.

Newbie ou Noob: Néophyte en français, terme employé couramment comme insulte pour dire de quelqu’un qu’il est pas spécialement doué ou qu’il ne comprend rien.

Password: Avant les sauvegardes, on notait des mots de passe à rallonge pour mémoriser sa progression, on gardait des cahiers et un stylo à côté de la console pour se souvenir où on en était de la progression.

Pathfinding: C’est le procédé qui permet à l’ordinateur de définir les chemins empruntés par les personnages qu’il contrôle.

PC: Un ordinateur personnel, évidemment, et aussi une plateforme de jeu de plus en plus délaissée et spécialisée avec le temps.

Ping: Tiens, je savais ce que c’était, mais je viens d’apprendre ce que ça voulait dire: Packed Internet Groper. Il s’agit de la mesure en millisecondes du temps de latence quand on émet des données entre 2 adresses IP. Plus le ping est bas, plus l’on est efficace dans les jeux online qui demandent de réagir vite.

PEGI: Pan European Gaming Information. Hé oui, on nous répète à tout bout de champ que les jeux vidéos traumatisent nos chers bambins, et pourtant, il existe une norme européenne qui précise à quel public quelle sorte de jeu vidéo est conseillée, il s’agit de la norme PEGI. Pour tous ceux que ça intéresserait, il existe un excellent site d’information et de sensibilisation mis en place entre autres par la Délégation interministérielle à la Famille et la Délégation aux Usages de l’Internet, http://www.pedagojeux.fr/.

Pixel: Simplement un point dans une image informatique.

PJ: Personnage joueur. PC pour playable character. Tiré des jeux de rôle papier, cette appellation désigne les personnages incarnés par le joueur.

PNJ: Personnage non-joueur. NPC en anglais pour non playable character. Le contraire d’un PJ.

Power-up: Une amélioration temporaire ou permanente qui rend les attaques du joueur plus puissantes, plus efficaces, ou encore plus précises. Particulièrement utilisé dans les Shoot ‘em Up.

Pro-gaming: Les pro-gamers sont les joueurs qui ont fait du jeu vidéo leur métier, ils s’entraînent au moins une dizaine d’heures par jour pour gagner les différentes compétitions d-e-sport.

PvE: Dans un jeu online, le contenu PvE, pour player versus environment, désigne le combat de joueurs contre des mobs contrôlé par l’ordinateur.

PvP: Le contraire du PvE, dans un combat de style PvP (player versus player), ce sont les joueurs qui s’affrontent directement.

Quick-time event: Mix de cinématique et de jeu, où le joueur doit réagir rapidement en effectuant les commandes indiquées à l’écran tandis qu’une cinématique a lieu derrière. Lancé avec la série des Shenmue sur Dreamcast, il incarne le gameplay de type linéaire, et permet de mélanger une action dynamique avec des mouvements de caméra dignes du cinéma. Comme on aime les abréviations, on parle aussi de QTE.

Retro-gaming: Nom actuel que l’on donne au retour à l’esthétique des premiers jeux vidéos. La sortie de Megaman 9 sur le XboxLive réalisé comme un jeu de NES ou la mise en avant de la 8-bit Music, sont des exemples de ce mouvement de mode dans le jeu vidéo.

Respawn: Réapparition d’un joueur à un endroit précis quand il est mort dans un jeu. Dans les jeux solos, on parle aussi parfois de checkpoint.

RTFM: Souvent accompagné de son confrère PEBKAC. Encore une insulte déguisée sous la forme d’une abréviation. Et c’est Read the Fucking Manual! La suivante étant Problem exists between keyboard and chair.

RvR: Realm versus Realm. Dans certains jeux MMO, il s’agit d’affrontements épiques où des centaines de joueurs viennent participer à de grands sièges ou batailles rangées. Certains jeux proposent un gameplay particulièrement axé sur ce type de rencontres, comme Dark Age of Camelot, ou encore Planetside.

Sauvegarde: Une sauvegarde permet de mémoriser sa progression dans un jeu à un endroit précis ou non.

Script: Le script est une astuce narrative classique du jeu vidéo. Quand certaines conditions sont remplies, comme avoir libéré la princesse A, et se tenir face à la statue B, un évènement préprogrammé se lance. Une cinématique a alors lieu, ou un évènement in-game, comme les Quick-Time event par exemple, se déclenche. Il permet de donner l’illusion que l’univers réagit intelligemment à vos actions.

Software/Hardware: En informatique, le software fait référence aux logiciels, tandis que le hardware fait référence aux composants matériels du PC. Windows, c’est un software, une carte mère, c’est du hardware.

Soluce: Aussi connue sous le nom de Walkthrough en anglais, c’est la solution détaillée pour finir un jeu, ou connaître tous ses secrets.

Split Screen: Séparation de l’écran en plusieurs parties pour les parties multijoueurs sur console quand on n’a qu’un écran.

Spoiler: Attention, en lisant les forums, les blogs, ou les soluces, vous pouvez vous faire spoiler. C’est un joli terme anglais pour dire qu’on vous a raconté la fin du livre, du film, ou du jeu vidéo.

Teamplay: Jeu en équipe. Fait à la fois référence à des jeux ou modes de jeux qui nécéssitent de jouer en équipe, et au fait qu’une équipe joue particulièrement bien ensemble.

TGS: Tokyo Game Show. Après l’E3, l’autre immense salon du jeu vidéo, au Japon, évidemment.

J’ai gardé pour la fin l’explication des noms de différents styles de jeu.

Il y en a bien sûr toutes sortes, mais puisque nous sommes ici pour expliquer les termes les plus compliqués, je n’expliquerais pas ce que sont des jeux de course, des jeux de baston, et ces styles en fin de compte assez évidents.

Arcade: Les jeux d’arcade sont souvent opposées au jeu de simulation dans le sens où ils recherchent plus à contenter un plaisir brut ce qui ne les rend pas nécessairement plus simples à maîtriser. Ils s’affranchissent du réalisme pour proposer une expérience de jeu plus forte.

FPS: Abréviation de First Person Shooter, jeu de tir en vue subjective. C’est le terme générique employé pour ces jeux où vous voyez à travers les yeux du personnage, avec le plus souvent une arme dans la main. Il y en a des dizaines, les pionniers du genre étant Doom et Quake. Aujourd’hui, de plus en plus de jeux proposent de jouer en vue subjective ou en vue à la 3ème personne, au choix. A la 3ème personne, la caméra peut parfois tourner autour du personnage, il existe cependant des vues bâtardes, où l’on voit par exemple le torse du personnage principal, mais avec un réticule de visée centrée au milieu de l’écran, on conserve une mécanique de jeu identique à celle d’un FPS.
FPS peut aussi faire référence à une chose qui n’a rien à voir: Frame per second, le nombre d’images affichées/calculées par seconde, c’est un terme souvent utilisé pour mesurer la puissance d’une carte graphique.

STR ou RTS: Stratégie temps réel, et en anglais, Real Time Strategy, il s’agit de ces jeux apparus avec Dune II au début des années 90. En tant que genre mythique du PC, il a été décliné à toutes les sauces entre 1995 et 2000, et depuis le genre connaît des difficultés à se renouveler. Il semblerait que depuis peu, tous les éditeurs se penchent sur de nouveaux gameplays pour adapter ce type de jeux aux caractéristiques techniques actuelles du hardware.

Stratégie Tour par Tour: Avant la stratégie temps réel, existait la stratégie en tour par tour, qui laisse beaucoup plus de temps au joueur pour réfléchir à ses actions. Chaque joueur dispose d’un nombre d’actions disponibles défini pour chaque tour du jeu, et quand il a fini, il laisse la place au joueur suivant, ou à l’ordinateur.

RPG: Role Playing Game, le jeu de rôle. Il s’agit de la version informatique des jeux de rôle papier lancés avec Donjons & Dragons. C’est un genre de jeu avec de nombreuses variantes, où vous contrôlez un personnage ou plusieurs, évoluez en niveau au fur et à mesure que vous réussissez des quêtes ou que vous affrontez des monstres. L’évolution du personnage est quantifiable, le plus souvent en termes de point d’expérience (XP), plus le personnage en accumule, plus il monte en niveaux (level up). Les variantes les plus connues sont les J-RPG, tirés des modèles japonais Dragon Quest et Final Fantasy sur console, les Tactical RPG, beaucoup plus orientés sur la tactique de combat, que sur le déroulement de l’histoire, et avec une dimension plus épique des combats, les Action-RPG, ou jeux d’aventure/action, comme Zelda, avec ou sans système d’expérience, et un choix restreint de personnages jouables, et bien sûr, les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-playing Game), ces variantes online dans des univers persistants.

Beat’em all: Jeu de combat de rue, glorifiant la dialectique dite du poing dans la gueule, le plus célèbre étant Double Dragon.

God Game: Comme vous l’aurez deviné, il s’agit de jeux où vous prenez plus ou moins le point de vue d’un Dieu qui dirige au choix une nation, une planète, un peuple, un empire, une tribu, une civilisation, un pays, un patelin, et tant d’autres.

Point’n Click: Type de jeu d’aventure où le personnage doit résoudre des énigmes et enquêter. Le personnage se déplace dans des univers fixes, et trouve des indices dissimulés dans le décor ou fait interagir certains objets entre eux. Pour en citer quelques célèbres, il y a la série des Myst, Les Chevaliers de Baphomet, Les Sam & Max, ou encore l’Amerzone.

Puzzle game: Les jeux avec des puzzles ou des énigmes, tout simplement.

Serious Game: Logiciel utilisant les mécaniques d’un jeu vidéo mais destiné à l’information ou à la formation.

Shoot ‘em Up: Un vaisseau ou un avion, un scrolling horizontal ou vertical, plein d’ennemis sur le chemin, des power-ups, et surtout des boss qui remplissent la moitié de l’écran. Pour citer un célèbre, R-type, et un moins célèbre, mais qui gagne à être connu, Ikaruga sur Dreamcast.

Simulation: Type de jeu qui se veut le plus réaliste possible, on en a de toutes sortes: simulation d’avion, de train, de métro, de vie, d’entraîneur de football, de formule 1…

J’espère ne pas en avoir trop oublié, mais ne serait-ce qu’avec ça, les plus démunis d’entre vous devraient trouver leurs repères, si jamais certaines choses évidentes manquent à l’appel, n’hésitez pas à me le préciser dans les commentaires, je corrigerai.

débat: Design de la Presse en ligne, organisé par e-artsup ::: enregistrement sonore

7 avril 2009: il faisait presque chaud ce jour aux alentours du Mac Mahon, au 5 de la même avenue. La salle était pleine quand le maître de cérémonie (David Abiker) sonna les trois coups du débat…

En réponse aux nombreux mails que j'ai reçu, voici en hors d'œuvre un premier compte rendu de la soirée avec photos et une remarquable prise de son réalisé par Jean-Charles Baudot (le son du jour ). Ne me reprochez pas que la bande-son dure 2h30, débordé je suis, et nous préparons en même temps une mise en ligne complète de la vidéo réalisée ce soir là. Celle-ci sera en revanche découpée en 5 séquences à peu près égales.

Voici donc l'enregistrement intégral du débat, que vous pourrez écouter sur votre iPod-iPhone ou bien dans la voiture, tranquillement.

Je voudrais également remercier tout particulièrement les intervenants: Ludovic Blecher de Libération , Arnaud Aubron de Rue89, Benoît Raphaël de lepost.fr (pour les Journalistes) et Isabelle Talès (journal le Monde), Étienne Mineur (directeur artistique, Incandescence ), Étienne Robial (directeur artistique, Canal Plus), Étienne Hervy (rédacteur en chef d'étapes ), Nata Rampazzo (directeur artistique, Rampazzo & Associés), Klavdij Sluban (photographe), Christian Dubuis Santini (directeur artistique, Agence Mercure) pour les Designers.

Un grand merci également à Adobe (Stéphanie Saïssay, Geneviève Hamelin, Isabelle Ronvaux, Olivier Saint Léger…) notre partenaire, qui nous a permis d'organiser ce débat sans oublier bien sûr étapes , notre partenaire média.

Encore merci également à David Abiker de France Info qui a animé ce débat avec une passion rare pour l'esthétique et la créativité et enfin à toute l'équipe d'e-artsup, les étudiants, qui ont assuré la gestion de la salle, et mes chères collaboratrices qui ont géré les réservations ainsi que la logistique de la soirée. Merci à tous et bravo… ce fut une très belle aventure.

http://www.typogabor.com/Son/debat_presse_en_ligne.mp3

Voici le son de ce débat 

Les coulisses du débat: design de la presse en ligne ::: mardi 7 avril au Mac Mahon

Étienne Robial, Étienne Mineur, Étienne Hervy, Nata Rampazzo, Isabelle Talès, David Abiker, se préparent pour la soirée design de la presse en ligne, au Mac Mahon, le mardi 7 avril à 17h30.

Organisé par e-artsup , l'école de la création numérique, en partenariat avec Adobe et la revue étapes:

Bien sûr un tel événement se doit d'être préparé. J'ai d'abord rencontré les principaux acteurs graphiques avec David Abiker, journaliste à France Info qui animera le débat. Étienne Robial que je soupçonnais d'avance d'être passionné par le sujet. Pour avoir un peu suivi son départ de Canal Plus comme une rupture à la fois inéluctable tout autant qu'incompréhensible. J'ai lu ici et là des commentaires élogieux tout autant que venimeux à son égard.

Parce qu'en France on préfère encenser un Lou Dorfsman qui reste près de 40 ans à la tête du design global de la CBS et enterrer le plus vite possible son alter ego en France au prétexte qu'il est limite d'âge. Old School ai-je lu à son encontre. Dieu, je l'ai entendu cette semaine lors de cette préparation pour notre débat, et il est tout sauf old school. Intelligent, malin, pour ne pas dire espiègle, il n'a jamais été webdesigner, voire, il découvre la toile depuis peu et il a déjà tout compris. «La Typo? mais non» dit-il «on fait pas de typo sur le web, ou bien il faudrait redéfinir le mot pour en comprendre le sens moderne.» Tellement vrai.

Étienne Mineur qui prépare en même temps le festival de Chaumont, débordé par d'innombrables projets, nous fait l'immense plaisir d'être le porte parole d'un design en devenir. Nata Rampazzo , acteur majeur en France et en Italie du design de presse, aussi bien print que web. Un homme d'une immense culture qui marie design et management depuis une trentaine d'années. Étienne Hervy, rédacteur en chef d'étapes: «me suis toujours senti plus proche des designers que des journalistes», ça tombe bien parce que nous aurons fort à faire mardi prochain à tenter de bousculer certaines résistances… enfin, nous ne dévoilons rien… mais ce serait mentir en vous disant que ce sera une joute consensuelle… Nous rejoindront sur le plateau du débat Christian Dubuis Santini, directeur artistique de l'Agence Mercure, ainsi que Klavdij Sluban Photographe-Auteur qui prône une image qui fait sens, et les journalistes de Libération, Rue89, Paris-Match et Lepost.fr

Isabelle Talès, posant devant deux versions du journal
Le Monde. Le tout premier, ainsi que la dernière version papier.

Klavdij Sluban lors de son exposition pendant le Mois de la Photo

© photos & textes, peter gabor, directeur d'e-artsup

Le design de la presse en ligne ::: débat au Mac Mahon le mardi 7 avril

http://www.e-artsup.net/mailing/images/evt-presse-en-ligne-mars09/email-lapresseenligne-eartsup.gif
http://www.e-artsup.net/mailing/images/evt-presse-en-ligne-mars09/bandeau-bas-eartsup.gif

(Communiqué de Presse)

Le design de la presse en ligne en débat,

à l’initiative d’e-artsup, l’école de la création numérique, en partenariat avec Adobe et étapes:. Cet événement, premier du genre en France sera animé par David Abiker, journaliste à France-Info. Il explorera le développement de la presse en ligne sous l’angle du design graphique, de l’ergonomie, de l’interactivité et des standards d’architecture de l’information.

À l’heure où chacun se pose la question de l’avenir de la presse-papier et du glissement progressif de l’information vers le net :
«La question de la noblesse de la presse en ligne et de son lien originel avec la presse-papier en terme de design a été peu abordée par les professionnels. Il nous semblait intéressant à
e-artsup, en tant qu’acteur majeur dans l’enseignement du design graphique et interactif, de participer de près à l’analyse, au benchmark et à l’ADN de l’info-papier, à sa portabilité vers internet. Initier donc une réflexion de grande envergure avec des professionnels journalistes, designers et photographes.» affirme Peter Gabor, typo-graphiste et directeur d’e-artsup.

Aux côtés de David Abiker et de Peter Gabor, des acteurs majeurs du design graphique, concepteurs de sites, photographe, directeurs artistiques… exploreront le lien entre presse papier et presse en ligne, l’ergonomie et le confort de lecture sur le net, la place de la photo, de la typographie, de l’édito, de la publicité, le design des journaux d’infos à la manière des blogs. La notion de marque et d’identité graphique, le comportement et les attentes des lecteurs en terme de Web 2.0 (commentaires, partage, archivage, chroniques de lecteurs, forums, chats), la déclinaison online d’un quotidien ou d’un hebdo papier, la création d’une marque de presse en ligne, des comparaisons graphiques de sites “pure players» vs. les portails de presse qui s’adossent à un magazine ou un journal traditionnel…

Design et presse en ligne.
Et si on faisait du neuf avec du beau?

experts invités

Pierre Haski, directeur de la publication Rue89.com
Étienne Mineur, artiste & designer interactif, Incandescence
Benoît Raphaël, rédacteur en chef du lepost.fr
Klavdij Sluban, photographe-auteur
Nata Rampazzo, agence Rampazzo & Associés
Étienne Robial, directeur artistique (lire sur étapes)
Christian Dubuis Santini, directeur artistique, Agence Mercure
Peter Gabor, typo-graphiste, directeur d’e-artsup
Isabelle Talès, graphiste au journal Le Monde
Ludovic Blécher, rédacteur en chef de Libération.fr
Benoit Leprince, rédacteur en chef de ParisMatch.com

Débat animé par David Abiker (France-Info)

Entrée libre sur réservation

Au Mac Mahon,
le mardi 7 avril,
5 avenue Mac Mahon,
75017 Paris

accueil: 17h30
débat: 18h00-20h00
cocktail: 20h00-21h00

Contacts Presse :

Agence TUKILIK pour e-artsup
Olivia Aubertin : 01 56 80 11 50
Laëtitia Guittard : 01 56 80 11 50
Email:
oaubertin@tukilik.com / laetitia@tukilik.com

Agence Ketchum pour Adobe
Isabelle Ronvaux : 01.53.32.56.49
Thibault Peulen : 01.53.32.55.99
Emails:
isabelle.ronvaux@ketchum.fr
thibault.peulen@ketchum.fr

Ce soir à e-artsup: La conception d'un nouvel environnement (1960-1975) par Michel Wlassikoff

 

C'est l'avant dernière conférence que Michel Wlassikoff donne ici dans le cadre des conférences du mercredi d'e-artsup.

Sans doute pas le dernier cycle, puisque nous y prenons goût, et les contenus commencent à passionner positivement l'auditoire. Venez nombreux à ces deux dernières prestations lumineuses et riches en connaissances culturelles, sociologiques et historiques.

 

 

Ce soir mercredi 25 mars
à 19 heures c'est:
La conception
d'un nouvel
environnement (1960-1975)

Amphitéatre 4 à e-artsup,
sur le Campus de IONIS Education Group,
14-16 rue Voltaire au Kremlin-Bicêtre
(cf plan ci-dessous)

Amphithéatre 4 | horaire 19h-21h

Graphisme et typographie
(des origines à nos jours)

Dans le cadre du cycle de conférences des mercredi soir d'e-artsup
par Michel Wlassikoff, historien du graphisme

 



_

écouter, poser des questions
et rencontrer Michel Wlassikoff qui nous conte
l'«Histoire du graphisme en France... et ailleurs»
à e-artsup institut:

Michel Wlassikoff, historien du graphisme, auteur d'Histoire du graphisme en France - Diplômé de l'École des hautes études en sciences sociales (EHESS), Michel Wlassikoff a dirigé Signes, revue de référence consacrée au graphisme; il est l'auteur d'ouvrages historiques dans ce domaine (notamment Histoire du graphisme en France, Musée des arts décoratifs, 2005, réédition en 2008). Commissaire d'expositions («Signes de la collaboration et de la résistance», ÉSAD Strasbourg, 2000 ; «Signes», Centre Pompidou, 2001, 2002, 2003), il participe aux Revues parlées sur le graphisme au Centre Pompidou, et enseigne l'histoire du graphisme au sein de plusieurs écoles supérieures d'art.quelques images du livre de Michel Wlassikoff sont visibles ici:

http://www.typogabor.com/LeWlassikoff/index.html

Ce cycle de conférences suit un parcours historique, des origines à nos jours. S'appuyant sur une vaste iconographie, Michel Wlassikoff décrit et définit les différents aspects de la pratique du graphisme : art de l'affiche, création typographique, graphisme éditorial, graphisme de presse, graphisme d'information, graphisme multimédia, habillage télévisuel...

Les évolutions du graphisme et de la typographie sont examinées en lien avec les arts plastiques, la photographie, le design et l'urbanisme. L'objectif est de développer une réflexion sur l'évolution du rapport entre le texte et l'image et sur la place du graphisme dans les systèmes de communication et en tant que pratique artistique et sociale.

La dernière conférence:

1er avril | 19h: L'entrée en scène du numérique (1975-1995).

Réservation obligatoire par e-mail:
suzana.doric(at)e-artsup.net

Présence obligatoire
pour les étudiants d'eartsup:
1ères et 2e années
Souhaitée pour les 3e, 4e et 5e années
sur inscription auprès de Suzana Doric
suzana.doric(at)e-artsup.net

(dans la limite des places disponibles).


Les inscriptions «externes à e-artsup»
seront validées dans la limite des places disponibles.
I
nscription auprès de Suzana Doric: suzana.doric(at)e-artsup.net

accès

e-artsup
14-16 rue Voltaire
94270 Le Kremelin-Bicêtre
Amphithéatre 4

Tél. : 01 44 08 00 62

Métro : Porte d'Italie



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conférence précédente:

 

Michel Wlassikoff aux mercredis d'e-artsup | photos d'une conférence

TOCA ME Opening Titles 2009 ::: une vidéo pour une conférence

My company "Strukt" created the Opening Titles for the TocaMe Design Conference 2009, which took place in Munich on March 7th. The theme of this year's conference was "Hit by Inspiration" and featured talks of artists like Joel Gethin Lewis, Jeremy Thorp, Gmunk and Joshua Davis. Strukt also presented the Making Of of the Opening Titles, their "Struktable" Multitouch installation and previous work. Credits: Creative Director: Andreas Koller 3D Animation: Andreas Koller, Nina Juric Music: The Metronome Compositing: Gregor Hofbauer Camera & Lighting: Wolfgang Maier Talent: Marcos Miranda.

Inventivité, Graphic spirit, Aftereffect, Photoshop, Illustrator, Final Cut, Aftereffect et 3DS Max (?), design graphic, game design… Que du bonheur parce qu'on sent dans cette expression la possibilité de faire passer des émotions jusqu'ici réservées à la seule narration littéraire ou cinématographique.

peter gabor | directeur e-artsup

 

 

Don't Look back ::: Mythe d'Orphée en Vidéo Game & pixels

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

J’imagine que nombre d’entre vous sont familiers avec le mythe d’Orphée. Ce jeu au look old school s’en inspire pour nous proposer une aventure qui assume ses pixels. Le principe est simple, le jeu est difficile comme un vrai jeu à l’ancienne, et la musique et les quelques bruitages rendent une ambiance sonore avec laquelle les gens de mon âge ont grandi. Peut-être certains y seront insensibles, mais ces sons 8 bit ont bercé l’enfance d’une génération, c’est un hommage vibrant à ces consoles qui avec peu, faisaient énormément. Je ne peux pas vraiment vous en dire plus, ou je devrais tout vous dire. Don’t look back donc, un jeu flash gratuit et très agréable, de Distractionware, jouable sur Kongregate
Asseyez-vous, jouez, et savourez…

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Michel Wlassikoff aux mercredis d'e-artsup ::: photos d'une conférence

C'était hier soir dans l'Amphi 4 d'e-artsup.

L'apport suisse
et le début des images de marques (1935-1960)
par Michel Wlassikoff

 

Ce soir à e-artsup: L'apport suisse et le début des images de marques (1935-1960) par Michel Wlassikoff

Ce soir mercredi 18 mars
à 19 heures c'est:
L'apport suisse
et le début
des images
de marques (1935-1960)

Amphitéatre 4 à e-artsup,
sur le Campus de IONIS Education Group,
14-16 rue Voltaire au Kremlin-Bicêtre
(cf plan ci-dessous)

Amphithéatre 4 | horaire 19h-21h

Graphisme et typographie
(des origines à nos jours)

Dans le cadre du cycle de conférences des mercredi soir d'e-artsup
par Michel Wlassikoff, historien du graphisme



_

écouter, poser des questions
et rencontrer Michel Wlassikoff qui nous conte
l'«Histoire du graphisme en France... et ailleurs»
à e-artsup institut:

Michel Wlassikoff, historien du graphisme, auteur d'Histoire du graphisme en France - Diplômé de l'École des hautes études en sciences sociales (EHESS), Michel Wlassikoff a dirigé Signes, revue de référence consacrée au graphisme; il est l'auteur d'ouvrages historiques dans ce domaine (notamment Histoire du graphisme en France, Musée des arts décoratifs, 2005, réédition en 2008). Commissaire d'expositions («Signes de la collaboration et de la résistance», ÉSAD Strasbourg, 2000 ; «Signes», Centre Pompidou, 2001, 2002, 2003), il participe aux Revues parlées sur le graphisme au Centre Pompidou, et enseigne l'histoire du graphisme au sein de plusieurs écoles supérieures d'art.quelques images du livre de Michel Wlassikoff sont visibles ici:

http://www.typogabor.com/LeWlassikoff/index.html

Ce cycle de conférences suit un parcours historique, des origines à nos jours. S'appuyant sur une vaste iconographie, Michel Wlassikoff décrit et définit les différents aspects de la pratique du graphisme : art de l'affiche, création typographique, graphisme éditorial, graphisme de presse, graphisme d'information, graphisme multimédia, habillage télévisuel...

Les évolutions du graphisme et de la typographie sont examinées en lien avec les arts plastiques, la photographie, le design et l'urbanisme. L'objectif est de développer une réflexion sur l'évolution du rapport entre le texte et l'image et sur la place du graphisme dans les systèmes de communication et en tant que pratique artistique et sociale.

Les conférences suivantes:

25 mars | 19h: La conception d'un nouvel environnement (1960-1975).

1er avril | 19h: L'entrée en scène du numérique (1975-1995).

Réservation obligatoire par e-mail:
suzana.doric(at)e-artsup.net

Présence obligatoire
pour les étudiants d'eartsup:
1ères et 2e années
Optionnels pour les 3e, 4e et 5e années
sur inscription auprès de Suzana Doric
suzana.doric(at)e-artsup.net

(dans la limite des places disponibles).


Les inscriptions «externes à e-artsup»
seront validées dans la limite des places disponibles.
I
nscription auprès de Suzana Doric: suzana.doric(at)e-artsup.net

accès

e-artsup
14-16 rue Voltaire
94270 Le Kremelin-Bicêtre
Amphithéatre 4

Tél. : 01 44 08 00 62

Métro : Porte d'Italie



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Baldur's Gate 2 vs Fallout 3 ::: Comparatif arbitraire de deux jeux qui ont 10 ans d'écart

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Après quelques discussions récentes sur le thème du « Ah, les jeux vidéos, c’était tellement mieux avant ! », cette mouvance réflexive toujours extrêmement poussée qui consiste à croire que tout ce qui se fait aujourd’hui n’arrive pas à la cheville de ce qui se faisait hier, j’ai décidé de comparer deux jeux qui m’ont marqué récemment et moins récemment : Fallout 3 de Bethesda Softworks et Baldur’s Gate 2 des studios Bioware. Non, il ne s’agit pas de comparer les deux séries de jeux de rôle à succès que sont Fallout et Baldur’s gate, mais plutôt de comparer 2 jeux qui ont les mêmes objectifs mais avec dix ans d’écart. Alors pourquoi Baldur’s Gate 2 et pas le premier du nom ? Tout simplement parce que le 2 est plus abouti que le premier et qu’à l’époque je ne l’avais jamais fini, ce qui m’a permis de me replonger avec plaisir dedans il y a une semaine pour voir si j’y retrouvais les sensations originales. Pourquoi Fallout 3 et pas les deux premiers de la série ? Parce qu’il est emblématique d’une série qui a du mal à se servir des avancées technologiques pour asseoir son gameplay, et qui malgré ses efforts, n’arrive pas à la cheville de ses illustres ancêtres.

Mon verdict est simple, je préfère mille fois, encore aujourd’hui, Baldur’s Gate 2 à Fallout 3. Ce n’est pas une question d’univers, j’apprécie tout autant les mondes post-apocalyptiques que les univers imaginaires d’heroic fantasy. Ce n’est pas non plus une question de nostalgie et d’être un fan de retro-gaming. Non, je parle en termes de capacité d’immersion dans l’histoire. Je sais, ça peut paraître étrange quand on y pense, l’immersion serait plus réussie dans un jeu pixellisé (hé oui, un jeu conçu pour une résolution de 800x600 en 3D isométrique, ça pixellise aujourd’hui) que dans un magnifique jeu en 3D sur les machines du moment. La réponse est pourtant oui. Comment expliquer ça ?

Comme d’habitude, et pourtant, c’est quasiment le b.a.-ba de nombreux domaines du design, l’avancée technologique ne fait pas tout, et il lui arrive même de desservir un projet plus que de le faire avancer. Dans Fallout 3, c’est le cas au détriment de l’histoire. A vouloir modéliser trop bien l’environnement avec de jolis effets de lumière partout, à vouloir donner vie à quasiment chaque personnage du jeu, on a l’impression qu’on peut à peine parler à une petite centaine de personnages, où est donc passé le savoir-faire de Bethesda, alors qu’en 2002, ils nous livraient un resplendissant Morrowind avec près de 3000 personnages non joueurs différents avec lesquels il était possible de discuter.

Et pourtant, Bethesda nous avait livré de beaux artworks.

Pire, si l’on décide de se concentrer sur la quête principale, on finit le jeu en moins de 8 heures. 8 heures peuvent paraître longues si l’on est pas habitué aux jeux vidéos, mais pour un jeu de rôles, ça équivaut à peu prêt à un long métrage de cinéma de 15 minutes, ça sent l’arnaque. Imaginez un film un peu long à démarrer mais prometteur, arrive ensuite la première scène d’action, et là, d’un coup, le générique de fin. Encore deux jours avant, vous aviez commencé à le regarder, et vous ne compreniez pas les critiques que vous faisiez vos amis qui le trouvaient décevant, forcément vous ne vous attendiez pas à ce que le jeu se finisse aussi rapidement. Ma première réaction quand j’ai fini Fallout 3 a été de recommencer 4 fois la fin du jeu, je n’y croyais pas, j’avais à peine l’impression de sortir de la scène d’exposition. Je me suis ensuite rué sur mon PC pour découvrir sur les forums spécialisés que j’avais bel et bien sous les yeux la fin normale du jeu. L’arrière-goût fut amer.

De son côté Baldur’s Gate 2 supporte bien l’âge malgré des caractéristiques techniques obsolètes, le jeu reste encore aujourd’hui agréable à l’œil, les décors étant des illustrations plus ou moins en relief, sur lesquels évoluent les sprites 2D des personnages. Hormis les dragons qui sont vraiment moches mais peu nombreux, aujourd’hui, graphiquement, le jeu reste très agréable à regarder. Et surtout, en termes de durée de vie, le jeu est bien plus poussé, c’est bien simple, une quête optionnelle de Baldur’s Gate 2 peut prendre plus de dix à vingt heures pour être finie pour les plus vastes, en sachant qu’il y en a des dizaines et qu’elles s’intègrent naturellement dans l’histoire en fonction de la réputation du personnage et de son rôle, selon qu’il est paladin, druide, voleur, guerrier, etc. Qui plus est, le personnage est entouré de compagnons qu’il peut recruter et abandonner comme bon lui semble. Ils sont souvent loin d’être d’accord entre eux, et selon vos actions, ils sont aussi souvent loin d’être d’accord avec vous. Vos actes influencent leur comportement, de façon poussée et définitive.

L’un des fameux dragons pas très beaux.

Prenons un exemple au hasard, celui du personnage d’Anomen, un écuyer de l’ordre du Cœur radieux, en attente d’être fait chevalier par son ordre de paladins. Quand vous le rencontrez, il est jeune, arrogant et impétueux, et même s’il se rêve depuis l’enfance un chevalier au service du bien, il n’est pas lui-même un parangon de vertu. Arrive un moment où sa sœur est assassinée, et son père, fou de rage, demande à Anomen de la venger en tuant la famille d’un riche marchand qui lui aurait soi-disant tout volé, y compris la vie de sa fille. Ici, c’est au choix du joueur de pondérer ses conseils pour déterminer la réaction d’Anomen. Si on l’incite à demander des preuves et à porter l’affaire devant la justice, Anomen sera renié par son père mais s’orientera désormais sur le chemin de la droiture, au contraire, si on l’incite à venger sa sœur en versant le sang, le groupe ira assassiner froidement toute une famille. Vos choix vont déterminer le chemin que prendra Anomen, si vous l’incitez à la vengeance, petit à petit, il deviendra mauvais, sera rejeté de son ordre, et vous délaissera ; au contraire si vous l’incitez à réprimer sa soif de vengeance, il sera adoubé et deviendra un preux chevalier. Et si en plus vous avez choisi de vous faire accompagner de Keldorn, un paladin plus âgé du même ordre, le rapport qui va se développer entre ces deux personnages va évoluer en fonction des choix d’Anomen. S’il va vers le bien, Keldorn deviendra son mentor, s’il s’oriente vers le mal, ils finiront par se battre à mort. La chandelle peut encore aller plus loin si vous jouez un personnage féminin, vous pourrez même vivre une relation avec Anomen. Et ceci n’est qu’un exemple parmi plus d’une dizaine de personnages.

Un extrait de dialogue entre deux personnages.

La dichotomie bien-mal est marquée différemment dans l’univers de Fallout, clairement moins manichéen que celui de Baldur’s Gate qui est directement tiré du jeu de rôle papiers Donjons & Dragons, mais l’alchimie n’est pas au rendez-vous dans le 3ème épisode de la série. La survie dans un univers désolé, ravagé par la guerre nucléaire amène aussi à faire quelques choix, comme faire exploser une ville entière habitée pour quelques capsules de Nuka-Cola (la monnaie locale) ou sauver les habitants. Mais les personnages sont trop guindés, pardonnez-moi l’expression, mais on dirait qu’ils se baladent avec un balai dans le *** quand ils marchent, et pire, ils restent raides comme des i quand ils courent. Ils articulent trop et on a l’impression qu’ils se forcent à être vulgaires puisqu’ils sont dans un monde où tout il est moche, tout il est méchant, il n’y a pas une once d’humanité qui se dégage des personnages, on ne leur accorde pas de crédit. La faute à la VF, non je ne pense pas, les quelques extraits que j’ai entendu en VO n’avaient pas l’air bien mieux, et les attitudes des personnages laissent par trop indifférent. En fin de compte, avec des échanges lisibles et seulement quelquefois parlés, Baldur’s Gate s’en tire beaucoup mieux pour insuffler de la vie à ses personnages. On en vient à modifier ses choix pour ne pas contrarier ses partenaires, alors que franchement dans Fallout 3, faire exploser une ville ou non laisse le joueur indifférent. Comme d’habitude, il n’y a pas de raison particulière à cela, c’est toujours la même chose, il n’y a pas de solution miracle pour faire un bon jeu, on peut parler de souci du détail, de variété, de profondeur, de durée de vie, de jouabilité, au final certains s’en sortent mieux que d’autres.

Et pourtant, un jeu comme Baldur’s Gate 2 a quelques particularités qui le rendent insupportable en terme de gameplay, le pathfinding des personnages est ridicule, les personnages se coincent en plein combat, le système de combat ultra complexe incite à faire pause à chaque seconde et à remonter le journal de combat pour comprendre ce qu’il s’est passé, la gestion de l’inventaire est insupportable, quand un personnage meurt et que vous le ressuscitez tout son équipement reste par terre et on perd du temps à tout lui faire rééquiper, pire s’il est transformé en pierre, quand vous le délivrez, il ne revient pas automatiquement dans votre groupe.

Mais tous ces défauts s’oublient face à la myriade de possibilités offertes, à la profondeur du scénario et du système de combat. Baldur’s Gate 2 réussit là où Fallout 3 échoue, il nous fait nous attacher à l’histoire et aux personnages et nous donne envie d’en savoir plus. Fallout 3 aurait à la limite été un avant-goût prometteur, mais finalement peut-être que le passage à la 3D n’était pas une bonne idée. Le constat est triste, c’est devenu une habitude de faire passer le tout-graphique avant la qualté de l’histoire. Je suis sûr que les scénaristes de Bethesda avaient bien plus d’idée que ce dont ils ont du se contenter pour des question de délai. La blague est encore plus poussée avec le Downloadable Content disponible depuis peu sur les réseaux online de Microsoft et Sony, les Xbox Live et Playstation Network. Pour 8 euros, le joueur a droit à 3 heures de jeu supplémentaires. C’est juste ridicule.

Graphiquement, Fallout 3 a pourtant de l’allure.

C’est dommage, les avancées technologiques et l’accès à tous à Internet semblent faire penser aux développeurs que sortir des jeux qui ne sont pas finis n’est plus un problème. Et pourtant, ces versions ont un nom, ce sont des versions alpha et beta, que l’on fait parfois tester gratuitement aux joueurs potentiels pour leur demander leur avis, pas des jeux payés 70 euros pièce qui ruinent une louable entreprise car ils sont vendus comme les produits finis qu’ils ne sont pas. À croire que depuis l’avènement des jeux online, les expériences solo poussées ne sont plus à attendre par les joueurs.

La Table Périodique des Polices de Caractères

Via: http://www.behance.net/Gallery/Periodic-Table-of-Typefaces/193759

avec un remerciement particulier à Yannick Lejeune

Ce tableau représente, à la manière du Tableau des Éléments affichés dans les écoles du monde entier, la liste des 100 polices les plus populaires, influents et célèbres de caractères aujourd'hui.


Comme avec les tables périodiques, ce tableau présente les objets regroupés par catégorie. La Table des groupes de Typefaces classée par les familles et les classes de caractères: sans-serif, serif, script… les Titrage, les Grotesque, les Transitionnel, Didones, Garaldes, Géométriques, Humanes, Mécanes et mixtes.
Chaque cellule du tableau, montre la liste des caractères et d'un ou de deux caractères «symbole» (composé par l'auteur tout simplement basé sur la logique), le designer, qui a conçu et l'année, dans un classement de 1 à 100.


Le classement statistique a été déterminé par la combinaison d'un tri des listes et les avis des sites énumérés ci-dessous. Le classement général final a été réalisé selon le nombre de listes de la typographie qui a été présenté et il occupe le rang sur la liste (si la liste de source a utilisé un système de classement). Après la moyenne des caractères et de leur classement des apparences un score composite a été donné et la liste a été triée sur une feuille de calcul puis la Police a finalement reçu une note globale de 1 à 100 sur la base de sa position de la situation finale.


Malheureusement, les caractères ne peuvent pas être classés numériquement exactement sur la table et en même temps les conserver dans des groupes de familles et de classes. Il devaient l'être dans l'un ou l'autre. Bien sûr, ce classement aurait pu être réalisé, mais l'auteur aurait dû sérieusement sacrifier l'esthétique de l'ensemble de la conception. Toutefois, après inspection, vous trouverez au moins que les caractères sont classés au sein de leur famille ou des groupements de classe.

Les sites utilisés pour déterminer le classement sont les suivants:


Les 100 meilleures polices de tous les temps
Roger Black
Bertram Schmidt-Friderichs
Stephen Coles

Veronica Elsner
Ralf Herrman
Claudia Guminski

Paul Shaw's Top 100 types d'enquête
Top 7 des polices utilisées par les professionnels en design graphique


etc.

traduction | peter gabor

Ce soir à e-artsup: La fondation du graphisme moderne (1920-1935) par Michel Wlassikoff

Ce soir mercredi 11 mars
à 19 heures c’est:
La fondation
du graphisme
moderne (1920-1935)

Amphitéatre 4 à e-artsup,
sur le Campus de IONIS Education Group,
14-16 rue Voltaire au Kremlin-Bicêtre
(cf plan ci-dessous)

Amphithéatre 4 | horaire 19h-21h

Graphisme et typographie
(des origines à nos jours)

Dans le cadre du cycle de conférences des mercredi soir d’e-artsup
par Michel Wlassikoff, historien du graphisme



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écouter, poser des questions
et rencontrer Michel Wlassikoff qui nous conte
l’«Histoire du graphisme en France… et ailleurs»
à e-artsup institut:

Michel Wlassikoff, historien du graphisme, auteur d’Histoire du graphisme en France – Diplômé de l’École des hautes études en sciences sociales (EHESS), Michel Wlassikoff a dirigé Signes, revue de référence consacrée au graphisme; il est l’auteur d’ouvrages historiques dans ce domaine (notamment Histoire du graphisme en France, Musée des arts décoratifs, 2005, réédition en 2008). Commissaire d’expositions («Signes de la collaboration et de la résistance», ÉSAD Strasbourg, 2000 ; «Signes», Centre Pompidou, 2001, 2002, 2003), il participe aux Revues parlées sur le graphisme au Centre Pompidou, et enseigne l'histoire du graphisme au sein de plusieurs écoles supérieures d’art.quelques images du livre de Michel Wlassikoff sont visibles ici:

http://www.typogabor.com/LeWlassikoff/index.html

Ce cycle de conférences suit un parcours historique, des origines à nos jours. S’appuyant sur une vaste iconographie, Michel Wlassikoff décrit et définit les différents aspects de la pratique du graphisme : art de l’affiche, création typographique, graphisme éditorial, graphisme de presse, graphisme d’information, graphisme multimédia, habillage télévisuel…

Les évolutions du graphisme et de la typographie sont examinées en lien avec les arts plastiques, la photographie, le design et l’urbanisme. L'objectif est de développer une réflexion sur l’évolution du rapport entre le texte et l’image et sur la place du graphisme dans les systèmes de communication et en tant que pratique artistique et sociale.

Les conférences suivantes:

18 mars | 19h: L'apport suisse et le début des images de marques (1935-1960).

25 mars | 19h: La conception d'un nouvel environnement (1960-1975).

1er avril | 19h: L’entrée en scène du numérique (1975-1995).

Réservation obligatoire par e-mail:
suzana.doric(at)e-artsup.net

Présence obligatoire
pour les étudiants d'eartsup:
1ères et 2e années
Optionnels pour les 3e, 4e et 5e années
sur inscription auprès de Suzana Doric
suzana.doric(at)e-artsup.net

(dans la limite des places disponibles).


Les inscriptions «externes à e-artsup»
seront validées dans la limite des places disponibles.
I
nscription auprès de Suzana Doric: suzana.doric(at)e-artsup.net

accès

e-artsup
14-16 rue Voltaire
94270 Le Kremelin-Bicêtre
Amphithéatre 4

Tél. : 01 44 08 00 62

Métro : Porte d'Italie



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"The Illusionist", un modèle du genre.

Image 1.png

David Laranjeira, enseigne la Typographie à E Art Sup. Il décrypte aujourd'hui une affiche de film.

« L’affiche de The Illusionist est une réussite totale, un modèle du genre : on a fait passer le texte en premier, ce qui est rarissime sur les affiches de cinéma actuelles, certaines se laissant trop facilement déborder par les effets Photoshop.


Il y a là une recherche de sens, sur le fond et la forme : le film évoque un magicien, un illusionniste, passé maitre dans l’art de faire disparaître les objets, ou lui-même. Il est ici mis en scène, discrètement, car nous n’apercevons que sa tête et ses mains. Son corps, par un énorme travail sur la typo, les couleurs, est représenté par du texte. Les références aux affiches de cirque, façon Barnum, aux spectacles du foire du siècle passé sont assurées par la police GIZA, de la famille des mécanes (ou Egyptienne).


Il faut admirer la subtile palette de couleurs, en dégradé, qui donne tout son relief à l’affiche, celle-ci s’offrant une double lecture : de loin, on perçoit une silhouette de magicien, de près c’est le générique qui est visible. Je répète souvent à mes élèves qu’il ne faut pas avoir peur d’utiliser le blanc dans un projet : en voilà un exemple concret, hardi, que seul un « petit » film produit par un studio indépendant peut se permettre. C’est une grande réussite. »
 

//////////fur//// | Quand virtuel ne rime pas nécessairement avec informatique

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Dans une époque pas si éloignée que ça, le virtuel ne s’opposait pas au matériel, mais à l’actuel. Un collectif artistique allemand appelé //////////fur////  nous le rappelle depuis 2001, et ils sont prêts à nous le rappeler dans la souffrance.

Volker Morawe, Tilman Reiff, et Roman Kirschner, tous trois des artistes média basés à Cologne, sont à l’origine du collectif
//////////fur//// art entertainment interfaces qui réinjecte du méchatronique dans les installations ludiques, là où l’informatique a désormais pris le dessus.

À l’époque étudiants à l’Académie des Arts de Cologne, Morawe et Reiff ont réalisé en 2001 leur première œuvre, la Painstation, présentée comme un «artefact de duels améliorés», qui, même si elle se base sur le célèbre Pong, a la particularité de venir vous rappeler la dure réalité dès que vous laissez marquer l’adversaire. En effet, quand l’adversaire marque un point, la machine vous agresse, au choix, elle vous fouette la main, elle vous envoie une décharge électrique, ou elle vous brûle. L’œuvre, car c’en est une, et pas uniquement une machine diabolique construite par pur sadisme, invite à réfléchir sur le sens du risque dans le jeu. L’échec n’est plus anodin, une partie n’est plus une partie de plaisir. Bâtissant un rapport masochiste, presque viril à la souffrance, elle pose plus la question de jusqu’on peut-on aller pour ne pas perdre la face ? Quand un public est là, est-ce que le show must go on au détriment de la santé physique ? Pour l’histoire, les problèmes de copyright, de mains ensanglantées, et les risques d’infection, ont forcé le projet à s’arrêter au bout de 2 ans et ½, moment où  Morawe et Reiff ont créé une Painstation 2.


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Painstation 2


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quelques mains de joueurs après des matchs de Painstation

La Painstation a fait buzzer autour du collectif et leur a permis de s’orienter vers des projets moins sanglants mais tout aussi intéressants. En vrac, nous avons le Furminator, un environnement méchatronique qui installe le joueur à l’intérieur d’un Flipper Terminator 2 revisité, et lui fait vivre l’expérience d’un First Person Pinball, calqué sur les jeux de tirs à la première personne comme Doom ou Quake, ses yeux étant directement au nouveau du bas du flipper.

le furminator vu de l’extérieur

Il y a aussi le projet de Mr Punch, un jeu de combat à la Street Fighter ou Tekken, où deux joueurs s’affrontent, mais au lieu de le faire sur un écran, ce sont deux automates que l’on croirait issus d’un spectacle de guignol qui se battent. Ou encore les Earworm Assault Devices, des armes pour diffuser des chansons connues pour rester dans le crâne alors que l’on ne veut pas d’elles. Leur dernier projet en date s’appelle Moshpit, c’est un simulateur de musique metal basé sur les mouvements de tête de l’utilisateur.

Mr Punch


Earworm Assault Device

//////////fur//// se veulent des combattants de l’isolation liée aux utilisations massivement solitaires des interfaces de divertissement, selon leurs propres mots. Ils sont en permanence à la recherche de nouvelles interfaces, puisant dans un maximum de domaines, informatiques, électroniques, ou non. Leur démarche envisage alternativement le rapport de l’homme à la machine, et même si ici, les résultats sont purement ludiques, voire loufoques, //////////fur//// nous permet de voir un peu plus loin que les interfaces auxquelles nous sommes aujourd’hui habitués, un peu comme dans le cas de leur jeu Conti Penalty Shootout en 2007, qui a juste créé le plateau du WiiFit avant l’heure.


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Le jeu Conti Penalty Shootout

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Cours de dessin vivant à e-artsup |

le monde des écrans n’étant qu’un prolongement du monde de l’édition, doublé de toute l’interactivité qui lui est propre. L’acte fondateur de la création, c’est à notre sens le dessin.

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Vidéo des cours de dessin dispensés
par Monsieur Yannick François

 

© photographies anne maigret

World of Warcraft | La Méthode Blizzard | Game Design et Perfectionnisme

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d'e-artsup et participe depuis janvier à l'écriture d'une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l'école, que pour la revue Amusement.

Ou comment une société de développement de jeux vidéo créée en 1991 à Irvine, Californie, a su imposer un style de développement de jeux si particulier, qui fait que chacun de ses jeux sache à la fois se faire reconnaître des critiques et se hisser au sommet du box-office pendant des mois voire des années.

Commençons avec un bref rappel historique

À sa création en 1991, la société s’appelle Silicon & Synapse. Pendant quelques années, elle développe de bons jeux qui ne font pas particulièrement parlé d’eux comme Rock’n Roll Racing ou The Lost Vikings. C’est véritablement en 1995 que commence la saga avec Warcraft: Orcs and Humans, qui s’impose immédiatement comme l’un des chefs-d’œuvre et des pionniers de la stratégie temps réel fantastique sur PC, genre qui a culminé dans la 2ème moitié des années 90. Le jeu reprend les caractéristiques principales des STR (jeux de stratégie en temps réel) de l’époque initié par Dune II en 1992 sur PC, un STR développé par Westwood Studios: barre d’interface à gauche pour commander les unités, deux factions jouables, deux ressources à gérer, rien de très innovant, mais avant tout un gameplay peaufiné et équilibré. Si l’on devait utiliser une expression pour définir le game design façon Blizzard, nous dirions que c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures.

The Lost Vikings.

À partir de là, la firme s’est concentrée sur l’exploitation de ses 3 licences principales déclinées en de nombreux jeux et extension : Warcraft, Diablo, et Starcraft. Warcraft II: Tides of Darkness sort en 1996. En 1997, c’est au tour de la licence Diablo de naître, en simplifiant et en dynamisant l’action des RPG (jeux de rôles) de l’époque, pour créer un mode que l’on appelera le Hack’n Slash, en français littéralement Tailler & Trancher, pour résumer la simplicité et le défouloir que constituent son gameplay, ses mécaniques de jeu.

Warcraft : Orcs and Humans.

En 1998, c’est la troisième et dernière des grandes licences de Blizzard qui apparaît, il s’agit de Starcraft, un autre STR situé lui dans l’espace. Depuis, Blizzard s’est contenté de créer d’autres jeux basés sur ces licences, en vrac, Diablo II en 2000, Warcraft III en 2002, le projet Starcraft: Ghost annoncé en 2005 mais abandonné en 2007, et bien sûr fin 2004, début 2005, selon les pays, le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, en français jeu de rôles online massivement multijoueurs) qui fait tant parler de lui World of Warcraft. Aujourd’hui, sont en développement Diablo III et Starcraft II, ainsi qu’un projet de MMORPG dont on ne sait rien, si ce n’est que Jeffrey Kaplan, le lead designer de World of Warcraft, dirige ce nouveau projet.

Diablo III / Starcraft II.

L’histoire de la compagnie reflète bien cet état d’esprit caractéristique de Blizzard, pourquoi tenter le diable et faire quelque chose de révolutionnaire quand au contraire l’on peut perfectionner des styles de jeux déjà existants ? En contrepartie, Blizzard passe énormément de temps à développer ses jeux, il s’écoule souvent entre 4 et 5 ans voire plus entre les premières annonces de leurs jeux et leurs sorties sur le marché. Blizzard, que ce soit pour ses patchs, ses extensions, ou encore ses nouveaux jeux ne communiquent que très tard des dates de sortie officielles, en attendant la réponse donnée par les Community Managers, les employés de la firme chargés de la communication directe avec les joueurs via les forums officiels, est le plus souvent «When it’s done», quand ce sera prêt donc. Blizzard profite de sa notoriété et de sa réputation, ainsi que des moyens colossaux autant financiers qu’humains dont ils disposent pour créer à chaque fois des jeux multi-million sellers, adorés par les joueurs et encensés par la critique, pendant plusieurs années.

un fan art de Starcraft.

En effet, les jeux Blizzard savent allier un gameplay à la fois accessible et profond. Leur accessibilité fait qu’un jeu comme World of Warcraft a aujourd’hui 11 millions de joueurs abonnés actifs dans le monde. Leur profondeur fait que les jeux Blizzard sont joués durant les grandes compétitions d’e-sport, ces rendez-vous diffusées sur la télé et online de la culture du jeu où des joueurs professionnels, membres d’écuries connues et sponsorisées, jouent les uns contre les autres pour des prix pouvant valoir plusieurs centaines de milliers de dollars. En Corée du Sud, il existe une chaîne consacrée uniquement à la diffusion de ces évènements, les joueurs professionnels de jeux comme Starcraft par exemple y ont leurs propres groupies.

Les jeux Blizzard sont donc des chefs-d’œuvre de minutie et d’équilibrage. En contrepartie, le contenu additionnel met beaucoup de temps à sortir, si bien que courant 2008, alors qu’ils préparaient la deuxième extension de World of Warcraft, intitulée Wrath of the Lick King, Blizzard a autorisé ses community managers à divulguer des informations non seulement sur les changements à venir, mais aussi sur les problématiques d’équilibrage du jeu des équipes de designer, les solutions envisagées, les contraintes à respecter, les problèmes que soulèvent ces nouvelles solutions. Cela a permis aux initiés de découvrir l’ampleur des problématiques de game design que représente un chantier aussi phénoménal qu’un univers persistant qui accueille 11 millions de joueurs, des plus hardcore aux plus casual. Il est possible de retrouver ces dialogues issus des forums officiels de World of Warcraft sur des sites comme www.mmochampion.com ou encore www.worldofraids.com qui répertorient quasiment en temps réel l’intégralité des informations disponibles sur le jeu.

Introduction de l’expension Burning Crusade de World of Warcraft

Pour expliquer rapidement les problématiques rencontrées, abordons très succinctement le jeu, sachons que dans le jeu, chaque joueur joue un personnage, associé à une classe comme un guerrier, un voleur, un mage, ou encore un prêtre, que parmi ces dix classes ayant chacune des dizaines de compétences propres, il y a encore trois spécialisations disponibles par classe qui peuvent influencer énormément le style de jeu. En parallèle, dans ces jeux online, il y a deux types de jeu, le PvP (player versus player, où les joueurs s’affrontent mutuellement sur des champs de bataille ou dans la nature par exemple), et le PvE (player versus environment, où les joueurs s’allient pour faire face à des menaces gérées voire scriptées par l’ordinateur, comme des dragons, ou toutes sortes de monstres). Évidemment, certaines classes sont avantagées quand il s’agit de jouer contre un joueur humain, d’autres quand il s’agit de joueur contre un ordinateur, les mécaniques de jeu étant sensiblement différentes, alors quand il faut équilibrer 30 styles de jeu différents en essayant de les différencier un maximum, pour qu’ils ne deviennent pas redondants et pour qu’ils puissent faire face équitablement à chaque situation, je vous laisse imaginer le casse-tête que cela représente pour les game designers. Nous sommes ici confrontés à une problématique réelle de game design, une problématique qui se renouvelle d’ailleurs à chaque fois que du contenu additionne ou originel est créé et pensé pour un jeu multijoueur, online ou non, celle de l’équilibrage.

Attardons nous sur le cas de World of Warcraft, mais ne nous intéressons plus aux problématiques de jeu mais à l’univers, à ce que les joueurs appellent le background ou le fluff. Le jeu est donc basé sur un univers médiéval-fantastique issu des premiers volets de la saga, un univers créé par Chris Metzen, décliné aujourd’hui en manga, en bandes dessinées et même en romans. La profondeur de l’histoire est telle qu’un site comme www.wowwiki.com qui répertorie l’intégralité des informations sur le jeu compte aujourd’hui plus de 70,000 articles disponibles, parlant uniquement du jeu, de son monde, des personnages et des adversaires qui y sont rencontrés. Actuellement, il doit exister un peu plus de 3,000 quêtes différentes que les joueurs peuvent accomplir dans le jeu.

L’une des difficultés habituellement rencontrées par les game designers quand ils pensent un jeu massivement online est le fait de réussir à proposer une expérience personnelle dans un monde où plusieurs milliers de joueurs cohabitent. Comment donner l’impression au joueur que son action a un impact sur le monde sans pour autant perturber l’expérience des autres joueurs ? Blizzard, à l’aide de mécaniques de jeu très particulières, comme les donjons instanciés (si par exemple vous êtes un groupe de 5 joueurs, quand vous rentrez dans ce donjon, le serveur en crée une version disponible uniquement à votre groupe de joueurs) ou l’introduction d’univers parallèles dans le jeu, a permis de renouveler l’expérience narrative de ces jeux habituellement très figés. Plus simplement, auparavant, dans ces jeux online, quand un joueur finissait une quête, une animation se déclenchait, avec un ou deux personnages qui se mettaient à parler tout au mieux, puis le monde revenait à la normale.

un fan art de Warcraft.

Désormais, l’avancée dans des quêtes modifie l’univers et en crée autant de versions parallèles que nécessaire. Il faut pour cela savoir que dans World of Warcraft, quand vous vous déplacez sur un continent, vous n’avez pas de temps de chargement entre les différentes zones, le jeu charge les éléments en trame de fond au fur et à mesure que vous vous déplacez, sans que cela n’ait d’impact sur le jeu. Qu’est-ce que cela permet ? Par exemple, dans la quête récemment introduite où vous créez un personnage chevalier de la mort, une classe introduite dans la dernière expansion, vous participez à une bataille épique et vos prouesses sur le champ de bataille font évoluer la situation par des artifices narratifs. Vous commencez dans une forteresse volante, et très rapidement, vous descendez à dos de griffon sur le champ de bataille, là des missions vous sont assignées, comme par exemple attaquer une ville à dos de wyverne ou couler un bateau, après avoir rempli un certain nombre de missions, vous retournez dans la forteresse volante pour des formalités, un artifice qui permet au jeu de vous éloigner de la version précédente de la zone que vous allez quitter, quand vous revenez sur le champ de bataille, le jeu en a profité pour charger une nouvelle version de la zone, où vous ne croiserez que les joueurs qui en sont au même niveau d’avancement que vous. Le résultat est là, vous avez vraiment l’impression que vos actions ont un impact sur l’univers, vous vous surprenez à entrer d’autant plus dans l’histoire, à tenter des exploits en solitaire, que vous auriez dédaigné auparavant. La contrepartie de ce système est que parfois, il est impossible à un joueur d’en croiser un autre à un endroit précis s’ils ne sont pas au même stade d’avancement des quêtes. Encore un exemple de solution qui apporte son lot de problèmes.

Ces prouesses narratives, la sensation de vie dégagée par l’univers, l’ambiance sonore du monde, les animations réalistes des personnages ont contribué à créer un esprit lié au monde, à un tel point, que de nombreux joueurs ont retroussé leurs manches pour créer des courts-métrages directement filmés dans le jeu, pour être ensuite doublés voire retouchés, des films que l’on appelle les machinimas. Une série de long-métrage a même été entièrement réalisé dans le jeu, appelée Tales of the Past. Souvent amateurs, ces films n’en attirent pas moins un public très large dans ces univers, mais l’humour ou les thématiques abordées nécessitent d’être initié. Le phénomène a attiré tellement de spectateurs que Blizzard a créé ses propres machinimas, et la série d’animation South Park a même été jusqu’à ce que l’histoire d’un épisode de sa dixième saison se déroule dans le monde de World of Warcraft.

Cinématique de World of Warcraft


Un extrait de l’épisode de South Park sur World of Warcraft.


Voici donc un style complètement différent de game design, dans un univers dirigé par des questions de financement, et où les blockbusters sont souvent attendus autant par les critiques que par les joueurs, Blizzard se démarque en faisant pourtant preuve d’un classicisme permanent. Rien de révolutionnaire, mais des mécanismes qui fonctionnent, pratiques, efficaces, ils prennent ce qui se fait de mieux, et le synthétisent pour en faire encore mieux, que ce soit dans l’interface ou dans la narration. Rien de très nouveau donc, mais véritablement certains des meilleurs jeux du marché.

un nouveau blog marketing 2.0 | l'ultra-communication

Un nouveau blog est né,
initié par Caroline Couty
et l'agence INTZ

Le monde change.
Vos publics aussi.

Alors on a créé INTZ,
l’agence qui travaille
sur la rémanence
de vos communications
dans ce monde nouveau
et zappeur.

The Reverse Graffiti Project

Polar Bears x Joshua Allen Harris

Oui le monde change et la com se doit de changer pour accompagner les mutations ultra-rapides. C'est un peu le message que nous délivre chaque semaine François Laurent professeur de Marketing à e-artsup, auteur de LeMarketingIsDead et du blog du même nom. François Laurent interview lui-même des acteurs du marketing 2.0 qui concourent à faire évoluer les idées et comportements des agences et annonceurs mis en face de ces changements radicaux des consommateurs et de l'évolution des produits et services. Franck Saunier nous énonce par exemple une nouvelle méthode d'approche, la ©VidéoEtude qui tente de répondre de façon grammaticale à la nécessité de rendre compte de la sémantique, de l'intelligible et des gestes de l'idée (Roland Barthes).

Tout ceci pour souhaiter longue vie à MyDircomIsRich qui vient nous conforter, que face à la crise, les annonceurs ne pourront plus jamais communiquer comme auparavent.

© peter gabor | directeur d'e-artsup

Game Design | Shigeru Miyamoto | une vision créative

Shigeru Miyamoto


Qui de mieux pour ouvrir notre section sur le game design que le père de personnages illustres comme Mario, Link, ou encore Donkey Kong? Quand il intégre une compagnie japonaise spécialisée dans les cartes à jouer en 1977, Nintendo, il n’a alors qu’une légère expérience de designer dans l’automobile et l’électroménager.

Il designe des packagings pour la firme jusqu’à ce qu’en 1980, Nintendo lui confie la responsabilité d’une petite équipe de designers pour se lancer dans le marché du jeu vidéo. Après deux jeux avortés, il crée la borne d’arcade Donkey Kong et invente pour l’occasion deux grands personnages du jeu vidéo, Donkey Kong, ici le méchant singe, et Mario, le fameux plombier italien à moustache et à casquette rouge.
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Donkey Kong classic

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S’ensuivent la sortie du Family Computer de Nintendo, plus connu chez nous sous le nom de Famicom ou de NES pour Nintendo Entertainment System, et des classiques Mario Bros et Zelda respectivement en 1985 et 1987.

Encore aujourd’hui, Shigeru Miyamoto décline ces séries mythiques sur les consoles de la firme japonaise. Son travail est un exemple vibrant de l’équilibre entre innovation hardware et innovation software. Un travail si innovant qu’il en a influencé et même modelé le marché mondial du jeu vidéo. Alors que la dialectique du jeu vidéo a longtemps été d’opposer un monde enfant, presque puéril, à un monde adulte, Miyamoto et Nintendo, avec la Wii, ont complètement renversé ce rapport de forces. Désormais, grâce à Nintendo, les habitués de l’industrie du jeu vidéo parlent de casual gamers, les joueurs occasionnels, et de hardcore gamers, les joueurs plus sérieux, plus impliqués.

Contrairement à la plupart des game designers de renom qui cherchent à perpétuellement renouveler les processus narratifs, à récréer des monde seconds, quasi-illusoires dans le sens où ils veulent réinterpréter, remodeler, refaire la réalité, Shigeru Miyamoto s’est toujours évertué à voir le jeu vidéo comme un secteur de l’industrie du divertissement destiné à toutes et à tous.

Dans une interview avec le magazine Wired, il nous explique comment sa vie de tous les jours a influencé sa vision créative. C’est quand sa famille achète un chien qu’il a l’idée de Nintendogs, c’est quand il commence à jardiner qu’il imagine Pikmin, c’est quand sa famille lui offre une balance pour surveiller son poids qu’il conceptualise le WiiFit. C’est de sa vie de tous les jours, de son espace familial qu’il s’inspire quand il crée des jeux et des systèmes de jeux. Il se concentre sur l’aspect ludique du jeu vidéo, et le pense comme le nouveau jeu de société.

S’étant dirigé vers la création de contenus familiaux, son objectif a toujours été de contenter immédiatement le joueur. N’importe qui doit pouvoir arriver, saisir la manette, et après deux ou trois phrases d’explication comprendre comment on joue. La prise en main de ses jeux est toujours simple et intuitive.

Quand il imagine le jeu de baseball de Wii Sports, il n’intègre pas la complexité des règles du baseball et en échange se concentre exclusivement sur la prise en main de la Wiimote et du Nunchuk, les manettes innovantes de la Wii. Pas de vol de base, pas de gestion d’équipe, juste des personnages simplissimes, les Miis et un joueur qui essaie de mimer les mouvements du baseball avec sa manette dans les mains.

Manette Wii

L’interface de Zelda: Ocarina of Time était elle aussi l’exemple idéal d’une interface à la prise en main efficace et intuitive. Pour ceux qui y ont joué, rappelez-vous, il y avait 6 actions disponibles immédiatement en permanence dans le jeu, le bouton Z à l’arrière de la manette pour cibler, le bouton A pour les actions de mouvement, le bouton B configurable pour les attaques, et les boutons C gauche bas et droite pour utiliser les objets de l’inventaire. De mémoire de gamer, Ocarina of Time a été le premier jeu d’action à proposer à un joueur l’accès immédiat à autant d’actions aussi facilement et sans avoir à passer continuellement par des menus qui cassent l’action et le rythme, ou qui, s’ils ne les cassent pas, les pénalisent.

Miyamoto ne s’est jamais contenté de penser le jeu vidéo comme un software dépendant des caractéristiques d’une plate-forme hardware. Il est la figure de proue de la dernière entreprise qui crée à la fois les jeux et la machine qui les exploitent du monde, Nintendo. Là où la plupart des designers doivent se contenter de créer du contenu à implanter sur un support pré-existant, Miyamoto a l’opportunité de penser en commun les problématiques de design hardware et software.

Bien sûr, des développeurs tiers s’y sont déjà essayés, en proposant des manettes spécialisées pour certains jeux, mais Miyamoto et Nintendo ont encore aujourd’hui l’opportunité de créer une console en pensant aux jeux auxquels nous jouerons dessus. Le joystick de la manette de la Nintendo 64 a été pensé pour les mouvements de Mario 64. Les boutons de la Gamecube ont été pensés avec des formes si différentes et cet aspect presque enfantin, car, pour Miyamoto, il semblait que la forme des boutons devait varier s’il devait y en avoir autant sur une manette, pour qu’intuitivement et immédiatement, personne ne puisse les confondre dans le feu de l’action.

Manette Nintendo64

Il s’agit là en effet d’une véritable vision créative globalisante. Le design de Miyamoto pense le jeu de l’amont à l’aval de sa création. Nintendo lui en a donné les moyens, et il a toujours su les utiliser à bon escient.

Il sera sans doute difficile à quiconque souhaite devenir game designer d’envisager une telle liberté créative dans sa carrière, mais Miyamoto reste néanmoins une vision à prendre en compte quand l’on se lance dans une telle entreprise. N’oublions jamais que l’on peut toujours étendre plus loin les frontières de nos processus créatifs. Car qui a raison, celui qui crée pour lui et un public de joueur chevronnés qui apprécient son travail, les hardcore, ou celui qui, comme Miyamoto, ne délaisse pas nécessairement la profondeur au profit de la simplicité, tout en contentant une audience bien plus large avec des jeux faits pour détendre et divertir?

© Jonas Kaloustian | e-artsup | l'école de la création numérique


Game Developer's Conference '09 | le rendez-vous des game designers

La 22ème édition de la GDC
(Game Developer’s Conference)
aura lieu
du
23 au 27 Mars prochain
au Moscone Center
de San Francisco
///////////

En 1987, elle était un rassemblement informel d’à peine 25 développeurs dans un salon. 18000 professionnels sont attendus pour l’édition 2009.

Les deux présentations actuellement les plus attendus sont les keynotes de Hideo Kojima, le lead designer de la série des Metal Gear Solid, et celui de Satoru Iwata, l’actuel président de Nintendo. Kojima nous expliquera comment dépasser certaines contraintes de développement pour réussir à faire passer avant tout sa vision créative. Iwata, quant à lui, nous expliquera comment l’introduction sur le marché des dernières consoles de Nintendo, la Wii, la Ds, et la Dsi ont permis aux développeurs de faire évoluer le design de leurs jeux.

Hideo Kojima


Satoru_Iwata


Satoru Iwata talks Nintendo Wii in London on September 15, 2006

Parmi les autres attendus, on retrouve Peter Molyneux de Lionhead Studios, Emil Pagliarulo, le Lead Designer de Bethesda Softworks sur Fallout 3 qui nous parlera de sa carrière, ou encore Gordon Walton, le co-directeur des studios Bioware.

Peter Molyneux


Fable 2 - 32 Min Demonstration + Gameplay Part 1/3



On remarque tout de suite que les thématiques abordées sont très différentes, du game design en tant que tel aux perspectives du marché, tout en passant par les évolutions de carrière ou la gestion des ressources humaines, c’est la globalité de l’industrie du jeu vidéo qui est ici concernée, et par conséquent l’intégralité des attentes d’un game designer.

Car nous le savons, un jeu vidéo n’est jamais le fruit d’une personne mais celui d’un studio entier, il s’agit d’immenses productions, avec d’importantes contraintes techniques et financières. En fin de compte, la gestion de ces problématiques en parallèle de celle de la vision créative correspond clairement à un travail de designer.

Pour représenter cette diversité de domaines de travail, les conférences de la GDC ’09 seront divisées en neuf sommets: l’Intelligence Artificielle, les jeux casual, la sous-traitance dans les jeux vidéo, la GDC mobile, l’IGDA (International Game Developers Association) Education, les jeux indépendants avec la présence de l’Independent Games Festival qui chaque année récompense les jeux les plus innovants et les plus réussis issus du marché indépendant, la localisation (le terme employé pour traduction dans les jeux vidéos), les Serious Games (processus de jeux affiliés aux industries qui ne s’occupent pas du divertissement), ainsi que le sommet Worlds in Motion qui s’intéresse à l’introduction de plus en plus poussée des mécaniques de social gaming à l’intérieur des sites web.

Une conférence comme la GDC nous aide à apercevoir que le marché toujours émergent du jeu vidéo recèle des perspectives de carrières qui sont loin de se limiter à du travail de développement. Il s’agit d’un milieu où design rime nécessairement avec technologie et financement. C’est pourquoi une formation telle que celle d’e-artsup, en particulier dans les filières Motion et Concept, Motion pour l’expertise du graphisme d’animation, et Concept pour son expérience du design globalisant, semblent être une approche idéale de ce secteur de travail qui ne connaît pas encore de formations spécialisées.

La GDC ’09 aura donc lieu à San Francisco le mois prochain, et grande nouveauté, une version européenne sera organisée du 17 au 19 Août à Cologne pour ceux que cela intéresserait. Voici le site de la GDC ’09, non anglophones s’abstenir: http://www.gdconf.com

© Jonas Kaloustian | e-artsup

Mes plus belles esperluettes | typographie

Ce qui me connaissent savent que je suis un passioné du signe et de son organisation. Ci-dessous l'un des symboles le plus usité dans les courriers commerciaux et identités d'entreprise très *old-school*, l'esperluette. Il est né curieusement à peu près au même moment que le signe de l'arobase *@* c'est à dire entre le XVe et le XVI siècle. Curieux n'est-ce pas que l'arobase date du siècle de la Renaissance alors que chacun imaginait sa naissance avec celle de l'internet et de la toile.

Les signes ci-dessous proviennent de polices de caractères assez courantes puisque vous les avez presque tous sur vos ordinateurs. Regardez bien dans vos polices systèmes. Et observez le dessin de ces esperluettes qui font assaut d'élégance et de charme propre à habiller vos futurs mises en page. Un délice de formes, façon fer forgé pour l'ITC American Typewriter dessiné par Tony Stan, ou de rigueur pour la Din et de puissance institutionnelle pour l'Optima ou le Michelangelo (de Michel Ange) dessinés par le très grand Hermann Zapf. Nous avons choisi de montrer en dernier deux nouvelles polices de la Fonderie BP, les SangBleu, dessinés avec brio par Ian Party. Un florilège de délicatesse et de bon goût à la Française (bien qu'il exerce en Suisse). Vous aimez? n'hésitez pas à nous dire vos préférences :-)

 

 

ITC American Typewriter Alternate Light by Tony Stan

 

 

 

 

Din by Albert-Jan Pool & Achaz Reuss

 

 

 

 

Michelangelo by Hermann Zapf

 

 

 

 

Optima by Hermann Zapf

 

 

 

 

Palatino Italic by Hermann Zapf

 

 

 

 

SangBleuSans BP by Ian Party

 

 

 

 

SangBleuSerif BP by Ian Party

© peter gabor | directeur d'e-artsup

 

 

Desgrippes & Laga marque le nouveau logo d'AirFrance

Un nouveau logo
pour accompagner
l’évolution d’Air France
d’un statut
de premier transporteur
aérien mondial
à celui de Marque.

 

Suite de l'avant-propos que vous avez pu lire ici.

 

Dossier de Presse: En fusionnant les mots «Air» et «France», la compagnie affirme son statut international tout en préservant ses valeurs. Le logo devient ainsi une vraie Marque, porte-drapeau des nouvelles ambitions d’Air France.

Le logotype exprime avec force et élégance, légèreté et simplicité, la volonté d’excellence d’Air France. Un caractère typographique exclusif, dessiné par Brandimage dans un lettrage léger et élégant, associé à un accent rouge dynamique, confirment le meilleur d’Air France au service de ses clients.

Changement dans la continuité

Parce que cette nouvelle identité visuelle représente une évolution et non une révolution elle peut cohabiter avec l’image actuelle. Son installation se fera progressivement.

«Cette nouvelle identité, élégante et moderne, traduit l’évolution fondamentale qu’a connue Air France ces dernières années. Elle permet, grâce à une facile cohabitation entre le nouveau et l’ancien logo, d’assurer une transition progressive aux yeux de nos clients.» François Brousse, Directeur de la communication d’Air France.

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10 ans de partenariat entre Air France et Brandimage - Desgrippes & Laga

En 1999 la première compagnie européenne, décide de repenser son image et la qualité globale de son service client. Elle confie à l’agence la création et mise en oeuvre du nouveau concept de la marque «Faire du ciel le plus bel endroit de la terre».

Brandimage - Desgrippes & Laga donne vie à cette ambition, à travers toutes les expressions de la marque en accompagnant Air France depuis 10 ans dans une évolution permanente de son image.

Tous les signes de la marque ont ainsi été revisités et renouvelés: les chantiers englobent les éditions, l’harmonie des cabines, l’architecture des salons, la signalétique des aéroports, les uniformes, les agences, les sites internet, intranet et extranet, les écrans des distractions à bord et en aéroport,...

Aujourd’hui, c’est une nouvelle étape importante qui est franchie avec l’annonce de ce nouveau logo, symbole de la volonté d’excellence de la compagnie.

«Une Marque/une Agence : ce sont 10 ans de confiance, de créativité, de fidélité, d’écoute et d’exigence partagées au service d’un seul objectif, d’une vision : devenir une major à travers une véritable ambition qualitative. Ce programme signe une vraie histoire de marque et je suis fier, avec les équipes de Brandimage, d’accompagner et d’animer avec passion le développement présent et futur de cette merveilleuse marque Air France.» Alain Doré, Directeur de la Création Brandimage – Desgrippes & Laga

Les couleurs historiques de l’identité Air France modernisées

— le bleu marine, prédominant depuis 75 ans, évoque le capital historique de la marque, la puissance et l’efficacité de la compagnie, • le blanc, couleur de l’exigence, suggère le bien-être, la sécurité et l’art du voyage à la française,

l’accent rouge vif, ponctue et dynamise la marque, soulignant à la fois l’audace, le chic français et l’attention portée aux clients par les personnels de la compagnie, en aéroport et en vol.Une architecture de marque intelligente

Ce nouveau logo s’inscrit dans un système identitaire global intégrant les filiales, les éditions, les salons en aéroport et les sites Internet de la marque. L’accent rouge libéré de son drapeau devient le repère commun. Il s’associe à la typographie «excellence» dessinée exclusivement pour Air France.

Depuis 2 ans Brandimage – Desgrippes & Laga a fait évoluer l’identité des filiales BritAir, CityJet et Regional. Aujourd’hui elles affichent avec fierté l’appartenance au groupe dans un principe graphique cohérent.

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A propos de Brandimage - Desgrippes & Laga

Brandimage - Desgrippes & Laga, agence conseil en design de marque, est née de la fusion entre Desgrippes Gobé, agence de design et de branding internationale avec Laga, une des principales agences d’innovation et de design américaines. Avec une équipe de 300 experts réunis à travers tous les grands marchés du monde, Brandimage - Desgrippes & Laga intègre tous les services du design et de la stratégie de marque, image de marque, identité corporate, innovation produit, études consommateur, packaging, design industriel, webdesign et architecture commerciale. Notre ambition : développer tout le potentiel du design, moyen le plus efficace pour donner vie aux marques.

Brandimage - Desgrippes & Laga se place parmi les premiers grands groupes de design dans le monde et compte parmi ses clients Accor, Air France, AOL, Boucheron, Campbell’s, Club Med, Crédit Agricole, Danone, Fauchon, General Mills, Interparfums, LCL, Nestlé, SFR, SkyTeam, Telefonica,...

Brandimage - Desgrippes & Laga Alain Doré - Directeur de la Création François Caratgé - Directeur Général

Contact presse : Annette Klek, Directeur de la Communication

www.brand-image.fr

 

Analyse

Pour mémoire voici le logo précédent et la marque AIR FRANCE rélaisé par Roger Excoffon entre 1965 et 1968. (ci-dessous). Le dossier de presse de l'Agence Desgrippes & Laga parle bien d'évolution et on ne peut être que d'accord qu'il n'y a pas rupture. Et c'est sans doute heureux en raison de la difficulté d'installer une nouvelle marque sur l'infrastructure *architecture-édition-matériel volant* d'une compagnie aérienne. On a vu récemment les dérives de la stratégie de branding de la SNCF, qu'Étienne Mineur et moi même avons soulevé à plusieurs reprises.

On imagine sans peine, que le travail d'une Agence face à la problématique Air France, tient autant de l'analyse que de la pédagogie vis à vis de clients parfois, inconscients des conséquences du moindre changement. Et en cela on ne peut que féliciter Desgrippes ainsi qu'Alain Doré leur directeur de création d'avoir su rester prudents et sages tout en osant quelques renouveaux graphiques. L'hypocampe, magnifique d'élégance et de finesse. L'idée de rassembler les deux termes de la marque AIRFRANCE… tient de la simplicité et de l'évidence. Même si cela choquera les tenants de la langue de Molière. Mais après tout, AIRFRANCE vole dans les cieux internationaux.

J'émettrais quelques doutes sur la maigreur de la typo lorsqu'elle commencera à marquer les empennages et carlingues. Les lira-t-on de loin aussi facilement? Peut-être oui, mais nous pouvons être certains que dans le cas contraire l'Agence Desgrippes fera dessiner une typo légèrement plus grasse pour préserver la lisibilité *au loin* des avions. Quant au Monogramme, ce que l'on appelait dans le temps, un sigle, il est parfait dans sa structure, même si je n'adhère pas tout à fait aux différences de graisses *pleins et déliés* de la linéale.

Juste une remarque, pourquoi cet arrondi au bas du *plein* du A qui ne figure pas dans les signes de la marque AIRFRANCE? Autrement dit, pourquoi a-t-on introduit un effet de style que l'on ne retrouve pas uniformément appliqué? Éternel empêcheur de logotyper en rond, je pose la question en candide et j'espère qu'Alain Doré se fera un plaisir de venir ici nous l'expliquer entre deux tasses de café :-)

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'Étude pour le renouvèlement de l'image de marque Air France (1968)': Roger Excoffon

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'Affiche de prestige Air France (1965)'. Roger Excoffon
(non ce n'est pas du photoshop, mais de la gouache)

© peter gabor | directeur d'e-artsup

alfabetodeimatti.com


via Alfabeto…

Takenobu Igarashi | Space Graphics | une œuvre majeure

via design et typo

Igarashicouv

Sous le numéro ISBN 4-7858-0152-2 C3071, un catalogue relié cousu édité en hommage à l'œuvre de Takenobu Igarashi, Space Graphics, en 1983 par Yoshiro Nakamura (Zen Environmental Design) et Shoten Kenschiku-sha Co. Ltd.

Igarashi se designe lui-même comme un sculpteur designer et son œuvre commencée en Californie en 1970 lorsqu'il quitte l'Université pour retourner à Tokyo fonder sa propre société de design se décline entre un concept architectural et environnemental.

Exposé à Tokyo, Amsterdam, Zurich, New York, il aura participé de façon majeure à la naissance d'un style monumental et graphique qui trouve encore aujourd'hui grâce à l'informatique un prolongement éternel.

Son travail est gracieux, précis, concis. Je dirais mathématiquement beau. C'est très exactement le contraire d'un artiste de l'à peu près. Tout son œuvre peut se résumer à une phrase : penser avant d'agir. Il faut être très humble devant son travail. Bien sûr, comme les planches qui suivent en attestent, tout a été dessiné à l'époque à la main. Règles, équerre, compas sont les seuls outils de cet expérience Et, loin de moi de minimiser le travail de Joshua Davis ou de Maeda mais on ne peut que rester béat devant tant de maîtrise des espaces, du rythme et de la délicatesse des formes. Les couleurs sont d'une modernité absolue.

Les projets hollandais de l'aménagement des Halles de Paris, refusés par notre maire bien aimé pour de futiles raisons politiques traduisent cette même modernité colorée. Des couleurs vives, jaune, vert menthe, rouges et noir. Des bleus cobalt associées au noir ou réserve blanches pour les lettres, l'expression de Igarashi se mesure à la rigueur de son vocabulaire et de sa grammaire graphique.

N'allez surtout pas psychanalyser son œuvre. C'est comme si vous vouliez psychanalyser un paysagiste de jardins zen. C'est plutôt lui (en parlant d'Igarashi) qui vous ferait allonger sur un divan (dessiné par lui bien sûr) pour nous faire accoucher de nos confusions mentales. Voici une œuvre, dont on ne peut même pas dire que c'est beau, que c'est laid pour la même raison qu'on ne peut pas dire de la nature qu'elle est belle ou laide. Elle est. Le talent d'Igarashi c'est d'avoir de même conçu des formes et des compositions qui deviennent des évidences naturelles.

J'ai ressorti cette édition de ma bibliothèque pour deux raisons, la première, pour la qualité intrinsèque qui s'en dégage, la deuxième c'est pour dire et répéter l'importance du dessin dans l'acte de la création. Le design comme la sculpture sont d'abord des actes de l'homo faber qui nous a engendré et pour avoir fait l'expérience d'être venu tardivement dans ce métier je vous assure que je sais de quoi je parle.

Voici quelques pages de cette édition si rare qu'on souhaiterait qu'elle soit rééditée.

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Ci-dessus un lien pour la galerie de cette édition. Toute reproduction est interdite. Usage strictement pédagogique.

© peter gabor | directeur d'e-artsup

"Hope a été l'oeuvre la plus vue en 2008, dans le monde"

Un élève, une œuvre.

« Tout le monde ne parle que de l'accession à la présidence d'Obama, mais moi je suis plus intéressé par les petits détails qui lui font fait gagner l'élection, comme cette affiche d'Obey Giant, je suis persuadé que vous avez  déjà vu mille fois cette image, sans connaître son auteur ! », s’exclame Barth Picq, 21 ans, élève en cinquième année de E Art Sup. « Le monde entier a repris le logo avec la tête d’Obama, partout, sur les blogs, sur les tee-shirts, sur les mugs, partout…Ce n’est pas sorti comme ça de nulle part, ce dessin ! Il est l’œuvre d’un artiste surnommé Obey Giant, Frank Shepard Fairey de son vrai nom. Frank, c’est un graphiste américain de 38 ans qui a fait la Rhode Island School of Design en 1989.

OBAMASHirtprogress.jpg



Il a lancé juste après une campagne de stickers (presque) participative, née et se nourissant de la culture des rues (Street Art), ces autocollants ont été affichés dans toutes les villes américaines, non loin des skate-parks. Un réel succès puisque, rapidement, sont apparus des parodies ou des imitations plus ou moins talentueuses du dessin original. L’artiste était ravi puisqu’il parle de toute cette histoire comme « une expérience en phénoménologie »…L’idée était de donner aux skaters des autocollants, pour que l’imagerie crée par Shepard Fairey envahisse le paysage urbain, à la « Space Invaders » ou, plus loin de nous, façon deuxième guerre mondiale, avec le fameux « Kilroy Was Here » griffoné aux quatre coins de l’europe par les GI’s ».

Barth souligne que Shepard n’a pas eu besoin de la campagne présidentielle américaine pour être reconnu mondialement comme un artiste contemporain majeur à part entière mais son portrait d’Obama a « probablement été l’œuvre la plus vue, la plus copiée, la plus portée de toute l’année 2008. Elle porte d’ailleurs un titre politique très fort qui résume l’attente de ceux qui l’affichent : « Hope ».

Le site qui utilise votre photo et l'"Obamise" pour la placer sur un mug, un tee-shirt, une photo...

La photo originale dont tout est parti.

Garamond vs Garamond | physiologie d'un caractère typographique

Re-édition d'une note publié la première fois le 3 février 2006 sur design et typo.

 

Avertissement: an English translation of this chronicle is available here . Thanks for his author : Barney Carroll

Garamondvsgaramond10

Combien de fois a-t-on entendu cette exclamation: «que c'est beau un Garamond!»... Oui sans aucun doute, il est beau ce caractère, bien que j'abhorre user de cette expression. En l'occurrence on peut dire d'une voiture qu'elle est belle, et puis on se pose ensuite la question du pourquoi. Bien sûr la réponse est sans doute dans la manière d'aborder la création typographique. Il y a celle, dessinée patiemment à la main (handtooled), qui donne aux lettres cet aspect artisanal qui fleure bon le terroir et les meubles de campagne, et puis la création moderne, beaucoup plus conceptuelle, en rupture tel l'art contemporain avec des siècles de tradition et d'idées reçues. Ce qui ne veut pas dire non plus qu'ils ne sont pas beaux. Mais leur objectif n'est plus de l'être tout simplement, mais d'interpeller, voire de choquer. Et je pense en particulier aux caractères de Zuzana Licko qui inventant, au moment où ce n'était pas possible de faire autrement, les caractères Bitmap sur Macintosh au milieu des années 80, fait faire un bond en arrière ou en avant à la création des lettres. En avant si l'on considère l'expression moderne d'une nouvelle ère de la télématique, du digital, du numérique, en arrière si l'on considère le travail accompli par les centaines de créateurs de formes alphabétiques qui œuvrent depuis des siècles à améliorer l'écriture et sa lisibilité. Deux écoles donc, deux manières d'aborder la critique typographique et je ne saurais en choisir un au détriment de l'autre, tant il est indispensable de faire cohabiter créativité, novation aux cotés de la promotion des traditions ancestrales.

Garamondvsgaramond1_1

Les Garamond de la famille des Garaldes, par opposition à Humanes et Réales datent du 16e siècle. En rupture avec le dessin des Humanes. Celles-ci sont finalement l'œuvre de dessinateurs qui à l'aide du Pantographe reportaient sur les poinçons un tracé finement exécuté au contraire des caractères Humanes qui pouvaient être encore l'œuvre de scriptoriums, tracés à la plume sur du velin. Au vingtième siècle nous nous sommes retrouvés grâce à la volonté de fondeurs audacieux et plus tard aux courbes de Béziers avec environ 5-6 déclinaisons de l'original dessiné par Claude Garamond.

Le Garamond de Francesco Simoncini (Simoncini foundry, Bologna, 1958), puis celui de la fonderie Stempel devenu plus tard Linotype, dessiné en 1924 à Frankfurt, le Garamond de la fonderie Monotype dessiné en 1922 par Fritz Max Steltzer à Salfords, et plus récemment donc grâce à l'avènement du Postscript et des courbes de Béziers, celui d'Adobe, dessiné par Robert Slimbach à San Francisco en 1988, précédé du très élégant Garamond de Tony Stan en 1970 dessiné pour International Typeface Corp à New York en 1970. Berthold aussi, qui a repris un dessin proche du Garamond de Deberny et Peignot a commis un dessin qui serait parmi les plus proches de l'original dont les poinçons sont actuellement rangés soigneusement dans le cabinet des poinçons fermé désormais à la visite du public (imprimerie nationale). Voici les différents tracés de la lettre G du Garamond où l'on voit qu'il s'agit de modèles totalement différents, où les courbes ne se superposent pas et donc je vais m'efforcer de vous donner les clefs d'une analyse pour que vos yeux s'habituent à comparer ces caractères, grille de lecture qui peut vous servir pour en comparer d'autres également.

Garamondvsgaramond11

Voici quelques lignes composés avec ces différents modèles de Garamond (cliquez sur les images pour les voir à la taille de lecture optimale à l'écran):

Garamondvsgaramond2_1

Et encore:

Garamondvsgaramond3

cliquez sur les images pour les voir à la taille de lecture optimale à l'écran.

Voyons dans le détail les différences entre toutes ces formes alphabétiques:

Garamondvsgaramond4_1

J'ai posé un rond gris sur les points où votre regard doit se porter pour vous permettre d'analyser les différences de conception. La forme des empattements plutôt carré avec des angles vives s'approchent de celles de l'original. La goutte du <a>, de l'attaque virtuelle de la plume (car nous ne sommes plus dans le tracé calligraphique, bien au contraire, mais dans le dessin à proprement parler. Cependant Simoncini attaque encore le <a> comme s'il tenait un calamme ou une plume calligraphique, d'où un aplatissement dans cette partie du <a>. Dans l'ensemble le Simoncini à la fois souple et traditionnel est assez proche de celui du Garamond de Claude G.

Garamondvsgaramond5_1

Même chose pour celui dessiné par Robert Slimbach pour Adobe. Sauf pour les angles des empattements qui sont émoussés, arrondis comme si on voulait reproduire la foulure du plomb dans le papier après de multiples usages. C'est d'ailleurs une démarche très proche des Éditions Gallimard, qui en 1985 s'étaient adressé à une société française Microtype pour digitaliser (entendez vectoriser) un Garamond usagé (imprimé déjà avec des lettres usées) pour leur permettre de composer la collection de la Pléiade avec du Garamond sur des systèmes de photocomposition digitale. Modernité des process associé à un neotraditionalisme que Claude Garamond lui-même aurait sans doute dénoncé comme une hérésie s'il avait été un contemporain.

Garamondvsgaramond6_2

Le Garamond de la Monotype est résolument différent, cliquez ci-dessus pour agrandir la vue. Les empattements sont dessinés de manière presque malhabile, différents selon la lettre, et même différents au sein de la même lettre (le H cap est révélateur, mais aussi le m bas de casse). Les formes arrondis sont franchement d'une facture dessinée et non tracée à la plume, la goutte du <a> quasiment filiforme, et le ventre de la même lettre très réduit en rapport de la partie supérieure, semble tomber littéralement. très intéressant aussi les contrastes entre pleins et déliés. Relativement peu marqués. Nous sommes en présence d'un caractère Garalde par sa filiation mais quant à se réclamer du Garamond, il y a un pas. Je vous laisse le loisir de le franchir. Pour ma part j'ai souvent eu le sentiment que la dénomination des caractères avait un rapport avec le marketing et pas seulement avec la forme. Il est certes plus facile de vendre un Garamond ou un Times, qu'un Janson ou un Goudy. Surtout sur le marché Français. Mais je vous parle d'une époque où l'on achetait des polices de caractères (une police = un kilo de caractères en plomb dans un style et un corps donné. L'assortiment des lettres étant codifié par les règles linguistiques de la fréquence des lettres dans chaque langue).

Garamondvsgaramond7

Le Garamond ITC de Tony Stan dessiné en 1970 est remarquable par l'équilibre des pleins et déliés, par la régularité des empattements, légèrement arrondis de même qu'incurvés dans leur partie horizontales. L'œil des lettres, bien ouvertes, l'équilibre des proportions entre la ligne de lecture et la ligne de base. l'harmonie donnée par les arrondis réguliers font de cette typo un excellent caractère de titrage qu'Apple avait bien compris puisque c'est celui retenu pour la comm. de la firme de Steve Jobs. Quant à l'utiliser en corps de texte (8,9,10,11,12) il présente les défauts de ses qualités. Trop régulier, trop géométrique, il supporte mal une lecture longue, celle d'un roman par exemple. D'autant qu'il chasse pas mal également (c'est celui qui chasse le plus dans les exemples montrés ci-dessus. On préférera utiliser un Garamond de Stempel pour composer un livre ou des brochures où l'encombrement typographique commence à intervenir dans le process économique de l'édition.

Garamondvsgaramond8

Le Garamond de Berthold, mise à part l'angle d'attaque des <a> ou des <m> (4,10), correspond le mieux à l'esprit de celui dessiné au 16e siècle. Il est moderne-ancien par les formes carrés et traditionnelles, par la tenue d'une plume virtuelle dans le dessin. Légèrement médium ou demi-gras, le régular correspond le mieux de même à l'esprit d'un caractère plomb qui «foule» le papier, au contraire de celui d'ITC, résolument maigre et presque trop délicat.

Stempelgaramond

Si j'étais épris de tradition, j'aurais une vraie préférence pour le Garamond de Stempel, qui a mon sens est plus une Humane-Garalde qu'une Garalde pure. À cause du <a> bdc (6, 10), très gothique. Mais l'équilibre des pleins et déliés, le léger arrondi des empattements, ainsi que l'harmonie entre longueur des patins et largeur des lettres confèrent à cet alphabet un air d'authentique alphabet de la renaissance post-gothique. La seule chose que je pourrais lui reprocher c'est qu'il chasse aussi pas mal et donc difficile à utiliser en édition courante.

Sur l'illustration ci-dessous, l'on peut voir de très grandes variations entre les dessins des uns et autres. La fourchette sup. et inf. des capitales ainsi que celle des bas de casses montre à l'évidence des stratégies de design sensiblement différentes.
Sous entendu: tous ces dessins sont issus du même corps. La Cap du H de Berthold occupe toute la partie supérieure du talus, alors que celle d'ITC est presque 17% moins haut. Cela en dit long sur toute la stratégie d'Aaron Burns et Herb Lubalin durant leur exercice à la tête d'ITC. Réduire l'encombrement des textes, leitmotiv qu'ils ont appliqué à toute la production d'ITC durant une vingtaine d'années. Mais alors, pourquoi leur Garamond chasse-t-il plus que celui de Berthold. C'est là le mystère de la création de caractères. Il ne suffit pas de baisser un dessin sur le talus (aujourd'hui virtuel grâce aux dessins vectoriels), pour qu'automatiquement un caractère chasse moins. C'est tout l'équilibre de l'alphabet qui contribue à déterminer l'économie spatiale d'un caractère: hauteur des caps, hauteur de l'œil de la bas de casse, largeur (chasse) des lettres, et aussi bien sûr les approches que l'on va programmer sur son ordinateur. C'est bien parmi les problèmes que l'on pose au créateur dans un cahier de charges pour un dessin de caractère destiné à un journal qui veut relifter sa mise en page.

Garamondvsgaramond9

Un dernier regard s'impose à nous lorsqu'on veut vraiment entrer dans l'anatomie d'un caractère. Regardez les planches suivantes (en cliquant dessus pour profiter pleinement de la taille réelle).

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Garamondvsgaramond13

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Garamondvsgaramond15

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Où l'on voit deux choses:
1| Les dessins sont bien différents en hauteur à l'intérieur de l'espace verticale du talus (le talus c'est la partie supérieure d'une lettre plomb, sur laquelle on trouve la lettre en relief; la hauteur d'un talus est égale au corps de la lettre. Ainsi lorsque vous utilisez un Arial c.12 cela ne veut pas dire du tout que la hauteur de la lettre est égal à douze points. Celle-ci est égale environ à 66% de la hauteur du corps, ainsi un corps douze nous donne des capitales hauts d'environ 8 points). Le talus doit comprendre aussi bien les Capitales, que les lettres montantes <b, d, f, h, l, t> qui quelquefois (futura par ex.) sont plus hautes que les caps., mais aussi les descendantes <g, j, p,q, y>.

2| Les axes des contreformes ont des angles très différentes selon les dessins: ceux du Simoncini et du Berthold, sont les plus penchés en arrière (ceux qui par effet d'optique nous font pencher la forme vers l'avant). Le Garamond d'ITC et de la Monotype ont les contreformes les moins inclinées, qui confèrent à l'alphabet un aspect plus statique. Cela peut jouer sur la rapidité d'une lecture où l'œil cherche à fuir en avant le plus vite possible (lecture rapide).

Que l'on crée un alphabet ou un logotype on se posera toujours ces questions pour comparer, analyser, décrypter les formes alphabétiques. Cela permet de choisir ou dessiner la bonne forme pour le bon usage.

Et pour le fun, je suis revenu sur le sujet en février 2007, en publiant une note où je mets en perspective des formes du Garamond avec les différences d'interprétation d'une pièce musicale de Jean-Sébastien Bach. À écouter ici.

 

Et surtout n'hésitez pas à me laisser vos commentaires...

Avertissement: an English translation of this chronicle is available here. Thanks for his author : http://barneycarroll.com/garamond.htm

© peter gabor, directeur e-artsup


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Photographier le mouvement

Holger Pooten est un photographe allemand qui a notamment travaillé pour Adidas, Nike, Orange, Panasonic, Virgin et différents magazines de mode.

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Sur son site, le photographe propose un travail fascinant sur le mouvement et la lévitation. Les perspectives de ses clichés impressionnent. A découvrir de toute urgence.

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www.holgerpooten.com

LSD : et la lumière fut

LSD s.r.l est une agence de photographes basée en Italie. Elle réunit des photographes, des plasticiens et des 'retoucheurs' de talent.

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Le résultat est efficace, bizarre voire étonnant, mais de qualité. L'utilisation de la lumière y est époustouflante.

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Découvrez le portfolio de l'agence.


 

Marc Paeps, photographe impertinent

Marc Paeps est un photographe belge, spécialisé dans le montage. Il travaille notamment beaucoup pour la publicité (Porsche, PS...).

NP_BUSH_big.jpgSes clichés très décalés ne manquent pas d'humour. Certains, comme cette photo de Vladimir Poutine mélangent tragique et comique. La série dont elle est tirée a d'ailleurs servi de campagne pour Reporters sans Frontières.

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Le portfolio de son site mérite le détour : www.marcpaeps.com.

 

Souvenirs From Earth

La première chaîne entièrement consacrée à l’art vidéo débarque enfin en France. Souvenir From Earth qui n’est pour le moment qu’accessible aux abonnés Free, diffuse des productions du monde entier, 24h/24. Depuis 2 ans, la chaîne propose en Allemagne, « des programmes non-intrusifs, très lents et sans commentaires, conçus comme des peintures mouvantes futuristes qui gardent tout le mystère de l’œuvre d’art ». Ces films ont vocation à transformer votre télévision en une véritable œuvre vivante.

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Souvenir From Earth propose un film différent toutes les 20 minutes, afin de constituer une vaste galerie d’art vidéo, un point de référence pour les amateurs comme pour les professionnels, « l’occasion rare de s’immerger dans des œuvres d’art et de découvrir la diversité et la richesse d’un genre artistique contemporain tout en ayant un confort de diffusion que peu d’institutions peuvent proposer ». Selon les fondateurs de la chaîne, cette dernière constitue « aussi une alternative au ’trou noir’ d’un écran éteint ». A 19 h, elle laisse carte blanche à des galeries afin de présenter des artistes-vidéastes de leur choix. Les galeries parisiennes LHK et Nuke se sont ainsi prêtées au jeu. Souvenir From Earth est issue de la société, du même nom, fondée par Marcus Kreiss, artiste-vidéaste qui souhaitait diffuser son travail au-delà du marché de l’art.

Actuellement, 200 à 250 œuvres sont archivées par la chaîne, qui souhaiterait à terme pouvoir rémunérer les vidéastes, comme peuvent l’être les autres artistes, et fonctionner comme une galerie d’art traditionnelle. Pour l’heure, seuls les 2,3 millions d’abonnés à l’opérateur Free peuvent regarder Souvenir From Earth sur le canal 129. Les autres peuvent se procurer le DVD de la chaîne, disponible dans les librairies des musées (notamment le Palais de Tokyo).

www.souvenirsfromtheearth.com
 

World War

Voici l'impressionnant travail de fin d'études réalisé par Vincent Chai, un étudiant en animation et 3D à l'Université d'Hertfordshire. « World War » met en scène un combat entre deux robots s'affrontant en 2045, à Hiroshima, cent ans après le largage de la bombe nucléaire. 



Retrouvez d'autres travaux d'étudiants de l'université d'Hertfordshire sur : http://uhanimation.co.uk/.

Via Fubiz.

Jean-Louis Bischoff publié aux éditions L'Harmattan

deco_livre_bischoff_120Jean-Louis Bishoff, professeur de Sciences Humaines et de Philosophie à e-art sup institut, vient de publier  "TRIBUS MUSICALES, SPIRITUALITÉ ET FAIT RELIGIEUX" aux éditions L'Harmattan. C'est une enquête sur les mouvances rock, punk, skinhead, gothique, hardcore, techno, hip-hop.

Comment situer précisément la notion de tribus musicales dans sa relation à celle de spiritualité et de fait religieux ? Dans cette perspective l'auteur présente et questionne les mouvances punk, skinhead, gothique, hardcore, techno et hip-hop. Il soumet d'abord au jugement du lecteur la notion "d'homme vers le bruit". Puis, en scrutant les modes de déploiement de la spiritualité de l'homme vers le bruit, l'auteur rapporte la culture tribale aux éléments qui constituent une définition du fait religieux : la tradition, les rites, la communauté, les symboles, les conduites et des croyances en un ordre suprasensible.

Jean-Louis Bischoff avait déjà publié "
DIALECTIQUE DE LA MISÈRE ET DE LA GRANDEUR CHEZ BLAISE PASCAL" chez le même éditeur.

Marie Pejouan

mariepejouan_150Après des études en histoire de l’art, Marie Pejouan a d’abord travaillé dans la communication culturelle avant de se découvrir une passion pour la peinture.

Sa formation lui a permis de se lancer complètement dans un univers très travaillé et très mature qu’elle a développé autour de sa passion pour les couleurs, élément essentiel de ses tableaux et véritable mode d’expression.

De son œuvre se dégagent une introspection esthétique complexe, une quête de l’harmonie des couleurs, un univers onirique et authentique très évocateur.

Ici, une sélection de quelques unes de ses œuvres digitales, à apprécier tout simplement.

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TH, artiste numérique

THQuand l’imagination d’un jeune homme rencontre les techniques de l’art numérique, voilà ce que ça donne : des scènes idylliques dans un esprit manga, des trésors visuels qui nous emmènent dans un imaginaire lointain, à mi chemin entre l’action, l’aventure et le fantastique.

Les « photos d’imaginaire » de TH (Thierry Humbert), c’est son nom d’artiste, sont réalisées grâce à un ordinateur et représentent de véritables royaumes et des contrées paradisiaques.

Des œuvres à destination des doux rêveurs que nous sommes, à consommer sans modération.

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Christian Pichot

ShoeLongtemps styliste de haute couture, Christian PICHOT s’est ensuite tourné vers l’art numérique.
L’artiste présente quelques clichés travaillés à partir de radiographies du corps humain.
Toute son œuvre réside dans l’ajout d’éléments considérés alors comme des prothèses ou des pièces détachées. On voit à son travail qu’il a été influencé par le milieu de la mode au sein duquel il a passé plusieurs années de sa vie.
Les modèles fantomatiques de Chrisitan Pichot sont érotiques, parés de métal. Ces parcelles de corps métamorphosées semblent venir de l’au-delà… Tout un univers artistique qui mise sur l’originalité, les sous entendus et l’impact de ces visuels « d’entre deux vies ».

A découvrir également la série « Ainsi va le monde », où la situation de nombreux pays en conflit est représentée à l’aide de clous : surprenant !

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Louis Olah

olahmarine_150Louis Olah est né en 1946 en Hongrie et poursuit ses études secondaires en France pour devenir médecin de campagne. Mais, il va croiser la route de l’informatique, milieu pour lequel il va se passionner et prendre conscience de l’outil de création que cela constitue.

« Mes créations infographiques. Je transforme mes images neuronales en images numériques. »

En entrant dans son Imagithèque, on découvre toutes les œuvres de l’artiste, créations originales à partir de photographies argentiques personnelles et/ou de logiciels graphiques.

Une fois scannées, les images servent de support pour travailler par calques, à l’aide de traitement par logiciels 3D avant d’être retouchées sur Photoshop.

Son « digital art » se décompose en 5 pensées :

•    Marine : « Amour de la mer, d'une autre mer, celle ou l'imaginaire rejoint l'imaginé.. »
•    Terra : « Reproduire, faconner, imaginer, créer une terre à soi. Démiurge. »
•    Fractal : « Révéler un monde à partir du calcul issu du génie humain.. »
•    Elle : « Célèbrer la beauté, l'harmonie, est toujours pompeux quelque part. Tant pis. Tant mieux. C'est Elle qui compte.. »
•    Evolution : « Produire. Expérimenter. Rechercher. Créer. Evoluer.. »


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Kabuki

kabukiparisNé en 1955 à Paris, Kabu Kiparis est un artiste nourri de tous les arts. Passionné par le dessin dès son plus jeune âge, tout le monde s’accorde à dire qu’une évidente carrière artistique lui tend les bras et qu’il sera un artiste sinon rien.
Après être entré exceptionnellement dans une école d’art de renom, Kabu apprend à discipliner sa créativité et à maîtriser ses techniques artistiques.

Après trois ans de ce cursus, il devient directeur artistique junior dans 2 grandes agences de l’ouest parisien puis crée sa propre entreprise de création.

Il se consacre entièrement à son art alors qu’il a 32 ans et affirme dès lors une vision artistique originale, image d’une quête spiritualiste obscure, qu’il qualifie de « Pix Peinture ».
Aujourd’hui, à son actif, on ne dénombre pas moins de 250 œuvres sous les signatures de KABUKI, KATIA (hommage à sa femme qui porte ce prénom) ou KABU KIPARIS, à découvrir exclusivement on line.

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Calizero

calirezoreflexions_150Calirezo est une graphiste free-lance affiliée à la Maison des Artistes et réalisant des œuvres de peintures numériques.

Pour planter un peu plus le décor, Calirezo s’inspire de photos qu’elle a elle-même prises, puis crée ses dessins à l’aide d’un stylet et d’une palette graphique avec Photoshop, mais il ne s’agit en aucun cas de retouches-photos.

Elle présente toutes ses œuvres sur son site www.calizero.com à travers de nombreux thèmes : Histoire en Images, Fantômes, Un goût de passé, Couleurs, Autoportraits, Les Gens, … tout un univers qui mérite d’être découvert.


Malheureusement, pour l’instant Calirezo n’a pas encore eu l’occasion d’exposer ses œuvres, avis aux intéressés. Mais, pour les personnes conquises par l’artiste, elle met en vente une sélection de ses peintures numériques sur son site. A noter, chaque image est numérotée, signée et limitée à 8 exemplaires.

Expo pa-rty 3

Stéphane Faure, designer graphique et professeur d’illustration et de création numérique à e-artsup institut, expose à l’occasion de l’ « Expo Pa-rty 3 » une sélection de ses travaux réalisés pour le collectif Pa-.

Cette exposition est l’occasion pour Pa- "la revue créatrice d'image" de fêter ses 3 ans d'existence et d’exposer les créations personnelles de ses auteurs : graphistes, photographes et illustrateurs. Aucune thématique particulière n’a été imposée, si ce n'est un format : carré (40 x 40 cm) pour tout le monde.

Le vernissage aura lieu Mercredi 7 Mars 2007, de 19h30 à 22h à Glaz'art (Paris 19e).

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Les mixes de Selector Centor et Julia K accompagneront la soirée, ainsi qu'un concert du groupe Tosta. À 22h, la scène ouverte Jam Session prend le relais.

Glaz'art
7-15 Avenue Porte de la Villette
75019 Paris

01 40 36 55 65
M° Porte de la Villette
Parking Gratuit

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Cédric Delsaux

La banlieueAprès des études dans divers domaines (lettres et cinéma), Cédric Delsaux a touché à tout avant de devenir ce qu’il est : un artiste original.
Il a d’abord été libraire, puis concepteur-rédacteur dans la pub avant de se concentrer sur ce qui lui semblait être une évidence : la photographie.
Pour exprimer sa passion dans sa vie professionnelle, Cédric Delsaux a été dans un premier temps photographe publicitaire représenté par l’agence Florence Faisan (parmi ses clients, on note Orange, EDF, SFR…), il s’est ensuite exprimé personnellement au travers de travaux originaux comme « La Vitrine des Choses ».

Présenté en deux volets, « La vitrine des Choses » est une série de travaux photographiques qui a pour but de rendre artistique des endroits de la vie quotidienne. Considérant que la photographie est trop souvent associée à l’exotique (voyages, pays lointains…) Cédric Delsaux a voulu démontrer qu’il n’existait pas d’endroit plus photogéniques que d’autres.
C’est pourquoi dans son premier volet, il a souhaité faire d’un environnement proche, une œuvre originale en mettant en scène « Le Nord », témoin de sa jeunesse.

A suivi le deuxième volet, axé sur la banlieue, où vit actuellement l’artiste. Pour ces travaux, il a voulu créer une esthétique de « l’entre deux », en intégrant à ses photos des statuettes de la célèbre série américaine : Star Wars. Comme il le dit, il a souhaité incruster dans un réel ordinaire, des personnages extraordinaires et ainsi affirmer que « le réel est littéralement fantastique ».

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Attention, la relève arrive !

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lacartoonerie.com est un site de création de cartoon, plutôt dédié aux enfants et aux ados. Mais bon, on est tous des enfants dans l’âme, donc rien ne nous empêche de nous y mettre aussi ! Il permet de réaliser des dessins animés en Flash à l’aide de toute une bibliothèque de personnages, de décors, de bruitages et de musique personnalisables à l’envi… C’est assez simple d’utilisation. L’atelier tournage est une interface simplifiée de Flash (avec timeline) qui après quelques essais (pour les néophytes) permet de comprendre assez vite la logique de conception d’action.
Pour les plus perdus, un forum donne de l’aide, des trucs et astuces et permet d’échanger ses expériences. Un box-office du mois permet de suivre également toutes les productions en cours.
Alors, certains pourront lui reprocher ses graphismes simplifiés, des mouvements parfois imparfaits, mais le style « Southpark » n’est pas loin et le ludique domine avant tout. C’est facile, assez rapide et surtout très jubilatoire ! Il est par ailleurs gratuit (sauf pour certains modules « experts »).
Alors, avec un tel outil grand public, la relève va vite arriver ! Étudiants, futurs animateurs, dépêchez-vous !

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