e-artsup

L'école supérieure de la création numérique



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Le design de l'indignation

Les étudiants de 4e année d'e-artsup organisent des campagnes soutenant le mouvement des Indignés.
 
Dans le cadre de la préparation du concours du Club des directeurs artistiques, qui récompense les campagnes de pub des jeunes talents et se déroule cette année sur les trois premiers mois de 2012, les étudiants de 4e année d'e-artsup de la filière « design et communication » travaillent en ce moment sur des campagnes de publicité originales. En effet, il s'agit cette année selon le brief de « faire connaître le mouvement intellectuel des indignés par des actions militantes de communication », avec des supports aussi divers que « la guérilla urbaine, le buzz Internet, l'affichage sauvage, les badges, le street marketing, les détournements et opérations spéciales ».

Le brief a stimulé la créativité des étudiants et suscité des projets qui retiennent l'attention. Parmi les différentes idées avancées par les étudiants d'e-artsup figure celle du groupe des « petits condamnés » représenté par Julie Galchenko, Rajaâ Kinali, Jules Perron, Ivan Kiriliuk et Mikaël Postiglione (e-artsup promo 2013), qui proposent une campagne de publicité un peu particulière. Les petits condamnés sont ces bébés héritiers de la dette. Les étudiants les exposent dans les rues de Paris sous la forme de poupées abandonnées, sur des affiches ou encore sur leur site web, sur leur page Facebook, avec des slogans mobilisateurs.


2Affiche_les petits condamnes.jpg                          Une affiche de la campagne sur un mur, près de l'école

« La France s'est endettée afin de permettre une relance économique, sauver nos emplois et assurer une croissance future, explique le groupe sur son site. Aujourd'hui, on peut constater que le pouvoir d'achat est au plus bas, de même pour la croissance économique, et que le taux de chômeurs est au plus haut. Rien ne va plus, mais on doit quand même rembourser cette dette. Les créditeurs, c'est nous et nos générations futures. Aujourd'hui en France, un bébé qui naît est un bébé endetté de 30 000 euros. Et c'est cet endettement infantile qui pour nous résume le mieux la situation. Nous appelons toutes les personnes, à s'indigner face à cette situation. »


2happening_petitcondamnes.jpg            Exemple de happening de campagne de type guérilla urbaine, à Paris

« Voilà un exemple d'idée riche et bien exploitée, remarque Nicolas Cerisola, professeur de publicité qui encadre les étudiants dans la réalisation de leurs travaux, directeur artistique etfondateur de l'agence The Admen. Etre créatif est avant tout un état d'esprit, fait d'humour et de perspicacité. Il est important de développer chez les étudiants une méthode et des techniques qui leur permettront d'appréhender la création publicitaire sous un angle ludique et pragmatique, en essayant de piquer leur curiosité et leur sens artistique. Cet apprentissage s'accompagne d'une réflexion sur les nouveaux médias et les différentes manières d'adapter le fameux saut créatif, et c'est un peu ce que permet la préparation au concours du club des directeurs artistiques cette année.»
 
A l'issue du concours de l'année dernière, qui portait sur l'identité de la Wallonie, deux équipes d'e-artsup avaient été nominées et leurs travaux avaient été publiés dans le livre annuel du club des directeurs artistiques, regroupant à ce jour les meilleures publicités dans près de 40 volumes. La cérémonie de remise des prix aura lieu cette année en mars.

Postée le 02/02/2012 dans la catégorie "Ecole"


Exercices de style et design interactif

 

4disseminez.pngLes étudiants de 3e année ont revisité sous l'angle du design interactif les verbes de la langue française. Démonstration en images.
 
« Egrener », « disséminer », « émietter », « enchanter », « éterniser », « liquéfier », « impulser », « accrocher », « impulser », « révéler », « endurcir », « minimiser », « dresser », « assassiner »... Ces différents verbes de langue française ont fait l'objet d'une approche artistique et sensible de la part des étudiants de 3e année lors de leur cours de design interactif. Ces derniers ont en effet conçu des animations d'une vingtaine de secondes incitant le spectateur à interagir avec le verbe à l'impératif affiché à l'écran et à faire ainsi l'espace d'un instant une expérience concrète de son sens.
 
Allier inventivité, savoir-faire et créativité

« Les étudiants ont dû mettre à profit à la fois leur inventivité pour trouver un concept qui fonctionne, leur savoir-faire technique, en utilisant notamment la technologie Flash acquise l'année précédente ainsi que leur culture artistique, en faisant appel à des références qui parlent », explique Audrey Tamic, leur professeur, directrice artistique au sein de l'agence BBDO.

Pour rendre sensible le verbe « égrener », un étudiant a ainsi fait appel au concept du boulier, à l'origine de l'informatique, un autre a pensé à la fleur de pissenlit de Larousse pour exprimer le verbe « disséminer ». Différents modes d'interaction ont également été explorés : la souris, le clavier, mais également de façon moins classique, le souffle, les mouvements du visage ou encore le rire.
 
Enchanter l'utilisateur

C'est cette dernière option qui a été choisie par Robin Jeanney (e-artsup promo 2014) pour donner à l'utilisateur l'expérience du verbe « enchanter » : la directive sonore est donnée à l'utilisateur (« enchantez ! ») et une série de points noirs apparaissent à l'écran et s'agitent au grès de rires enregistrés qui appellent le rire de l'utilisateur et réagissent avec lui.

« Je voulais faire une interaction qui puisse divertir, fasse rire les utilisateurs et les incite davantage à interagir, explique l'étudiant. J'ai exploité plusieurs pistes de recherches. La première consistait à interagir sur le verbe en passant la souris dessus. Une autre à créer un objet interactif qui permette de créer une forme de discussion avec les gens : à chaque fois que l'on parlait, on entendait une blague en réponse au son. Ces deux pistes m'ont amené à travailler sur un système d'interaction audio où à chaque fois qu'on parle, qu'on rit, des boules s'entrechoquent et déclenchent plusieurs types de rires. »

« Les applications ainsi créées devaient être le plus intuitif possible pour que le spectateur placé devant son écran ait d'emblée à la fois l'idée d'interagir et une idée de la manière d'interagir avec l'application. », précise Audrey Tamic.

Le design interactif se situe au niveau de l'interface homme machines, dans des domaines aussi variés que les objets communicants, les smartphones, les tablettes Android ou Apple.... Il s'agit par exemple d'analyser les ergonomies des 'apps', d'en créer le design et l'univers visuel. L'usage et l'ergonomie sont des éléments importants enseignés aux étudiants qui choisiront ensuite de se spécialiser dans ce domaine, mais aussi les langages de programmation et de développement pour prototyper les applications et les interfaces.


 

Postée le 25/01/2012 dans la catégorie "Design"


Le design sonore s'invite à e-artsup

2JeanJacquesBirge.jpgJean-Jacques Birgé, designer du son, intervient à e-artsup auprès des étudiants de 4e et 5e années des filières animation et design interactif. 

Diplômé de l'IDHEC (l'ancêtre de la Femis), Jean-Jacques Birgé est un artiste français indépendant. A la fois compositeur de musique, réalisateur de films, auteur multimédia, designer sonore, fondateur du label de disques GRRR, il est un auteur polyvalent et prolifique. Il est notamment le designer sonore de Nabaztag, le célèbre lapin communicant. Son dernier album, Établissement d'un ciel d'alternance est un duo avec l'écrivain Michel Houellebecq.

Qu'est-ce que le design sonore ? 

Le design sonore est à la musique ce que le design graphique est à la peinture, à la photographie ou au cinéma. Il correspond à l'application de la dimension sonore à un projet - que ce projet soit de nature audiovisuelle, multimédia, ou d'une autre nature. De même que sous design graphique, je rassemble tout ce qui à l'intérieur d'un projet est de nature graphique, sous design sonore je réunis tout ce qui relève du sonore - que ce soit la musique, les bruits ou encore les paroles. 

On considère souvent que ce qui relève du son n'est qu'un élément de postproduction venant se surajouter à l'œuvre. Alors qu'il s'agit d'un élément qui, s'il intervenait plus tôt dans le projet, rendrait celui-ci d'autant meilleur. En effet, le son et l'image sont intrinsèquement liés et doivent idéalement se compléter et se répondre dans la généalogie d'un projet. Tout comme pour le design graphique interviennent des notions d'harmonie et de charte graphique, dans le design sonore les notions d'harmonie et de charte sonore sont essentielles.  

Comment expliquer l'émergence actuelle du design sonore ? 

Si le design sonore a été très longtemps et est toujours négligé par rapport au design graphique, c'est que l'esprit humain a généralement tendance à focaliser son attention plutôt sur les images que sur les sons. Mais le design sonore existe depuis très longtemps. Avant on parlait de musique. Mais je considère que la musique de film, dans la mesure où elle est composée au service du film, relève du design sonore. La notion de design sonore émerge de manière plus évidente au début des années 1950, lorsque les industriels commencent à se demander comment améliorer les objets qu'ils produisent au niveau du son. 

Si le design sonore prend aujourd'hui davantage d'importance, c'est parce que nous vivons au sein d'un environnement de machines - inhumaines, angoissantes et froides. Le design sonore participe à rendre ces machines plus humaines et plus sympathiques. Il y a en effet un pouvoir évocatoire du son qui génère des émotions et des sentiments chez l'auditeur et permet de rendre son rapport à son environnement plus agréable. Par exemple, masquer par un effet de « para-son » le bruit du train qui passe sur une voie ferrée à proximité de votre jardin par l'installation de petites clochettes tintant au vent relève à mon sens du design sonore. Enfin, la multiplication des objets audiovisuels a fait du design sonore un nouveau besoin. 

En quoi consiste le travail d'un designer du son ? 

Aujourd'hui, malheureusement, les designers du son ne sont pas très nombreux : je n'en connais moi-même qu'une dizaine. Pour ma part, je n'ai découvert vraiment le design sonore qu'assez tardivement, en 1995, lorsque l'on m'a demandé de travailler sur un CD-Rom. Ce travail impliquait un certain nombre de contraintes, en particulier dues à la dimension d'interactivité. La sonorisation de l'interface intervenait au service de l'utilisateur, comme une réponse aux problématiques posées : Comment signifier à l'utilisateur la validation d'un contenu, son passage à une nouvelle page ou bien la fermeture d'un fichier par exemple ? D'autre part, l'utilisateur devait évoluer au sein d'un environnement déjà constitué, consistant en un système cohérent de sons et d'images. Le designer du son réfléchit donc d'abord à l'objet qu'il contribue à produire, à son utilité, et au sens que l'on veut lui donner. 

Après, il y a l'aspect proprement matériel. Je travaille au sein de mon studio - un espace insonorisé dans lequel je dispose de toute une palette d'instruments, aussi bien informatiques, qu'électroniques ou encore acoustiques. J'ai à ma portée une boîte à outils constituée d'instruments de musique. Mais j'ai aussi une banque de sons et des magnétophones. Je peux également émettre toutes sortes de bruits avec ma bouche. Le tout est d'utiliser ces outils pour arriver au résultat le plus juste possible : deux portes qui claquent ne produisent pas le même sens. Enfin, une dernière chose fondamentale est la culture générale. Tous les designers que je connais en possèdent une importante. Il faut aussi bien une culture du son qu'une culture de l'image pour produire les meilleurs travaux.

Illustrations :

Jetez donc une oreille aux extraits de la bande-son du CD-Rom interactif "Alphabet" réalisé par Jean-Jacques Birgé, Frédéric Durieu, Murielle Lefèvre en 1999 pour NHK Educational (Japon). La composition musicale et la partition sonore sont de Jean-Jacques Birgé.

Sont également à explorer les liens suivants, renvoyant à des travaux auxquels Jean-Jacques Birgé a participé :

http://www.machiavel.net 

Postée le 25/11/2011 dans la catégorie "Design"


Ouverture de la filière game design

Interview de Jonas Kaloustian, le responsable de la nouvelle filière d' e-artsup.

jonas_kaloustian.jpgAprès des études en philosophie, Jonas Kaloustian obtient en 2010 le diplôme d'e-artsup dans la filière concept. Dans le même temps, il rédige des articles pour le magazine Amusement sur l'évolution de la culture vidéo-ludique par rapport à la mode et au design. En 2011, il devient professeur de game design à e-artsup à Paris et à Nantes. Il prend cette année la direction de la nouvelle filière, qui a ouvert en septembre. Interview.

Quel lien entre le jeu vidéo et les arts graphiques ?

Avant tout le design. Le game design consiste en la création de mécaniques fonctionnelles de jeu pour un système de jeu donné. Mais dans le jeu vidéo, il n'y a pas seulement du game design, il y a aussi du design de narration, d'espace, de personnage, d'animation et du design sonore. L'ensemble des ces problématiques donnent une extension plus large au concept de game design et seront donc toutes étudiées à l'intérieur de la filière.

Tout l'intérêt de l'enseignement du game design repose sur le fait qu'il s'inscrit dans le contexte d'un processus en plein développement aujourd'hui que les sociologues appellent la « gamification » de la société. Ce phénomène a importé le principe ludique dans les mécanismes traditionnels des entreprises, dans ceux de la communication et dans ceux de la société en général.

A tel point qu'aujourd'hui, connaître des principes fondamentaux du game design, connaître comment formuler une expérience ludique pour un joueur se révèle utile pour un designer quand il s'agit de créer une mécanique interactive ou pour un directeur artistique évoluant dans une agence de publicité ou une agence de communication quand il doit créer les conditions d'une expérience de communication efficace. A l'heure actuelle, les univers du jeu et ceux de la communication ont tendance à se croiser de plus en plus au niveau des compétences.

Qu'est-ce qui caractérise cette nouvelle filière ?

Les étudiants qui suivent cette formation aux jeux vidéo seront loin de se réduire uniquement à être des créateurs de jeu, mais profiteront d'une pluridisciplinarité exemplaire et originale, que l'on ne trouve pas dans d'autres écoles. Les élèves qui intègrent cette nouvelle filière ont la particularité d'avoir un tronc commun de trois ans avec des futurs animateurs, de futurs communicants, de futurs designers interactifs.

D'autre part, e-artsup a pour ambition de former des professionnels ayant à leur disposition un panel de plusieurs techniques, capables de diriger des équipes, de dialoguer avec tous leurs partenaires dans une entreprise ou au sein d'une industrie. A cet égard, le fait pour e-artsup de se trouver implantée au sein du campus technologique du Groupe IONIS représente une véritable chance. Les étudiants de la filière pourront travailler sur des projets communs en collaboration avec des programmeurs et des développeurs issus des rangs de l'EPITA et d'Epitech - les écoles d'ingénieurs et d'experts informatiques du groupe.

L'objectif d'e-artsup est de former professionnels ouverts à aux évolutions sur les nouvelles technologies, capables certes de créer du jeu vidéo, mais capables surtout de s'adapter à une évolution constante des supports, du hardware, des pratiques d'une société qui évolue en fonction du video game.

Quels sont les débouchés de cette formation ?

Cette filière s'oriente vers un pan assez nouveau, celui de l'enseignement de jeu vidéo et plus largement du jeu en général. Le jeu vidéo n'est en effet que la transmission des mécanismes du jeu traditionnel dans un environnement informatique. L'enjeu de cette formation est de former des professionnels, de vrais communicants qui soient capables de travailler dans des sociétés de jeux vidéo, mais également chez l'annonceur avec des studios de serious game ou encore qui soient en mesure d'apporter une dynamique supplémentaire dans une agence de communication.

Bien sûr, on peut aller travailler dans les studios de jeu vidéo qui existent en France. Mais e-artsup a une formation particulièrement poussée en anglais qui permet d'aller dans les pays où il y a sans doute le plus de recrutement, c'est-à-dire le Royaume-Uni et les Etats-Unis. Le jeu vidéo se développe aussi beaucoup au Canada. Le marché du jeu vidéo est en train de changer : les professionnels seront capables de développer des jeux sur de nouveaux supports comme les smart phones, les i-phones, les tablettes etc.

Qu'il s'agisse de travailler dans un studio en tant que game designer , chez l'annonceur en collaboration avec les entreprises spécialisées dans le jeu ou le serious game, ou bien sur tous les métiers artistiques du jeu vidéo, des métiers d'animation aux métiers d'environnement artist, de technical artist ou encore de detail artist... Les métiers liés au game design sont pléthore. Nos étudiants auront l'embarras du choix.

Postée le 14/10/2011 dans la catégorie "Jeux Vidéos"


Dim Dam Dom renaît de ses cendres

Les étudiants de troisième année d'e-artsup ont travaillé pendant 6 semaines, de la phase de conception à la phase de réalisation, à l'élaboration d'un magazine de mode intitulé Dim Dam Dom, en hommage au prestigieux magazine des années 1960. Objectif : concevoir et réaliser une couverture, un sommaire, un éditorial et plusieurs double-pages, le tout à l'aide du logiciel Indesign.

« Les résultats sont assez satisfaisants. Chaque projet a "une patte" qui lui est propre, explique Raphael Thomas, le professeur en graphisme et publication assistée par ordinateur (PAO) qui a encadré le travail des étudiants. Pour faire vivre le magazine graphiquement, les étudiants ont commencé par concevoir le logotype du magazine. Puis, en s'en servant comme d'un moteur graphique et en le déclinant sur l'ensemble du magazine, ils ont créé un fil conducteur graphique, base de son identité visuelle. Une bonne part d'entre eux ont réussi à casser les codes en faisant appel à leur ressenti, à leur sensibilité, à leur propre lecture de la mode. À côté du travail conceptuel, il y avait le travail technique : approfondissement de Indesign, dans la gestion du multipages notamment, mais également dans ses aspects de production et de création ; recherche de la structuration graphique, d'unité, de linéarité et de fluidité. Mais il fallait aussi être capable d'éviter l'excès d'uniformité pour ne pas succomber à la monotonie ou à la routine, penser à donner du rythme et savoir quand et comment relancer la lecture. L'attention portée au lecteur était en effet essentielle : il s'agissait de l'entraîner hors des sentiers battus sans le heurter, de lui faire oublier ses habitudes et de lui en imposer de nouvelles. »

Pour Peter Gabor, le directeur d'e-artsup, « réaliser un magazine de mode a été pour les étudiants l'occasion d'utiliser à 80 % les potentialités du logiciel Indesign, mais aussi de comprendre l'industrie de la mode, fonctionnant sur le principe péremptoire du décret, la dictature de « l'ici et maintenant ». Ce fut également l'opportunité de revisiter les codes de mise en page et d'élégance de la mode, qui n'ont pas changé depuis 25 ans, et ainsi d'exprimer une vraie liberté artistique de réinvention et de transgression, tout en se tenant à une exécution professionnelle stricte. »

Il conclut : « Les étudiants ont mis ainsi en œuvre des compétences multiples, allant des compétences créatives aux compétences numériques. Cette polyvalence, exprimée à un niveau d'exigence très élevée, en fait les meilleures recrues pour les grandes maisons de communication. »

Ci-dessous, les travaux de quelques auteurs (dans l'ordre alphabétique): Fanny Alberti, Cassandre Antoine, Rose Aron, Laura Badeau, Maxime Beaugrand, Katell Chabin, Johan Davidson, Céline Diep, Akbaba Hasim, Adrien Laurent, Aleksandar Marjanovic, Adrien Martin, Pâris Massenot, Lucas Papillon, Jules Perron, Manivone Pontiac, Mikaël Postiglione, Nicolas Waterkeyn.3selectiondimdamdom.jpg

Postée le 15/04/2011 dans la catégorie "Ateliers"


Un logo pour l'EVO

Conférences, pique-nique géant, intronisations, inauguration d'un buste d' « Osiris » (surnom de Daniel Iffla, le fondateur), grand dîner et spectacle pyrotechnique... L'école de viticulture et d'œnologie La Tour Blanche (EVO) souhaite fêter dignement ses 100 ans d'existence, le 3 septembre prochain, en rassemblant anciens élèves, élèves et personnels de l'institution.

tourblanche.png

Que l'école de vin d'« Osiris » invoque à cette occasion Dionysos, dieu de la vigne, de ses excès et de la fête, mais aussi de la création, cela devait couler de source. L'EVO a décidé de faire appel aux étudiants de première année d'e-artsup Bordeaux pour obtenir un logo dédié à l'événement. Selon le brief proposé, le logo, en couleur, devrait intégrer les notions de fête, de célébration, de retrouvailles tout en incluant les mots : « EVO et/ou Ecole de Viticulture et d'œnologie, La Tour Blanche, 100 ans ou 100 et 1911-2011 ». Il devrait également être déclinable sur différents supports papiers (dossier de presse, communiqués, menus, programme, correspondances en couleur et en N&B...), être intégré dans les signatures de mails, être décliné en blanc afin d'être gravé sur des verres, être gravé sur des paniers en bois, et enfin pouvoir être intégré à des bâches et des kakémonos de grand format. La cible ? Les anciens élèves, les anciens personnels et la presse.

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Pendant 3 semaines, sous la direction de Nicola Sadaune, professeur d'exploration graphique, accompagné de Julien Delbos, professeur de publication assistée par ordinateur (PAO) et de typographie, les étudiants d'e-artsup se sont donc attelés, en solo ou en binôme, à la réalisation du logo. « Les étudiants ont d'abord dû faire des recherches sur l'œnologie, le vin, les châteaux viticoles..., explique Nicola Sadaune. Cela a alimenté leur réflexion au niveau du choix des couleurs, des matières, de la typographie : une grosse partie du travail a été en effet une réflexion sur le concept. Cette première phase de maturation et de confrontation avec le brief et le contexte leur a permis de réaliser à la main un premier logo, qu'ils ont ensuite du finaliser et décliner sur ordinateur, à l'aide des logiciels Indesign, Illustrator et Photoshop. Cette expérience est très riche car elle place dès cette première année les étudiants en situation professionnelle : ceux-ci ont dû rencontrer le client au préalable, essayer de cerner ses attentes et de les élargir à leurs envies, et passer devant un véritable jury de sélection.»

presjury.jpgA l'issue de cette première lancée, les équipes d'étudiants sont en effet passées devant un jury composé de membres de l'EVO, qui ont retenu deux logos. L'un d'eux a été réalisé par Maryse Petit et Baptiste Guiguet, et l'autre par Rémy Gendre. Maryse Petit revient sur le travail de son groupe : « Nous avons fait une recherche au niveau des éléments graphiques liés à l'univers du vin qui nous a permis d'inscrire dans le logo les formes d'une bouteille et d'un verre. Le cercle du zéro qui est au centre marque la stabilité et l'apostrophe la suspension dans le temps créée par la célébration du centenaire. Nous avons également fait en sorte de rendre possible la déclinaison sur les différents supports par l'extraction de certains éléments du logo. Enfin, la ligne directrice de notre travail a été la tentative de réaliser un logo propre et épuré. »

evologo2.jpgevologo1.jpgevologo3.jpgevologo4.jpgLe logo réalisé par Rémy Gendre a été élaboré dans un tout autre style. « J'ai choisi de construire un logo en floraison, avec des couleurs basiques, dans un esprit « pop » à la Warhol. L'apparition des moulures, des ornements, la représentation de la tour blanche, le choix de la typo « times symbols », tout cela s'est fait dans l'idée de réaliser un logo qui soit à la fois sobre, fin et classe, un logo qui demeure classique, car l'univers du vin reste attaché à la tradition, mais qui en même temps marque la rupture créée par l'événement. »

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2evologo3.jpg2evologo4.jpg2evologo2.jpg

Postée le 08/04/2011 dans la catégorie "Concours"


« Game Design » : de l'option à la filière

Dès l'année prochaine, les étudiants de la 3e année d'e-artsup suivant actuellement les cours de l'option « Game Design » pourront intégrer la filière spécialisée qui s'ouvrira à la rentrée. Les travaux réalisés par eux cette année sont encourageants et ils ont permis de jeter les bases de la nouvelle filière.

Lors de la soirée de lancement de l'option « Game Design », les 26 janvier à Nantes et le 27 janvier à Paris, les étudiants des 3 premières années d'e-artsup avaient présenté les jeux sur plateau conçus en cours et convié le public à jouer avec eux, sous l'œil bienveillant de leur professeur, Jonas Kaloustian, au parcours de philosophe et de graphic designer.

Une pédagogie innovante

Inspirée d'une des méthodes pédagogiques les plus en pointe, celle d'Harvard, la pédagogie développée par Jonas Kaloustian apprend aux étudiants à penser mécanique de jeu, à créer décors et designs d'ambiance de jeux, étapes nécessaires avant d'attaquer la partie digitale qui interviendra en filière spécialisée à la rentrée 2011-2012. « Avant la 2D et la 3D, il y a la réflexion et la conception dans un monde où l'industrie des jeux vidéo tend à devenir une industrie du service », explique Peter Gabor, le directeur d'e-artsup.

Des réalisations surprenantes

Les étudiants ont tous eu le sentiment de découvrir à travers cette option un nouvel univers d'une complexité passionnante. Pour Florent Maillard, étudiant de 2e année qui a conceptualisé le jeu sur plateau « Heraults » avec son camarade Florimon Rousseau, « la difficulté a été principalement dans notre cas de réaliser un effort de transposition d'un jeu qui existait déjà en version digitale et que nous aimions beaucoup vers une version matérielle. L'idée était de conserver l'ambiance existant déjà sur le jeu « online » tout en rendant celui-ci plus convivial. »

« Dans le jeu en question, deux joueurs engagent des troupes sur un champ de bataille et ont pour but de récupérer dans le camp adverse le drapeau qui leur appartient, explique Florent. Exemple de difficulté propre au changement de support : comment transposer le phénomène du « brouillard de guerre » ? Nous avons décidé de trouver un système original avec deux plateaux de jeux séparés par un panneau permettant aux deux joueurs de jouer en même temps sans voir les mouvements adverses. Mais des tas d'autres problèmes se sont posés auxquels il a fallu apporter des réponses : problèmes liés au souci d'équilibre des rapports de force, à la création d'une véritable dynamique du jeu, aux détails des règles, à la psychologie des joueurs... »

2jeux.jpgFlorent poursuit : « Il a fallu 3 mois, soit une bonne trentaine d'heures pour parvenir à la version que nous avons présentée. La soirée du 27 janvier a démontré son efficacité, puisque les parties ont duré entre 5 minutes et une heure, en fonction notamment de l'engagement stratégique des joueurs. Il resterait cependant encore des améliorations à effectuer, par exemple en établissant un système de cartes permettant l'irruption de coups fourrés pimentant encore davantage les parties... L'option m'a tellement plu que j'envisage éventuellement de rentrer dans la filière 'game design'.»

Un avenir prometteur

La filière de spécialisation « game design » aura pour but de préparer les élèves à un vaste panel de métier : conception de jeu vidéo, game designer et level designer, écriture de narration interactive, game writer, illustration pour le jeu vidéo. Elle leur apportera aussi des bases de connaissance technologique pour être à même de savoir mener un projet de conception de jeu et dialoguer avec tous les autres intervenants du processus de réalisation.

Pour Jonas Kaloustian, « s'il doit y avoir une prochaine étape à envisager pour la soirée 'game design', c'est déjà de la voir revenir chaque année, pour que les élèves puissent présenter leurs projets du 1er semestre. Ensuite, pourquoi ne pas orienter ce travail vers un possible festival d'urban gaming? »

Postée le 30/03/2011 dans la catégorie "Jeux Vidéos"


les principaux axes pédagogiques d'e-artsup

 



Un diaporama pour donner à voir et à lire les principaux axes pédagogiques d'e-artsup. © peter gabor (http://www.e-artsup.net)

Postée le 31/01/2011 dans la catégorie "3D"


Le design, élément majeur de l'évolution de la presse en ligne

Professionnels de la presse, designers et étudiants d’e-artsup étaient réunis le 14 décembre au cinéma Mac-Mahon à Paris, autour du thème « la Machine à écrire à l'iPad… Le design de la Presse en ligne ». Ensemble, ils ont réfléchi à l’avenir de la presse en ligne et de la place prépondérante du design dans l’évolution en cours.

Parmi les intervenants : Ludovic Blécher, directeur et rédacteur en chef de libération.fr, Michel Chanaud, designer graphique et directeur de la publication d’étapes: , Jean-Louis Frechin, architecte et designer interactif, dirigeant de l’agence NoDesign et spécialiste des objets intelligents et communicants, Etienne Mineur, designer Interactif, responsable du labo design interactif à e-artsup et cofondateur d’Incandescence et des éditions volumiques, Geoffrey Dorne, designer graphique indépendant dans l’édition et le web et chercheur à l’EnsadLab de Paris, Peter Gabor, typographe et directeur d’e-artsup et Antoine Bueno, écrivain "prospectiviste", chroniqueur télé (Paris Première, LCI, Cap 24, France 2) et enseignant en littérature (autour du thème de l'utopie) à Sciences Po.
 
2pressetwitter.jpgLes participants se sont accordés sur plusieurs grandes tendances de la presse en ligne. Parmi celles-ci : multi-modalité, scénarisation, polyvalence, exclusivité et extension…  Beaucoup de changements sont intervenus ces dernières années dans l’univers des médias, avec notamment l’irruption rapide de nouveaux médias et supports : Twitter, Wikileaks, l’iPhone et ses applications, puis l’iPad... La multiplication et la généralisation de différents appareils, orientés vers la mobilité, véhiculent une masse importante d’informations sous différents formats. Cela bouleverse les usages : l’iPhone est par exemple utilisé comme un outil d’alertes par de nombreuses personnes.
 
Mettre en scène
 
Dans un contexte d’augmentation de la masse d’information, la manière de la traiter et de la filtrer occupe une place prégnante. On passe ainsi d’une économie de l’information à une économie de la transformation. La mise en scène de l’information est donc devenue cruciale. Une information ne va plus tant tirer sa valeur ajoutée de son contenu informatif que de sa mise en valeur, qui va lui permettre de faire appel aux émotions du lecteur. Interactions entre le contexte, le contact, le contenu, il faut désormais capter l’attention dans ce monde d’hyper-flux et d’hyper-sollicitation, afin de créer une relation de fidélité, de confiance avec les lecteurs. Le design fait partie de ces atouts qui font la différence.
 
Nouveaux médias ?
 
2pressipad.jpgDe nouvelles formes de médias se développent. Le modèle de Wikileaks est celui de la seule mise à disposition des documents, par opposition à la transformation et à la mise en scène de l’information. Sur Flipboard, une sorte de « magazine social » pour iPad, la mise en page est automatiquement générée par des algorithmes à partir d’une remontée de flux personnalisée par l’internaute.
 
Les pratiques des journalistes changent également : ils doivent mettre en place une stratégie d’écriture différente selon les supports. Certaines compétences viennent s’ajouter au savoir-faire initial, comme celle de développeur ou de designer.
 
Nouveaux modes de lecture
 
Le Web a transformé progressivement la nature de l’information : alors qu’elle était délivrée de manière unilatérale à l’origine, le Web 2.0 l’a rendue multilatérale. L’internaute est amené à produire de l’information autant qu’il en consomme. Le journaliste devient une sorte de méta-journaliste qui prend des informations et les restitue à sa manière. Le commentaire de l’information devient essentiel. Les modes de lecture changent également. Et une lecture qui amène à privilégier l’intelligence visuelle sur le texte commence à se développer.
 
2iphonepresse.jpgFace à la multiplication des outils de présentation, se pose le problème de la pertinence du support par rapport à l’information : quelle information sur quel support et quand ? Ainsi l’idée de continuité, d’articulation entre les médias se précise : sur quoi publier l’information et pourquoi ? La mise en forme de l’information offre deux possibilités : soit une mise en forme particularisée par support, soit une unité formelle adaptable aux différents supports.
 
Le financement de la presse en ligne
 
Les problèmes de financement rencontrés par la presse en ligne ne datent pas d’aujourd’hui. Actuellement, la presse développe des logiques d'abonnement premium à côté de services gratuits : la partie premium donne accès à des contenus complémentaires. La presse essaie également de se diversifier au maximum en offrant des services déclinés différemment selon chaque media.
 
2villeconnect.jpgInternet tend à se répandre partout : rapidement, les objets et les villes devraient devenir à leur tour intelligents, avec la multiplication des objets communicants. Par exemple, Eurodisney a créé une application qui fluidifie l’usage du parc francilien en donnant de l’information sur le temps d’attente de chaque attraction. L'information devient le centre névralgique du fonctionnement de la cité.
 
De nouveaux métiers et de nouvelles compétences en correspondance avec ces mutations vont être amenés à se développer. Parmi ces tendances, l’enrichissement du travail du journaliste, pour lequel les compétences en programmation et en design vont constituer une valeur ajoutée de plus en plus recherchée et la spécialisation du designer sur le Web, avec l’extension des formations adaptées, comme celles que proposent e-artsup.

 

Postée le 17/12/2010 dans la catégorie "Événements"


De la Machine à écrire à l'iPad | Le Design de la Presse en ligne | introduction

De la Machine à écrire à l'iPad | le Design de la Presse en ligne from petergabor on Vimeo.

Après le succès de la première édition, http://www.e-artsup.net (l’école supérieure de la création numérique, membre du Groupe IONIS) organise sa deuxième conférence sur le design de la presse en ligne. Cette année, l’événement qui a lieu en partenariat avec Libération.fr, étapes: et Adobe a pour thématique « De la machine à écrire à l’iPad… Le design de la presse en ligne.» La conférence se déroulera le mardi 14 décembre 2010 de 15h à 18h30, au cinéma Mac-Mahon dans le 17e arrondissement de Paris. Le design de la presse connait, aujourd’hui, des mutations. La multiplicité des interfaces, ordinateur, laptop, smartphone, tablette de lecture rendent le contenu nomade. Le flux d’informations continu, textuel et imagé, les publicités et les différents formats (qui ne sont pas toujours normés) posent de nombreux problèmes aux designers et maquettistes. Pour rester performant et être en phase avec les nouvelles technologies numériques, le design d’objet et les services « intelligents », le designer doit acquérir de nouvelles compétences. Au fil du temps, il est devenu le point de convergence entre les journalistes, les créateurs de contenus et les développeurs. Face à ces évolutions, de nombreux défis se présentent auxquels les rédactions doivent faire face. ©peter gabor for http://www.e-artsup.net

Design de la presse en ligne
14 décembre 2010
De 15h à 18h30
La table ronde sera suivie d’un cocktail.

Cinéma Mac - Mahon
5 avenue Mac- Mahon
75017 Paris

Vous pouvez nous contacter pour vous inscrire à la conférence ainsi que pour toute information.

corinne.brechoire@e-artsup.net
téléphone: 01.44.08.01.09

Postée le 08/12/2010 dans la catégorie "Découverte"


De la Machine à écrire à l'iPad | Le design de la Presse en ligne le 14 décembre de 15:00 à 18:00

mardi 14 décembre 2010
de 15h à 18h30,
au cinéma Mac-Mahon

Après le succès de la première édition, e-artsup (l’école supérieure de la création numérique, membre du Groupe IONIS) organise sa deuxième conférence sur le design de la presse en ligne. Cette année, l’événement qui a lieu en partenariat avec Libération.fr, etapes : et Adobe a pour thématique « De la machine à écrire à l’iPad… Le design de la presse en ligne.» La conférence se déroulera le mardi 14 décembre 2010 de 15h à 18h30, au cinéma Mac-Mahon dans le 17e arrondissement de Paris. Le design de la presse connait, aujourd’hui, des mutations. La multiplicité des interfaces, ordinateur, laptop, smartphone, tablette de lecture rendent le contenu nomade. Le flux d’informations continu, textuel et imagé, les publicités et les différents formats (qui ne sont pas toujours normés) posent de nombreux problèmes aux designers et maquettistes. Pour rester performant et être en phase avec les nouvelles technologies numériques, le design d’objet et les services « intelligents », le designer doit acquérir de nouvelles compétences. Au fil du temps, il est devenu le point de convergence entre les journalistes, les créateurs de contenus et les développeurs. Face à ces évolutions, de nombreux défis se présentent auxquels les rédactions doivent faire face.

e-artsup, acteur de la sphère numérique invite de nombreuses personnalités à venir échanger sur ces sujets stratégiques :

Ludovic Blécher
Directeur et rédacteur en chef de Libération.fr, initiateur du projet « Jogger », plateforme de blogs collaboratifs de Libération. Il animera le débat.

Michel Chanaud
Graphic designer et Directeur de la publication d’étapes: et dirigeant de Pyramyd Édition et Formation.

Erik Spiekermann
Graphic et type designer, expert de la création typographique contemporaine, fondateur de FontShop et de la collection FontFont, éditeur de Fuse magazine, membre actif de l’Association Typographique Internationale.

Jean-Louis Frechin
Architecte et designer interactif, maître de recherche et enseignant à l’ENSCI, dirigeant de l’agence NoDesign, spécialiste des objets intelligents et communicants.

Etienne Mineur
Designer Interactif, maître de recherche à l’ENSAD, responsable du labo design interactif à e-artsup, co-fondateur d’Incandescence et des éditions volumiques, participe à de nombreuses conférences internationales.

Geoffrey Dorne
Designer graphique indépendant dans l’édition et le web, chercheur à l’EnsadLab de Paris.

Véronique Vienne
Auteur d’une centaine d’articles sur le graphisme, l’architecture, la photographie et la communication, auteur notamment de « The Art of Doing Nothing » ed Clarkson Potter, enseignante à la School of Visual Arts à New-York, elle fut également directrice artistique et éditorialiste.

Peter Gabor
Graphic designer, créateur de caractères, consultant en identité d’entreprise, enseignant de typographie et de graphisme, directeur d’e-artsup.

Clarkson Potter
enseignante à la School of Visual Arts à New-York, ex-directrice artistique et éditorialiste.

Plusieurs axes
de réflexions
seront abordés:

• Mise en page et processus créatif
• Typographie, formats, résolutions, caractères web et/ou écrans tactiles
• Formats et lisibilité
• Flux de production
• Design et développement
• Design et journalisme
Autour de la table ronde les intervenants du monde du design, de la presse, des arts graphiques, de la typographie et du design interactif évoqueront différents aspects du design de la presse en ligne pour faire avancer le débat et proposer un socle de réflexion, entre autres, aux étudiants d’e-artsup.

Design de la presse en ligne
14 décembre 2010
De 15h à 18h30
La table ronde sera suivie d’un cocktail.

Cinéma Mac - Mahon
5 avenue Mac- Mahon
75017 Paris

Vous pouvez nous contacter pour vous inscrire à la conférence ainsi que pour toute information.

corinne.brechoire@e-artsup.net
téléphone: 01.44.08.01.09


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Quelques extraits
des débats

qui ont eu lieu en 2008

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne (2008) - Introduction
envoyé par e-artsup. - Films courts et animations.

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne - Chapitre 1
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos créatives.

Postée le 06/12/2010 dans la catégorie "Découverte"


Films d'animation sur Facebook | un cours d'Anim' par Pierre Estable, professeur à e-artsup

C'était un jour comme les autres, un soir je crois, du mois de novembre 2010. Tiens juste dix ans après la naissance d'e-artsup, que notre professeur d'animation et de dessin d'animation, Pierre Estable a créé un groupe sur Facebook où se retrouvent tous les passionnés d'animations et de jeux vidéos pour échanger et partager leur passion de ces films pas comme les autres. Dans un monde de brutes, l'animation reste comme une allégorie de notre société pleine de contradictions et de soubresauts les plus sauvages. Métaphores, caricatures, divertissements ces films servent à notre cortex des centaines de codes d'un langage universel, celui de notre enfance. Même lorsqu'il s'agit de politique ou de social, ces films nous ramènent au langage de notre adolescence, là où nos passions sont nés, là où nos désirs se sont mués en ambition. Voilà pour vous servir pêle-mêle une série de petits films qui viennent d'être publiés sur cette page Facebook, preuve s'il en était que l'invention de Marc Zuckerberg, va bien au delà d'un simple site de réseautage ou de drague à peine déguisée. Un grand merci à Pierre qui a pris là une des plus belles initiatives pédagogiques depuis la création de l'école.
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La légende de Ben & Jerry's from Xuoan on Vimeo.

Un film de Rémi Riffard, Galinette Studios
http://galinette-studio.fr/

La Linea - 001
envoyé par MisterNatural. - Cliquez pour voir plus de vidéos marrantes.

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e-artsup Animation sur Facebook

Postée le 18/11/2010 dans la catégorie "Pédago"


e-artsup partenaire de l'Arche de la biodiversité

 

Dans le cadre d’un partenariat initié par e-artsup avec le Centre National d'Etudes Spatiales (CNES), des étudiants de l’école ont réalisé en mai dernier l'affiche annonçant « l’Arche de la biodiversité », organisée par le CNES pour la Fête de la Science. Convaincu par la qualité des différents projets d’affiches et leur professionnalisme, le CNES a souhaité poursuivre ce partenariat en associant l’école à l’événement. Les élèves d'e-artsup réaliseront en live, chaque après-midi sur les 3 premiers jours, la création d'une fresque de 3 mètres de diamètre - une interprétation libre de notre planète.

L'inauguration de «l’Arche de la biodiversité» aura lieu le mercredi 20 octobre, à partir de 18h30, au Forum des Images (2, rue du Cinéma, 75001, Paris). Elle sera suivie d'un cocktail et d'une soirée conférence/rencontre avec explorateurs, astronautes et spécialistes du CNES. La soirée sera animée par le journaliste Vincent Perrot.

Pendant 3 jours, le CNES présentera une scénographie inédite sur le thème de l’espace et la biodiversité. Au programme : des spécialistes du spatial, un astronaute, des explorateurs, avec lesquels les participants pourront dialoguer, des performances graphiques réalisées par les étudiants d’e-artsup.

Au centre du dispositif, la grande « Roue des questions » sera lancée régulièrement sur les plages horaires 12h-14h et 17h-19h par un animateur. Elle comportera 16 cases pour 16 thèmes en rapport avec le spatial et la biodiversité : environnement, animaux, pollution, activités humaines, fusées et satellites, exploration, vie et origines, Guyane, base spatiale, astronautes, eau, déserts, océans, glaces, climat, air. Un écran géant diffusera des films, dont plusieurs inédits, sur le thème «l’espace, compagnon des explorateurs».


 

Par Ivan Kiriliuk, Katell Chabin et Aleksandar Marjanovic.

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maquettes des projets

2Akbaba_Girard.jpg

 "L'Arche de la biodiversité", par Quentin Girard et Hasim Akbaba

 

2AlbertiTrousseau.jpg

"L'Arche de la biodiversité", par Fanny Alberti et Lou Trousseau

 

2DavidsonPerron.jpg

"L'Arche de la biodiversité", par Johan Davidson et Jules Perron

 

2MartinPierre-Louis.jpg

 "L'Arche de la biodiversité", par Adrien Martin et Nicolas Pierre-Louis

Postée le 06/10/2010 dans la catégorie "Événements"


Ouverture de l'option Game Design

A l’adresse des joueurs souhaitant passer de l’autre côté du miroir, e-artsup ouvre cette année l’option Game Design. Elle  deviendra une filière à part entière de l’école en 2011.

Alors que le jeu vidéo se confirme comme le deuxième média le plus consommé, qu'il fait son entrée dans le monde de l'entreprise via des alternatives telles que le serious gaming (utilisation professionnelle du jeu vidéo : enseignement, apprentissage, communication…), il était tout naturel pour e-artsup d'aller plus loin et de proposer à nos élèves une formation entièrement dédiée à la conception de jeux vidéo, explique Peter Gabor, directeur de l’école. De la création à la réalisation technique cette filière est conçue pour leur éviter l'écueil d'un avenir professionnel cantonné à un rôle d'exécution. »

 
Optimisée.gifLe programme de Game Design s’articule en trois parties correspondant aux dimensions esthétique, narrative, et mécanique du jeu vidéo : 
 
La dimension esthétique est abordée en première année sous la forme d’un éveil et d’une sensibilisation aux aspects graphiques.
 
La dimension du story-telling est étudiée en soulignant l’imbrication étroite existant entre celle-ci et les mécaniques du jeu (ou game play). Elle amène les étudiants à s’intéresser à la variété des solutions narratives disponibles pour un game designer, à la construction et à l’écriture du scénario, à l’adaptation nécessaire entre story-board et game play, et enfin à l’univers du jeu et à ses personnages.
 
La dimension mécanique est considérée à travers l’étude du game play proprement dit.
 
En 4e et 5e année, les élèves seront dirigés et suivis dans leur projet de réalisation de jeux vidéo, d’univers virtuels, d’expériences interactives, ou encore de serious games, dans le cadre de laboratoires de travail. Ils se confronteront réellement aux difficultés du game design pour être ensuite capable d’appliquer ces compétences dans la vie active.

 

Postée le 27/09/2010 dans la catégorie "Ecole"


Top Symbols and Trademark #VOL.3 | une mine d'or du geste créatif

Top Symbols and Trademark #VOL.3 from petergabor on Vimeo.

here is a trailer to introduce a chronicle concerning a post upon Design et Typo: Top Symbols and Trademark #VOL.3. here: http://paris.blog.lemonde.fr/2010/09/09/top-symbols-trademarks-of-the-world-vol3 / ©peter gabor for Design et Typo.

C'est en 2006 que j'ai publié le premier volume de cette collection d'ouvrages épuisés depuis longtemps. Franco Maria Ricci et Corinna Ferrari ont œuvré dans dans les années 70 à réunir des milliers de logotypes et d'images de Marque, véritable boulimie encyclopédique pour tenter de faire un état des lieux à l'époque où les marques commencaient à envahir le paysage publicitaire et marketing de nos cités. 

Nos métiers ont changé. Ils ont évolué vers une professionnalisation des méthodes, des réflexions et des analyses. Ils se sont modernisés de même dans l'expression graphique en prenant possession du monde digital des 3W, des écrans des mobiles et autres iPad. Les marques continuent de vivre, de se développer et de s'adapter tant sur le plan graphique qu'au travers des méthodes et des stratégies marketing. Nous aurons souvent l'occasion de revenir sur ces questions dans les mois à venir.

Je voulais cependant souligner un détail qui ne vous échappe pas plus qu'à moi. Le devenir du geste créatif. Parce qu'on aura beau analyser, répondre à des cahiers des charges dithyrambiques devant satisfaire les commissions et les consultants et les conseils d'administration des grands groupes des «multinationales», il n'en demeure pas moins qu'il existe une constante: le geste créatif. À quoi bon répondre à une centaine de questions d'un dossier d'analyse marketing si au final une agence accoucherait d'une souris créative.

Le graphisme c'est aussi cela, et la lecture et la découverte de ces innombrables logotypes et marques que nous rapporte le témoignage de l'éditeur de Top Symbols (éditeur qui a disparu depuis longtemps), montre à l'évidence la versatilité des recherches graphiques, des styles d'expression, des raccourcis graphiques pour exprimer qui un métier, un produit ou un service.
Le processus créatif ne peut se passer des contraintes. De l'analyse d'ADN des marques. Mais il ne peut non plus se passer de la culture et de la richesse des solutions que le graphiste doit mettre en œuvre pour «habiller» une marque du vêtement le plus approprié.

http://paris.blog.lemonde.fr/2006/05/05/2006_05_histoire_des_lo/
http://paris.blog.lemonde.fr/2008/01/11/top-symbols-trademarks-of-the-world-vol2/
http://paris.blog.lemonde.fr/2010/09/09/top-symbols-trademarks-of-the-world-vol3/
 

©peter gabor | directeur d'e-artsup

 

 

Postée le 12/09/2010 dans la catégorie "Concept"


Exposition de fin d'année à e-artsup | préparation

«C'était en juin, bientôt l'expo de fin d'année de nos chers étudiants. Le temps se mettait au «beau et chaud» et nous avions décidé de repeindre l'entrée de notre école qui était recouvert de grafitis depuis la dernière manifestation d'Épitanime. J'ai demandé à David Laranjeira de réfléchir à un décor graphique ou typo qui «baliserait» cette descente à notre mezzanine où j'ai moi même établi mon bureau.

Oui j'avoue, j'aime bien la pénombre pour travailler tranquillement avec mes ordis, et ne pas être gêné par les variations de la lumière du jour. Donc David Laranjeira me confie quelques jours après un projet de signalétique qui correspondait en tous points au brief posé.

Profitant de la longueur du décor il conçoit un itinéraire «façon metro anglosaxon» ponctué par d'énormes chiffres en Didot romain parmi les plus belles de tous les alphabets existants. Quelques phrases clées et puis cette citation de Paul Rand «Design is everything, everything!». Merci à David et tous ses étudiants d'avoir mouillé leurs chemises pour réaliser cette belle séquence décorative.

Petit quiz de l'été: si vous trouvez le nom de l'alphabet dont sont issus les chiffres 1, 2, 3, 4 et 5, je vous offre un café restretto dans mon bureau (smile). peter gabor | directeur»

L'exposition e-artsup des 3e, 4e et 5e années///////
le samedi 26 juin///////
de 10:00 à 17:00, venez nombreux.///////
24, rue Pasteur,///////
94270 Le Kremlin-Bicêtre/////////
Téléphone: 01.44.08.62/////

 

WORKSHOP TYPO E-ARTSUP UDERGROUND PART TWO from petergabor on Vimeo.

David Laranjeira, professeur de typo à e-artsup a organisé un workshop de signalétique au pochoir pour décorer la descente de l'UnderGround qui mène à la mezzanine de l'école e-artsup. École Supérieure de la Création Numérique, e-artsup est né en 2001 par la volonté du Groupe IONIS sous la direction de Marc Sellam. Le Groupe IONIS comprend quinze écoles dont l'ISEG, ISG, Epitech, l'Epita, SubBiothèque, l'IPSA etc.

 

 

E-ARTSUP UNDERGROUND WORKSHOP TYPO from petergabor on Vimeo.

 

Postée le 22/06/2010 dans la catégorie "Événements"


l'Art Graphique | à l'école supérieure de la création numérique

Consultant en identité d’entreprise, Christian Dubuis Santini propose une approche simple dans ses fondements: dire ce qui ne peut être imagé et imager ce qui ne peut être dit, en ressourçant l’émergence du sens par la confrontation des images et des mots… il enseigne l’Art Graphique à e-artsup depuis 2008.

Art of Noise | Moments in Love

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Art of noise - Moment in love live
envoyé par tartenpion333. - Clip, interview et concert.


Travaux d'Arts Graphiques dirigés par Christian Dubuis Santini

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C'est en écoutant la musique d'Art of Noise que j'ai pu me rendre compte à quel point les étudiants de Christian ont véritablement collé au style d'une mélodie et d'un tempo électronique. En effet était-il nécessaire ou évident de s'inspirer du style constructiviste, une fois de plus pour, pour exprimer l'émotion et le sensoriel de cette musique qui n'en manque pas? Et la réponse est évidente. Oui bien sûr. Dès lors qu'on admet la chronologie de l'histoire de l'Art Graphique qui voit sa naissance moderne dans les trois écoles de pensée fondamentales, le Dada, le Constructivisme et le Bahaus, toutes les trois au début du XXe siècle vers les années 20. L'utilisation du signe typographique comme expression du je(u), des structures simples et de la perspective expressionniste comme l'art de la simplification et de la manifestation du sens, ces écoles ont irrigué depuis toute notre culture graphique et artistique venant sourcer encore aujourd'hui nombre de créations (le clip de Franz Ferdinand) et les travaux de Neville Brody des années 80.

L'affiche ou ici la pochette de disque sont aux deux extrémités de la nécessité de simplifier les visuels et les messages. Ici, dans le travail des élèves, sens et forme, tout autant que l'expression du visible et du lisible nous permettent de mesurer l'immense travail de conception graphique que suppose ces formats contraignants. Aller à l'essentiel, donner à lire et à voir sans pour autant être «bavard», et sans tomber non plus dans le premier degré de la monstration sont les défis que doit relever l'artiste graphique.
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affiche par Adrien Coquelle, 3e année e-artsup

affiche par Agathe Mercier, 3e année e-artsup

affiche par Anaïs Kowalczyk, 3e année e-artsup

affiche par Audrey Cuevo, 3e année e-artsup

affiche par Charles Fauris, 3e année e-artsup


affiche par Christopher Massamba, 3e année e-artsup

affiche par Gaelle B, 3e année e-artsup

affiche par Jacques De Rougé, 3e année e-artsup

affiche par Lucy Santisteban, 3e année e-artsup

affiche par Melanie Gohin, 3e année e-artsup

affiche par Nathalie le Garrec, 3e année e-artsup

affiche par Pierrick Boffy, 3e année e-artsup

affiche par Sophie Cressot, 3e année e-artsup

affiche par Thibault Gourmann, 3e année e-artsup

affiche par Vincent Franco, 3e année e-artsup

affiche par Vu Tuan Dang Tran, 3e année e-artsup

Postée le 16/04/2010 dans la catégorie "Concept"


Semaine de workshop : Jimi Hendrix

Adrien Coquelle est en troisième année à e-artsup. Il nous explique comment, à partir d'un brief il a quelques jours pour rendre un projet complet sur une thématique donnée.

"Nous sommes en semaine de Workshop pour la matière "Publicité". Le brief a été distribué en début de semaine : nous avons cinq jours pour imaginer tout l'univers d'une exposition imaginaire Jimi Hendrix à la Cité de la Musique. Je travaille sur l'affiche de l'expo mais nous allons également décliner la thématique sur un site internet, une billeterie et une annonce presse.

IMG_0304.JPG

Sur notre projet, nous avons voulu accentuer le côté "bête de scène" d'Hendrix, le musicien génial et provocateur qui brûlait sa guitare et électrisait le public. Nous avons laissé cette guitare au sol et les volutes de fumée dessinent son visage dans l'air. Le travail sur la typographie sixties est important. Il y a également des réminescences Vaudou ("Voodoo Child") avec la conception d'une poupée en tissu. Nous utilisons Photoshop pour l'affiche, Flash pour le site internet et Illustrator pour tout le reste".

IMG_0305.JPG

Adrien Coquelle. 3e année.

Postée le 22/03/2010 dans la catégorie "3D"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 5)

C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Cinquième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part5
envoyé par e-artsup. - Plus de vidéos campus.

Postée le 05/03/2010 dans la catégorie "Événements"


Un métier nommé "Cwad Tout Terrain"

Portrait de David Le Pichon (24 ans), élève en 5ème année à e-artsup. David est formé à l'école pour travailler en "360", dès demain, en agence. Il nous parle de son futur métier qu'il nomme "Cwad Tout Terrain"...

David
: "J'ai choisi la fillière Concept. C'est un vrai laboratoire de recherche en communication qui analyse des cibles, des tendances et des tribus sociales. Notre base de cours, c'est beaucoup de sciences humaines ainsi que de la philosophie, de la recherche graphique et sociologique.
Je fais donc de la veille, partout, en groupe ou seul, à la maison ou à l'école en permanence. Cela signifie que j'épluche les journaux, je surfe sur le web, je regarde la télévision et je n'oublie pas la radio, les derniers films sortis au cinéma et bien évidemment les personnes que je rencontre. Ces échanges humains sont une source primordiale pour moi.
Je suis formé pour esquisser le portrait des tribus, de mouvements culturels (obscurs ou mainstream) afin d'en tirer une analyse détaillée répondant aux mieux à leurs demandes dans l'avenir.

Capture d’écran 2010-02-22 à 14.09.50.jpg

Je suis dans une fillière "Concept" qui apporte une réponse immédiate à un besoin tout en recherchant et trouvant les moyens de communication de demain. C'est vraiment intéressant.
J'ai choisi de m'exprimer par la vidéo : j'aime mixer les technologies entre elles. Créer un film, lancer un buzz puis passer au print via l'affichage sur du viral ou du purement commercial.

C'est la communication à 360 degrés : j'ai été formé à e-artsup pendant cinq années pour ce nouveau métier. Je serai à cheval entre le directeur artistique et le concepteur-rédacteur. J'aime à me définir comme un "cwad tout terrain", en quelque sorte : un copy-writer-art-director. Je suis désormais prêt à travailler principalement dans un environnement publicitaire mais je pense m'orienter plutôt vers la réalisation pure."

Postée le 22/02/2010 dans la catégorie "Ecole"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 4)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Quatrième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part4
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

Postée le 03/02/2010 dans la catégorie "Événements"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 3)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Troisième partie.

 

Postée le 27/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Design Interactif | Étienne Mineur en conférence au Cube

Chacun sait désormais qu'Étienne Mineur a pris la direction de notre filière de spécialisation Design Interactif.

e-artsup continue dans sa lancée autour des convergences entre les métiers du design, de la direction artistique et des technologies de l'information. L'arrivée d'e-artsup sur le campus technologique de IONIS au Kremlin-Bicêtre, correspond bien à cette volonté de vouloir rapprocher les métiers et les sensibilités. En effet il n'est pas rare de voir des étudiants d'Epita ou d'Epitech se lancer sur des programmes complexes de jeux vidéos et de voir également des étudiants d'e-artsup requérir la compétence des futurs ingénieurs pour le développement d'applications sur iPhone. 

Au cours de cette conférence qu'Étienne Mineur (professeur à l'ENSAD, à Genève et à e-artsup) a donné au Cube en 2009 il revient sur l'histoire du design interactif et des convergences entre design et informatique.

 

 

Postée le 18/01/2010 dans la catégorie "Pédago"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 2)

  C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Deuxième partie.

 

Postée le 13/01/2010 dans la catégorie "Événements"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 1)

 C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Voici une première salve de questions et les premières réponses.

 

Postée le 05/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Erwan Cario : les enjeux de la bande dessinée en ligne (interview vidéo inédite)

Avant de retrouver prochainement sur le site l'intégralité de la conférence donnée sur le campus cet automne en ouverture du festiblog 2009, voici quelques mots d'introduction par Erwan Cario, rédacteur en chef d'Ecrans.fr. Evolutions du format, du ton : quels enjeux pour la bande dessinée lorsqu'elle est publiée non plus sur du papier mais sur le web ?  

 

Postée le 22/12/2009 dans la catégorie "3D"


Journée de l'Europe : e-artsup est dans la course

A l’occasion de la Journée de l’Europe 2010, la Commission Européenne lance le concours « J’aime l’Europe ». Une initiative qui s’adresse a tous les passionnés de graphisme, étudiants ou professionnels. Le principe : réaliser une affiche originale sur le thème de cette journée.

Si votre affiche est sélectionnée, elle sera traduite dans les 23 langues officielles de l'Union  européenne et diffusée dans ses 27 États membres.  A l’issu du concours, les lauréats seront également convié à une cérémonie de remise de prix (2 000 € pour le gagnant et 1 000 € chacun pour les candidats arrivant en deuxième et troisième positions) qui se tiendra à Bruxelles dans le cadre des festivités de la Journée de l'Europe.

 Capture d’écran 2009-12-16 à 15.14.41.png

Le concours, qui s'adresse aux jeunes passionnés de graphisme, ne requière que de deux conditions préalables : être résident de l'Union européenne et être né après 1985.

Pour être valables, tous les projets devaient être envoyés au format éléctronique sur le site web du concours (heure de Bruxelles), le 30 novembre 2009.  Passé ce délai, ils seront évalués par un jury européen qui sélectionnera les 12 meilleures. Les affiches retenues seront ensuite mises en ligne sur le site afin de permettre au grand public de voter pour la meilleure. Le jury n'aura aucune influence sur le choix final.

Les 12 finalistes seront sélectionnés en décembre et recevront une lettre les informant de leur sélection. Le vote public en ligne aura lieu en janvier 2010.

Postée le 15/12/2009 dans la catégorie "3D"


Le professeur Boulet après la conférence e-artsup

Interview de l'auteur de bandes dessinées Gilles Roussel, dit Boulet, lors de la conférence sur les blogs BD et la bande dessinée numérique qui s'est tenue le 25 septembre 2009 au sein de l'école des arts graphiques E-artSup au Kremlin-Bicêtre.


Interview Festiblog 2009 - Boulet
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

Postée le 01/12/2009 dans la catégorie "Événements"


Portrait d'enseignant : Vincent Lamarche

Vincent Lamarche enseigne à e-artsup le cycle PAO (Ilustrator, Photoshop, Indesign). Son travail consiste à donner les bases nécessaires à l'autonomie et à faire connaître les logiciels indispensables pour un projet créatif.

Vincent Lamarche : « J’enseigne Illustrator en première année à e-artsup (2 heures par semaine pendant un an). Illustrator est un logiciel de création numérique vectorielle. On parle de mode vectoriel dans le domaine de la création numérique quand l’image est définie par des tracés mathématiques et non des pixels ce qui permet de l’agrandir à l’infini sans la pixéliser, justement.

Capture d’écran 2009-11-17 à 16.49.27.png C’est un logiciel utilisé notamment pour les logos, le packaging, la typo et en illustration (affiches, pochettes de disques). Une fois le logo vectorisé on peut le reporter sur n’importe quel support, n’importe quel format. Les professionnels se servent de Photoshop pour la retouche de photo ou l’illustration numérique mais ils utiliseront plutôt Illustrator pour les créations qui doivent fonctionner dans toutes les tailles car il y a beaucoup moins de grain et de texture,  c’est plus un travail sur les dégradés, les volumes. Typiquement le travail sur Illustrator ressemble à du papier découpé (pensez aux pubs pour iPod, avec les silhouettes de couleur) : c’est du « vecto ».

 J’enseigne les bases et la méthodologie qu’on retrouvera ensuite sur l’ensemble des logiciels de la suite Adobe : palette d’outils, gestion des calques, des couches successives. Mon but est de rendre autonomes mes élèves dès la fin de la première année sur ce logiciel pour qu’ils puissent rapidement travailler en agence. Il faut savoir reprendre le fichier commencé par quelqu’un, travailler dessus avant de le transmettre à une troisième personne, voilà ce qui peut être requis, une certaine fluidité dans la chaine de production. »

Postée le 17/11/2009 dans la catégorie "Ecole"


Portait de 2ème année : Charlotte


Charlotte est en 2ème année à e-artsup. Pourquoi est-elle venue à l'école, qu'a t'elle appris en première année ?


« Après une première année de Fac en Biologie, j’ai compris que je faisais fausse route : le dessin est ma passion depuis toujours, je passe mes journées à crayonner. De plus le domaine du numérique m’attire énormément : je me suis dit qu’il me fallait être logique et m’inscrire dans une école de création numérique plutôt qu’aux Beaux Arts.

Je suis autodidacte, je n’ai jamais vraiment pris de cours de dessins. J’utilise principalement le crayon ou le pantone ainsi que l’aquarelle.

Après une année de cours à e-artsup, j’ai appris à mieux me servir du pantone auprès de plusieurs enseignants. Je suis progressivement passée d’un « bidouillage » plus ou moins réussi à la mise en pratique de techniques qui ont transformé mon trait…et mes goûts. Je passais beaucoup de temps à crayonner du manga mais je me suis enhardie avec les bases techniques : je me diversifie et je me suis découvert une passion pour le nu et les pin-up rétro.  

stockxpertcom_id16846131_jpg_225d913920909333d4da71e287ea7879.jpgAprès avoir appris les techniques de l’aquarelle, je suis passé d’un petit niveau amateur  à un rendu bien plus satisfaisant, en partant sur quelques enseignements simples. Prenez le pinceau, par exemple : ne connaissant pas leur importance, j’avais choisi un premier prix, totalement au hasard. L’enseignant m’a appris à différencier les modèles pour en tirer le meilleur parti, j’ai profité de ces conseils pour acheter un Martre Kolinsky, très souple, qui donne à mon travail un rendu différent. Le dégradé des couleurs est plus riche car le pinceau garde en réserve de la couleur pour la fin du trait. »

Postée le 12/11/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Klavdij Sluban expose Transsibériades à la Galerie TAISS | jeudi 6 novembre 2009


VERNISSAGE JEUDI 6 NOVEMBRE À 19H

Galerie TAISS | 5 rue Debelleyme | 75003 Paris | Tél.01.42.71.18.85
taiss@taissgalerie.com - www.taissgalerie.com

Klavdij Sluban se déplace à pied à travers les villes d’un Far Est abandonné, où sont passés les habitants?

Il en reste quelques-uns, emmitonnés dans le brouillard, quelques bêtes en fuite ou le dos au mur. À la recherche d’êtres humains, le photographe insiste au-delà de l’Europe, il pénètre en Asie, Russie, Mongolie, Chine, e densité humaine. Partout, la géographie prédomine et rend l’espèce humaine négligeable. Le photographe a la nostalgie de la neige maternelle de l’enfance qui le rebordait dans son coin de terre, mais ici la neige est devenue une lèpre blanche, elle ne recouvre pas le sol, elle le ronge. Son silence est oppressant.

Le photographe utilise rarement une vitesse d’exposition rapide pour fixer une course, un mouvement. Il laisse plus souvent un temps de pause plus long sur le diaphragme fermé, pour que le silence imprègne la pellicule.

L’immobile a besoin de plus de temps pour affleurer. L’immobile est l’état de grâce du moment messianique, non pas l’exaltation d’un avent, mais une fin de course. Une des dernières photographies revient à un portrait de notre temps, le visage d’une femme aux lèvres entrouvertes pour un baiser au néant, inversé dans un reflet. Elle s’adresse à un point qui la sépare irrémédiablement.

C’est tout l’Est qui regarde ainsi vers l’occident. C’est le regard le plus muet de toute la série, il offre et réclame un salut et fait le silence en qui regarde.


(Extrait de la préface de Erri de Luca pour le livre Transsibériades, Editions Actes Sud)

Dossier de Presse en téléchargement ici

Postée le 04/11/2009 dans la catégorie "Événements"


Portrait d'enseignant : Jérémy Mariez.

Jérémy Mariez est enseignant à e-artsup. Il explique pourquoi un créatif doit savoir aussi bien dessiner en 3D qu’à la main.

 Jérémy Mariez : « J’enseigne la technique de dessin et le nu mais je peux également intervenir en jeux vidéos ou en sculpture. Avec les premières années, je m’occupe de la perspective, à ma façon, en accord avec un autre enseignant qui lui aussi gère cette matière. Ce matin, je leur montrais comment tracer des lignes droites à main levée sans avoir besoin de règle. Le but est de pouvoir tracer le plus vite possible, d’une main, pour ne pas perdre de temps : la position du corps est très importante (bras, épaules). A la fin de cette première année, toutes les techniques de dessin auront été abordées : crayons de couleur, aquarelle, les techniques d’ombres et de lumières, les jeux de couleur (les associations déconseillées).

crayon-papiers.jpg

Je crée des ponts, des liens entre ce qu’ils voient dans la vie réelle et cette réalité qu’on essaie de représenter ensuite en dessin. Il est vital pour eux de savoir dessiner rapidement, à la main, car les trois-quarts de leur production seront faits à la va-vite, en agence, pour convaincre un client assis à une table près d’eux. Le client peut ne pas comprendre une idée : il faut alors savoir lui dessiner immédiatement pour ne pas perdre son attention…ou un contrat".

Postée le 03/11/2009 dans la catégorie "Filières"


e-artsup | nouvelle charte pour l'École Supérieure de la Création Numérique

Cela fait maintenant un peu plus d'un an que j'ai pris la direction d'e-artsup et nous voilà face à un rendez-vous majeur. Après avoir «audité» les qualités et les faiblesses de cette école unique en son genre, je me suis attelé à la lourde responsabilité de réécrire la charte de l'enseignement et de mettre en forme la cohérence pédagogique du projet d'une école qui s'inscrit dans une posture exceptionnelle, celle d'être née «digital native» en 2001.

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L'enseignement supérieur
des métiers de la création
n'est pas nouveau.


Dès 1968 des écoles sont nées suite aux mutations constatées durant les trente glorieuses. À société de consommation, l'économie a répondu Agences de Publicité et studios de création. L'histoire de l'enseignement suit de près l'évolution des pratiques professionnelles qui de publicitaires ont doucement glissé vers la Communication. L'Affiche 4x3, concurrencé par les magazines, journaux et surtout TV a perdue de sa primauté.

Fini les œuvres de Cassandre, Savignac ou Villemot, voici le temps des communicateurs qui utilisaient tous les moyens modernes, photographie publicitaire, de mode, illustrations et montages complexes qui partaient se réaliser en Angleterre en procédé Dye Transfer pour la bonne raison que des Agences comme Publicis ne trouvaient pas en France des professionnels suffisamment compétents.

Ces années ont connu toutes les révolutions visuelles et graphiques, enrichis par la Photographie et l'Offset qui autorisaient désormais des travaux de plus en plus complexes. Dès le début des années 80, des photogravures comme Penta s'équipaient en matériel Digital pour raccourcir encore les process de production. Fini les innombrables «contretypes» et films intermédiaires, l'alchimie de l'image-texte se faisait désormais directement sur l'écran Crossfield ou Scitex, deux marques éminemment réputées à l'époque pour avoir été les premiers à proposer les nouvelles technologies du numérique.


De 1980 à 1990, les écoles de formation sérieuses se comptaient sur les doigts d'une main, un peu de privé (Penninghen par ex.), un peu de Public (Les Arts Déco, l'Ensci, Estienne).

1989-1993:
les trois coups de théatre:


L'arrivée massive des Macintosh et des logiciels de mise en page (Quark X-Press), de retouche Photo (Adobe Photoshop) ou d'illustration (Adobe Ilustrator) bouscule les habitudes, et Agences et Bureaux de Création s'équipent en donnant les outils informatiques aux Directeurs Artistiques. Les métiers se concentrent sur l'écran de mise-en-page et la mutation crée un enthousiasme «planétaire» pour les NTIC. L'enseignement des Arts Graphiques va connaître un regain d'activité fulgurant puisque ce sont des dizaines d'écoles, nouvelles qui arrivent dans le paysage de la formation. Formation pour Adultes comme Pyramyd ou Formation Initiales.

À partir de ce moment les écoles traditionnelles investissent massivement dans les technologies mais de fait les choses ne sont pas si simples que cela. Ouvrir un labo de PAO au sein d'une école traditionnelle ne suffit pas à impacter un enseignement moderne.



Créer une école de production et d'infographie ne garantit pas non plus un enseignement des fondamentaux. Durant quelques années les standards de l'enseignement supérieure ont connu de grandes faiblesses voire des dysfonctionnements majeurs dus à la démission pédagogique des professeurs du traditionnel face au raz de marée du numérique. Tout le monde ne voulait pas évoluer.

Or durant ce temps les besoins en compétences se faisaient de plus en plus vifs dans les Agences. Confrontées qu'elles étaient aux contraintes des temps de production. Les DA ont glissé progressivement vers le tout numérique (1998-2002) pendant que les écoles enregistraient un retard de plus en plus évident dans l'organisation de leur pédagogie.

C'est dans ce contexte
«bouillon de culture»
qu'e-artsup est né en 2002

de par la volonté d'un groupe d'Education Privé de l'enseignement supérieure (IONIS Éducation Group ). Créer la convergence des métiers de l'informatique et du numérique avec l'Enseignement Supérieure de la Création, c'est le défi majeur relevé par Marc Sellam aidé pédagogiquement par Bernard Le Nevanic. À territoires nouveaux, nouvelles méthodes. Puisqu'e-artsup est née Digital Native, il fallait pour autant lui assurer les corpus de l'enseignement des fondamentaux, dessin, arts graphiques, création publicitaire, création en animation (design motion) et sciences humaines pour notre filière concept.


En arrivant à la tête d'e-artsup voici près d'un an je me suis efforcé à analyser les qualités et les faiblesses pédagogiques de cette école hors normes. Les bases étaient excellentes. Les étudiants qui sortaient avec leur titre homologué par l'État trouvaient rapidement du travail. Bernard Le Nevanic, mon prédécesseur avait fait un travail formidable. Il suffisait juste d'infuser quelques matières supplémentaires, typographie, photographie, interactivité et surtout de faire venir d'excellents professionnels pour assumer ces nouveaux corpus. David Laranjeira pour la typographie, Klavdij Sluban pour la photographie, Christian Dubuis Santini pour les Arts Graphiques, Étienne Mineur pour la création de notre filière Design Interactif et Matthieu Colombel qui reprend en main notre filière Design Motion. Des talents, et encore des talents. Des intervenants passionnés qui vivent au quotidien de leur métier l'exigence la plus haute face au monde de la communication.
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Dans le même temps, j'ai multiplié presque par deux les cours de dessin et d'arts plastiques en raison que le processus créatif doit partir de la pratique quotidienne du croquis, du dessin d'observation et de la capacité d'un futur directeur artistique à formaliser une idée sur un bout de papier. Storyboards, Animation, et design produits, autant de matières abordés dès la première année. Et surtout désormais, c'est dès la deuxième année que nous poussons les jeunes à s'exprimer avec les outils de la 2D/3D.

Numérique l'école l'a toujours été. Plus que jamais l'ordinateur devient l'outil incontournable de l'étudiant, nous n'abandonnerons pas pour autant l'idée que nous formons des Directeurs Artistiques donc avant tout des professionnels qui seront mis face à des situations de responsabilités manageriales. Et c'est bien le sens de tout l'enseignement d'e-artsup. Former des jeunes prêts à manager des projets, décrypter des marques tels que Marc Gad Drillech (ancien Directeur Général de Publicis Dialog et, Directeur Général du Groupe IONIS, en charge du Marketing et de la communication du Groupe), faire des recommandations qui auront pour conséquences d'infléchir l'avenir économique des entreprises.
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Je ne suis pas peu fier de participer à cette aventure humaine et pédagogique qui consiste à mettre une école sur le chemin de l'excellence afin de donner toutes leurs chances aux jeunes qui en sortent. Surtout par les temps qui courent, incertains et confus quant aux process de création. Je ne suis que trop conscient des enjeux majeurs qui sont les nôtres pour préparer l'avenir de nos étudiants.


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design motion e-artsup from petergabor on Vimeo.

l'œuvre X est le résultat d'une collaboration étroite entre six étudiants d'e-artsup institut (membre du Groupe IONIS), Jean Larivière, photographe auteur de réputation internationale et la Maison Louis Vuitton qui a soutenu ce projet issu de l'imaginaire des sept artistes afin de faire rêver sur le monde des voyages interstellaires. © tous droits réservés. All rights reserved. 2005.

Plaquette e-artsup au format pdf

… et un grand merci à tous les enseignants que je n’ai pas cité, votre travail quotidien contribue tout autant à permettre à nos étudiants de donner le meilleur qu’ils ont dans les tripes. Et surtout ne cessez de leur répéter: vous êtes condamnés au talent.

Postée le 25/10/2009 dans la catégorie "Ecole"


Filière Design Interactif : présentation vidéo d'Etienne Mineur

"La filière Design Interactif concerne non seulement le webdesign mais aussi le monde du mobil-design et des IHM. Il s’agit de compléter une formation de base (premier cycle) par une formation technologique et artistique qui intègre la dimension Homme-Machine et sans doute aussi celui des  interfaces d’applications riches.

C’est une filière qui fournit au  monde des agences des créatifs développeurs ayant la maitrise des outils, des langages et des méthodes"   (extrait de la brochure officielle e-artsup 2009/2010)
 

 

Postée le 29/09/2009 dans la catégorie "Ateliers"


1ère JPO le 17 Octobre 2009

e-artsup organise le premier forum des formations aux métiers de demain le samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.


Vous qui hésitez encore sur votre orientation après le Bac, sur les débouchés possibles, sur les métiers que vous devinez et ceux dont vous n’avez pas encore entendu parler, venez nous rencontrer.


forummetiereartsup.pngPour parler aux élèves, aux enseignants utilisant ces techniques, venez nous rencontrer et poser vos questions.  e-artsup offre un débouché professionnel à votre créativité.

Samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.
 

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acces_kb_voltaire.png

Postée le 25/09/2009 dans la catégorie "JPO et salons"


Design de la presse en ligne : Introduction

Le cinéma « Le Mac Mahon » était bondé le 7 avril pour l’événement e-ARTSUP "Design de la presse en ligne". La soirée était axée autour de trois grands thèmes : les bonnes pratiques du design presse en ligne, l’ADN des marques en ligne et l’avenir de la presse en ligne. La suite de la conférence est disponible sur ce lien (clic)

 

 

 

Postée le 23/09/2009 dans la catégorie "Ecole"


Des zombies pour combattre le Sida.

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Rencontre avec Mathieu Cousquer & Maxime Bodereau (3ème année) : "Le sujet de notre grand projet de fin d’année était la lutte contre le SIDA. Nous avons décidé de nous inspirer de l’univers des... films de zombie pour réaliser une ouvrage de prévention.

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L'Histoire ce passe dans un univers Post-Apocalyptique, et le Gouvernement est financé par un Laboratoire Pharmaceutique peu scrupuleux. Une grosse épidémie chamboule toute la planète et nous juxtaposons ce contexte à la pathologie SIDA : les banques de sang du monde entier ont été infectées par le virus, on recense des millions de morts, une crise économique majeure éclate accompagnée d’une chute des gouvernements.

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En parallèle, le « comité de santé publique », une institution privée financée par les dons prend le pouvoir et instaure une dictature répressive, anti sidéens. Dans notre livre, un journaliste résistant fait des recherches et raconte l'histoire de la pandémie mondiale. C’est un mélange de science-fiction et d’histoire médicale : toutes les informations de prévention contenues dans le livre sont moins explicites que dans des brochures classiques mais sont strictement vérifiées".

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Postée le 04/08/2009 dans la catégorie "Ateliers"


4 univers, 4 tons, 4 personnages

Christopher Massamba (22 ans) est en deuxième année à e-artsup. Comme tous les étudiants à différents moments de l’année il planche sur un projet imaginaire soumis par son enseignant. Il se base sur un brief qui récapitule les contraintes du client (imaginaire ou réel) et entame sa réflexion.

« Je travaille en ce moment sur une hypothétique canette anniversaire Red Bull, qui sortirait pour fêter les dix ans de leur combat judiciaire. C’est une boisson qui a été interdite pendant longtemps en France : plutôt que de fêter son arrivée sur le marché, ce qui serait une façon convenue de communiquer, Red Bull choisit l’option « décalée » qu’elle affectionne habituellement.

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Je suis parti sur l’idée d’une canette avec des tâches et des personnages dessus, dans un esprit « sali » puisqu’ils sponsorisent beaucoup de compétitions extrêmes.  Ces sports projettent de la matière dans l’air ou sur les vêtements : boue, neige ou eau. Je reprends cette matière et je la remplace par des jets d’encre sur le corps de la canette. J’ai utilisé des images vectorielles déformées au feeling : j’ai travaillé à plat puis j’ai transposé ma création sur une canette en 3D.

Les mots clefs qui guidaient ma démarche étaient : « jeté », « aléatoire » « expulsion » « mouvements ». Je suis censé garder les couleurs de Red Bull mais j’ai pris un peu de liberté avec le brief ! Les quatre tons que je propose reprennent des univers et un moment de la journée associé à la consommation du produit : Red Bull boisson non alcoolisée, Red Bull pour rester éveillé avant un examen, Red Bull donne de l’énergie dans le sport, Red Bull usage branché en soirée ».

Postée le 25/06/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Quand la philosophie épouse la popculture à l'église.

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Les étudiants d’e-artsup vous proposent de venir à l’église ce week-end, pas forcément le dimanche d’ailleurs, pour y célébrer les noces de la philosophie et de la popculture ! C’est l’objectif d’un événement nommé « les 36 heures de Saint-Eustache » dont le thème de l’édition 2009 sera l’ultramodernité.

À l’origine de l’opération, on trouve Jean-Louis Bischoff, docteur en philosophie , enseignant chercheur à l’institut de formation pour l’étude et l’enseignement des religions (Ifer) , également responsable de la section concept à l’école e-artsup.

Pour optimiser cet événement, les initiateurs du projet se sont octroyés le savoir-faire des étudiants de 4ème et 5ème année de l’école e-artsup. Au menu de cette édition : une exposition d’arts graphiques, des conférences données par des universitaires et une programmation musicale labellisée e-artsup. Celle-ci comptera entre autres temps forts les groupes Cirrus, Kwoon, Saycet, JLS, Shepard, Blackswan...

L’église Saint-Eustache se situe en plein cœur de Paris et fut construite de 1532 à 1640.
Unique en son genre, Saint-Eustache est considérée comme l’un des plus beaux monuments religieux de la ville. Attention, cependant à ne pas y voir les mauvais symbôles : « Utiliser l’église comme un haut lieu du patrimoine culturel et symbolique français et non comme un lieu religieux, telle est l’intention qui commande l’opération ».

A suivre prochainement sur le blog de l’école : une présentation des travaux par les élèves et un reportage sur place. Pour mieux vivre cet événement, n’hésitez pas à venir les 20 et 21 juin, métro Les Halles ou métro Etienne Marcel.

Postée le 17/06/2009 dans la catégorie "Com"


Workshop Tati : travailler malgré la loi...


Les workshop à e-artsup rebondissent le plus souvent sur une actualité culturelle pointue : alors que la polémique fait rage sur une pipe censurée et ôtée de la bouche du maitre voilà un atelier de réflexion précisément mené sur une exposition qui fait débat : Tati à la cinémathèque. Les travaux des élèves seront présentés aux responsables de l'exposition à l'issu du travail.

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Alexandre Rivaux, 21 ans est en troisième année à e-artsup : « Mr Cerisola, notre professeur, nous a demandé de repenser la communication de l’exposition Tati, de tout reprendre de A à Z, dans le cadre d'un projet pédagogique. Une affiche, bien sûr, une annonce presse (avec comme contrainte un « décalage presse », une technique de pub utilisée en illustration), la billetterie, les flyers. Nous ne devons pas oublier les goodies qui représentent une part croissante des revenus dans une exposition : badges, stickers, parapluies, tout ce qui est cohérent avec le cadre de l’exposition et qui reste dans la cible définie des 18/35 ans. »

« Je ne connaissais pas « Mon Oncle » et j’ai pu découvrir l’univers de Jacques Tati, ces petites scènes burlesques, presque muettes dans lesquelles évolue un personnage attachant, très marqué visuellement. J’ai été frappé durablement par sa présence physique à l’écran : je vais donc reprendre les images caractéristiques de son univers pour les décliner dans le workshop : la pipe, l’imperméable ou le chapeau.

 Il faudra ensuite les mélanger aux caractéristiques comportementales du sujet : ses mimiques à la Chaplin ou sa difficulté touchante à utiliser les objets du monde contemporain.  Je vous livre une piste : je pourrais illustrer Tati voulant désespérément descendre un escalator qui monte vers l’entrée de l’exposition, à contre-sens et qui en perd son chapeau »

Postée le 17/06/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Amazon : le logo décrypté.


David Laranjeira enseigne la typographie à e-artsup. Il décrypte cette semaine le logo de la société Amazon.

"Il y a deux versions de la même typo sur ce logo : une version grasse pour le mot Amazon suivie d’une version plus maigre pour le .com. C'est un logo désormais très connu : Amazon a réussi à se placer dans le Top 3 des sites marchands en une dizaine d’années, de telle façon que, dans le langage courant, on ne dit plus « j’achète un livre sur internet » mais « j’achète un livre sur amazon »

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 C’est étrange, ce ".com" pour sur un nom, non ?

 Amazon est apparu en pleine bulle internet et faisait partie des premiers gros sites de vente en ligne de produits culturels : à l’époque tous les sites rajoutaient à la fin de leur titre leur extension en un point quelque chose pour bien se démarquer du commerce traditionnel. Mais désormais le langage courant omet le point com. On achète désormais sur « Amazon », pas sur « amazon point com ». Il est probable que ce point com saute dans un avenir pas si lointain tant il est devenu superflu.

Que retenir de ce logo ?

Tout d’abord cette flèche qui est également un sourire. Peut-être le sourire du client satisfait de son achat de A à Z. Ou, deuxième explication, la satisfaction de trouver son bonheur sur Amazon, puisque tous les produits culturels sont vendus de A à Z. Un livre, un disque ? Ils l’ont. Ils se sont positionnés sur ce credo : « nous avons tout de A à Z ». Pour avoir fait pas mal d’achats chez eux, j’ai remarqué ceci : lorsqu’arrive mon paquet, sur une des faces du carton cette flèche sourire apparaît en grand. C’est devenu le Trademark de la marque : on personnalise le carton. C’est obligatoire d’ailleurs de le faire, de s’approprier le mode d’envoi : ils n’ont pas de vitrine physique ! Ils n’ont pas d’existence réelle, de pas de porte. Il faut rendre matériel l’immatériel, il faut prolonger le contact en signant les envois. Les achats effectués sur CDiscount ou à la fnac.fr arrivent bien emballés dans des cartons anonymes.

 Que vous inspire le nom de la marque ?

Je me pose encore régulièrement la question du choix du nom. Amazon. Les femmes guerrières. Quel est le rapport avec la vente ? La force du nom vient peut-être de ce choix si inattendu qu’il n’accroche que mieux l’oreille du client. S’ajoute une contrainte forte : le mot doit commencer par un A pour être mieux référencé.

 C’est un logo réussi, pour vous ?

-    Oui. Les éléments, le petit visuel : tout est cohérent avec cette sortie dynamique du A qui vient pousser, taper le Z en fin de parcours."


Postée le 02/06/2009 dans la catégorie "Ecole"


Étienne Mineur crée la filière «Design Interactif» pour e-artsup | conférence unique le 25_mai_09

Les métiers du design interactif sont en pleine croissance : écrans tactiles, objets communiquants, interconnectivités, game design et design d'interfaces ...

«Sous l'influence d'évolutions technologiques convergentes (migration de l'internet vers la mobilité et haut débit/connexion permanente, traçabilité d'activités, nouvelles modalités/ nouveaux canaux de communication, flux organiques, liens sociaux, localisation sociale, radars sociaux, interfaces tangibles), l'identité numérique mobile connait une mutation profonde et rapide.»

e-artsup, l'école de la création numérique a décidé de confier la création d'une nouvelle filière «Design Interactif» à Étienne Mineur, directeur artistique et expert en interactivité.

Diplômé des Arts décoratifs de Paris (ENSAD) en 1992, Étienne Mineur est cofondateur et directeur artistique d'Index_plus en 1992. Directeur artistique indépendant pour de nombreuses agences dont Hyptique (Paris) et Nofrontiere (Vienne en Autriche). Cofondateur et directeur artistique de l'atelier de création Incandescence en 2000. Intervenant dans de nombreuses écoles, comme les Beaux-arts de Rennes, les Gobelins, les Arts décoratifs de Strasbourg, Sup Telecom... Conférencier dans de nombreuses écoles et manifestations en France et à l'étranger (Chine, Japon, Suisse, USA, Autriche, Australie, Mexique...), il vient d'achever l'installation de l'exposition code_source à Chaumont.

Pour présenter cette nouvelle filière à e-artsup Étienne Mineur donnera une conférence unique
le lundi 25 mai de 13h30 à 16h.

Inscriptions au-près de:
suzana.doric@e-artsup.net
téléphone: 01 44 08 00 62

e-artsup //////// L'école de la création numérique
14/16, rue Voltaire
94270 le Kremlin Bicêtre
01 44 08 00 62
email: peter.gabor@e-artsup.net
www.e-artsup.net/

Postée le 21/05/2009 dans la catégorie "Découverte"


Plongée dans l'horreur avec les Films Horror

David Laranjeira enseigne la typographie à e-artsup. Il décrypte cette semaine le logo de la société Horror films.

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« Ma première impression en découvrant ce logo ? C’est cette alliance forte du visuel et du nom « Horror Films ». Si on cache ce nom, le visuel perd tout sens, on ne sait pas vraiment ce que représente ce disque blanc avec trois petits disques noirs à l’intérieur. Les deux fonctionnent de pair. Ce qu’on essaye de faire, en créant des logos, c’est que le visuel puisse vivre seul, qu’il soit reconnaissable dans n’importe quel contexte sans son texte. Ici, ils ont tellement réduit les moyens d’expression que cette alliance, dans ce petit bloc d’expression marchera systématiquement (en paire), l’un s’appuyant sur l’autre.


Le visuel est génial : il évoque une bobine de film, un personnage effrayé, le masque du film Scream (qui avait re-popularisé tout un pan du cinéma d’horreur, lui redonnant ses lettres de noblesses). La simplification à l’extrême est malgré tout très chargée de sens : on ne peut QUE comprendre le sens. On ajoute un début d’angoisse ou de malaise généré par ce logo quand on regarde bien ce visuel qui devient un visage qui crie.
Les études de lisibilité et de visibilité expliquent que le travail en blanc sur fond noir induit un effet sur notre regard : le blanc « vibre » de manière imperceptible, comme si le blanc bougeait. On a beaucoup moins cet effet si on met l’image en négatif : cela va être beaucoup plus fixe puisque le blanc, là, viendra neutraliser l’effet.


C’est osé, comme choix de logo. Je ne connais pas précisément l’avenir du cinéma mais la pellicule tend à disparaître : les films sont livrés dans les cabines de projection sur des dvd rom ou dans des disques durs pour la HD numérique. J’aime beaucoup l’idée qu’on puisse jouer avec un des symboles du cinéma, la traditionnelle bobine. Un dernier mot sur le nom de cette maison de production. S’appeler « Horreur Films », lorsqu’on crée des films d’horreur, c’est très intelligent : il ne peut y avoir de méprise sur leur occupation principale. Les noms de studios sont souvent très imagés : Spyglass, par exemple. Là, je vais voir un film d’horreur au cinéma et je vois apparaître à l’écran « Horror Film », j’entre immédiatement dans le vif du sujet, je suis dans l’évidence, la marque EST devenue le produit DONC ils savent de quoi ils parlent. La substantification marche à merveille : logo totalement réussi.

Postée le 12/05/2009 dans la catégorie "Design"


Ian Party ::: une rencontre et un interview sur le Type_Design

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J’avais déjà fait plusieurs papiers sur Ian Party. Mais parfois il y a téléscopage entre les moments délicieux de l’existence. Rencontrer un vrai passionné de la typo qui passe sa vie entre l’enseignement à l’ECAL et la Fonderie BP qu’il a co-créé avec Maxime Buechi (le B & P) fut cet après-midi ensoleillé un plaisir inoubliable.

Je vous ai enregistré cette rencontre pour satisfaire vos curiosités et doutes sur certaines origines typographiques. Écoutez Ian nous parler de l’Helvetica et surtout de l’Akzidenz Grotesk, de la construction des lettres et de leur enseignement à l’ECAL (Lausanne), envoyer quelques hommages appuyés à Fontshop et la fonderie Porchez, lancer son cri du cœur sur un enseignement graphique et typographique unifiée et vous comprendrez que Ian Party est non seulement un passionné mais de plus un érudit très modeste.

voilà l’interview: http://www.typogabor.com/Son/090422-ian_party_jemmapes2.mp3

Rappel de la carrière de Ian Party

Ian Party qui co-dirige cette typofondrie, à l’exigence et au professionnalisme poussé à l’extrême, a bien compris qu’il ne suffit pas de dessiner des fontes magnifiques mais que nécessité fait loi, il faut aussi les faire vivre au sein d’expressions graphiques voire photographiques pour situer, donner envie et finalement faire vivre les nouvelles créations typographiques dans le monde «du réel». Il poursuit là une idée qui a fait son chemin aussi bien dans les années 80 (U&LC, Baseline, typoGabor présente, Emigre et Fuse) que plus récemment chez toutes les typofonderies sérieuses dont nous avons eu déjà l’occasion d’évoquer. 

Ian Party, born in Lausanne in 1977, lives and works in Lausanne, Switzerland as a typedesigner. After studying at the ECAL (Ecole Cantonale d’Art de Lausanne) in Lausanne, Switzerland, Ian completed a master in typedesign at the Royal Academy of Arts (KABK) in The Hague.

He also is the cofounder of B&P Typefoundry and teaches type design at the ECAL, Lausanne.

Ian Party is the designer of Romain BP, Esquire, Celsian, SangBleu Display

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©peter gabor | directeur d’e-artsup

Postée le 23/04/2009 dans la catégorie "Ecole"


Game Design ::: Keita Takahashi ::: Un auteur hors normes

Le créateur de Katamari Damacy et de Noby Noby Boy correspond assez bien à ses créations. Ses réponses lors des interviews ont tendance à dérouter les journalistes, tellement la création semble intuitive chez lui. Pour l’avoir vu pas plus tard que mardi dernier nonchalamment recréer certaines des figures de son univers à partir de pâte à modeler, et d’objets comme des stylos ou des gobelets en plastique, tandis qu’il répondait aux questions d’un journaliste.
Pas tellement de transpiration ici donc, mais plutôt une inspiration retranscrite à l’écran. Il faut avouer que Takahashi nous propose des jeux hors normes qui étonnent tant par leur gameplay que par leurs univers.

Dans Katamari Damacy, il fallait, comme un bousier d'Afrique, faire rouler une boule, pour créer de nouvelles planètes. Tout d’abord grande comme un insecte, votre katamari, la boule en question, grossissait en englobant tout ce qu’elle rencontre, et à la fin, formait des planètes entières.



Dans Noby Noby Boy, en français, le garçon qui s’allonge et qui s’allonge, Takahashi va encore plus loin, car ici il n’y a plus tellement d’objectifs classiques des jeux vidéo, pas d’interface à l’écran. Vous contrôlez Boy, un personnage étrange au corps serpentiforme et aux couleurs de l’arc-en-ciel avec une tête à chaque extrémité qui mange tout ce qu’il rencontre. Enfin si, il y a un objectif, bien particulier, quand Boy a assez grandi, il fait grandir Girl.



Puisque Noby Noby Boy est vendu sur le Playstation Network pour 4 euros, tous les joueurs qui y jouent sont connectés au Net, d’où un seul objectif commun pour tous, fair grandir Girl. Tous les joueurs du monde y contribuent en même temps et l’objectif est de lui faire faire le tour du système solaire à distance réelle. Girl a déjà dépassé la lune et est actuellement en route vers Mars. Apparemment, au rythme actuel, il faudrait plus de 800 ans pour que Girl fasse le tour du système solaire, ce qui n’empêche pas Takahashi de regarder chaque jour où en est sa protégée.


Noby noby boy - Promotional Video
envoyé par LaPageJeuxVideo

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement

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Postée le 22/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


"Design de la Presse en ligne" : Morceaux Choisis

 

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Le cinéma « Le Mac Mahon » était bondé mardi soir pour l’événement e-ARTSUP « Design de la presse en ligne. Avant de retrouver très prochainement en ligne toutes les vidéos de la soirée, voici un petit trailer, sorte de mise en bouche pour les plus curieux. La soirée était axée autour de trois grands thèmes : les bonnes pratiques du design presse en ligne, l’ADN des marques en ligne et l’avenir de la presse en ligne. Petites phrases :

Isabelle Thalès : « Je suis un passeur entre le journaliste et le lecteur et ce passage d’informations suscite toujours débat et questionnement sur ma tâche : Le Monde est un quotidien mais aussi une marque. Si l’édition Papier est plus hiérarchisée, si elle fourmille de choix assumés, l’édition Web, elle, est une information strictement chronologique, apportée et placée en flux continu » « Le papier est devenu un objet de luxe, perdrait t’on des éléments en passant du support vendu en kiosque au contenu Web ? Je ne le pense pas »

Etienne Mineur « Dois-je rappeler que nous travaillons tous, en ligne, sur du HTML, le HTML est la base de tous les sites. Ces sites ne sont pas adaptés aux designers contrairement à la PAO qui avait un cahier des charges précis. Nous avons avancé de façon empirique, en perdant parfois de la richesse. Il n’existe que quatre polices de caractères (pour tout le web !), le multicolonnage a totalement disparu et la résolution bien basse. Nous avons par contre gagné un outil extraordinaire : le lien hypertexte » « Les sites internet sont plus faits pour les robots de Google que pour l’humain, c’est la faute du Rankine, de l’omniprésent ranking ».

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Etienne Robial : « Si l’habillage télévisuel peut sauter immédiatement aux yeux, comme le bleu pour TF1 ou le rouge pour France 2, il est temps de se demander s’il existe un habillage internet. Tout reste à inventer à ce sujet, nous en sommes à un stade préhistorique. Lorsque je racontais leur habillage aux chaines, lorsque je leur concevais, je le mettais en scène : elle faisait partie d’un clan à part, d’un clan aux limites bien définies. Rien de tout cela sur le Web »

Klavdij Sluban : « La photo sur les sites web est devenue une vulgaire tête de gondole. Quand on clique dessus s’ouvre une deuxième page qui révèle une vidéo, car avant on « voyait des photos » d’un événement et maintenant on « regarde une vidéo ». La photo est désormais un appât pour aller plus loin…sur une vidéo !

Ludovic Blécher : « Tous les sites d’infos sont issus de la culture blog : une home qu’on scrolle, une hiérarchie de l’info »

Nata Rampazzo : « Nous sommes au pied de la montagne, il faut impérativement trouver de nouvelles formes de lectures et de présentations. La question est incroyablement riche : comment lire d’une manière nouvelle, manière qui intègre la vidéo, le son et la photo ? En rassemblant une communauté de multitudes divisée par la société industrielle…Umberto Eco va à contre-courant des idées reçues en annonçant que « nous lisons plus mais différemment »

Postée le 17/04/2009 dans la catégorie "Design"


"J'ai voulu un site météo personnalisable,où l'on puisse rester connecté toute la journée"

 

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Tous visuels : copyright Anaïs Gilbert/Jérémy Marzo

Anais Gilbert, en dernière année à e-artsup, a participé au Workshop MeteoConsult, comme toute sa promotion. Le but de cet atelier était de donner de nouvelles pistes au site internet, avant une refonte totale de leur offre. Meteoconsult, site gratuit de prévisions météorologique en ligne "manquait d'ergonomie", d'après Anais, ce qui lui a donné une première piste de réflexion pour son travail. "La météo est un vrai service, de qualité, offert à un public exigeant : je trouve que cela mérite une meilleure mise en valeur et c'est ce que j'ai cherché à faire".

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"Je suis partie sur une idée : simplifier l'information pour aller à l'essentiel, la météo et uniquement la météo. J 'ai choisi un design plus épuré avec de nouveaux pictogrammes remplaçant au maximum l'usage des mots, qui prenaient trop de place. J'ai opté pour des couleurs calmes, neutres, tranchant avec les informations météos baignant habituellement dans un traditionnel bleu.
J'ai voulu intégrer plus discrètement, en arrière-plan, les variations de pression atmosphérique, que les utilisateurs consultent de plus en plus, et qui sont désormais intégrées aux montres de randonnées, par exemple.
Le système de navigation est radicalement différent du site original, je l'ai souhaité décalé et interactif, avec une touche professionnelle supplémentaire, renforcée par le gris dominant. La météo est une information technique, sérieuse, il faut un couleur dédiée à ce type d'univers, le gris me semble parfaitement correspondre à la dimension "donnée précise, de qualité".

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J'avais également en tête un site comme Facebook auquel on se logue le matin en arrivant au travail, pour se déloguer le soir, en rentrant chez soi : il faut donner envie de rester sur le site de météo, en renforçant la notion de temps réel, d'alertes actualisées au fil de la journée. Une "watchbar", aux couleurs plus vives, plus tranchées renforce le contact au réel (vrais vidéos) et à la notion d'information en continue (flashnews issus de médias plus traditionnels).

 Toujours pour renforcer cette envie de rester connecté au site, j'ai pensé à cette barre personnalisable, en bas de l'écran, avec des pictogrammes permettant de choisir les infos désirées, ainsi qu'une messagerie interne, pour recevoir les messages des amis connectés. Amis qu'on peut trouver en faisant tourner le globe, à la souris, façon google earth. J'intègre ainsi minute par minute la géolocalisation de mes amis, je connais leur météo, leur situation en temps réel et je peux même les joindre via la site". Anaïs Gilbert, en collaboration avec Jérémy Marzo (e-artsup)

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Postée le 19/03/2009 dans la catégorie "Design"


"The Illusionist", un modèle du genre.

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David Laranjeira, enseigne la Typographie à E Art Sup. Il décrypte aujourd'hui une affiche de film.

« L’affiche de The Illusionist est une réussite totale, un modèle du genre : on a fait passer le texte en premier, ce qui est rarissime sur les affiches de cinéma actuelles, certaines se laissant trop facilement déborder par les effets Photoshop.


Il y a là une recherche de sens, sur le fond et la forme : le film évoque un magicien, un illusionniste, passé maitre dans l’art de faire disparaître les objets, ou lui-même. Il est ici mis en scène, discrètement, car nous n’apercevons que sa tête et ses mains. Son corps, par un énorme travail sur la typo, les couleurs, est représenté par du texte. Les références aux affiches de cirque, façon Barnum, aux spectacles du foire du siècle passé sont assurées par la police GIZA, de la famille des mécanes (ou Egyptienne).


Il faut admirer la subtile palette de couleurs, en dégradé, qui donne tout son relief à l’affiche, celle-ci s’offrant une double lecture : de loin, on perçoit une silhouette de magicien, de près c’est le générique qui est visible. Je répète souvent à mes élèves qu’il ne faut pas avoir peur d’utiliser le blanc dans un projet : en voilà un exemple concret, hardi, que seul un « petit » film produit par un studio indépendant peut se permettre. C’est une grande réussite. »
 

Postée le 06/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


World of Warcraft | La Méthode Blizzard | Game Design et Perfectionnisme

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d'e-artsup et participe depuis janvier à l'écriture d'une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l'école, que pour la revue Amusement.

Ou comment une société de développement de jeux vidéo créée en 1991 à Irvine, Californie, a su imposer un style de développement de jeux si particulier, qui fait que chacun de ses jeux sache à la fois se faire reconnaître des critiques et se hisser au sommet du box-office pendant des mois voire des années.

Commençons avec un bref rappel historique

À sa création en 1991, la société s’appelle Silicon & Synapse. Pendant quelques années, elle développe de bons jeux qui ne font pas particulièrement parlé d’eux comme Rock’n Roll Racing ou The Lost Vikings. C’est véritablement en 1995 que commence la saga avec Warcraft: Orcs and Humans, qui s’impose immédiatement comme l’un des chefs-d’œuvre et des pionniers de la stratégie temps réel fantastique sur PC, genre qui a culminé dans la 2ème moitié des années 90. Le jeu reprend les caractéristiques principales des STR (jeux de stratégie en temps réel) de l’époque initié par Dune II en 1992 sur PC, un STR développé par Westwood Studios: barre d’interface à gauche pour commander les unités, deux factions jouables, deux ressources à gérer, rien de très innovant, mais avant tout un gameplay peaufiné et équilibré. Si l’on devait utiliser une expression pour définir le game design façon Blizzard, nous dirions que c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures.

The Lost Vikings.

À partir de là, la firme s’est concentrée sur l’exploitation de ses 3 licences principales déclinées en de nombreux jeux et extension : Warcraft, Diablo, et Starcraft. Warcraft II: Tides of Darkness sort en 1996. En 1997, c’est au tour de la licence Diablo de naître, en simplifiant et en dynamisant l’action des RPG (jeux de rôles) de l’époque, pour créer un mode que l’on appelera le Hack’n Slash, en français littéralement Tailler & Trancher, pour résumer la simplicité et le défouloir que constituent son gameplay, ses mécaniques de jeu.

Warcraft : Orcs and Humans.

En 1998, c’est la troisième et dernière des grandes licences de Blizzard qui apparaît, il s’agit de Starcraft, un autre STR situé lui dans l’espace. Depuis, Blizzard s’est contenté de créer d’autres jeux basés sur ces licences, en vrac, Diablo II en 2000, Warcraft III en 2002, le projet Starcraft: Ghost annoncé en 2005 mais abandonné en 2007, et bien sûr fin 2004, début 2005, selon les pays, le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, en français jeu de rôles online massivement multijoueurs) qui fait tant parler de lui World of Warcraft. Aujourd’hui, sont en développement Diablo III et Starcraft II, ainsi qu’un projet de MMORPG dont on ne sait rien, si ce n’est que Jeffrey Kaplan, le lead designer de World of Warcraft, dirige ce nouveau projet.

Diablo III / Starcraft II.

L’histoire de la compagnie reflète bien cet état d’esprit caractéristique de Blizzard, pourquoi tenter le diable et faire quelque chose de révolutionnaire quand au contraire l’on peut perfectionner des styles de jeux déjà existants ? En contrepartie, Blizzard passe énormément de temps à développer ses jeux, il s’écoule souvent entre 4 et 5 ans voire plus entre les premières annonces de leurs jeux et leurs sorties sur le marché. Blizzard, que ce soit pour ses patchs, ses extensions, ou encore ses nouveaux jeux ne communiquent que très tard des dates de sortie officielles, en attendant la réponse donnée par les Community Managers, les employés de la firme chargés de la communication directe avec les joueurs via les forums officiels, est le plus souvent «When it’s done», quand ce sera prêt donc. Blizzard profite de sa notoriété et de sa réputation, ainsi que des moyens colossaux autant financiers qu’humains dont ils disposent pour créer à chaque fois des jeux multi-million sellers, adorés par les joueurs et encensés par la critique, pendant plusieurs années.

un fan art de Starcraft.

En effet, les jeux Blizzard savent allier un gameplay à la fois accessible et profond. Leur accessibilité fait qu’un jeu comme World of Warcraft a aujourd’hui 11 millions de joueurs abonnés actifs dans le monde. Leur profondeur fait que les jeux Blizzard sont joués durant les grandes compétitions d’e-sport, ces rendez-vous diffusées sur la télé et online de la culture du jeu où des joueurs professionnels, membres d’écuries connues et sponsorisées, jouent les uns contre les autres pour des prix pouvant valoir plusieurs centaines de milliers de dollars. En Corée du Sud, il existe une chaîne consacrée uniquement à la diffusion de ces évènements, les joueurs professionnels de jeux comme Starcraft par exemple y ont leurs propres groupies.

Les jeux Blizzard sont donc des chefs-d’œuvre de minutie et d’équilibrage. En contrepartie, le contenu additionnel met beaucoup de temps à sortir, si bien que courant 2008, alors qu’ils préparaient la deuxième extension de World of Warcraft, intitulée Wrath of the Lick King, Blizzard a autorisé ses community managers à divulguer des informations non seulement sur les changements à venir, mais aussi sur les problématiques d’équilibrage du jeu des équipes de designer, les solutions envisagées, les contraintes à respecter, les problèmes que soulèvent ces nouvelles solutions. Cela a permis aux initiés de découvrir l’ampleur des problématiques de game design que représente un chantier aussi phénoménal qu’un univers persistant qui accueille 11 millions de joueurs, des plus hardcore aux plus casual. Il est possible de retrouver ces dialogues issus des forums officiels de World of Warcraft sur des sites comme www.mmochampion.com ou encore www.worldofraids.com qui répertorient quasiment en temps réel l’intégralité des informations disponibles sur le jeu.

Introduction de l’expension Burning Crusade de World of Warcraft

Pour expliquer rapidement les problématiques rencontrées, abordons très succinctement le jeu, sachons que dans le jeu, chaque joueur joue un personnage, associé à une classe comme un guerrier, un voleur, un mage, ou encore un prêtre, que parmi ces dix classes ayant chacune des dizaines de compétences propres, il y a encore trois spécialisations disponibles par classe qui peuvent influencer énormément le style de jeu. En parallèle, dans ces jeux online, il y a deux types de jeu, le PvP (player versus player, où les joueurs s’affrontent mutuellement sur des champs de bataille ou dans la nature par exemple), et le PvE (player versus environment, où les joueurs s’allient pour faire face à des menaces gérées voire scriptées par l’ordinateur, comme des dragons, ou toutes sortes de monstres). Évidemment, certaines classes sont avantagées quand il s’agit de jouer contre un joueur humain, d’autres quand il s’agit de joueur contre un ordinateur, les mécaniques de jeu étant sensiblement différentes, alors quand il faut équilibrer 30 styles de jeu différents en essayant de les différencier un maximum, pour qu’ils ne deviennent pas redondants et pour qu’ils puissent faire face équitablement à chaque situation, je vous laisse imaginer le casse-tête que cela représente pour les game designers. Nous sommes ici confrontés à une problématique réelle de game design, une problématique qui se renouvelle d’ailleurs à chaque fois que du contenu additionne ou originel est créé et pensé pour un jeu multijoueur, online ou non, celle de l’équilibrage.

Attardons nous sur le cas de World of Warcraft, mais ne nous intéressons plus aux problématiques de jeu mais à l’univers, à ce que les joueurs appellent le background ou le fluff. Le jeu est donc basé sur un univers médiéval-fantastique issu des premiers volets de la saga, un univers créé par Chris Metzen, décliné aujourd’hui en manga, en bandes dessinées et même en romans. La profondeur de l’histoire est telle qu’un site comme www.wowwiki.com qui répertorie l’intégralité des informations sur le jeu compte aujourd’hui plus de 70,000 articles disponibles, parlant uniquement du jeu, de son monde, des personnages et des adversaires qui y sont rencontrés. Actuellement, il doit exister un peu plus de 3,000 quêtes différentes que les joueurs peuvent accomplir dans le jeu.

L’une des difficultés habituellement rencontrées par les game designers quand ils pensent un jeu massivement online est le fait de réussir à proposer une expérience personnelle dans un monde où plusieurs milliers de joueurs cohabitent. Comment donner l’impression au joueur que son action a un impact sur le monde sans pour autant perturber l’expérience des autres joueurs ? Blizzard, à l’aide de mécaniques de jeu très particulières, comme les donjons instanciés (si par exemple vous êtes un groupe de 5 joueurs, quand vous rentrez dans ce donjon, le serveur en crée une version disponible uniquement à votre groupe de joueurs) ou l’introduction d’univers parallèles dans le jeu, a permis de renouveler l’expérience narrative de ces jeux habituellement très figés. Plus simplement, auparavant, dans ces jeux online, quand un joueur finissait une quête, une animation se déclenchait, avec un ou deux personnages qui se mettaient à parler tout au mieux, puis le monde revenait à la normale.

un fan art de Warcraft.

Désormais, l’avancée dans des quêtes modifie l’univers et en crée autant de versions parallèles que nécessaire. Il faut pour cela savoir que dans World of Warcraft, quand vous vous déplacez sur un continent, vous n’avez pas de temps de chargement entre les différentes zones, le jeu charge les éléments en trame de fond au fur et à mesure que vous vous déplacez, sans que cela n’ait d’impact sur le jeu. Qu’est-ce que cela permet ? Par exemple, dans la quête récemment introduite où vous créez un personnage chevalier de la mort, une classe introduite dans la dernière expansion, vous participez à une bataille épique et vos prouesses sur le champ de bataille font évoluer la situation par des artifices narratifs. Vous commencez dans une forteresse volante, et très rapidement, vous descendez à dos de griffon sur le champ de bataille, là des missions vous sont assignées, comme par exemple attaquer une ville à dos de wyverne ou couler un bateau, après avoir rempli un certain nombre de missions, vous retournez dans la forteresse volante pour des formalités, un artifice qui permet au jeu de vous éloigner de la version précédente de la zone que vous allez quitter, quand vous revenez sur le champ de bataille, le jeu en a profité pour charger une nouvelle version de la zone, où vous ne croiserez que les joueurs qui en sont au même niveau d’avancement que vous. Le résultat est là, vous avez vraiment l’impression que vos actions ont un impact sur l’univers, vous vous surprenez à entrer d’autant plus dans l’histoire, à tenter des exploits en solitaire, que vous auriez dédaigné auparavant. La contrepartie de ce système est que parfois, il est impossible à un joueur d’en croiser un autre à un endroit précis s’ils ne sont pas au même stade d’avancement des quêtes. Encore un exemple de solution qui apporte son lot de problèmes.

Ces prouesses narratives, la sensation de vie dégagée par l’univers, l’ambiance sonore du monde, les animations réalistes des personnages ont contribué à créer un esprit lié au monde, à un tel point, que de nombreux joueurs ont retroussé leurs manches pour créer des courts-métrages directement filmés dans le jeu, pour être ensuite doublés voire retouchés, des films que l’on appelle les machinimas. Une série de long-métrage a même été entièrement réalisé dans le jeu, appelée Tales of the Past. Souvent amateurs, ces films n’en attirent pas moins un public très large dans ces univers, mais l’humour ou les thématiques abordées nécessitent d’être initié. Le phénomène a attiré tellement de spectateurs que Blizzard a créé ses propres machinimas, et la série d’animation South Park a même été jusqu’à ce que l’histoire d’un épisode de sa dixième saison se déroule dans le monde de World of Warcraft.

Cinématique de World of Warcraft


Un extrait de l’épisode de South Park sur World of Warcraft.


Voici donc un style complètement différent de game design, dans un univers dirigé par des questions de financement, et où les blockbusters sont souvent attendus autant par les critiques que par les joueurs, Blizzard se démarque en faisant pourtant preuve d’un classicisme permanent. Rien de révolutionnaire, mais des mécanismes qui fonctionnent, pratiques, efficaces, ils prennent ce qui se fait de mieux, et le synthétisent pour en faire encore mieux, que ce soit dans l’interface ou dans la narration. Rien de très nouveau donc, mais véritablement certains des meilleurs jeux du marché.

Postée le 28/02/2009 dans la catégorie "Design"


Game Design | Shigeru Miyamoto | une vision créative

Shigeru Miyamoto


Qui de mieux pour ouvrir notre section sur le game design que le père de personnages illustres comme Mario, Link, ou encore Donkey Kong? Quand il intégre une compagnie japonaise spécialisée dans les cartes à jouer en 1977, Nintendo, il n’a alors qu’une légère expérience de designer dans l’automobile et l’électroménager.

Il designe des packagings pour la firme jusqu’à ce qu’en 1980, Nintendo lui confie la responsabilité d’une petite équipe de designers pour se lancer dans le marché du jeu vidéo. Après deux jeux avortés, il crée la borne d’arcade Donkey Kong et invente pour l’occasion deux grands personnages du jeu vidéo, Donkey Kong, ici le méchant singe, et Mario, le fameux plombier italien à moustache et à casquette rouge.
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Donkey Kong classic

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S’ensuivent la sortie du Family Computer de Nintendo, plus connu chez nous sous le nom de Famicom ou de NES pour Nintendo Entertainment System, et des classiques Mario Bros et Zelda respectivement en 1985 et 1987.

Encore aujourd’hui, Shigeru Miyamoto décline ces séries mythiques sur les consoles de la firme japonaise. Son travail est un exemple vibrant de l’équilibre entre innovation hardware et innovation software. Un travail si innovant qu’il en a influencé et même modelé le marché mondial du jeu vidéo. Alors que la dialectique du jeu vidéo a longtemps été d’opposer un monde enfant, presque puéril, à un monde adulte, Miyamoto et Nintendo, avec la Wii, ont complètement renversé ce rapport de forces. Désormais, grâce à Nintendo, les habitués de l’industrie du jeu vidéo parlent de casual gamers, les joueurs occasionnels, et de hardcore gamers, les joueurs plus sérieux, plus impliqués.

Contrairement à la plupart des game designers de renom qui cherchent à perpétuellement renouveler les processus narratifs, à récréer des monde seconds, quasi-illusoires dans le sens où ils veulent réinterpréter, remodeler, refaire la réalité, Shigeru Miyamoto s’est toujours évertué à voir le jeu vidéo comme un secteur de l’industrie du divertissement destiné à toutes et à tous.

Dans une interview avec le magazine Wired, il nous explique comment sa vie de tous les jours a influencé sa vision créative. C’est quand sa famille achète un chien qu’il a l’idée de Nintendogs, c’est quand il commence à jardiner qu’il imagine Pikmin, c’est quand sa famille lui offre une balance pour surveiller son poids qu’il conceptualise le WiiFit. C’est de sa vie de tous les jours, de son espace familial qu’il s’inspire quand il crée des jeux et des systèmes de jeux. Il se concentre sur l’aspect ludique du jeu vidéo, et le pense comme le nouveau jeu de société.

S’étant dirigé vers la création de contenus familiaux, son objectif a toujours été de contenter immédiatement le joueur. N’importe qui doit pouvoir arriver, saisir la manette, et après deux ou trois phrases d’explication comprendre comment on joue. La prise en main de ses jeux est toujours simple et intuitive.

Quand il imagine le jeu de baseball de Wii Sports, il n’intègre pas la complexité des règles du baseball et en échange se concentre exclusivement sur la prise en main de la Wiimote et du Nunchuk, les manettes innovantes de la Wii. Pas de vol de base, pas de gestion d’équipe, juste des personnages simplissimes, les Miis et un joueur qui essaie de mimer les mouvements du baseball avec sa manette dans les mains.

Manette Wii

L’interface de Zelda: Ocarina of Time était elle aussi l’exemple idéal d’une interface à la prise en main efficace et intuitive. Pour ceux qui y ont joué, rappelez-vous, il y avait 6 actions disponibles immédiatement en permanence dans le jeu, le bouton Z à l’arrière de la manette pour cibler, le bouton A pour les actions de mouvement, le bouton B configurable pour les attaques, et les boutons C gauche bas et droite pour utiliser les objets de l’inventaire. De mémoire de gamer, Ocarina of Time a été le premier jeu d’action à proposer à un joueur l’accès immédiat à autant d’actions aussi facilement et sans avoir à passer continuellement par des menus qui cassent l’action et le rythme, ou qui, s’ils ne les cassent pas, les pénalisent.

Miyamoto ne s’est jamais contenté de penser le jeu vidéo comme un software dépendant des caractéristiques d’une plate-forme hardware. Il est la figure de proue de la dernière entreprise qui crée à la fois les jeux et la machine qui les exploitent du monde, Nintendo. Là où la plupart des designers doivent se contenter de créer du contenu à implanter sur un support pré-existant, Miyamoto a l’opportunité de penser en commun les problématiques de design hardware et software.

Bien sûr, des développeurs tiers s’y sont déjà essayés, en proposant des manettes spécialisées pour certains jeux, mais Miyamoto et Nintendo ont encore aujourd’hui l’opportunité de créer une console en pensant aux jeux auxquels nous jouerons dessus. Le joystick de la manette de la Nintendo 64 a été pensé pour les mouvements de Mario 64. Les boutons de la Gamecube ont été pensés avec des formes si différentes et cet aspect presque enfantin, car, pour Miyamoto, il semblait que la forme des boutons devait varier s’il devait y en avoir autant sur une manette, pour qu’intuitivement et immédiatement, personne ne puisse les confondre dans le feu de l’action.

Manette Nintendo64

Il s’agit là en effet d’une véritable vision créative globalisante. Le design de Miyamoto pense le jeu de l’amont à l’aval de sa création. Nintendo lui en a donné les moyens, et il a toujours su les utiliser à bon escient.

Il sera sans doute difficile à quiconque souhaite devenir game designer d’envisager une telle liberté créative dans sa carrière, mais Miyamoto reste néanmoins une vision à prendre en compte quand l’on se lance dans une telle entreprise. N’oublions jamais que l’on peut toujours étendre plus loin les frontières de nos processus créatifs. Car qui a raison, celui qui crée pour lui et un public de joueur chevronnés qui apprécient son travail, les hardcore, ou celui qui, comme Miyamoto, ne délaisse pas nécessairement la profondeur au profit de la simplicité, tout en contentant une audience bien plus large avec des jeux faits pour détendre et divertir?

© Jonas Kaloustian | e-artsup | l'école de la création numérique


Postée le 27/02/2009 dans la catégorie "Découverte"


Takenobu Igarashi | Space Graphics | une œuvre majeure

via design et typo

Igarashicouv

Sous le numéro ISBN 4-7858-0152-2 C3071, un catalogue relié cousu édité en hommage à l'œuvre de Takenobu Igarashi, Space Graphics, en 1983 par Yoshiro Nakamura (Zen Environmental Design) et Shoten Kenschiku-sha Co. Ltd.

Igarashi se designe lui-même comme un sculpteur designer et son œuvre commencée en Californie en 1970 lorsqu'il quitte l'Université pour retourner à Tokyo fonder sa propre société de design se décline entre un concept architectural et environnemental.

Exposé à Tokyo, Amsterdam, Zurich, New York, il aura participé de façon majeure à la naissance d'un style monumental et graphique qui trouve encore aujourd'hui grâce à l'informatique un prolongement éternel.

Son travail est gracieux, précis, concis. Je dirais mathématiquement beau. C'est très exactement le contraire d'un artiste de l'à peu près. Tout son œuvre peut se résumer à une phrase : penser avant d'agir. Il faut être très humble devant son travail. Bien sûr, comme les planches qui suivent en attestent, tout a été dessiné à l'époque à la main. Règles, équerre, compas sont les seuls outils de cet expérience Et, loin de moi de minimiser le travail de Joshua Davis ou de Maeda mais on ne peut que rester béat devant tant de maîtrise des espaces, du rythme et de la délicatesse des formes. Les couleurs sont d'une modernité absolue.

Les projets hollandais de l'aménagement des Halles de Paris, refusés par notre maire bien aimé pour de futiles raisons politiques traduisent cette même modernité colorée. Des couleurs vives, jaune, vert menthe, rouges et noir. Des bleus cobalt associées au noir ou réserve blanches pour les lettres, l'expression de Igarashi se mesure à la rigueur de son vocabulaire et de sa grammaire graphique.

N'allez surtout pas psychanalyser son œuvre. C'est comme si vous vouliez psychanalyser un paysagiste de jardins zen. C'est plutôt lui (en parlant d'Igarashi) qui vous ferait allonger sur un divan (dessiné par lui bien sûr) pour nous faire accoucher de nos confusions mentales. Voici une œuvre, dont on ne peut même pas dire que c'est beau, que c'est laid pour la même raison qu'on ne peut pas dire de la nature qu'elle est belle ou laide. Elle est. Le talent d'Igarashi c'est d'avoir de même conçu des formes et des compositions qui deviennent des évidences naturelles.

J'ai ressorti cette édition de ma bibliothèque pour deux raisons, la première, pour la qualité intrinsèque qui s'en dégage, la deuxième c'est pour dire et répéter l'importance du dessin dans l'acte de la création. Le design comme la sculpture sont d'abord des actes de l'homo faber qui nous a engendré et pour avoir fait l'expérience d'être venu tardivement dans ce métier je vous assure que je sais de quoi je parle.

Voici quelques pages de cette édition si rare qu'on souhaiterait qu'elle soit rééditée.

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Ci-dessus un lien pour la galerie de cette édition. Toute reproduction est interdite. Usage strictement pédagogique.

© peter gabor | directeur d'e-artsup

Postée le 23/02/2009 dans la catégorie "Découverte"


Garamond vs Garamond | physiologie d'un caractère typographique

Re-édition d'une note publié la première fois le 3 février 2006 sur design et typo.

 

Avertissement: an English translation of this chronicle is available here . Thanks for his author : Barney Carroll

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Combien de fois a-t-on entendu cette exclamation: «que c'est beau un Garamond!»... Oui sans aucun doute, il est beau ce caractère, bien que j'abhorre user de cette expression. En l'occurrence on peut dire d'une voiture qu'elle est belle, et puis on se pose ensuite la question du pourquoi. Bien sûr la réponse est sans doute dans la manière d'aborder la création typographique. Il y a celle, dessinée patiemment à la main (handtooled), qui donne aux lettres cet aspect artisanal qui fleure bon le terroir et les meubles de campagne, et puis la création moderne, beaucoup plus conceptuelle, en rupture tel l'art contemporain avec des siècles de tradition et d'idées reçues. Ce qui ne veut pas dire non plus qu'ils ne sont pas beaux. Mais leur objectif n'est plus de l'être tout simplement, mais d'interpeller, voire de choquer. Et je pense en particulier aux caractères de Zuzana Licko qui inventant, au moment où ce n'était pas possible de faire autrement, les caractères Bitmap sur Macintosh au milieu des années 80, fait faire un bond en arrière ou en avant à la création des lettres. En avant si l'on considère l'expression moderne d'une nouvelle ère de la télématique, du digital, du numérique, en arrière si l'on considère le travail accompli par les centaines de créateurs de formes alphabétiques qui œuvrent depuis des siècles à améliorer l'écriture et sa lisibilité. Deux écoles donc, deux manières d'aborder la critique typographique et je ne saurais en choisir un au détriment de l'autre, tant il est indispensable de faire cohabiter créativité, novation aux cotés de la promotion des traditions ancestrales.

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Les Garamond de la famille des Garaldes, par opposition à Humanes et Réales datent du 16e siècle. En rupture avec le dessin des Humanes. Celles-ci sont finalement l'œuvre de dessinateurs qui à l'aide du Pantographe reportaient sur les poinçons un tracé finement exécuté au contraire des caractères Humanes qui pouvaient être encore l'œuvre de scriptoriums, tracés à la plume sur du velin. Au vingtième siècle nous nous sommes retrouvés grâce à la volonté de fondeurs audacieux et plus tard aux courbes de Béziers avec environ 5-6 déclinaisons de l'original dessiné par Claude Garamond.

Le Garamond de Francesco Simoncini (Simoncini foundry, Bologna, 1958), puis celui de la fonderie Stempel devenu plus tard Linotype, dessiné en 1924 à Frankfurt, le Garamond de la fonderie Monotype dessiné en 1922 par Fritz Max Steltzer à Salfords, et plus récemment donc grâce à l'avènement du Postscript et des courbes de Béziers, celui d'Adobe, dessiné par Robert Slimbach à San Francisco en 1988, précédé du très élégant Garamond de Tony Stan en 1970 dessiné pour International Typeface Corp à New York en 1970. Berthold aussi, qui a repris un dessin proche du Garamond de Deberny et Peignot a commis un dessin qui serait parmi les plus proches de l'original dont les poinçons sont actuellement rangés soigneusement dans le cabinet des poinçons fermé désormais à la visite du public (imprimerie nationale). Voici les différents tracés de la lettre G du Garamond où l'on voit qu'il s'agit de modèles totalement différents, où les courbes ne se superposent pas et donc je vais m'efforcer de vous donner les clefs d'une analyse pour que vos yeux s'habituent à comparer ces caractères, grille de lecture qui peut vous servir pour en comparer d'autres également.

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Voici quelques lignes composés avec ces différents modèles de Garamond (cliquez sur les images pour les voir à la taille de lecture optimale à l'écran):

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Et encore:

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cliquez sur les images pour les voir à la taille de lecture optimale à l'écran.

Voyons dans le détail les différences entre toutes ces formes alphabétiques:

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J'ai posé un rond gris sur les points où votre regard doit se porter pour vous permettre d'analyser les différences de conception. La forme des empattements plutôt carré avec des angles vives s'approchent de celles de l'original. La goutte du <a>, de l'attaque virtuelle de la plume (car nous ne sommes plus dans le tracé calligraphique, bien au contraire, mais dans le dessin à proprement parler. Cependant Simoncini attaque encore le <a> comme s'il tenait un calamme ou une plume calligraphique, d'où un aplatissement dans cette partie du <a>. Dans l'ensemble le Simoncini à la fois souple et traditionnel est assez proche de celui du Garamond de Claude G.

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Même chose pour celui dessiné par Robert Slimbach pour Adobe. Sauf pour les angles des empattements qui sont émoussés, arrondis comme si on voulait reproduire la foulure du plomb dans le papier après de multiples usages. C'est d'ailleurs une démarche très proche des Éditions Gallimard, qui en 1985 s'étaient adressé à une société française Microtype pour digitaliser (entendez vectoriser) un Garamond usagé (imprimé déjà avec des lettres usées) pour leur permettre de composer la collection de la Pléiade avec du Garamond sur des systèmes de photocomposition digitale. Modernité des process associé à un neotraditionalisme que Claude Garamond lui-même aurait sans doute dénoncé comme une hérésie s'il avait été un contemporain.

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Le Garamond de la Monotype est résolument différent, cliquez ci-dessus pour agrandir la vue. Les empattements sont dessinés de manière presque malhabile, différents selon la lettre, et même différents au sein de la même lettre (le H cap est révélateur, mais aussi le m bas de casse). Les formes arrondis sont franchement d'une facture dessinée et non tracée à la plume, la goutte du <a> quasiment filiforme, et le ventre de la même lettre très réduit en rapport de la partie supérieure, semble tomber littéralement. très intéressant aussi les contrastes entre pleins et déliés. Relativement peu marqués. Nous sommes en présence d'un caractère Garalde par sa filiation mais quant à se réclamer du Garamond, il y a un pas. Je vous laisse le loisir de le franchir. Pour ma part j'ai souvent eu le sentiment que la dénomination des caractères avait un rapport avec le marketing et pas seulement avec la forme. Il est certes plus facile de vendre un Garamond ou un Times, qu'un Janson ou un Goudy. Surtout sur le marché Français. Mais je vous parle d'une époque où l'on achetait des polices de caractères (une police = un kilo de caractères en plomb dans un style et un corps donné. L'assortiment des lettres étant codifié par les règles linguistiques de la fréquence des lettres dans chaque langue).

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Le Garamond ITC de Tony Stan dessiné en 1970 est remarquable par l'équilibre des pleins et déliés, par la régularité des empattements, légèrement arrondis de même qu'incurvés dans leur partie horizontales. L'œil des lettres, bien ouvertes, l'équilibre des proportions entre la ligne de lecture et la ligne de base. l'harmonie donnée par les arrondis réguliers font de cette typo un excellent caractère de titrage qu'Apple avait bien compris puisque c'est celui retenu pour la comm. de la firme de Steve Jobs. Quant à l'utiliser en corps de texte (8,9,10,11,12) il présente les défauts de ses qualités. Trop régulier, trop géométrique, il supporte mal une lecture longue, celle d'un roman par exemple. D'autant qu'il chasse pas mal également (c'est celui qui chasse le plus dans les exemples montrés ci-dessus. On préférera utiliser un Garamond de Stempel pour composer un livre ou des brochures où l'encombrement typographique commence à intervenir dans le process économique de l'édition.

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Le Garamond de Berthold, mise à part l'angle d'attaque des <a> ou des <m> (4,10), correspond le mieux à l'esprit de celui dessiné au 16e siècle. Il est moderne-ancien par les formes carrés et traditionnelles, par la tenue d'une plume virtuelle dans le dessin. Légèrement médium ou demi-gras, le régular correspond le mieux de même à l'esprit d'un caractère plomb qui «foule» le papier, au contraire de celui d'ITC, résolument maigre et presque trop délicat.

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Si j'étais épris de tradition, j'aurais une vraie préférence pour le Garamond de Stempel, qui a mon sens est plus une Humane-Garalde qu'une Garalde pure. À cause du <a> bdc (6, 10), très gothique. Mais l'équilibre des pleins et déliés, le léger arrondi des empattements, ainsi que l'harmonie entre longueur des patins et largeur des lettres confèrent à cet alphabet un air d'authentique alphabet de la renaissance post-gothique. La seule chose que je pourrais lui reprocher c'est qu'il chasse aussi pas mal et donc difficile à utiliser en édition courante.

Sur l'illustration ci-dessous, l'on peut voir de très grandes variations entre les dessins des uns et autres. La fourchette sup. et inf. des capitales ainsi que celle des bas de casses montre à l'évidence des stratégies de design sensiblement différentes.
Sous entendu: tous ces dessins sont issus du même corps. La Cap du H de Berthold occupe toute la partie supérieure du talus, alors que celle d'ITC est presque 17% moins haut. Cela en dit long sur toute la stratégie d'Aaron Burns et Herb Lubalin durant leur exercice à la tête d'ITC. Réduire l'encombrement des textes, leitmotiv qu'ils ont appliqué à toute la production d'ITC durant une vingtaine d'années. Mais alors, pourquoi leur Garamond chasse-t-il plus que celui de Berthold. C'est là le mystère de la création de caractères. Il ne suffit pas de baisser un dessin sur le talus (aujourd'hui virtuel grâce aux dessins vectoriels), pour qu'automatiquement un caractère chasse moins. C'est tout l'équilibre de l'alphabet qui contribue à déterminer l'économie spatiale d'un caractère: hauteur des caps, hauteur de l'œil de la bas de casse, largeur (chasse) des lettres, et aussi bien sûr les approches que l'on va programmer sur son ordinateur. C'est bien parmi les problèmes que l'on pose au créateur dans un cahier de charges pour un dessin de caractère destiné à un journal qui veut relifter sa mise en page.

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Un dernier regard s'impose à nous lorsqu'on veut vraiment entrer dans l'anatomie d'un caractère. Regardez les planches suivantes (en cliquant dessus pour profiter pleinement de la taille réelle).

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Où l'on voit deux choses:
1| Les dessins sont bien différents en hauteur à l'intérieur de l'espace verticale du talus (le talus c'est la partie supérieure d'une lettre plomb, sur laquelle on trouve la lettre en relief; la hauteur d'un talus est égale au corps de la lettre. Ainsi lorsque vous utilisez un Arial c.12 cela ne veut pas dire du tout que la hauteur de la lettre est égal à douze points. Celle-ci est égale environ à 66% de la hauteur du corps, ainsi un corps douze nous donne des capitales hauts d'environ 8 points). Le talus doit comprendre aussi bien les Capitales, que les lettres montantes <b, d, f, h, l, t> qui quelquefois (futura par ex.) sont plus hautes que les caps., mais aussi les descendantes <g, j, p,q, y>.

2| Les axes des contreformes ont des angles très différentes selon les dessins: ceux du Simoncini et du Berthold, sont les plus penchés en arrière (ceux qui par effet d'optique nous font pencher la forme vers l'avant). Le Garamond d'ITC et de la Monotype ont les contreformes les moins inclinées, qui confèrent à l'alphabet un aspect plus statique. Cela peut jouer sur la rapidité d'une lecture où l'œil cherche à fuir en avant le plus vite possible (lecture rapide).

Que l'on crée un alphabet ou un logotype on se posera toujours ces questions pour comparer, analyser, décrypter les formes alphabétiques. Cela permet de choisir ou dessiner la bonne forme pour le bon usage.

Et pour le fun, je suis revenu sur le sujet en février 2007, en publiant une note où je mets en perspective des formes du Garamond avec les différences d'interprétation d'une pièce musicale de Jean-Sébastien Bach. À écouter ici.

 

Et surtout n'hésitez pas à me laisser vos commentaires...

Avertissement: an English translation of this chronicle is available here. Thanks for his author : http://barneycarroll.com/garamond.htm

© peter gabor, directeur e-artsup


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Postée le 22/01/2009 dans la catégorie "Découverte"


Les jeux vidéo 3D sont bons pour les yeux !

On le soupçonnait un peu : il paraissait logique de penser qu’un joueur acharné de Doom, Quake et autres Half Life verrait ses capacités d’observation améliorées. L’équipe de Daphne Bavelier, à l’université de Rochester, a confirmé cette intuition.

unreal tournament screenshot éditeur


Pour établir ce fait, les chercheurs ont divisé leurs cobayes en deux groupes. Le premier devait jouer à Unreal Tournament, un shoot-them-up à la première personne, un classique des amateurs du genre, environ une heure par jour pendant un mois. L’autre groupe devait quant à lui se contenter de Tetris : un jeu visuellement beaucoup plus simple, bien que demandant autant d’efforts qu’Unreal dans d’autres domaines, comme la coordination.

Parallèlement, tous les sujets étaient régulièrement soumis au même test : il s’agissait de reconnaître sur un écran la présence d’un “T” tourné dans n’importe quel sens, au beau milieu d’une série de symboles placés alentour et susceptibles d’embrouiller la perception.

Au bout d’un mois, les joueurs de Tetris n’avaient guère progressé dans leur capacité à repérer le “T”. En revanche, les adeptes d’Unreal Tournament ont vu leur score augmenter de 20%.

L’une des principales difficultés de l’expérience a été de trouver des sujets “innocents” qui n’avaient jamais ou très peu joué à de tels jeux avant le commencement de l’expérience. “Ca a été assez dur, commente l’un des chercheurs, Shawn Green. Pratiquement tout le monde sur le campus joue au jeux video”.

L’équipe de Daphne Bavelier envisage maintenant de poursuivre ses recherches avec un environnement de réalité virtuelle à 360 degrés. Selon eux, certaines affections oculaires comme l’amblyopie, pourraient être corrigées par l’usage de logiciels spécifiques empruntant leurs fonctionnalités aux jeux d’action.

Via Science Daily .

Article de Rémi Sussan publié sur Internet Actu auquel IONIS Education Group participe au sein du comité d'orientation.

Postée le 26/02/2007 dans la catégorie "Jeux Vidéos"