e-artsup

L'école supérieure de la création numérique



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Le design de l'indignation

Les étudiants de 4e année d'e-artsup organisent des campagnes soutenant le mouvement des Indignés.
 
Dans le cadre de la préparation du concours du Club des directeurs artistiques, qui récompense les campagnes de pub des jeunes talents et se déroule cette année sur les trois premiers mois de 2012, les étudiants de 4e année d'e-artsup de la filière « design et communication » travaillent en ce moment sur des campagnes de publicité originales. En effet, il s'agit cette année selon le brief de « faire connaître le mouvement intellectuel des indignés par des actions militantes de communication », avec des supports aussi divers que « la guérilla urbaine, le buzz Internet, l'affichage sauvage, les badges, le street marketing, les détournements et opérations spéciales ».

Le brief a stimulé la créativité des étudiants et suscité des projets qui retiennent l'attention. Parmi les différentes idées avancées par les étudiants d'e-artsup figure celle du groupe des « petits condamnés » représenté par Julie Galchenko, Rajaâ Kinali, Jules Perron, Ivan Kiriliuk et Mikaël Postiglione (e-artsup promo 2013), qui proposent une campagne de publicité un peu particulière. Les petits condamnés sont ces bébés héritiers de la dette. Les étudiants les exposent dans les rues de Paris sous la forme de poupées abandonnées, sur des affiches ou encore sur leur site web, sur leur page Facebook, avec des slogans mobilisateurs.


2Affiche_les petits condamnes.jpg                          Une affiche de la campagne sur un mur, près de l'école

« La France s'est endettée afin de permettre une relance économique, sauver nos emplois et assurer une croissance future, explique le groupe sur son site. Aujourd'hui, on peut constater que le pouvoir d'achat est au plus bas, de même pour la croissance économique, et que le taux de chômeurs est au plus haut. Rien ne va plus, mais on doit quand même rembourser cette dette. Les créditeurs, c'est nous et nos générations futures. Aujourd'hui en France, un bébé qui naît est un bébé endetté de 30 000 euros. Et c'est cet endettement infantile qui pour nous résume le mieux la situation. Nous appelons toutes les personnes, à s'indigner face à cette situation. »


2happening_petitcondamnes.jpg            Exemple de happening de campagne de type guérilla urbaine, à Paris

« Voilà un exemple d'idée riche et bien exploitée, remarque Nicolas Cerisola, professeur de publicité qui encadre les étudiants dans la réalisation de leurs travaux, directeur artistique etfondateur de l'agence The Admen. Etre créatif est avant tout un état d'esprit, fait d'humour et de perspicacité. Il est important de développer chez les étudiants une méthode et des techniques qui leur permettront d'appréhender la création publicitaire sous un angle ludique et pragmatique, en essayant de piquer leur curiosité et leur sens artistique. Cet apprentissage s'accompagne d'une réflexion sur les nouveaux médias et les différentes manières d'adapter le fameux saut créatif, et c'est un peu ce que permet la préparation au concours du club des directeurs artistiques cette année.»
 
A l'issue du concours de l'année dernière, qui portait sur l'identité de la Wallonie, deux équipes d'e-artsup avaient été nominées et leurs travaux avaient été publiés dans le livre annuel du club des directeurs artistiques, regroupant à ce jour les meilleures publicités dans près de 40 volumes. La cérémonie de remise des prix aura lieu cette année en mars.

Postée le 02/02/2012 dans la catégorie "Ecole"


Red vs Blue à l'ESWC

Un jeu réalisé par des étudiants d'e-artsup et Epitech a séduit le public du Paris Games.

À l'occasion de l'Electronic Sports World Cup (ESWC) 2011, e-artsup et Epitech, partenaires de l'événement, ont développé Red VS Blue, un jeu de réalité augmentée. Il a été proposé aux spectateurs de la compétition et du salon du jeu vidéo Paris Game Week, du 21 au 25 octobre 2011.

La réalisation de Red vs Blue a été confiée à quatre étudiants, encadrés par Jonas Kaloustian, responsable de la filière game design d'e-artsup et Camille Mirey du GameDev Lab d'Epitech. Trois mois leur a suffit pour terminer un jeu vidéo basé sur le tracking et la réalité augmentée. Red vs Blue : ce jeu a entrainé les participants dans une partie de volley-ball basée sur le concept de Pong.

<h2>Red Vs Blue à l'ESWC</h2><p></p>

Postée le 08/12/2011 dans la catégorie "Jeux Vidéos"


Un nouveau site collaboratif

Une équipe formée d'étudiants et de professeurs de l'école a contribué à réaliser le nouveau site de l'école.

Mission accomplie pour Amandine Victor, Lou Trousseau, Julie Galchenko, Carmen Rebolledo et Sarah Miko, étudiantes de quatrième année des filières communication graphique et design interactif ainsi que Gislain Delaire (eartsup promo 2011). Ils ont participé à la réalisation du nouveau site internet d'e-artsup. Ils étaient assistés dans cette tâche par leurs professeurs : Jonathan Munn, Olivier Bourgeois, Jonas Kaloustian et Mona Gehler.

Site e-artsup.jpg
Un projet 100% e-artsup 

Pour Peter Gabor, le directeur de l'école, « c'est un véritable challenge qui a motivé cette équipe 100% e-artsup : réussir à construire un site qui touche des publics de sensibilités différentes - qu'il s'agisse de jeunes souhaitant s'orienter vers une carrière artistique, d'anciens élèves, d'entreprises du domaine du design ou encore d'agences de communication. Que le site ait été réalisé par ses propres étudiants et professeurs illustre bien l'identité de l'école, résolument orientée multimédia. » 

 « Un grand travail d'ergonomie, d'architecture de l'information, de design, de référencement et d'intégration a été réalisé à cette occasion, précise Jonathan Munn, professeur de Web design, qui tenait le rôle de chef de projet. Une vraie réflexion a été menée concernant le design et la charte graphique du site. Le choix d'un texte blanc sur fond noir permet par exemple de mettre en relief les illustrations - aspect fondamental dans une école d'art graphique. La conception d'un site multi-support, entièrement construit en HTML5, correspond bien à l'image d'une école bien de son temps, veillant toujours à se mettre au niveau des dernières innovations technologiques. »

2site_e-art2.jpg
Des problématiques professionnelles 
 
Pour Julie Galchenko, élève dans la filière communication graphique, « ce travail a été très enrichissant. Il nous a permis à nous autres étudiants de véritablement mettre en pratique nos connaissances sur les langages Web. Nous avons été confrontés à un projet professionnel exigeant qui nous a également amenés à travailler sur les aspects d'organisation, de communication interne et de travail en équipe. Le nouveau site est à l'image de son école : collaboratif, dynamique, créatif et professionnel.»

Postée le 30/11/2011 dans la catégorie "Ecole"


Ouverture de la filière game design

Interview de Jonas Kaloustian, le responsable de la nouvelle filière d' e-artsup.

jonas_kaloustian.jpgAprès des études en philosophie, Jonas Kaloustian obtient en 2010 le diplôme d'e-artsup dans la filière concept. Dans le même temps, il rédige des articles pour le magazine Amusement sur l'évolution de la culture vidéo-ludique par rapport à la mode et au design. En 2011, il devient professeur de game design à e-artsup à Paris et à Nantes. Il prend cette année la direction de la nouvelle filière, qui a ouvert en septembre. Interview.

Quel lien entre le jeu vidéo et les arts graphiques ?

Avant tout le design. Le game design consiste en la création de mécaniques fonctionnelles de jeu pour un système de jeu donné. Mais dans le jeu vidéo, il n'y a pas seulement du game design, il y a aussi du design de narration, d'espace, de personnage, d'animation et du design sonore. L'ensemble des ces problématiques donnent une extension plus large au concept de game design et seront donc toutes étudiées à l'intérieur de la filière.

Tout l'intérêt de l'enseignement du game design repose sur le fait qu'il s'inscrit dans le contexte d'un processus en plein développement aujourd'hui que les sociologues appellent la « gamification » de la société. Ce phénomène a importé le principe ludique dans les mécanismes traditionnels des entreprises, dans ceux de la communication et dans ceux de la société en général.

A tel point qu'aujourd'hui, connaître des principes fondamentaux du game design, connaître comment formuler une expérience ludique pour un joueur se révèle utile pour un designer quand il s'agit de créer une mécanique interactive ou pour un directeur artistique évoluant dans une agence de publicité ou une agence de communication quand il doit créer les conditions d'une expérience de communication efficace. A l'heure actuelle, les univers du jeu et ceux de la communication ont tendance à se croiser de plus en plus au niveau des compétences.

Qu'est-ce qui caractérise cette nouvelle filière ?

Les étudiants qui suivent cette formation aux jeux vidéo seront loin de se réduire uniquement à être des créateurs de jeu, mais profiteront d'une pluridisciplinarité exemplaire et originale, que l'on ne trouve pas dans d'autres écoles. Les élèves qui intègrent cette nouvelle filière ont la particularité d'avoir un tronc commun de trois ans avec des futurs animateurs, de futurs communicants, de futurs designers interactifs.

D'autre part, e-artsup a pour ambition de former des professionnels ayant à leur disposition un panel de plusieurs techniques, capables de diriger des équipes, de dialoguer avec tous leurs partenaires dans une entreprise ou au sein d'une industrie. A cet égard, le fait pour e-artsup de se trouver implantée au sein du campus technologique du Groupe IONIS représente une véritable chance. Les étudiants de la filière pourront travailler sur des projets communs en collaboration avec des programmeurs et des développeurs issus des rangs de l'EPITA et d'Epitech - les écoles d'ingénieurs et d'experts informatiques du groupe.

L'objectif d'e-artsup est de former professionnels ouverts à aux évolutions sur les nouvelles technologies, capables certes de créer du jeu vidéo, mais capables surtout de s'adapter à une évolution constante des supports, du hardware, des pratiques d'une société qui évolue en fonction du video game.

Quels sont les débouchés de cette formation ?

Cette filière s'oriente vers un pan assez nouveau, celui de l'enseignement de jeu vidéo et plus largement du jeu en général. Le jeu vidéo n'est en effet que la transmission des mécanismes du jeu traditionnel dans un environnement informatique. L'enjeu de cette formation est de former des professionnels, de vrais communicants qui soient capables de travailler dans des sociétés de jeux vidéo, mais également chez l'annonceur avec des studios de serious game ou encore qui soient en mesure d'apporter une dynamique supplémentaire dans une agence de communication.

Bien sûr, on peut aller travailler dans les studios de jeu vidéo qui existent en France. Mais e-artsup a une formation particulièrement poussée en anglais qui permet d'aller dans les pays où il y a sans doute le plus de recrutement, c'est-à-dire le Royaume-Uni et les Etats-Unis. Le jeu vidéo se développe aussi beaucoup au Canada. Le marché du jeu vidéo est en train de changer : les professionnels seront capables de développer des jeux sur de nouveaux supports comme les smart phones, les i-phones, les tablettes etc.

Qu'il s'agisse de travailler dans un studio en tant que game designer , chez l'annonceur en collaboration avec les entreprises spécialisées dans le jeu ou le serious game, ou bien sur tous les métiers artistiques du jeu vidéo, des métiers d'animation aux métiers d'environnement artist, de technical artist ou encore de detail artist... Les métiers liés au game design sont pléthore. Nos étudiants auront l'embarras du choix.

Postée le 14/10/2011 dans la catégorie "Jeux Vidéos"


Le design à l'heure du numérique

Interview de Nicolas Baumgartner, le nouveau directeur de la filière design interactif à e-artsup.

nicolasbaumgartner.jpgAprès l'Ecole des Beaux-arts de Valence puis l'Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (ENSAD) dont il sort diplômé en 1999, Nicolas Baumgartner s'intéresse au multimédia. Il effectue ses premiers pas avec Etienne Mineur, son aîné, passionné par le sujet, avant devenir graphiste indépendant. Quelques années plus tard, il intègre Ubisoft pour travailler sur le jeu vidéo Splinter Cell. Il intègre ensuite l'agence de communication digitale Duke, alors l'une des plus créative en Europe.

Nicolas Baumgartner est actuellement directeur artistique au sein l'agence de communication Proximity BBDO. Il est également indépendant sous le nom de idsigner et travaille pour des clients des secteurs aussi variés que le luxe, le textile ou encore les jeux vidéo. Il a également derrière lui une expérience de professeur à la Haute Ecole des Beaux-arts de Berne (Suisse).

Qu'est-ce que le design interactif ?

Le design interactif ou multimédia a très vite intéressé les graphistes. Pour résumer rapidement, cela a commencé avec le design d'interface. Puis l'arrivée du CD-Rom et du langage Lingo dans les années 1992-1994 a permis d'explorer des moyens d'expressions différents où l'utilisateur avait une interaction avec ce qu'il voyait à l'écran. L'arrivée d'internet et surtout le haut débit a révolutionné ce métier.

Designer l'interactif? C'est créer les moyens de communication visuels et digitaux permettant une interaction avec l'utilisateur par le biais de plateformes telles que le téléphone, une tablette, un ordinateur, une installation. Un des enjeux actuels du design interactif, c'est de réussir à ne plus seulement travailler dans un monde virtuel, mais de provoquer par le biais du digital des expériences réelles, physiques, afin de mettre le virtuel au service de la réalité.

Par exemple en utilisant la géolocalisation, en mettant en place une signalétique individuelle interactive, en repensant la scénarisation d'une exposition à travers des supports numériques tels qu'un smart phone, en faisant interagir des vitrines de magasin avec le piéton qui passe, en établissant une continuité, une cohérence dans l'utilisation d'une marque sur différents supports...Voilà autant de problématiques que s'attache à résoudre le design interactif.

Il s'agit ainsi à travers les médias d'enrichir, d'augmenter l'expérience, qu'elle soit expérience artistique, expérience de consommation ou expérience de marque.

Pourquoi avoir choisi de prendre en main la filière design interactif ?

Une école est un peu comme un laboratoire de recherche, qui permet de poser des questions que l'on pourrait difficilement soulever dans le monde économique. e-artsup est un labo idéal. En effet, la diversité des compétences et des origines de ses professeurs, issus de milieux artistiques, de la publicité ou du cinéma, permet une confrontation très intéressante des expériences et des disciplines entre elles.

D'autre part, le fait qu'e-artsup fasse partie du campus technologique du Groupe IONIS engendre une proximité de fait avec les programmeurs et le monde des nouvelles technologies. Aux Etats-Unis, le Massachussetts Institute of Technology (MIT) avait déjà pensé ce rapprochement entre graphistes et ingénieurs. A e-artsup, les futurs designers peuvent travailler sur des projets communs avec les futurs ingénieurs et les futurs experts de l'EPITA et d'Epitech.

Quels sont les métiers auxquels conduit cette filière et quelles qualités requièrent-ils ?

Le panel de métiers auxquels peut conduire la filière est très large et très actuel : métiers de la communication dans lesquels il s'agit de gérer l'image de marque et les problématique de communication digitale de marques ; métiers artistiques de scénographie d'expériences digitales ; métiers du jeu vidéo où l'on participe à la conception de l'interface ou à la recherche ; métier de l'expérimentation et de la recherche car aujourd'hui l'architecture et l'urbanisme sont des domaines dans lesquels les designers qui s'intéressent au digital interviennent. Il y a bien d'autres domaines et une grande part reste à inventer.

Pour réussir dans ces métiers, les designers doivent être des faiseurs, mais surtout des penseurs. Ils doivent posséder une grosse culture graphique et digitale sans oublier l'histoire de l'art, du cinéma, l'ergonomie et l'art en général. Il faut également s'intéresser au comportement de l'homme dès lors que l'on parle d'"expérience". En plus de cela, comme le design interactif est un domaine où la technologie et constamment en évolution, il faut être curieux et se tenir en permanence au courant des dernières évolutions. Il faut enfin savoir communiquer et bien se faire comprendre de ses différents interlocuteurs, qu'ils soient eux aussi designers, ou qu'ils soient des commerciaux, des ingénieurs, ou encore des clients.

Postée le 05/10/2011 dans la catégorie "Filières"


Retour en vidéo sur l'exposition des projets de fin d'études

Le 29 juin, les professionnels de la création ont pu découvrir et apprécier les œuvres des étudiants de dernière année.

Plateforme de rencontres pour les usagers de la RATP ou redécouverte inattendue des œuvres de Jean de La Fontaine (filière "Communication"), magazine didactique pour les étudiants et amateur d'art graphique ou interprétation personnelle du fonctionnement du cerveau (filière "Concept"), fooding interactif ou magazine musical interactif (filière "Design interactif")... les projets de fin d'études représentent pour les élèves de 5e année l'aboutissement de leur cursus. Elles prennent la forme d'une vraie diversité de créations libres illustrant les compétences acquises au sein des différentes spécialisations de l'école.

Les projets des étudiants ont été examinés la veille par des membres éminents du milieu du graphisme et de la création, parmi lesquels Romain Lacroix, directeur de la Revue Parlée du Centre Pompidou, Caroline Bouige, journaliste graphique du magazine Etapes, Anne Bessaguet, directrice de la création d'Ogilvy Action, Franck Valadie, directeur de la production digitale chez Australie, Odile Tardieux, graphiste et architecte décorateur, spécialiste des réseaux sociaux, Pierre Gauthronet, directeur de création chez TBWA, ainsi que Nicolas Bordas, président du groupe TBWA\France.



Les élèves de 4e année aussi exposaient leurs travaux...

A côté de ces œuvres couronnant 5 années d'études à e-artsup, les étudiants de 4e année présentaient leurs projets de fin d'année, issus de sujets établis par leurs professeurs. Promotion graphique d'une œuvre artistique, identité signalétique d'un jardin, communication par la typographie au service d'un théâtre, ou encore représentation graphique d'un conte pour enfants, la filière "graphique et concept" proposait cette année aux étudiants de 4e année un large panel de sujets. Les élèves de la filière "design interactif" s'étaient concentrés sur « la mémoire » et ceux de la filière "design motion" avaient quant à eux planché sur le thème "L'espace et le temps".


Postée le 26/07/2011 dans la catégorie "Ecole"


E-artsup à l'honneur

Les travaux des étudiants d'e-artsup ont été distingués lors de la remise des prix du concours étudiant organisé par le Club des Directeurs Artistiques qui s'est tenue le 6 juin dernier.

daclub4.jpgLundi 6 juin, le Club des Directeurs Artistiques, présidé par Bertrand Suchet, également vice-président de DDB Paris, a dévoilé le palmarès de son 9e concours des étudiants organisé sur le thème de « La nouvelle identité de la Wallonie ». Les étudiants des 8 écoles en compétition ont remis près de 400 travaux proposant des campagnes de communication selon différentes catégories : presse, film, affichage, identité visuelle, hymne, billets de banque, etc.

2walloniecnous.pngDeux équipes d'e-artsup faisaient partie des sept distinguées et ont été nominées (retenus comme étant les meilleures réalisations) dans la catégorie "billets de banque". Leurs travaux, réalisées par les étudiants dans le cadre du cours de publicité mené par leur professeur, Nicolas Cerisola, seront publiés dans le livre annuel du club, regroupant à ce jour les meilleures publicités dans près de 40 volumes.

Des projets originaux et novateurs

Pour Aleksandar Marjanovic, qui faisait partie d'un groupe de 4 étudiants de 3e année qui ont réalisé à la fois un drapeau, des billets de banque, un slogan, une campagne d'affichage, une carte d'identité et un passeport, « le véritable défi résidait dans le concept. Les étudiants de mon groupe ont choisi de mettre en avant un concept jeune et novateur plutôt que de s'attarder sur la tradition. »

3walloniecnous.pngPour la représentation de la Wallonie, Aleksandar, Frédéric Boutroy, Johan Davidson et Adrien Martin ont choisi de réaliser un triangle découpé en 4 zones déclinant des verts différents (les 4 régions de Wallonie) pour évoquer la nature et l'espoir. Sur les billets de banque, les étudiants ont évité de faire figurer les têtes traditionnelles et préféré représenter Tintin, « Utopia » de Yann Fabre, ou encore une œuvre de Magritte. Cet esprit d'innovation a trouvé sa récompense.

1walloniecnous.pngTravaux e-artsup nommés :

« Plus qu'une idée, la réalité » - Fanny Alberti, Céline Diep, Manon Reynaud et Rose Aron en 3e année

« La Wallonie, c'est nous » - Frédéric Boutroy, Johan Davidson, Aleksandar Marjanovic, Adrien Martin en 3e année

Postée le 01/07/2011 dans la catégorie "Ecole"


Exposition des projets de fin d'études

Jeudi 30 juin, de 10h à 18h, les œuvres des étudiants de dernière année d'e-artsup seront dévoilées au grand jour dans les locaux de l'école.

Après une première présentation la veille devant un jury de professionnels, les étudiants de 5e année d'e-artsup exposeront devant le grand public et leurs camarades leurs projets de fin d'études - des œuvres qui représentent l'aboutissement de l'ensemble de leur cursus - le jeudi 30 juin, de 10h à 18h, sur le campus parisien d'e-artsup. Les élèves de 4e année viendront y joindre leurs projets de fin d'année. Un cocktail suivra à 18h30 dans les locaux de l'école.

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Des projets aux couleurs des filières

Plateforme de rencontres pour les usagers de la RATP ou redécouverte inattendue des œuvres de Jean de La Fontaine (filière "Communication"), magazine didactique pour les étudiants et amateurs d'art graphique ou interprétation personnelle du fonctionnement du cerveau (filière "Concept"), fooding interactif ou magazine musical interactif (filière "Design interactif"), les étudiants de 5e année exposeront une vraie diversité de créations libres illustrant les compétences acquises au sein des différentes filières de l'école.

Ces projets auront été examinés la veille par un jury composé de membres éminents du milieu du graphisme et de la création, parmi lesquels Romain Lacroix, directeur de la Revue Parlée du Centre Pompidou, Caroline Bouige, journaliste graphique du magazine Etapes, Anne Bessaguet, directrice de la création d'Ogilvy Action, Franck Valadie, directeur de la production digitale chez Australie, Odile Tardieux, graphiste et architecte décorateur, spécialiste des réseaux sociaux ainsi que Pierre Gauthronet, directeur de création chez TBWA.

Les élèves de 4e année aussi exposent...

A côté de ces œuvres couronnant 5 années d'études à e-artsup, les étudiants de 4e année viendront joindre leurs projets de fin d'année, issus de sujets établis par leurs professeurs. Promotion graphique d'une œuvre artistique, identité signalétique d'un jardin, communication par la typographie au service d'un théâtre, ou encore représentation graphique d'un conte pour enfants, la filière "graphique et concept" proposait cette année aux étudiants de 4e année un large panel de sujets. Les élèves de la filière "design interactif" ont du se concentrer sur « la mémoire » et ceux de la filière "design motion" ont quant à eux planché sur le thème "L'espace et le temps".

Les œuvres par filière  

Filière "Communication"

"CROISÉ DANS LE MÉTRO", par Thierry Ambraisse
Plateforme de rencontre pour les usagers de la RATP

"LES FABLES SE DÉRIDENT", par Audrey Hoeltzener
Une redécouverte inattendue des œuvres de Jean de La Fontaine
Sous un nouvel aspect, l'ouvrage et ses illustrations en noir et blanc replacent l'Homme sur le devant de la scène.

"VIRGIN GALACTIC", par Thomas Seynaeve
La nouvelle destination touristique : projet de démocratisation des voyages dans l'espace

[...]

Filière "Concept"

"K", par Matthieu Cousquer
Magazine didactique pour les étudiants et amateurs d'art graphique

"Le RÊVelateur", Manel Dali-Youcef
« Nous sommes de l'étoffe dont sont faits les rêves, et notre petite vie est entourée de sommeil. », William Shakespeare. Réalisation d'un livre illustré mettant en image les analyses de mes rêves

"RAISONNEMENT", par Ghislain Delaire
Le court métrage : interprétation personnelle du fonctionnement de notre cerveau.

[...]

Filière "Design Interactif"

"WHAT'S UP", par Lotfi Oulebsir
A la découverte des dessus du métro. Partagez vos bons plans autour du Metro et découvrez ceux des autres.

"SUR-EXPOS (PARIS)", par Alexandre Rivaux Duchesne
Zone temporaire d'expositions virtuelles géo-localisées
Transformer Paris en immense galerie virtuelle géolocalisée permettant aux artistes d'exposer sans frais et aux passionnés de découvrir les nouveaux talents artistiques.

Postée le 21/06/2011 dans la catégorie "Ecole"


« Game Design » : de l'option à la filière

Dès l'année prochaine, les étudiants de la 3e année d'e-artsup suivant actuellement les cours de l'option « Game Design » pourront intégrer la filière spécialisée qui s'ouvrira à la rentrée. Les travaux réalisés par eux cette année sont encourageants et ils ont permis de jeter les bases de la nouvelle filière.

Lors de la soirée de lancement de l'option « Game Design », les 26 janvier à Nantes et le 27 janvier à Paris, les étudiants des 3 premières années d'e-artsup avaient présenté les jeux sur plateau conçus en cours et convié le public à jouer avec eux, sous l'œil bienveillant de leur professeur, Jonas Kaloustian, au parcours de philosophe et de graphic designer.

Une pédagogie innovante

Inspirée d'une des méthodes pédagogiques les plus en pointe, celle d'Harvard, la pédagogie développée par Jonas Kaloustian apprend aux étudiants à penser mécanique de jeu, à créer décors et designs d'ambiance de jeux, étapes nécessaires avant d'attaquer la partie digitale qui interviendra en filière spécialisée à la rentrée 2011-2012. « Avant la 2D et la 3D, il y a la réflexion et la conception dans un monde où l'industrie des jeux vidéo tend à devenir une industrie du service », explique Peter Gabor, le directeur d'e-artsup.

Des réalisations surprenantes

Les étudiants ont tous eu le sentiment de découvrir à travers cette option un nouvel univers d'une complexité passionnante. Pour Florent Maillard, étudiant de 2e année qui a conceptualisé le jeu sur plateau « Heraults » avec son camarade Florimon Rousseau, « la difficulté a été principalement dans notre cas de réaliser un effort de transposition d'un jeu qui existait déjà en version digitale et que nous aimions beaucoup vers une version matérielle. L'idée était de conserver l'ambiance existant déjà sur le jeu « online » tout en rendant celui-ci plus convivial. »

« Dans le jeu en question, deux joueurs engagent des troupes sur un champ de bataille et ont pour but de récupérer dans le camp adverse le drapeau qui leur appartient, explique Florent. Exemple de difficulté propre au changement de support : comment transposer le phénomène du « brouillard de guerre » ? Nous avons décidé de trouver un système original avec deux plateaux de jeux séparés par un panneau permettant aux deux joueurs de jouer en même temps sans voir les mouvements adverses. Mais des tas d'autres problèmes se sont posés auxquels il a fallu apporter des réponses : problèmes liés au souci d'équilibre des rapports de force, à la création d'une véritable dynamique du jeu, aux détails des règles, à la psychologie des joueurs... »

2jeux.jpgFlorent poursuit : « Il a fallu 3 mois, soit une bonne trentaine d'heures pour parvenir à la version que nous avons présentée. La soirée du 27 janvier a démontré son efficacité, puisque les parties ont duré entre 5 minutes et une heure, en fonction notamment de l'engagement stratégique des joueurs. Il resterait cependant encore des améliorations à effectuer, par exemple en établissant un système de cartes permettant l'irruption de coups fourrés pimentant encore davantage les parties... L'option m'a tellement plu que j'envisage éventuellement de rentrer dans la filière 'game design'.»

Un avenir prometteur

La filière de spécialisation « game design » aura pour but de préparer les élèves à un vaste panel de métier : conception de jeu vidéo, game designer et level designer, écriture de narration interactive, game writer, illustration pour le jeu vidéo. Elle leur apportera aussi des bases de connaissance technologique pour être à même de savoir mener un projet de conception de jeu et dialoguer avec tous les autres intervenants du processus de réalisation.

Pour Jonas Kaloustian, « s'il doit y avoir une prochaine étape à envisager pour la soirée 'game design', c'est déjà de la voir revenir chaque année, pour que les élèves puissent présenter leurs projets du 1er semestre. Ensuite, pourquoi ne pas orienter ce travail vers un possible festival d'urban gaming? »

Postée le 30/03/2011 dans la catégorie "Jeux Vidéos"


Une solution esthétique aux déprimes hivernales

Les étudiants de 3e année d’e-artsup ont participé à la compétition Smile for London, ouverte à tous les étudiants européens.

Lancé dans l’optique de combattre les déprimes du mois de janvier en égayant l’atmosphère du métro londonien, Smile for London était sponsorisé par CBS Outdoor UK, qui figure parmi les leaders mondiaux de la publicité extérieure. La compétition était soutenue par le site web vimeo, ainsi que par le Musée de Londres. Elle était ouverte à tous les étudiants européens.

Le concours consistait en la réalisation de films muets de 20 secondes dont les meilleurs, sélectionnés par un jury de designers professionnels, ont été diffusés aux heures de pointe sur les écrans du métro de Londres, du 17 au 28 janvier. Les étudiants ont échelonné leur travail sur 5 semaines entre novembre et décembre pour répondre à la compétition. Au total, 30 projets ont été présentés par l’école.

Pour Guy Grember, le professeur d’After Effect qui a encadré le travail des élèves, cette compétition avait un fort intérêt pédagogique : « La confrontation de leurs travaux avec ceux d’autres étudiants par le biais de la plate-forme communautaire vimeo, qui réunissait les projets, leur a permis de découvrir des concepts auxquels il n’avaient pas pensé et de voir sur des concepts proches des leurs des réalisations différentes. »

Des exemples de projets :

"Just a Smile", par Jules Perron

"Just Bouuunce !!", par Paul Tsizaza

"La flèche", par Adrien Laurent et Lou Trousseau

Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site de l'événement.

Postée le 08/02/2011 dans la catégorie "Filières"


Ouverture de l'option Game Design

A l’adresse des joueurs souhaitant passer de l’autre côté du miroir, e-artsup ouvre cette année l’option Game Design. Elle  deviendra une filière à part entière de l’école en 2011.

Alors que le jeu vidéo se confirme comme le deuxième média le plus consommé, qu'il fait son entrée dans le monde de l'entreprise via des alternatives telles que le serious gaming (utilisation professionnelle du jeu vidéo : enseignement, apprentissage, communication…), il était tout naturel pour e-artsup d'aller plus loin et de proposer à nos élèves une formation entièrement dédiée à la conception de jeux vidéo, explique Peter Gabor, directeur de l’école. De la création à la réalisation technique cette filière est conçue pour leur éviter l'écueil d'un avenir professionnel cantonné à un rôle d'exécution. »

 
Optimisée.gifLe programme de Game Design s’articule en trois parties correspondant aux dimensions esthétique, narrative, et mécanique du jeu vidéo : 
 
La dimension esthétique est abordée en première année sous la forme d’un éveil et d’une sensibilisation aux aspects graphiques.
 
La dimension du story-telling est étudiée en soulignant l’imbrication étroite existant entre celle-ci et les mécaniques du jeu (ou game play). Elle amène les étudiants à s’intéresser à la variété des solutions narratives disponibles pour un game designer, à la construction et à l’écriture du scénario, à l’adaptation nécessaire entre story-board et game play, et enfin à l’univers du jeu et à ses personnages.
 
La dimension mécanique est considérée à travers l’étude du game play proprement dit.
 
En 4e et 5e année, les élèves seront dirigés et suivis dans leur projet de réalisation de jeux vidéo, d’univers virtuels, d’expériences interactives, ou encore de serious games, dans le cadre de laboratoires de travail. Ils se confronteront réellement aux difficultés du game design pour être ensuite capable d’appliquer ces compétences dans la vie active.

 

Postée le 27/09/2010 dans la catégorie "Ecole"


Exposition de fin d'année à e-artsup | préparation

«C'était en juin, bientôt l'expo de fin d'année de nos chers étudiants. Le temps se mettait au «beau et chaud» et nous avions décidé de repeindre l'entrée de notre école qui était recouvert de grafitis depuis la dernière manifestation d'Épitanime. J'ai demandé à David Laranjeira de réfléchir à un décor graphique ou typo qui «baliserait» cette descente à notre mezzanine où j'ai moi même établi mon bureau.

Oui j'avoue, j'aime bien la pénombre pour travailler tranquillement avec mes ordis, et ne pas être gêné par les variations de la lumière du jour. Donc David Laranjeira me confie quelques jours après un projet de signalétique qui correspondait en tous points au brief posé.

Profitant de la longueur du décor il conçoit un itinéraire «façon metro anglosaxon» ponctué par d'énormes chiffres en Didot romain parmi les plus belles de tous les alphabets existants. Quelques phrases clées et puis cette citation de Paul Rand «Design is everything, everything!». Merci à David et tous ses étudiants d'avoir mouillé leurs chemises pour réaliser cette belle séquence décorative.

Petit quiz de l'été: si vous trouvez le nom de l'alphabet dont sont issus les chiffres 1, 2, 3, 4 et 5, je vous offre un café restretto dans mon bureau (smile). peter gabor | directeur»

L'exposition e-artsup des 3e, 4e et 5e années///////
le samedi 26 juin///////
de 10:00 à 17:00, venez nombreux.///////
24, rue Pasteur,///////
94270 Le Kremlin-Bicêtre/////////
Téléphone: 01.44.08.62/////

 

WORKSHOP TYPO E-ARTSUP UDERGROUND PART TWO from petergabor on Vimeo.

David Laranjeira, professeur de typo à e-artsup a organisé un workshop de signalétique au pochoir pour décorer la descente de l'UnderGround qui mène à la mezzanine de l'école e-artsup. École Supérieure de la Création Numérique, e-artsup est né en 2001 par la volonté du Groupe IONIS sous la direction de Marc Sellam. Le Groupe IONIS comprend quinze écoles dont l'ISEG, ISG, Epitech, l'Epita, SubBiothèque, l'IPSA etc.

 

 

E-ARTSUP UNDERGROUND WORKSHOP TYPO from petergabor on Vimeo.

 

Postée le 22/06/2010 dans la catégorie "Événements"


Olivier Thiébaut | professeur de 3DS Max au sein d'e-artsup | ici deux tutos sur PF Particules, un générateur de base de 3ds Max

PF Particules est le générateur de particules de base de 3ds Max. Ceci est une rapide introduction à cet outil et notamment à la vue particule (fenêtre de paramètres). Olivier Thiébaut est animateur 2D et également animateur 3D senior chez Vivendi Universal. Au sein d’e-artsup il enseigne les rouages et subtilités de «3ds Max».
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Tutos e-artsup : 3ds Max PF Particules Part 01 (basique)
envoyé par e-artsup.

Tutos e-artsup : 3ds Max PF Particules Part 02 (avancé)
envoyé par e-artsup.

Postée le 17/05/2010 dans la catégorie "Pédago"


Semaine de workshop : Jimi Hendrix

Adrien Coquelle est en troisième année à e-artsup. Il nous explique comment, à partir d'un brief il a quelques jours pour rendre un projet complet sur une thématique donnée.

"Nous sommes en semaine de Workshop pour la matière "Publicité". Le brief a été distribué en début de semaine : nous avons cinq jours pour imaginer tout l'univers d'une exposition imaginaire Jimi Hendrix à la Cité de la Musique. Je travaille sur l'affiche de l'expo mais nous allons également décliner la thématique sur un site internet, une billeterie et une annonce presse.

IMG_0304.JPG

Sur notre projet, nous avons voulu accentuer le côté "bête de scène" d'Hendrix, le musicien génial et provocateur qui brûlait sa guitare et électrisait le public. Nous avons laissé cette guitare au sol et les volutes de fumée dessinent son visage dans l'air. Le travail sur la typographie sixties est important. Il y a également des réminescences Vaudou ("Voodoo Child") avec la conception d'une poupée en tissu. Nous utilisons Photoshop pour l'affiche, Flash pour le site internet et Illustrator pour tout le reste".

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Adrien Coquelle. 3e année.

Postée le 22/03/2010 dans la catégorie "3D"


After Effects | Tutorial pour débutant

Pour être cohérent avec la chronique que j'ai publié il y a quelques jours, voici venir le temps des révisions. Beaucoup d'entre vous hésitent à se mettre sur les logiciels d'animation et de FX (Effets Spéciaux). Avec After Effects, c'est pourtant un des logiciels d'Adobe qui a véritablement révolutionné le monde du movie-maker. Désormais seul compte le savoire-faire et non plus le prix du matériel ou du logiciel. Peu de choses eu égard à la versatilité des possibilités techniques et artistiques.

En ce qui concerne ce tutorial et les suivants que je vous présenterai régulièrement, ils ont fait l'objet d'une véritable réflexion entre Matthieu Colombel (directeur de la filière Design Motion chez e-artsup) et moi même: comment apporter un soutien pédagogique à des étudiants d'une école de création graphique et numérique qui leur serve en quelque sorte de bloc notes, de rappels de cours, et au fond l'idée de ces captations d'écrans a fait son chemin comme le seul moyen d'intercéder entre mémoire et oubli, entre le cours et la maison. Sortes de polycopiés modernes que l'étudiant peut regarder à loisir quand il veut, et où il veut.

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Tutos e-artsup : After Effects© - Les bases (Part 01)
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Tutos e-artsup : After Effects© - Les bases (Part 02)
Ceci est une introduction au logiciel After effects. Que se passe-t-il à l’ouverture de ce logiciel ? La suite de l’introduction à After effects. Nous verrons ici les paramètres d’animation de base, comme le mouvement sur les axes X et Y, la rotation, l’échelle et le flou de mouvement. En compagnie de Guy Grember, designer plasticien et professeur à e-artsup.

Le portail des tutos d'After Effects© et de 3Ds Max ainsi que de Flash© depuis peu. C'est ici.

Postée le 17/03/2010 dans la catégorie "3D"


Un métier plus sûr que l'Animation: le Design Motion

Le Design Motion à l'honneur chez PsyOp à NewYork City et L.A.

Qui suis-je pour déscerner un prix d'excellence à un studio de prod et de postprod à NewYork. En ont-ils seulement besoin. Je ne le crois pas. Et je suis ici dans mon bureau d'e-artsup à réfléchir sur les désirs d'avenir de nos jeunes étudiants qui ne rêvent que d'animation, de jeux vidéos et de superproductions comme WALL-E ou Avatar.

Mais avant que d'avancer plus loin dans cette réflexion, je voudrais que vous jetiez un coup d'œil à ces quatre films que j'ai sélectionné sur le site de PSYOP , et qui ont été tournés pour des pubs d'Häagen Dazs, d'Absolut, de Peugeot ou encore de Michelin.


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peugeot by psyop

michelin by psyop

haagendazs by bypsyop

absolut by psyop

Chacune de ces vidéos est un petit bijou de création… entendez par là d'inventivité, de sensibilité, de culture de l'image et même de culture au sens stricte, et aussi et surtout de perfection dans la réalisation. Prenez par exemple le design sonore, une activité artistique peu connue encore du grand public. Présent dans le process industriel comme dans les films ou émissions radio, le design sonore est un «acteur» majeur de notre plaisir de spectateur (ou d'auditeur). Déjà dans le film tourné par Wim Wenders pour Leica M8 vous entendez le déclic délicat de la bague des diaphragmes tout comme ici dans le film de Peugeot vous écoutez le son précis et doux à la fois du sélecteur d'assiette de tenue de route lorsque le conducteur arrive sur la route enneigé.

Le design motion c'est un ensemble de connaissances et de pratiques artistiques qui met en œuvre autant l'image, les effets spéciaux, la conception 3D et l'Animation que le dessin et la conception artistique de personnages et d'objets devant évoluer sous des angles cinématographiques parfaitement maîtrisées, afin de servir l'intensité de la narration. Le cinéma et les jeux vidéos ont inventé l'Animation (enfin, si on exclut les marionnettes), la Publicité a créé un métier, le Design Motion. Entre longs métrages et très courts métrages, les techniques sont les mêmes, mais la narration gagne en intensité par les raccourcis dans les films de pubs.

Mais revenons à nos futurs directeurs artistiques qui vont choisir de s'exprimer en animation. Je me bats contre toute spécialisation trop poussée. Contre toute idée selon laquelle l'on pousserait les jeunes à devenir juste «animateur» ou «codeur», ou encore et seulement webdesigners. Le designer motion se doit d'avoir une culture pluridisciplinaire qui lui donne une compétence sur l'ensemble des activités de communication ou d'«entertainment». Il a une culture de l'image, du graphisme, de la typographie. Il a une formation générale en dessin et en pratiques artistiques qui lui permet de créer les scènes d'une narration, précédés d'un solide storyboard afin de réaliser par la suite le composetting du film.

Pour quelles raisons j'oppose la formation Design Motion à celui de l'Animation? Tout d'abord parce que les fonctions économiques et sociales ne sont pas les mêmes. Un spécialiste en Animation va intégrer de façon temporaire des productions de films ou de jeux vidéos pour le temps de la production. Métier passionnant mais métier de la précarité tout de même. Saviez-vous que nombre de spécialistes en 3D travaillent sous le statut d'intermittants du spectacle. Un statut fragile o combien. Le Directeur Artistique en Design Motion va lui, intégrer une des nombreuses agences de communication qui sont en train de passer tous au «tout digital». Et pour ce faire il lui faut tout de même s'approprier les techniques de production, 2D, 3D, effets spéciaux etc. Mais il saura également prendre en main un brief client, et réfléchir comme un AD au génome d'une marque, et analyser la meilleure stratégie d'une narration qui saura communiquer l'essentiel sur un produit, un service ou une information institutionnelle.

L'AD en Design Motion trouve devant lui un marché immense d'entreprises qui sont en train depuis quelques années à se réveiller au monde merveilleux (humour et ironie) de la communication. Il bénéficie d'une autonomie créative et de savoir faire en réalisation qui lui permettra soit de faire (faber) lui-même, soit de faire réaliser ses idées par une équipe de spécialistes. Parce qu'il y a toujours des gens peu ambitieux, ou simplement peu désireux de s'investir à fond dans une culture aussi vaste que la création artistique.

Tendance lourde, les exécutants disparaissent de plus en plus dans tous les métiers.

C'est là l'un de mes leitmotivs des plus récurrents. Nous fêtons cette année les Vingt Ans de la naissance de Photoshop. Devrais-je ajouter que nous fêtons tout bonnement depuis septembre dernier les vingt ans de l'arrivée du numérique moderne. Or je ne sais pas pour vous, mais pour ce qui me concerne j'ai constaté durant ces années écoulées la disparition progressive de tous les petits métiers de la production d'images et de textes. Photocompositeurs, Exécutants, Monteurs, Photograveurs, Chromistes etc. Dans les domaines du Cinéma ou du Son, mêmes constats. Et aujourd'hui dans les domaines des effets spéciaux, idem. Pour exemple: dans les années 80, pour réaliser une scène du film Association de Malfaiteurs de Claude Zidi, où Christophe Malavoy et François Cluzet font modifier une série de boules du Loto Nationale dans un film TV, ils ont recours à une PaintBox de chez Quantel. Cet appareil permettait de retoucher et de remonter le film sans aucune trace de la supercherie. Il valait au bas mot dans les 456.000 euros.

Vous faites aujourd'hui la même chose avec un PowerBookPro à 2300 euros + un logiciel Aftereffects que vous achetez pour 2-3.000 euros (comprenant bien sûr tous les logiciels de production d'Adobe). Autant dire que l'appropriation des moyens de production dans nos métiers n'est plus un atout pour s'approprier une clientèle. Seul le savoir faire fera désormais la différence. Et dans la panoplie du savoir faire, celui qui travaille en amont de la création, celui qui conseille, qui crée, qui prépare le travail pour l'exécution sera toujours plus utile dans la mesure où cas extrême, il saura lui même réaliser ses idées au cas échéant. J'en conclus que pousser les jeunes aujourd'hui vers une ultra spécialisation revient non seulement à une supercherie pédagogique mais de plus est complètement criminel eu égard à leur avenir. Parce que l'avenir d'un métier comme le notre, à l'échelle de l'histoire se mesure en semestres, en mois, évenutellement en quelques années. Mais qui peut raisonnablement prétendre connaître les évolutions techniques et sociales pour les 40 ans à venir.

Autrement dit, je préfère former des créatifs que des exécutants car un Directeur Artistique qui a reçu une solide formation à la fois culturelle, artistique et technique digitale saura toujours faire évoluer une carrière, sans doute fragile, vers les opportunités les plus productives.

peter gabor
directeur d'e-artsup

Postée le 15/03/2010 dans la catégorie "3D"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 5)

C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Cinquième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part5
envoyé par e-artsup. - Plus de vidéos campus.

Postée le 05/03/2010 dans la catégorie "Événements"


Un métier nommé "Cwad Tout Terrain"

Portrait de David Le Pichon (24 ans), élève en 5ème année à e-artsup. David est formé à l'école pour travailler en "360", dès demain, en agence. Il nous parle de son futur métier qu'il nomme "Cwad Tout Terrain"...

David
: "J'ai choisi la fillière Concept. C'est un vrai laboratoire de recherche en communication qui analyse des cibles, des tendances et des tribus sociales. Notre base de cours, c'est beaucoup de sciences humaines ainsi que de la philosophie, de la recherche graphique et sociologique.
Je fais donc de la veille, partout, en groupe ou seul, à la maison ou à l'école en permanence. Cela signifie que j'épluche les journaux, je surfe sur le web, je regarde la télévision et je n'oublie pas la radio, les derniers films sortis au cinéma et bien évidemment les personnes que je rencontre. Ces échanges humains sont une source primordiale pour moi.
Je suis formé pour esquisser le portrait des tribus, de mouvements culturels (obscurs ou mainstream) afin d'en tirer une analyse détaillée répondant aux mieux à leurs demandes dans l'avenir.

Capture d’écran 2010-02-22 à 14.09.50.jpg

Je suis dans une fillière "Concept" qui apporte une réponse immédiate à un besoin tout en recherchant et trouvant les moyens de communication de demain. C'est vraiment intéressant.
J'ai choisi de m'exprimer par la vidéo : j'aime mixer les technologies entre elles. Créer un film, lancer un buzz puis passer au print via l'affichage sur du viral ou du purement commercial.

C'est la communication à 360 degrés : j'ai été formé à e-artsup pendant cinq années pour ce nouveau métier. Je serai à cheval entre le directeur artistique et le concepteur-rédacteur. J'aime à me définir comme un "cwad tout terrain", en quelque sorte : un copy-writer-art-director. Je suis désormais prêt à travailler principalement dans un environnement publicitaire mais je pense m'orienter plutôt vers la réalisation pure."

Postée le 22/02/2010 dans la catégorie "Ecole"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 4)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Quatrième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part4
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Postée le 03/02/2010 dans la catégorie "Événements"


Design Interactif | Étienne Mineur en conférence au Cube

Chacun sait désormais qu'Étienne Mineur a pris la direction de notre filière de spécialisation Design Interactif.

e-artsup continue dans sa lancée autour des convergences entre les métiers du design, de la direction artistique et des technologies de l'information. L'arrivée d'e-artsup sur le campus technologique de IONIS au Kremlin-Bicêtre, correspond bien à cette volonté de vouloir rapprocher les métiers et les sensibilités. En effet il n'est pas rare de voir des étudiants d'Epita ou d'Epitech se lancer sur des programmes complexes de jeux vidéos et de voir également des étudiants d'e-artsup requérir la compétence des futurs ingénieurs pour le développement d'applications sur iPhone. 

Au cours de cette conférence qu'Étienne Mineur (professeur à l'ENSAD, à Genève et à e-artsup) a donné au Cube en 2009 il revient sur l'histoire du design interactif et des convergences entre design et informatique.

 

 

Postée le 18/01/2010 dans la catégorie "Pédago"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 2)

  C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Deuxième partie.

 

Postée le 13/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Erwan Cario : les enjeux de la bande dessinée en ligne (interview vidéo inédite)

Avant de retrouver prochainement sur le site l'intégralité de la conférence donnée sur le campus cet automne en ouverture du festiblog 2009, voici quelques mots d'introduction par Erwan Cario, rédacteur en chef d'Ecrans.fr. Evolutions du format, du ton : quels enjeux pour la bande dessinée lorsqu'elle est publiée non plus sur du papier mais sur le web ?  

 

Postée le 22/12/2009 dans la catégorie "3D"


Journée de l'Europe : e-artsup est dans la course

A l’occasion de la Journée de l’Europe 2010, la Commission Européenne lance le concours « J’aime l’Europe ». Une initiative qui s’adresse a tous les passionnés de graphisme, étudiants ou professionnels. Le principe : réaliser une affiche originale sur le thème de cette journée.

Si votre affiche est sélectionnée, elle sera traduite dans les 23 langues officielles de l'Union  européenne et diffusée dans ses 27 États membres.  A l’issu du concours, les lauréats seront également convié à une cérémonie de remise de prix (2 000 € pour le gagnant et 1 000 € chacun pour les candidats arrivant en deuxième et troisième positions) qui se tiendra à Bruxelles dans le cadre des festivités de la Journée de l'Europe.

 Capture d’écran 2009-12-16 à 15.14.41.png

Le concours, qui s'adresse aux jeunes passionnés de graphisme, ne requière que de deux conditions préalables : être résident de l'Union européenne et être né après 1985.

Pour être valables, tous les projets devaient être envoyés au format éléctronique sur le site web du concours (heure de Bruxelles), le 30 novembre 2009.  Passé ce délai, ils seront évalués par un jury européen qui sélectionnera les 12 meilleures. Les affiches retenues seront ensuite mises en ligne sur le site afin de permettre au grand public de voter pour la meilleure. Le jury n'aura aucune influence sur le choix final.

Les 12 finalistes seront sélectionnés en décembre et recevront une lettre les informant de leur sélection. Le vote public en ligne aura lieu en janvier 2010.

Postée le 15/12/2009 dans la catégorie "3D"


Le professeur Boulet après la conférence e-artsup

Interview de l'auteur de bandes dessinées Gilles Roussel, dit Boulet, lors de la conférence sur les blogs BD et la bande dessinée numérique qui s'est tenue le 25 septembre 2009 au sein de l'école des arts graphiques E-artSup au Kremlin-Bicêtre.


Interview Festiblog 2009 - Boulet
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

Postée le 01/12/2009 dans la catégorie "Événements"


Portrait d'enseignant : Vincent Lamarche

Vincent Lamarche enseigne à e-artsup le cycle PAO (Ilustrator, Photoshop, Indesign). Son travail consiste à donner les bases nécessaires à l'autonomie et à faire connaître les logiciels indispensables pour un projet créatif.

Vincent Lamarche : « J’enseigne Illustrator en première année à e-artsup (2 heures par semaine pendant un an). Illustrator est un logiciel de création numérique vectorielle. On parle de mode vectoriel dans le domaine de la création numérique quand l’image est définie par des tracés mathématiques et non des pixels ce qui permet de l’agrandir à l’infini sans la pixéliser, justement.

Capture d’écran 2009-11-17 à 16.49.27.png C’est un logiciel utilisé notamment pour les logos, le packaging, la typo et en illustration (affiches, pochettes de disques). Une fois le logo vectorisé on peut le reporter sur n’importe quel support, n’importe quel format. Les professionnels se servent de Photoshop pour la retouche de photo ou l’illustration numérique mais ils utiliseront plutôt Illustrator pour les créations qui doivent fonctionner dans toutes les tailles car il y a beaucoup moins de grain et de texture,  c’est plus un travail sur les dégradés, les volumes. Typiquement le travail sur Illustrator ressemble à du papier découpé (pensez aux pubs pour iPod, avec les silhouettes de couleur) : c’est du « vecto ».

 J’enseigne les bases et la méthodologie qu’on retrouvera ensuite sur l’ensemble des logiciels de la suite Adobe : palette d’outils, gestion des calques, des couches successives. Mon but est de rendre autonomes mes élèves dès la fin de la première année sur ce logiciel pour qu’ils puissent rapidement travailler en agence. Il faut savoir reprendre le fichier commencé par quelqu’un, travailler dessus avant de le transmettre à une troisième personne, voilà ce qui peut être requis, une certaine fluidité dans la chaine de production. »

Postée le 17/11/2009 dans la catégorie "Ecole"


Portait de 2ème année : Charlotte


Charlotte est en 2ème année à e-artsup. Pourquoi est-elle venue à l'école, qu'a t'elle appris en première année ?


« Après une première année de Fac en Biologie, j’ai compris que je faisais fausse route : le dessin est ma passion depuis toujours, je passe mes journées à crayonner. De plus le domaine du numérique m’attire énormément : je me suis dit qu’il me fallait être logique et m’inscrire dans une école de création numérique plutôt qu’aux Beaux Arts.

Je suis autodidacte, je n’ai jamais vraiment pris de cours de dessins. J’utilise principalement le crayon ou le pantone ainsi que l’aquarelle.

Après une année de cours à e-artsup, j’ai appris à mieux me servir du pantone auprès de plusieurs enseignants. Je suis progressivement passée d’un « bidouillage » plus ou moins réussi à la mise en pratique de techniques qui ont transformé mon trait…et mes goûts. Je passais beaucoup de temps à crayonner du manga mais je me suis enhardie avec les bases techniques : je me diversifie et je me suis découvert une passion pour le nu et les pin-up rétro.  

stockxpertcom_id16846131_jpg_225d913920909333d4da71e287ea7879.jpgAprès avoir appris les techniques de l’aquarelle, je suis passé d’un petit niveau amateur  à un rendu bien plus satisfaisant, en partant sur quelques enseignements simples. Prenez le pinceau, par exemple : ne connaissant pas leur importance, j’avais choisi un premier prix, totalement au hasard. L’enseignant m’a appris à différencier les modèles pour en tirer le meilleur parti, j’ai profité de ces conseils pour acheter un Martre Kolinsky, très souple, qui donne à mon travail un rendu différent. Le dégradé des couleurs est plus riche car le pinceau garde en réserve de la couleur pour la fin du trait. »

Postée le 12/11/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Klavdij Sluban expose Transsibériades à la Galerie TAISS | jeudi 6 novembre 2009


VERNISSAGE JEUDI 6 NOVEMBRE À 19H

Galerie TAISS | 5 rue Debelleyme | 75003 Paris | Tél.01.42.71.18.85
taiss@taissgalerie.com - www.taissgalerie.com

Klavdij Sluban se déplace à pied à travers les villes d’un Far Est abandonné, où sont passés les habitants?

Il en reste quelques-uns, emmitonnés dans le brouillard, quelques bêtes en fuite ou le dos au mur. À la recherche d’êtres humains, le photographe insiste au-delà de l’Europe, il pénètre en Asie, Russie, Mongolie, Chine, e densité humaine. Partout, la géographie prédomine et rend l’espèce humaine négligeable. Le photographe a la nostalgie de la neige maternelle de l’enfance qui le rebordait dans son coin de terre, mais ici la neige est devenue une lèpre blanche, elle ne recouvre pas le sol, elle le ronge. Son silence est oppressant.

Le photographe utilise rarement une vitesse d’exposition rapide pour fixer une course, un mouvement. Il laisse plus souvent un temps de pause plus long sur le diaphragme fermé, pour que le silence imprègne la pellicule.

L’immobile a besoin de plus de temps pour affleurer. L’immobile est l’état de grâce du moment messianique, non pas l’exaltation d’un avent, mais une fin de course. Une des dernières photographies revient à un portrait de notre temps, le visage d’une femme aux lèvres entrouvertes pour un baiser au néant, inversé dans un reflet. Elle s’adresse à un point qui la sépare irrémédiablement.

C’est tout l’Est qui regarde ainsi vers l’occident. C’est le regard le plus muet de toute la série, il offre et réclame un salut et fait le silence en qui regarde.


(Extrait de la préface de Erri de Luca pour le livre Transsibériades, Editions Actes Sud)

Dossier de Presse en téléchargement ici

Postée le 04/11/2009 dans la catégorie "Événements"


Portrait d'enseignant : Jérémy Mariez.

Jérémy Mariez est enseignant à e-artsup. Il explique pourquoi un créatif doit savoir aussi bien dessiner en 3D qu’à la main.

 Jérémy Mariez : « J’enseigne la technique de dessin et le nu mais je peux également intervenir en jeux vidéos ou en sculpture. Avec les premières années, je m’occupe de la perspective, à ma façon, en accord avec un autre enseignant qui lui aussi gère cette matière. Ce matin, je leur montrais comment tracer des lignes droites à main levée sans avoir besoin de règle. Le but est de pouvoir tracer le plus vite possible, d’une main, pour ne pas perdre de temps : la position du corps est très importante (bras, épaules). A la fin de cette première année, toutes les techniques de dessin auront été abordées : crayons de couleur, aquarelle, les techniques d’ombres et de lumières, les jeux de couleur (les associations déconseillées).

crayon-papiers.jpg

Je crée des ponts, des liens entre ce qu’ils voient dans la vie réelle et cette réalité qu’on essaie de représenter ensuite en dessin. Il est vital pour eux de savoir dessiner rapidement, à la main, car les trois-quarts de leur production seront faits à la va-vite, en agence, pour convaincre un client assis à une table près d’eux. Le client peut ne pas comprendre une idée : il faut alors savoir lui dessiner immédiatement pour ne pas perdre son attention…ou un contrat".

Postée le 03/11/2009 dans la catégorie "Filières"


e-artsup | nouvelle charte pour l'École Supérieure de la Création Numérique

Cela fait maintenant un peu plus d'un an que j'ai pris la direction d'e-artsup et nous voilà face à un rendez-vous majeur. Après avoir «audité» les qualités et les faiblesses de cette école unique en son genre, je me suis attelé à la lourde responsabilité de réécrire la charte de l'enseignement et de mettre en forme la cohérence pédagogique du projet d'une école qui s'inscrit dans une posture exceptionnelle, celle d'être née «digital native» en 2001.

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L'enseignement supérieur
des métiers de la création
n'est pas nouveau.


Dès 1968 des écoles sont nées suite aux mutations constatées durant les trente glorieuses. À société de consommation, l'économie a répondu Agences de Publicité et studios de création. L'histoire de l'enseignement suit de près l'évolution des pratiques professionnelles qui de publicitaires ont doucement glissé vers la Communication. L'Affiche 4x3, concurrencé par les magazines, journaux et surtout TV a perdue de sa primauté.

Fini les œuvres de Cassandre, Savignac ou Villemot, voici le temps des communicateurs qui utilisaient tous les moyens modernes, photographie publicitaire, de mode, illustrations et montages complexes qui partaient se réaliser en Angleterre en procédé Dye Transfer pour la bonne raison que des Agences comme Publicis ne trouvaient pas en France des professionnels suffisamment compétents.

Ces années ont connu toutes les révolutions visuelles et graphiques, enrichis par la Photographie et l'Offset qui autorisaient désormais des travaux de plus en plus complexes. Dès le début des années 80, des photogravures comme Penta s'équipaient en matériel Digital pour raccourcir encore les process de production. Fini les innombrables «contretypes» et films intermédiaires, l'alchimie de l'image-texte se faisait désormais directement sur l'écran Crossfield ou Scitex, deux marques éminemment réputées à l'époque pour avoir été les premiers à proposer les nouvelles technologies du numérique.


De 1980 à 1990, les écoles de formation sérieuses se comptaient sur les doigts d'une main, un peu de privé (Penninghen par ex.), un peu de Public (Les Arts Déco, l'Ensci, Estienne).

1989-1993:
les trois coups de théatre:


L'arrivée massive des Macintosh et des logiciels de mise en page (Quark X-Press), de retouche Photo (Adobe Photoshop) ou d'illustration (Adobe Ilustrator) bouscule les habitudes, et Agences et Bureaux de Création s'équipent en donnant les outils informatiques aux Directeurs Artistiques. Les métiers se concentrent sur l'écran de mise-en-page et la mutation crée un enthousiasme «planétaire» pour les NTIC. L'enseignement des Arts Graphiques va connaître un regain d'activité fulgurant puisque ce sont des dizaines d'écoles, nouvelles qui arrivent dans le paysage de la formation. Formation pour Adultes comme Pyramyd ou Formation Initiales.

À partir de ce moment les écoles traditionnelles investissent massivement dans les technologies mais de fait les choses ne sont pas si simples que cela. Ouvrir un labo de PAO au sein d'une école traditionnelle ne suffit pas à impacter un enseignement moderne.



Créer une école de production et d'infographie ne garantit pas non plus un enseignement des fondamentaux. Durant quelques années les standards de l'enseignement supérieure ont connu de grandes faiblesses voire des dysfonctionnements majeurs dus à la démission pédagogique des professeurs du traditionnel face au raz de marée du numérique. Tout le monde ne voulait pas évoluer.

Or durant ce temps les besoins en compétences se faisaient de plus en plus vifs dans les Agences. Confrontées qu'elles étaient aux contraintes des temps de production. Les DA ont glissé progressivement vers le tout numérique (1998-2002) pendant que les écoles enregistraient un retard de plus en plus évident dans l'organisation de leur pédagogie.

C'est dans ce contexte
«bouillon de culture»
qu'e-artsup est né en 2002

de par la volonté d'un groupe d'Education Privé de l'enseignement supérieure (IONIS Éducation Group ). Créer la convergence des métiers de l'informatique et du numérique avec l'Enseignement Supérieure de la Création, c'est le défi majeur relevé par Marc Sellam aidé pédagogiquement par Bernard Le Nevanic. À territoires nouveaux, nouvelles méthodes. Puisqu'e-artsup est née Digital Native, il fallait pour autant lui assurer les corpus de l'enseignement des fondamentaux, dessin, arts graphiques, création publicitaire, création en animation (design motion) et sciences humaines pour notre filière concept.


En arrivant à la tête d'e-artsup voici près d'un an je me suis efforcé à analyser les qualités et les faiblesses pédagogiques de cette école hors normes. Les bases étaient excellentes. Les étudiants qui sortaient avec leur titre homologué par l'État trouvaient rapidement du travail. Bernard Le Nevanic, mon prédécesseur avait fait un travail formidable. Il suffisait juste d'infuser quelques matières supplémentaires, typographie, photographie, interactivité et surtout de faire venir d'excellents professionnels pour assumer ces nouveaux corpus. David Laranjeira pour la typographie, Klavdij Sluban pour la photographie, Christian Dubuis Santini pour les Arts Graphiques, Étienne Mineur pour la création de notre filière Design Interactif et Matthieu Colombel qui reprend en main notre filière Design Motion. Des talents, et encore des talents. Des intervenants passionnés qui vivent au quotidien de leur métier l'exigence la plus haute face au monde de la communication.
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Dans le même temps, j'ai multiplié presque par deux les cours de dessin et d'arts plastiques en raison que le processus créatif doit partir de la pratique quotidienne du croquis, du dessin d'observation et de la capacité d'un futur directeur artistique à formaliser une idée sur un bout de papier. Storyboards, Animation, et design produits, autant de matières abordés dès la première année. Et surtout désormais, c'est dès la deuxième année que nous poussons les jeunes à s'exprimer avec les outils de la 2D/3D.

Numérique l'école l'a toujours été. Plus que jamais l'ordinateur devient l'outil incontournable de l'étudiant, nous n'abandonnerons pas pour autant l'idée que nous formons des Directeurs Artistiques donc avant tout des professionnels qui seront mis face à des situations de responsabilités manageriales. Et c'est bien le sens de tout l'enseignement d'e-artsup. Former des jeunes prêts à manager des projets, décrypter des marques tels que Marc Gad Drillech (ancien Directeur Général de Publicis Dialog et, Directeur Général du Groupe IONIS, en charge du Marketing et de la communication du Groupe), faire des recommandations qui auront pour conséquences d'infléchir l'avenir économique des entreprises.
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Je ne suis pas peu fier de participer à cette aventure humaine et pédagogique qui consiste à mettre une école sur le chemin de l'excellence afin de donner toutes leurs chances aux jeunes qui en sortent. Surtout par les temps qui courent, incertains et confus quant aux process de création. Je ne suis que trop conscient des enjeux majeurs qui sont les nôtres pour préparer l'avenir de nos étudiants.


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design motion e-artsup from petergabor on Vimeo.

l'œuvre X est le résultat d'une collaboration étroite entre six étudiants d'e-artsup institut (membre du Groupe IONIS), Jean Larivière, photographe auteur de réputation internationale et la Maison Louis Vuitton qui a soutenu ce projet issu de l'imaginaire des sept artistes afin de faire rêver sur le monde des voyages interstellaires. © tous droits réservés. All rights reserved. 2005.

Plaquette e-artsup au format pdf

… et un grand merci à tous les enseignants que je n’ai pas cité, votre travail quotidien contribue tout autant à permettre à nos étudiants de donner le meilleur qu’ils ont dans les tripes. Et surtout ne cessez de leur répéter: vous êtes condamnés au talent.

Postée le 25/10/2009 dans la catégorie "Ecole"


IONISMAG numéro 7 disponible en téléchargement

Le dernier numéro de IONISMag vient de sortir.

Au sommaire de ce numéro 7, un focus sur les établissements du Groupe IONIS avec un reportage photos sur les campus urbains, des lieux de formation au cœur des villes. Dans son interview, Yannick Lejeune, directeur internet du Groupe, explique l'impact des réseaux sociaux sur l'éducation des jeunes. Dans ce numéro, découvrez la renaissance de l'ICS Bégué, un établissement de référence pour les métiers de la comptabilité et de la gestion, ainsi qu'un point sur la notoriété grandissante de l'ISEG auprès des entreprises.

Vous retrouverez bien sûr toutes les rubriques habituelles du magazine : « au cœur des écoles », « ils écrivent, ils enseignent », « portraits d'entrepreneurs » et bien d'autres encore...




Le dernier numéro de IONISMag  est téléchargeable ICI.

Le prochain numéro sortira au mois de décembre.

Bonne lecture

Postée le 13/10/2009 dans la catégorie "Com"


Filière Design Interactif : présentation vidéo d'Etienne Mineur

"La filière Design Interactif concerne non seulement le webdesign mais aussi le monde du mobil-design et des IHM. Il s’agit de compléter une formation de base (premier cycle) par une formation technologique et artistique qui intègre la dimension Homme-Machine et sans doute aussi celui des  interfaces d’applications riches.

C’est une filière qui fournit au  monde des agences des créatifs développeurs ayant la maitrise des outils, des langages et des méthodes"   (extrait de la brochure officielle e-artsup 2009/2010)
 

 

Postée le 29/09/2009 dans la catégorie "Ateliers"


1ère JPO le 17 Octobre 2009

e-artsup organise le premier forum des formations aux métiers de demain le samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.


Vous qui hésitez encore sur votre orientation après le Bac, sur les débouchés possibles, sur les métiers que vous devinez et ceux dont vous n’avez pas encore entendu parler, venez nous rencontrer.


forummetiereartsup.pngPour parler aux élèves, aux enseignants utilisant ces techniques, venez nous rencontrer et poser vos questions.  e-artsup offre un débouché professionnel à votre créativité.

Samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.
 

plan-acces-IONIS Paris Sud_KB_voltaire.jpg

acces_kb_voltaire.png

Postée le 25/09/2009 dans la catégorie "JPO et salons"


Design de la presse en ligne : Introduction

Le cinéma « Le Mac Mahon » était bondé le 7 avril pour l’événement e-ARTSUP "Design de la presse en ligne". La soirée était axée autour de trois grands thèmes : les bonnes pratiques du design presse en ligne, l’ADN des marques en ligne et l’avenir de la presse en ligne. La suite de la conférence est disponible sur ce lien (clic)

 

 

 

Postée le 23/09/2009 dans la catégorie "Ecole"


Matthieu Colombel prend la direction de la filière Design Motion/Animation d'e-artsup

Nous sommes très fiers de cette filière Animation, Design Motion à e-artsup. Nos étudiants trouvent du travail dans les métiers de la production ou des jeux vidéos. Ils maîtrisent la direction artistique et savent réaliser eux-mêmes la plupart de leurs maquettes.


Cette spécialisation est extrêmement prisée aujourd’hui dans le Cinéma mais aussi dans les Agences de Communication. Celles-ci se trouvent face à une demande exponentielle de la part des annonceurs qui veulent communiquer sur le Net avec des vidéos, des effets spéciaux, des animations qui leur permettent de toucher plus sûrement la sensibilité des internautes.


Nos étudiants commencent cette filière (en 4e
e-artsup) après avoir appris les fondamentaux : dessiner, mettre en page, faire du graphisme et appris déjà les techniques d’animation 2D/3D.


En effet désormais c’est dès la deuxième année d’
e-artsup que nous enseignons à tous nos étudiants les applications comme 3DSMax. Et ils savent déjà bien sûr se servir de Photoshop ou d’Illustrator. Autrement dit les deux années Motion sont consacrés à la réalisation de projets, courts et plus longs, à la maîtrise du StoryBoard, du Compositing, de la culture cinématographique, de la Pre-Prod et de la Post Prod, aussi bien en Flash, After Effects qu’en 3DSMax. Les opportunités sont nombreuses dont les jeux vidéos (pour smartphone par exemple) ou le Motion Design et bien sûr la voie royale, le Film d’Animation.


Les professeurs-enseignants comme Matthieu Colombel que je vous présente ci-dessous, sont tous des professionnels aguerris et entraînent nos étudiants sur le terrain de la production en Agence et des Sociétés de Production. En fin de cursus
e-artsup délivre un titre certifié par l’État ce qui autorisera par exemple nos étudiants à enseigner à leur tour lorsqu’ils auront envie de partager leur expérience.

 



Matthieu Colombel qui prend la direction de la filière Animation/Design Motion d'e-artsup.

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Formation: Master en communication visuelle spécialité motion design. Bac ES, spécialité sciences économiques et sociales

Pratique Professionnelle:

2004 | Animateur 3D flash chez Hippocampe

2006 | Web designer au sein de SQLI Agency

2007 | Rejoins TBWA interactive en temps que directeur artistique junior

2008 | Fondateur du pôle motion design de TBWA / TEQUILA, je suis à la tête d’une équipe de 4 motion designers.

Nous sommes une équipe de directeurs artistiques multi-facettes, nous intervenons sur plusieurs média (TV, Web, Translites numériques (écrans en magasins)), etc., pour plusieurs entités du groupe TBWA. Notre mission ? Jongler avec notre double rôle de directeur artistique et de technicien. Nos clients ? Adidas, Cartier, La redoute, Michelin, SNCF, Procter et Gamble, La Fnac, Mac donald, Campanile, Kyriad, Première Classe, Mc Cain, etc.

Mon sentiment sur le métier de motion designer :

Nous sommes des Frankenstein… Nous donnons vie à des maquettes, des illustrations, des story-boards, des phrases, statiques. Nous avons encore cette naïveté de croire que rien n’est impossible à créer dans le monde du digital (3D, post production, animation, sound design, interactif, etc)

Et demain ? Mon objectif est de développer le pôle Motion chez TBWA, de faire avancer ce métier qui m’est cher, de transmettre mon expérience et mon savoir faire aux professionnels qui m'entourent et aux étudiants passionnés par ces métiers.

Quelques travaux que j'ai dirigé et/ou réalisé récemment :
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peter gabor | directeur d'e-artsup

Postée le 15/08/2009 dans la catégorie "3D"


Des zombies pour combattre le Sida.

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Rencontre avec Mathieu Cousquer & Maxime Bodereau (3ème année) : "Le sujet de notre grand projet de fin d’année était la lutte contre le SIDA. Nous avons décidé de nous inspirer de l’univers des... films de zombie pour réaliser une ouvrage de prévention.

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L'Histoire ce passe dans un univers Post-Apocalyptique, et le Gouvernement est financé par un Laboratoire Pharmaceutique peu scrupuleux. Une grosse épidémie chamboule toute la planète et nous juxtaposons ce contexte à la pathologie SIDA : les banques de sang du monde entier ont été infectées par le virus, on recense des millions de morts, une crise économique majeure éclate accompagnée d’une chute des gouvernements.

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En parallèle, le « comité de santé publique », une institution privée financée par les dons prend le pouvoir et instaure une dictature répressive, anti sidéens. Dans notre livre, un journaliste résistant fait des recherches et raconte l'histoire de la pandémie mondiale. C’est un mélange de science-fiction et d’histoire médicale : toutes les informations de prévention contenues dans le livre sont moins explicites que dans des brochures classiques mais sont strictement vérifiées".

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Postée le 04/08/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Quand la philosophie épouse la popculture à l'église.

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Les étudiants d’e-artsup vous proposent de venir à l’église ce week-end, pas forcément le dimanche d’ailleurs, pour y célébrer les noces de la philosophie et de la popculture ! C’est l’objectif d’un événement nommé « les 36 heures de Saint-Eustache » dont le thème de l’édition 2009 sera l’ultramodernité.

À l’origine de l’opération, on trouve Jean-Louis Bischoff, docteur en philosophie , enseignant chercheur à l’institut de formation pour l’étude et l’enseignement des religions (Ifer) , également responsable de la section concept à l’école e-artsup.

Pour optimiser cet événement, les initiateurs du projet se sont octroyés le savoir-faire des étudiants de 4ème et 5ème année de l’école e-artsup. Au menu de cette édition : une exposition d’arts graphiques, des conférences données par des universitaires et une programmation musicale labellisée e-artsup. Celle-ci comptera entre autres temps forts les groupes Cirrus, Kwoon, Saycet, JLS, Shepard, Blackswan...

L’église Saint-Eustache se situe en plein cœur de Paris et fut construite de 1532 à 1640.
Unique en son genre, Saint-Eustache est considérée comme l’un des plus beaux monuments religieux de la ville. Attention, cependant à ne pas y voir les mauvais symbôles : « Utiliser l’église comme un haut lieu du patrimoine culturel et symbolique français et non comme un lieu religieux, telle est l’intention qui commande l’opération ».

A suivre prochainement sur le blog de l’école : une présentation des travaux par les élèves et un reportage sur place. Pour mieux vivre cet événement, n’hésitez pas à venir les 20 et 21 juin, métro Les Halles ou métro Etienne Marcel.

Postée le 17/06/2009 dans la catégorie "Com"


Workshop Tati : travailler malgré la loi...


Les workshop à e-artsup rebondissent le plus souvent sur une actualité culturelle pointue : alors que la polémique fait rage sur une pipe censurée et ôtée de la bouche du maitre voilà un atelier de réflexion précisément mené sur une exposition qui fait débat : Tati à la cinémathèque. Les travaux des élèves seront présentés aux responsables de l'exposition à l'issu du travail.

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Alexandre Rivaux, 21 ans est en troisième année à e-artsup : « Mr Cerisola, notre professeur, nous a demandé de repenser la communication de l’exposition Tati, de tout reprendre de A à Z, dans le cadre d'un projet pédagogique. Une affiche, bien sûr, une annonce presse (avec comme contrainte un « décalage presse », une technique de pub utilisée en illustration), la billetterie, les flyers. Nous ne devons pas oublier les goodies qui représentent une part croissante des revenus dans une exposition : badges, stickers, parapluies, tout ce qui est cohérent avec le cadre de l’exposition et qui reste dans la cible définie des 18/35 ans. »

« Je ne connaissais pas « Mon Oncle » et j’ai pu découvrir l’univers de Jacques Tati, ces petites scènes burlesques, presque muettes dans lesquelles évolue un personnage attachant, très marqué visuellement. J’ai été frappé durablement par sa présence physique à l’écran : je vais donc reprendre les images caractéristiques de son univers pour les décliner dans le workshop : la pipe, l’imperméable ou le chapeau.

 Il faudra ensuite les mélanger aux caractéristiques comportementales du sujet : ses mimiques à la Chaplin ou sa difficulté touchante à utiliser les objets du monde contemporain.  Je vous livre une piste : je pourrais illustrer Tati voulant désespérément descendre un escalator qui monte vers l’entrée de l’exposition, à contre-sens et qui en perd son chapeau »

Postée le 17/06/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Étienne Mineur crée la filière «Design Interactif» pour e-artsup | conférence unique le 25_mai_09

Les métiers du design interactif sont en pleine croissance : écrans tactiles, objets communiquants, interconnectivités, game design et design d'interfaces ...

«Sous l'influence d'évolutions technologiques convergentes (migration de l'internet vers la mobilité et haut débit/connexion permanente, traçabilité d'activités, nouvelles modalités/ nouveaux canaux de communication, flux organiques, liens sociaux, localisation sociale, radars sociaux, interfaces tangibles), l'identité numérique mobile connait une mutation profonde et rapide.»

e-artsup, l'école de la création numérique a décidé de confier la création d'une nouvelle filière «Design Interactif» à Étienne Mineur, directeur artistique et expert en interactivité.

Diplômé des Arts décoratifs de Paris (ENSAD) en 1992, Étienne Mineur est cofondateur et directeur artistique d'Index_plus en 1992. Directeur artistique indépendant pour de nombreuses agences dont Hyptique (Paris) et Nofrontiere (Vienne en Autriche). Cofondateur et directeur artistique de l'atelier de création Incandescence en 2000. Intervenant dans de nombreuses écoles, comme les Beaux-arts de Rennes, les Gobelins, les Arts décoratifs de Strasbourg, Sup Telecom... Conférencier dans de nombreuses écoles et manifestations en France et à l'étranger (Chine, Japon, Suisse, USA, Autriche, Australie, Mexique...), il vient d'achever l'installation de l'exposition code_source à Chaumont.

Pour présenter cette nouvelle filière à e-artsup Étienne Mineur donnera une conférence unique
le lundi 25 mai de 13h30 à 16h.

Inscriptions au-près de:
suzana.doric@e-artsup.net
téléphone: 01 44 08 00 62

e-artsup //////// L'école de la création numérique
14/16, rue Voltaire
94270 le Kremlin Bicêtre
01 44 08 00 62
email: peter.gabor@e-artsup.net
www.e-artsup.net/

Postée le 21/05/2009 dans la catégorie "Découverte"


Ian Party ::: une rencontre et un interview sur le Type_Design

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J’avais déjà fait plusieurs papiers sur Ian Party. Mais parfois il y a téléscopage entre les moments délicieux de l’existence. Rencontrer un vrai passionné de la typo qui passe sa vie entre l’enseignement à l’ECAL et la Fonderie BP qu’il a co-créé avec Maxime Buechi (le B & P) fut cet après-midi ensoleillé un plaisir inoubliable.

Je vous ai enregistré cette rencontre pour satisfaire vos curiosités et doutes sur certaines origines typographiques. Écoutez Ian nous parler de l’Helvetica et surtout de l’Akzidenz Grotesk, de la construction des lettres et de leur enseignement à l’ECAL (Lausanne), envoyer quelques hommages appuyés à Fontshop et la fonderie Porchez, lancer son cri du cœur sur un enseignement graphique et typographique unifiée et vous comprendrez que Ian Party est non seulement un passionné mais de plus un érudit très modeste.

voilà l’interview: http://www.typogabor.com/Son/090422-ian_party_jemmapes2.mp3

Rappel de la carrière de Ian Party

Ian Party qui co-dirige cette typofondrie, à l’exigence et au professionnalisme poussé à l’extrême, a bien compris qu’il ne suffit pas de dessiner des fontes magnifiques mais que nécessité fait loi, il faut aussi les faire vivre au sein d’expressions graphiques voire photographiques pour situer, donner envie et finalement faire vivre les nouvelles créations typographiques dans le monde «du réel». Il poursuit là une idée qui a fait son chemin aussi bien dans les années 80 (U&LC, Baseline, typoGabor présente, Emigre et Fuse) que plus récemment chez toutes les typofonderies sérieuses dont nous avons eu déjà l’occasion d’évoquer. 

Ian Party, born in Lausanne in 1977, lives and works in Lausanne, Switzerland as a typedesigner. After studying at the ECAL (Ecole Cantonale d’Art de Lausanne) in Lausanne, Switzerland, Ian completed a master in typedesign at the Royal Academy of Arts (KABK) in The Hague.

He also is the cofounder of B&P Typefoundry and teaches type design at the ECAL, Lausanne.

Ian Party is the designer of Romain BP, Esquire, Celsian, SangBleu Display

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©peter gabor | directeur d’e-artsup

Postée le 23/04/2009 dans la catégorie "Ecole"


Les coulisses du débat: design de la presse en ligne ::: mardi 7 avril au Mac Mahon

Étienne Robial, Étienne Mineur, Étienne Hervy, Nata Rampazzo, Isabelle Talès, David Abiker, se préparent pour la soirée design de la presse en ligne, au Mac Mahon, le mardi 7 avril à 17h30.

Organisé par e-artsup , l'école de la création numérique, en partenariat avec Adobe et la revue étapes:

Bien sûr un tel événement se doit d'être préparé. J'ai d'abord rencontré les principaux acteurs graphiques avec David Abiker, journaliste à France Info qui animera le débat. Étienne Robial que je soupçonnais d'avance d'être passionné par le sujet. Pour avoir un peu suivi son départ de Canal Plus comme une rupture à la fois inéluctable tout autant qu'incompréhensible. J'ai lu ici et là des commentaires élogieux tout autant que venimeux à son égard.

Parce qu'en France on préfère encenser un Lou Dorfsman qui reste près de 40 ans à la tête du design global de la CBS et enterrer le plus vite possible son alter ego en France au prétexte qu'il est limite d'âge. Old School ai-je lu à son encontre. Dieu, je l'ai entendu cette semaine lors de cette préparation pour notre débat, et il est tout sauf old school. Intelligent, malin, pour ne pas dire espiègle, il n'a jamais été webdesigner, voire, il découvre la toile depuis peu et il a déjà tout compris. «La Typo? mais non» dit-il «on fait pas de typo sur le web, ou bien il faudrait redéfinir le mot pour en comprendre le sens moderne.» Tellement vrai.

Étienne Mineur qui prépare en même temps le festival de Chaumont, débordé par d'innombrables projets, nous fait l'immense plaisir d'être le porte parole d'un design en devenir. Nata Rampazzo , acteur majeur en France et en Italie du design de presse, aussi bien print que web. Un homme d'une immense culture qui marie design et management depuis une trentaine d'années. Étienne Hervy, rédacteur en chef d'étapes: «me suis toujours senti plus proche des designers que des journalistes», ça tombe bien parce que nous aurons fort à faire mardi prochain à tenter de bousculer certaines résistances… enfin, nous ne dévoilons rien… mais ce serait mentir en vous disant que ce sera une joute consensuelle… Nous rejoindront sur le plateau du débat Christian Dubuis Santini, directeur artistique de l'Agence Mercure, ainsi que Klavdij Sluban Photographe-Auteur qui prône une image qui fait sens, et les journalistes de Libération, Rue89, Paris-Match et Lepost.fr

Isabelle Talès, posant devant deux versions du journal
Le Monde. Le tout premier, ainsi que la dernière version papier.

Klavdij Sluban lors de son exposition pendant le Mois de la Photo

© photos & textes, peter gabor, directeur d'e-artsup

Postée le 05/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Game Design | Shigeru Miyamoto | une vision créative

Shigeru Miyamoto


Qui de mieux pour ouvrir notre section sur le game design que le père de personnages illustres comme Mario, Link, ou encore Donkey Kong? Quand il intégre une compagnie japonaise spécialisée dans les cartes à jouer en 1977, Nintendo, il n’a alors qu’une légère expérience de designer dans l’automobile et l’électroménager.

Il designe des packagings pour la firme jusqu’à ce qu’en 1980, Nintendo lui confie la responsabilité d’une petite équipe de designers pour se lancer dans le marché du jeu vidéo. Après deux jeux avortés, il crée la borne d’arcade Donkey Kong et invente pour l’occasion deux grands personnages du jeu vidéo, Donkey Kong, ici le méchant singe, et Mario, le fameux plombier italien à moustache et à casquette rouge.
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Donkey Kong classic

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S’ensuivent la sortie du Family Computer de Nintendo, plus connu chez nous sous le nom de Famicom ou de NES pour Nintendo Entertainment System, et des classiques Mario Bros et Zelda respectivement en 1985 et 1987.

Encore aujourd’hui, Shigeru Miyamoto décline ces séries mythiques sur les consoles de la firme japonaise. Son travail est un exemple vibrant de l’équilibre entre innovation hardware et innovation software. Un travail si innovant qu’il en a influencé et même modelé le marché mondial du jeu vidéo. Alors que la dialectique du jeu vidéo a longtemps été d’opposer un monde enfant, presque puéril, à un monde adulte, Miyamoto et Nintendo, avec la Wii, ont complètement renversé ce rapport de forces. Désormais, grâce à Nintendo, les habitués de l’industrie du jeu vidéo parlent de casual gamers, les joueurs occasionnels, et de hardcore gamers, les joueurs plus sérieux, plus impliqués.

Contrairement à la plupart des game designers de renom qui cherchent à perpétuellement renouveler les processus narratifs, à récréer des monde seconds, quasi-illusoires dans le sens où ils veulent réinterpréter, remodeler, refaire la réalité, Shigeru Miyamoto s’est toujours évertué à voir le jeu vidéo comme un secteur de l’industrie du divertissement destiné à toutes et à tous.

Dans une interview avec le magazine Wired, il nous explique comment sa vie de tous les jours a influencé sa vision créative. C’est quand sa famille achète un chien qu’il a l’idée de Nintendogs, c’est quand il commence à jardiner qu’il imagine Pikmin, c’est quand sa famille lui offre une balance pour surveiller son poids qu’il conceptualise le WiiFit. C’est de sa vie de tous les jours, de son espace familial qu’il s’inspire quand il crée des jeux et des systèmes de jeux. Il se concentre sur l’aspect ludique du jeu vidéo, et le pense comme le nouveau jeu de société.

S’étant dirigé vers la création de contenus familiaux, son objectif a toujours été de contenter immédiatement le joueur. N’importe qui doit pouvoir arriver, saisir la manette, et après deux ou trois phrases d’explication comprendre comment on joue. La prise en main de ses jeux est toujours simple et intuitive.

Quand il imagine le jeu de baseball de Wii Sports, il n’intègre pas la complexité des règles du baseball et en échange se concentre exclusivement sur la prise en main de la Wiimote et du Nunchuk, les manettes innovantes de la Wii. Pas de vol de base, pas de gestion d’équipe, juste des personnages simplissimes, les Miis et un joueur qui essaie de mimer les mouvements du baseball avec sa manette dans les mains.

Manette Wii

L’interface de Zelda: Ocarina of Time était elle aussi l’exemple idéal d’une interface à la prise en main efficace et intuitive. Pour ceux qui y ont joué, rappelez-vous, il y avait 6 actions disponibles immédiatement en permanence dans le jeu, le bouton Z à l’arrière de la manette pour cibler, le bouton A pour les actions de mouvement, le bouton B configurable pour les attaques, et les boutons C gauche bas et droite pour utiliser les objets de l’inventaire. De mémoire de gamer, Ocarina of Time a été le premier jeu d’action à proposer à un joueur l’accès immédiat à autant d’actions aussi facilement et sans avoir à passer continuellement par des menus qui cassent l’action et le rythme, ou qui, s’ils ne les cassent pas, les pénalisent.

Miyamoto ne s’est jamais contenté de penser le jeu vidéo comme un software dépendant des caractéristiques d’une plate-forme hardware. Il est la figure de proue de la dernière entreprise qui crée à la fois les jeux et la machine qui les exploitent du monde, Nintendo. Là où la plupart des designers doivent se contenter de créer du contenu à implanter sur un support pré-existant, Miyamoto a l’opportunité de penser en commun les problématiques de design hardware et software.

Bien sûr, des développeurs tiers s’y sont déjà essayés, en proposant des manettes spécialisées pour certains jeux, mais Miyamoto et Nintendo ont encore aujourd’hui l’opportunité de créer une console en pensant aux jeux auxquels nous jouerons dessus. Le joystick de la manette de la Nintendo 64 a été pensé pour les mouvements de Mario 64. Les boutons de la Gamecube ont été pensés avec des formes si différentes et cet aspect presque enfantin, car, pour Miyamoto, il semblait que la forme des boutons devait varier s’il devait y en avoir autant sur une manette, pour qu’intuitivement et immédiatement, personne ne puisse les confondre dans le feu de l’action.

Manette Nintendo64

Il s’agit là en effet d’une véritable vision créative globalisante. Le design de Miyamoto pense le jeu de l’amont à l’aval de sa création. Nintendo lui en a donné les moyens, et il a toujours su les utiliser à bon escient.

Il sera sans doute difficile à quiconque souhaite devenir game designer d’envisager une telle liberté créative dans sa carrière, mais Miyamoto reste néanmoins une vision à prendre en compte quand l’on se lance dans une telle entreprise. N’oublions jamais que l’on peut toujours étendre plus loin les frontières de nos processus créatifs. Car qui a raison, celui qui crée pour lui et un public de joueur chevronnés qui apprécient son travail, les hardcore, ou celui qui, comme Miyamoto, ne délaisse pas nécessairement la profondeur au profit de la simplicité, tout en contentant une audience bien plus large avec des jeux faits pour détendre et divertir?

© Jonas Kaloustian | e-artsup | l'école de la création numérique


Postée le 27/02/2009 dans la catégorie "Découverte"


Game Developer's Conference '09 | le rendez-vous des game designers

La 22ème édition de la GDC
(Game Developer’s Conference)
aura lieu
du
23 au 27 Mars prochain
au Moscone Center
de San Francisco
///////////

En 1987, elle était un rassemblement informel d’à peine 25 développeurs dans un salon. 18000 professionnels sont attendus pour l’édition 2009.

Les deux présentations actuellement les plus attendus sont les keynotes de Hideo Kojima, le lead designer de la série des Metal Gear Solid, et celui de Satoru Iwata, l’actuel président de Nintendo. Kojima nous expliquera comment dépasser certaines contraintes de développement pour réussir à faire passer avant tout sa vision créative. Iwata, quant à lui, nous expliquera comment l’introduction sur le marché des dernières consoles de Nintendo, la Wii, la Ds, et la Dsi ont permis aux développeurs de faire évoluer le design de leurs jeux.

Hideo Kojima


Satoru_Iwata


Satoru Iwata talks Nintendo Wii in London on September 15, 2006

Parmi les autres attendus, on retrouve Peter Molyneux de Lionhead Studios, Emil Pagliarulo, le Lead Designer de Bethesda Softworks sur Fallout 3 qui nous parlera de sa carrière, ou encore Gordon Walton, le co-directeur des studios Bioware.

Peter Molyneux


Fable 2 - 32 Min Demonstration + Gameplay Part 1/3



On remarque tout de suite que les thématiques abordées sont très différentes, du game design en tant que tel aux perspectives du marché, tout en passant par les évolutions de carrière ou la gestion des ressources humaines, c’est la globalité de l’industrie du jeu vidéo qui est ici concernée, et par conséquent l’intégralité des attentes d’un game designer.

Car nous le savons, un jeu vidéo n’est jamais le fruit d’une personne mais celui d’un studio entier, il s’agit d’immenses productions, avec d’importantes contraintes techniques et financières. En fin de compte, la gestion de ces problématiques en parallèle de celle de la vision créative correspond clairement à un travail de designer.

Pour représenter cette diversité de domaines de travail, les conférences de la GDC ’09 seront divisées en neuf sommets: l’Intelligence Artificielle, les jeux casual, la sous-traitance dans les jeux vidéo, la GDC mobile, l’IGDA (International Game Developers Association) Education, les jeux indépendants avec la présence de l’Independent Games Festival qui chaque année récompense les jeux les plus innovants et les plus réussis issus du marché indépendant, la localisation (le terme employé pour traduction dans les jeux vidéos), les Serious Games (processus de jeux affiliés aux industries qui ne s’occupent pas du divertissement), ainsi que le sommet Worlds in Motion qui s’intéresse à l’introduction de plus en plus poussée des mécaniques de social gaming à l’intérieur des sites web.

Une conférence comme la GDC nous aide à apercevoir que le marché toujours émergent du jeu vidéo recèle des perspectives de carrières qui sont loin de se limiter à du travail de développement. Il s’agit d’un milieu où design rime nécessairement avec technologie et financement. C’est pourquoi une formation telle que celle d’e-artsup, en particulier dans les filières Motion et Concept, Motion pour l’expertise du graphisme d’animation, et Concept pour son expérience du design globalisant, semblent être une approche idéale de ce secteur de travail qui ne connaît pas encore de formations spécialisées.

La GDC ’09 aura donc lieu à San Francisco le mois prochain, et grande nouveauté, une version européenne sera organisée du 17 au 19 Août à Cologne pour ceux que cela intéresserait. Voici le site de la GDC ’09, non anglophones s’abstenir: http://www.gdconf.com

© Jonas Kaloustian | e-artsup

Postée le 27/02/2009 dans la catégorie "Filières"


24e session IFER - semaine du 19 au 23 novembre 2007 à Dijon

Dans le cadre du partenariat e-art / Ifer, les étudiants de la section Concept (4e et 5e année) ont été amenés à réaliser la scénographie et la communication du colloque "Littérature, Musique et Religion" qui s'est tenu du 19 au 23 novembre 2007 au CUCDB (Centre Universitaire Catholique de Bourgogne).

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Encadrés par leurs professeurs de Gestion de projet et de Sciences Humaines, Boris Noyet et Jean-Louis Bischoff, ce dernier a parallèlement donné une conférence intitulée "Les valeurs et les limites du mouvement Hip Hop" aux enseignants du second degré venus pour l'occasion. Cette conférence a par ailleurs été mise en scène par Sonia Da Conceiçao, en 5e année Concept.

jl_bischoff.jpgpublic_ifer.jpgLes autres affiches :

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Postée le 04/12/2007 dans la catégorie "Filières"


Zoom sur la section Concept

logoifer_130Contenu des cours
En quoi la tribu gothique influence-t-elle et influencera-t-elle les industries de la mode, de la bande dessinée et du design ? En quel sens est-il légitime d'affirmer que les valeurs de la tribu hip hop sont frappées du sceau de l'efficacité sociale et économique ?

Les séminaires entendent prendre en charge ce questionnement. Le sens du propos est clair. Les cours de la section veulent être de la sociologie prospective effectuée à partir de catégories empruntées à la philosophie en général et à la philosophie des religions en particulier. Au cours de ces séminaires, l'étudiant réfléchi en effet sur l'influence spirituelle, éthique et économique de micro-mouvances urbaines appelées, tribus ou réseaux. Parmi les mouvances étudiées au cours de la saison universitaire 2006-2007, citons les tribus hip hop, gohtique, hardcore et techno.

Finalité pratique du cours
L’étudiant à travers la réalisation de courts-métrages met en scène visuellement les fruits de sa compréhension. Ces derniers prennent également la forme de dossiers de presse, de livrets de présentation des films et même d’une initiation à la stratégie événementielle. En d’autres mots, l’étudiant apprend à transformer son master en véritable opération communicationnelle (choix d’un angle inédit, conception/réalisation de dossiers de presse, mise en évidence de l’intérêt du marché).

Détail important : les études de cas sont réelles. Pour exemple, cette année, le client n’est autre que l’Institut de Formation pour l’Enseignement et l’Étude des Religions (IFER) qui s’offre dès lors comme un véritable partenaire d’e-artsup.


Le partenariat e-artsup / IFER
L’IFER offre à e-artsup des crédits universitaires participant d’un master en science de l’éducation, master mis sur pieds par l’université belge de Louvain la Neuve, l’université Marc Bloch de Strasbourg et l’institut catholique de Lyon (dont dépend l’IFER). En échange les étudiants de la section s’engagent à prendre en charge la communication de toutes les actions (colloques, conférences) de l’IFER.

Intérêts théoriques et pratiques du partenariat :

  • Transformer l’étudiant en praticien de la communication institutionnelle et culturelle, tout en sensibilisant à la communication à 360°.
  • Doter l’étudiant d’un savoir lui permettant de dynamiser encore et toujours son savoir-faire technique.
  • Sensibiliser l’entreprise à l’existence de designers pas comme les autres, c’est-à-dire de designers initiés aux méthodes du planning stratégique.
Voici les affiches réalisées par la sections pour les colloques organisés par l'Ifer.
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Postée le 04/05/2007 dans la catégorie "Filières"