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Quand la philosophie épouse la popculture à l'église.

 

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Les étudiants d’e-artsup vous proposent de venir à l’église ce week-end, pas forcément le dimanche d’ailleurs, pour y célébrer les noces de la philosophie et de la popculture ! C’est l’objectif d’un événement nommé « les 36 heures de Saint-Eustache » dont le thème de l’édition 2009 sera l’ultramodernité.

À l’origine de l’opération, on trouve Jean-Louis Bischoff, docteur en philosophie , enseignant chercheur à l’institut de formation pour l’étude et l’enseignement des religions (Ifer) , également responsable de la section concept à l’école e-artsup.

Pour optimiser cet événement, les initiateurs du projet se sont octroyés le savoir-faire des étudiants de 4ème et 5ème année de l’école e-artsup. Au menu de cette édition : une exposition d’arts graphiques, des conférences données par des universitaires et une programmation musicale labellisée e-artsup. Celle-ci comptera entre autres temps forts les groupes Cirrus, Kwoon, Saycet, JLS, Shepard, Blackswan...

L’église Saint-Eustache se situe en plein cœur de Paris et fut construite de 1532 à 1640.
Unique en son genre, Saint-Eustache est considérée comme l’un des plus beaux monuments religieux de la ville. Attention, cependant à ne pas y voir les mauvais symbôles : « Utiliser l’église comme un haut lieu du patrimoine culturel et symbolique français et non comme un lieu religieux, telle est l’intention qui commande l’opération ».

A suivre prochainement sur le blog de l’école : une présentation des travaux par les élèves et un reportage sur place. Pour mieux vivre cet événement, n’hésitez pas à venir les 20 et 21 juin, métro Les Halles ou métro Etienne Marcel.

Workshop Tati : travailler malgré la loi...


Les workshop à e-artsup rebondissent le plus souvent sur une actualité culturelle pointue : alors que la polémique fait rage sur une pipe censurée et ôtée de la bouche du maitre voilà un atelier de réflexion précisément mené sur une exposition qui fait débat : Tati à la cinémathèque. Les travaux des élèves seront présentés aux responsables de l'exposition à l'issu du travail.

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Alexandre Rivaux, 21 ans est en troisième année à e-artsup : « Mr Cerisola, notre professeur, nous a demandé de repenser la communication de l’exposition Tati, de tout reprendre de A à Z, dans le cadre d'un projet pédagogique. Une affiche, bien sûr, une annonce presse (avec comme contrainte un « décalage presse », une technique de pub utilisée en illustration), la billetterie, les flyers. Nous ne devons pas oublier les goodies qui représentent une part croissante des revenus dans une exposition : badges, stickers, parapluies, tout ce qui est cohérent avec le cadre de l’exposition et qui reste dans la cible définie des 18/35 ans. »

« Je ne connaissais pas « Mon Oncle » et j’ai pu découvrir l’univers de Jacques Tati, ces petites scènes burlesques, presque muettes dans lesquelles évolue un personnage attachant, très marqué visuellement. J’ai été frappé durablement par sa présence physique à l’écran : je vais donc reprendre les images caractéristiques de son univers pour les décliner dans le workshop : la pipe, l’imperméable ou le chapeau.

 Il faudra ensuite les mélanger aux caractéristiques comportementales du sujet : ses mimiques à la Chaplin ou sa difficulté touchante à utiliser les objets du monde contemporain.  Je vous livre une piste : je pourrais illustrer Tati voulant désespérément descendre un escalator qui monte vers l’entrée de l’exposition, à contre-sens et qui en perd son chapeau »

Étienne Mineur crée la filière «Design Interactif» pour e-artsup | conférence unique le 25_mai_09

Les métiers du design interactif sont en pleine croissance : écrans tactiles, objets communiquants, interconnectivités, game design et design d'interfaces ...

«Sous l'influence d'évolutions technologiques convergentes (migration de l'internet vers la mobilité et haut débit/connexion permanente, traçabilité d'activités, nouvelles modalités/ nouveaux canaux de communication, flux organiques, liens sociaux, localisation sociale, radars sociaux, interfaces tangibles), l'identité numérique mobile connait une mutation profonde et rapide.» (Étienne Mineur)

e-artsup, l'école de la création numérique a décidé de confier la création d'une nouvelle filière «Design Interactif» à Étienne Mineur, directeur artistique et expert en interactivité.

Diplômé des Arts décoratifs de Paris (ENSAD) en 1992, Étienne Mineur est cofondateur et directeur artistique d'Index_plus en 1992. Directeur artistique indépendant pour de nombreuses agences dont Hyptique (Paris) et Nofrontiere (Vienne en Autriche). Cofondateur et directeur artistique de l'atelier de création Incandescence en 2000. Intervenant dans de nombreuses écoles, comme les Beaux-arts de Rennes, les Gobelins, les Arts décoratifs de Strasbourg, Sup Telecom... Conférencier dans de nombreuses écoles et manifestations en France et à l'étranger (Chine, Japon, Suisse, USA, Autriche, Australie, Mexique...), il vient d'achever l'installation de l'exposition code_source à Chaumont.

Pour présenter cette nouvelle filière à e-artsup Étienne Mineur donnera une conférence unique
le lundi 25 mai de 13h30 à 16h.

Inscriptions au-près de:
suzana.doric@e-artsup.net
téléphone: 01 44 08 00 62

e-artsup //////// L'école de la création numérique
14/16, rue Voltaire
94270 le Kremlin Bicêtre
01 44 08 00 62
email: peter.gabor@e-artsup.net
www.e-artsup.net/

Ian Party ::: une rencontre et un interview sur le Type_Design

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J’avais déjà fait plusieurs papiers sur Ian Party. Mais parfois il y a téléscopage entre les moments délicieux de l’existence. Rencontrer un vrai passionné de la typo qui passe sa vie entre l’enseignement à l’ECAL et la Fonderie BP qu’il a co-créé avec Maxime Buechi (le B & P) fut cet après-midi ensoleillé un plaisir inoubliable.

Je vous ai enregistré cette rencontre pour satisfaire vos curiosités et doutes sur certaines origines typographiques. Écoutez Ian nous parler de l’Helvetica et surtout de l’Akzidenz Grotesk, de la construction des lettres et de leur enseignement à l’ECAL (Lausanne), envoyer quelques hommages appuyés à Fontshop et la fonderie Porchez, lancer son cri du cœur sur un enseignement graphique et typographique unifiée et vous comprendrez que Ian Party est non seulement un passionné mais de plus un érudit très modeste.

voilà l’interview: http://www.typogabor.com/Son/090422-ian_party_jemmapes2.mp3

Rappel de la carrière de Ian Party

Ian Party qui co-dirige cette typofondrie, à l’exigence et au professionnalisme poussé à l’extrême, a bien compris qu’il ne suffit pas de dessiner des fontes magnifiques mais que nécessité fait loi, il faut aussi les faire vivre au sein d’expressions graphiques voire photographiques pour situer, donner envie et finalement faire vivre les nouvelles créations typographiques dans le monde «du réel». Il poursuit là une idée qui a fait son chemin aussi bien dans les années 80 (U&LC, Baseline, typoGabor présente, Emigre et Fuse) que plus récemment chez toutes les typofonderies sérieuses dont nous avons eu déjà l’occasion d’évoquer. 

Ian Party, born in Lausanne in 1977, lives and works in Lausanne, Switzerland as a typedesigner. After studying at the ECAL (Ecole Cantonale d’Art de Lausanne) in Lausanne, Switzerland, Ian completed a master in typedesign at the Royal Academy of Arts (KABK) in The Hague.

He also is the cofounder of B&P Typefoundry and teaches type design at the ECAL, Lausanne.

Ian Party is the designer of Romain BP, Esquire, Celsian, SangBleu Display

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©peter gabor | directeur d’e-artsup

Les coulisses du débat: design de la presse en ligne ::: mardi 7 avril au Mac Mahon

Étienne Robial, Étienne Mineur, Étienne Hervy, Nata Rampazzo, Isabelle Talès, David Abiker, se préparent pour la soirée design de la presse en ligne, au Mac Mahon, le mardi 7 avril à 17h30.

Organisé par e-artsup , l'école de la création numérique, en partenariat avec Adobe et la revue étapes:

Bien sûr un tel événement se doit d'être préparé. J'ai d'abord rencontré les principaux acteurs graphiques avec David Abiker, journaliste à France Info qui animera le débat. Étienne Robial que je soupçonnais d'avance d'être passionné par le sujet. Pour avoir un peu suivi son départ de Canal Plus comme une rupture à la fois inéluctable tout autant qu'incompréhensible. J'ai lu ici et là des commentaires élogieux tout autant que venimeux à son égard.

Parce qu'en France on préfère encenser un Lou Dorfsman qui reste près de 40 ans à la tête du design global de la CBS et enterrer le plus vite possible son alter ego en France au prétexte qu'il est limite d'âge. Old School ai-je lu à son encontre. Dieu, je l'ai entendu cette semaine lors de cette préparation pour notre débat, et il est tout sauf old school. Intelligent, malin, pour ne pas dire espiègle, il n'a jamais été webdesigner, voire, il découvre la toile depuis peu et il a déjà tout compris. «La Typo? mais non» dit-il «on fait pas de typo sur le web, ou bien il faudrait redéfinir le mot pour en comprendre le sens moderne.» Tellement vrai.

Étienne Mineur qui prépare en même temps le festival de Chaumont, débordé par d'innombrables projets, nous fait l'immense plaisir d'être le porte parole d'un design en devenir. Nata Rampazzo , acteur majeur en France et en Italie du design de presse, aussi bien print que web. Un homme d'une immense culture qui marie design et management depuis une trentaine d'années. Étienne Hervy, rédacteur en chef d'étapes: «me suis toujours senti plus proche des designers que des journalistes», ça tombe bien parce que nous aurons fort à faire mardi prochain à tenter de bousculer certaines résistances… enfin, nous ne dévoilons rien… mais ce serait mentir en vous disant que ce sera une joute consensuelle… Nous rejoindront sur le plateau du débat Christian Dubuis Santini, directeur artistique de l'Agence Mercure, ainsi que Klavdij Sluban Photographe-Auteur qui prône une image qui fait sens, et les journalistes de Libération, Rue89, Paris-Match et Lepost.fr

Isabelle Talès, posant devant deux versions du journal
Le Monde. Le tout premier, ainsi que la dernière version papier.

Klavdij Sluban lors de son exposition pendant le Mois de la Photo

© photos & textes, peter gabor, directeur d'e-artsup

Game Design | Shigeru Miyamoto | une vision créative

Shigeru Miyamoto


Qui de mieux pour ouvrir notre section sur le game design que le père de personnages illustres comme Mario, Link, ou encore Donkey Kong? Quand il intégre une compagnie japonaise spécialisée dans les cartes à jouer en 1977, Nintendo, il n’a alors qu’une légère expérience de designer dans l’automobile et l’électroménager.

Il designe des packagings pour la firme jusqu’à ce qu’en 1980, Nintendo lui confie la responsabilité d’une petite équipe de designers pour se lancer dans le marché du jeu vidéo. Après deux jeux avortés, il crée la borne d’arcade Donkey Kong et invente pour l’occasion deux grands personnages du jeu vidéo, Donkey Kong, ici le méchant singe, et Mario, le fameux plombier italien à moustache et à casquette rouge.
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Donkey Kong classic

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S’ensuivent la sortie du Family Computer de Nintendo, plus connu chez nous sous le nom de Famicom ou de NES pour Nintendo Entertainment System, et des classiques Mario Bros et Zelda respectivement en 1985 et 1987.

Encore aujourd’hui, Shigeru Miyamoto décline ces séries mythiques sur les consoles de la firme japonaise. Son travail est un exemple vibrant de l’équilibre entre innovation hardware et innovation software. Un travail si innovant qu’il en a influencé et même modelé le marché mondial du jeu vidéo. Alors que la dialectique du jeu vidéo a longtemps été d’opposer un monde enfant, presque puéril, à un monde adulte, Miyamoto et Nintendo, avec la Wii, ont complètement renversé ce rapport de forces. Désormais, grâce à Nintendo, les habitués de l’industrie du jeu vidéo parlent de casual gamers, les joueurs occasionnels, et de hardcore gamers, les joueurs plus sérieux, plus impliqués.

Contrairement à la plupart des game designers de renom qui cherchent à perpétuellement renouveler les processus narratifs, à récréer des monde seconds, quasi-illusoires dans le sens où ils veulent réinterpréter, remodeler, refaire la réalité, Shigeru Miyamoto s’est toujours évertué à voir le jeu vidéo comme un secteur de l’industrie du divertissement destiné à toutes et à tous.

Dans une interview avec le magazine Wired, il nous explique comment sa vie de tous les jours a influencé sa vision créative. C’est quand sa famille achète un chien qu’il a l’idée de Nintendogs, c’est quand il commence à jardiner qu’il imagine Pikmin, c’est quand sa famille lui offre une balance pour surveiller son poids qu’il conceptualise le WiiFit. C’est de sa vie de tous les jours, de son espace familial qu’il s’inspire quand il crée des jeux et des systèmes de jeux. Il se concentre sur l’aspect ludique du jeu vidéo, et le pense comme le nouveau jeu de société.

S’étant dirigé vers la création de contenus familiaux, son objectif a toujours été de contenter immédiatement le joueur. N’importe qui doit pouvoir arriver, saisir la manette, et après deux ou trois phrases d’explication comprendre comment on joue. La prise en main de ses jeux est toujours simple et intuitive.

Quand il imagine le jeu de baseball de Wii Sports, il n’intègre pas la complexité des règles du baseball et en échange se concentre exclusivement sur la prise en main de la Wiimote et du Nunchuk, les manettes innovantes de la Wii. Pas de vol de base, pas de gestion d’équipe, juste des personnages simplissimes, les Miis et un joueur qui essaie de mimer les mouvements du baseball avec sa manette dans les mains.

Manette Wii

L’interface de Zelda: Ocarina of Time était elle aussi l’exemple idéal d’une interface à la prise en main efficace et intuitive. Pour ceux qui y ont joué, rappelez-vous, il y avait 6 actions disponibles immédiatement en permanence dans le jeu, le bouton Z à l’arrière de la manette pour cibler, le bouton A pour les actions de mouvement, le bouton B configurable pour les attaques, et les boutons C gauche bas et droite pour utiliser les objets de l’inventaire. De mémoire de gamer, Ocarina of Time a été le premier jeu d’action à proposer à un joueur l’accès immédiat à autant d’actions aussi facilement et sans avoir à passer continuellement par des menus qui cassent l’action et le rythme, ou qui, s’ils ne les cassent pas, les pénalisent.

Miyamoto ne s’est jamais contenté de penser le jeu vidéo comme un software dépendant des caractéristiques d’une plate-forme hardware. Il est la figure de proue de la dernière entreprise qui crée à la fois les jeux et la machine qui les exploitent du monde, Nintendo. Là où la plupart des designers doivent se contenter de créer du contenu à implanter sur un support pré-existant, Miyamoto a l’opportunité de penser en commun les problématiques de design hardware et software.

Bien sûr, des développeurs tiers s’y sont déjà essayés, en proposant des manettes spécialisées pour certains jeux, mais Miyamoto et Nintendo ont encore aujourd’hui l’opportunité de créer une console en pensant aux jeux auxquels nous jouerons dessus. Le joystick de la manette de la Nintendo 64 a été pensé pour les mouvements de Mario 64. Les boutons de la Gamecube ont été pensés avec des formes si différentes et cet aspect presque enfantin, car, pour Miyamoto, il semblait que la forme des boutons devait varier s’il devait y en avoir autant sur une manette, pour qu’intuitivement et immédiatement, personne ne puisse les confondre dans le feu de l’action.

Manette Nintendo64

Il s’agit là en effet d’une véritable vision créative globalisante. Le design de Miyamoto pense le jeu de l’amont à l’aval de sa création. Nintendo lui en a donné les moyens, et il a toujours su les utiliser à bon escient.

Il sera sans doute difficile à quiconque souhaite devenir game designer d’envisager une telle liberté créative dans sa carrière, mais Miyamoto reste néanmoins une vision à prendre en compte quand l’on se lance dans une telle entreprise. N’oublions jamais que l’on peut toujours étendre plus loin les frontières de nos processus créatifs. Car qui a raison, celui qui crée pour lui et un public de joueur chevronnés qui apprécient son travail, les hardcore, ou celui qui, comme Miyamoto, ne délaisse pas nécessairement la profondeur au profit de la simplicité, tout en contentant une audience bien plus large avec des jeux faits pour détendre et divertir?

© Jonas Kaloustian | e-artsup | l'école de la création numérique


Game Developer's Conference '09 | le rendez-vous des game designers

La 22ème édition de la GDC
(Game Developer’s Conference)
aura lieu
du
23 au 27 Mars prochain
au Moscone Center
de San Francisco
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En 1987, elle était un rassemblement informel d’à peine 25 développeurs dans un salon. 18000 professionnels sont attendus pour l’édition 2009.

Les deux présentations actuellement les plus attendus sont les keynotes de Hideo Kojima, le lead designer de la série des Metal Gear Solid, et celui de Satoru Iwata, l’actuel président de Nintendo. Kojima nous expliquera comment dépasser certaines contraintes de développement pour réussir à faire passer avant tout sa vision créative. Iwata, quant à lui, nous expliquera comment l’introduction sur le marché des dernières consoles de Nintendo, la Wii, la Ds, et la Dsi ont permis aux développeurs de faire évoluer le design de leurs jeux.

Hideo Kojima


Satoru_Iwata


Satoru Iwata talks Nintendo Wii in London on September 15, 2006

Parmi les autres attendus, on retrouve Peter Molyneux de Lionhead Studios, Emil Pagliarulo, le Lead Designer de Bethesda Softworks sur Fallout 3 qui nous parlera de sa carrière, ou encore Gordon Walton, le co-directeur des studios Bioware.

Peter Molyneux


Fable 2 - 32 Min Demonstration + Gameplay Part 1/3



On remarque tout de suite que les thématiques abordées sont très différentes, du game design en tant que tel aux perspectives du marché, tout en passant par les évolutions de carrière ou la gestion des ressources humaines, c’est la globalité de l’industrie du jeu vidéo qui est ici concernée, et par conséquent l’intégralité des attentes d’un game designer.

Car nous le savons, un jeu vidéo n’est jamais le fruit d’une personne mais celui d’un studio entier, il s’agit d’immenses productions, avec d’importantes contraintes techniques et financières. En fin de compte, la gestion de ces problématiques en parallèle de celle de la vision créative correspond clairement à un travail de designer.

Pour représenter cette diversité de domaines de travail, les conférences de la GDC ’09 seront divisées en neuf sommets: l’Intelligence Artificielle, les jeux casual, la sous-traitance dans les jeux vidéo, la GDC mobile, l’IGDA (International Game Developers Association) Education, les jeux indépendants avec la présence de l’Independent Games Festival qui chaque année récompense les jeux les plus innovants et les plus réussis issus du marché indépendant, la localisation (le terme employé pour traduction dans les jeux vidéos), les Serious Games (processus de jeux affiliés aux industries qui ne s’occupent pas du divertissement), ainsi que le sommet Worlds in Motion qui s’intéresse à l’introduction de plus en plus poussée des mécaniques de social gaming à l’intérieur des sites web.

Une conférence comme la GDC nous aide à apercevoir que le marché toujours émergent du jeu vidéo recèle des perspectives de carrières qui sont loin de se limiter à du travail de développement. Il s’agit d’un milieu où design rime nécessairement avec technologie et financement. C’est pourquoi une formation telle que celle d’e-artsup, en particulier dans les filières Motion et Concept, Motion pour l’expertise du graphisme d’animation, et Concept pour son expérience du design globalisant, semblent être une approche idéale de ce secteur de travail qui ne connaît pas encore de formations spécialisées.

La GDC ’09 aura donc lieu à San Francisco le mois prochain, et grande nouveauté, une version européenne sera organisée du 17 au 19 Août à Cologne pour ceux que cela intéresserait. Voici le site de la GDC ’09, non anglophones s’abstenir: http://www.gdconf.com

© Jonas Kaloustian | e-artsup

24e session IFER - semaine du 19 au 23 novembre 2007 à Dijon

Dans le cadre du partenariat e-art / Ifer, les étudiants de la section Concept (4e et 5e année) ont été amenés à réaliser la scénographie et la communication du colloque "Littérature, Musique et Religion" qui s'est tenu du 19 au 23 novembre 2007 au CUCDB (Centre Universitaire Catholique de Bourgogne).

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Encadrés par leurs professeurs de Gestion de projet et de Sciences Humaines, Boris Noyet et Jean-Louis Bischoff, ce dernier a parallèlement donné une conférence intitulée "Les valeurs et les limites du mouvement Hip Hop" aux enseignants du second degré venus pour l'occasion. Cette conférence a par ailleurs été mise en scène par Sonia Da Conceiçao, en 5e année Concept.

jl_bischoff.jpgpublic_ifer.jpgLes autres affiches :

affiches-ifer07-ter.jpgaffiches-ifer07-suite.jpgcommunion_ifer07.jpg




Zoom sur la section Concept

logoifer_130Contenu des cours
En quoi la tribu gothique influence-t-elle et influencera-t-elle les industries de la mode, de la bande dessinée et du design ? En quel sens est-il légitime d'affirmer que les valeurs de la tribu hip hop sont frappées du sceau de l'efficacité sociale et économique ?

Les séminaires entendent prendre en charge ce questionnement. Le sens du propos est clair. Les cours de la section veulent être de la sociologie prospective effectuée à partir de catégories empruntées à la philosophie en général et à la philosophie des religions en particulier. Au cours de ces séminaires, l'étudiant réfléchi en effet sur l'influence spirituelle, éthique et économique de micro-mouvances urbaines appelées, tribus ou réseaux. Parmi les mouvances étudiées au cours de la saison universitaire 2006-2007, citons les tribus hip hop, gohtique, hardcore et techno.

Finalité pratique du cours
L’étudiant à travers la réalisation de courts-métrages met en scène visuellement les fruits de sa compréhension. Ces derniers prennent également la forme de dossiers de presse, de livrets de présentation des films et même d’une initiation à la stratégie événementielle. En d’autres mots, l’étudiant apprend à transformer son master en véritable opération communicationnelle (choix d’un angle inédit, conception/réalisation de dossiers de presse, mise en évidence de l’intérêt du marché).

Détail important : les études de cas sont réelles. Pour exemple, cette année, le client n’est autre que l’Institut de Formation pour l’Enseignement et l’Étude des Religions (IFER) qui s’offre dès lors comme un véritable partenaire d’e-artsup.


Le partenariat e-artsup / IFER
L’IFER offre à e-artsup des crédits universitaires participant d’un master en science de l’éducation, master mis sur pieds par l’université belge de Louvain la Neuve, l’université Marc Bloch de Strasbourg et l’institut catholique de Lyon (dont dépend l’IFER). En échange les étudiants de la section s’engagent à prendre en charge la communication de toutes les actions (colloques, conférences) de l’IFER.

Intérêts théoriques et pratiques du partenariat :

  • Transformer l’étudiant en praticien de la communication institutionnelle et culturelle, tout en sensibilisant à la communication à 360°.
  • Doter l’étudiant d’un savoir lui permettant de dynamiser encore et toujours son savoir-faire technique.
  • Sensibiliser l’entreprise à l’existence de designers pas comme les autres, c’est-à-dire de designers initiés aux méthodes du planning stratégique.
Voici les affiches réalisées par la sections pour les colloques organisés par l'Ifer.
ifer1_410

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