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4 univers, 4 tons, 4 personnages

Christopher Massamba (22 ans) est en deuxième année à e-artsup. Comme tous les étudiants à différents moments de l’année il planche sur un projet imaginaire soumis par son enseignant. Il se base sur un brief qui récapitule les contraintes du client (imaginaire ou réel) et entame sa réflexion.

« Je travaille en ce moment sur une hypothétique canette anniversaire Red Bull, qui sortirait pour fêter les dix ans de leur combat judiciaire. C’est une boisson qui a été interdite pendant longtemps en France : plutôt que de fêter son arrivée sur le marché, ce qui serait une façon convenue de communiquer, Red Bull choisit l’option « décalée » qu’elle affectionne habituellement.

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Je suis parti sur l’idée d’une canette avec des tâches et des personnages dessus, dans un esprit « sali » puisqu’ils sponsorisent beaucoup de compétitions extrêmes.  Ces sports projettent de la matière dans l’air ou sur les vêtements : boue, neige ou eau. Je reprends cette matière et je la remplace par des jets d’encre sur le corps de la canette. J’ai utilisé des images vectorielles déformées au feeling : j’ai travaillé à plat puis j’ai transposé ma création sur une canette en 3D.

Les mots clefs qui guidaient ma démarche étaient : « jeté », « aléatoire » « expulsion » « mouvements ». Je suis censé garder les couleurs de Red Bull mais j’ai pris un peu de liberté avec le brief ! Les quatre tons que je propose reprennent des univers et un moment de la journée associé à la consommation du produit : Red Bull boisson non alcoolisée, Red Bull pour rester éveillé avant un examen, Red Bull donne de l’énergie dans le sport, Red Bull usage branché en soirée ».

Quand la philosophie épouse la popculture à l'église.

 

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Les étudiants d’e-artsup vous proposent de venir à l’église ce week-end, pas forcément le dimanche d’ailleurs, pour y célébrer les noces de la philosophie et de la popculture ! C’est l’objectif d’un événement nommé « les 36 heures de Saint-Eustache » dont le thème de l’édition 2009 sera l’ultramodernité.

À l’origine de l’opération, on trouve Jean-Louis Bischoff, docteur en philosophie , enseignant chercheur à l’institut de formation pour l’étude et l’enseignement des religions (Ifer) , également responsable de la section concept à l’école e-artsup.

Pour optimiser cet événement, les initiateurs du projet se sont octroyés le savoir-faire des étudiants de 4ème et 5ème année de l’école e-artsup. Au menu de cette édition : une exposition d’arts graphiques, des conférences données par des universitaires et une programmation musicale labellisée e-artsup. Celle-ci comptera entre autres temps forts les groupes Cirrus, Kwoon, Saycet, JLS, Shepard, Blackswan...

L’église Saint-Eustache se situe en plein cœur de Paris et fut construite de 1532 à 1640.
Unique en son genre, Saint-Eustache est considérée comme l’un des plus beaux monuments religieux de la ville. Attention, cependant à ne pas y voir les mauvais symbôles : « Utiliser l’église comme un haut lieu du patrimoine culturel et symbolique français et non comme un lieu religieux, telle est l’intention qui commande l’opération ».

A suivre prochainement sur le blog de l’école : une présentation des travaux par les élèves et un reportage sur place. Pour mieux vivre cet événement, n’hésitez pas à venir les 20 et 21 juin, métro Les Halles ou métro Etienne Marcel.

Workshop Tati : travailler malgré la loi...


Les workshop à e-artsup rebondissent le plus souvent sur une actualité culturelle pointue : alors que la polémique fait rage sur une pipe censurée et ôtée de la bouche du maitre voilà un atelier de réflexion précisément mené sur une exposition qui fait débat : Tati à la cinémathèque. Les travaux des élèves seront présentés aux responsables de l'exposition à l'issu du travail.

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Alexandre Rivaux, 21 ans est en troisième année à e-artsup : « Mr Cerisola, notre professeur, nous a demandé de repenser la communication de l’exposition Tati, de tout reprendre de A à Z, dans le cadre d'un projet pédagogique. Une affiche, bien sûr, une annonce presse (avec comme contrainte un « décalage presse », une technique de pub utilisée en illustration), la billetterie, les flyers. Nous ne devons pas oublier les goodies qui représentent une part croissante des revenus dans une exposition : badges, stickers, parapluies, tout ce qui est cohérent avec le cadre de l’exposition et qui reste dans la cible définie des 18/35 ans. »

« Je ne connaissais pas « Mon Oncle » et j’ai pu découvrir l’univers de Jacques Tati, ces petites scènes burlesques, presque muettes dans lesquelles évolue un personnage attachant, très marqué visuellement. J’ai été frappé durablement par sa présence physique à l’écran : je vais donc reprendre les images caractéristiques de son univers pour les décliner dans le workshop : la pipe, l’imperméable ou le chapeau.

 Il faudra ensuite les mélanger aux caractéristiques comportementales du sujet : ses mimiques à la Chaplin ou sa difficulté touchante à utiliser les objets du monde contemporain.  Je vous livre une piste : je pourrais illustrer Tati voulant désespérément descendre un escalator qui monte vers l’entrée de l’exposition, à contre-sens et qui en perd son chapeau »

Amazon : le logo décrypté.


David Laranjeira enseigne la typographie à e-artsup. Il décrypte cette semaine le logo de la société Amazon.

"Il y a deux versions de la même typo sur ce logo : une version grasse pour le mot Amazon suivie d’une version plus maigre pour le .com. C'est un logo désormais très connu : Amazon a réussi à se placer dans le Top 3 des sites marchands en une dizaine d’années, de telle façon que, dans le langage courant, on ne dit plus « j’achète un livre sur internet » mais « j’achète un livre sur amazon »

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 C’est étrange, ce ".com" pour sur un nom, non ?

 Amazon est apparu en pleine bulle internet et faisait partie des premiers gros sites de vente en ligne de produits culturels : à l’époque tous les sites rajoutaient à la fin de leur titre leur extension en un point quelque chose pour bien se démarquer du commerce traditionnel. Mais désormais le langage courant omet le point com. On achète désormais sur « Amazon », pas sur « amazon point com ». Il est probable que ce point com saute dans un avenir pas si lointain tant il est devenu superflu.

Que retenir de ce logo ?

Tout d’abord cette flèche qui est également un sourire. Peut-être le sourire du client satisfait de son achat de A à Z. Ou, deuxième explication, la satisfaction de trouver son bonheur sur Amazon, puisque tous les produits culturels sont vendus de A à Z. Un livre, un disque ? Ils l’ont. Ils se sont positionnés sur ce credo : « nous avons tout de A à Z ». Pour avoir fait pas mal d’achats chez eux, j’ai remarqué ceci : lorsqu’arrive mon paquet, sur une des faces du carton cette flèche sourire apparaît en grand. C’est devenu le Trademark de la marque : on personnalise le carton. C’est obligatoire d’ailleurs de le faire, de s’approprier le mode d’envoi : ils n’ont pas de vitrine physique ! Ils n’ont pas d’existence réelle, de pas de porte. Il faut rendre matériel l’immatériel, il faut prolonger le contact en signant les envois. Les achats effectués sur CDiscount ou à la fnac.fr arrivent bien emballés dans des cartons anonymes.

 Que vous inspire le nom de la marque ?

Je me pose encore régulièrement la question du choix du nom. Amazon. Les femmes guerrières. Quel est le rapport avec la vente ? La force du nom vient peut-être de ce choix si inattendu qu’il n’accroche que mieux l’oreille du client. S’ajoute une contrainte forte : le mot doit commencer par un A pour être mieux référencé.

 C’est un logo réussi, pour vous ?

-    Oui. Les éléments, le petit visuel : tout est cohérent avec cette sortie dynamique du A qui vient pousser, taper le Z en fin de parcours."


Étienne Mineur crée la filière «Design Interactif» pour e-artsup | conférence unique le 25_mai_09

Les métiers du design interactif sont en pleine croissance : écrans tactiles, objets communiquants, interconnectivités, game design et design d'interfaces ...

«Sous l'influence d'évolutions technologiques convergentes (migration de l'internet vers la mobilité et haut débit/connexion permanente, traçabilité d'activités, nouvelles modalités/ nouveaux canaux de communication, flux organiques, liens sociaux, localisation sociale, radars sociaux, interfaces tangibles), l'identité numérique mobile connait une mutation profonde et rapide.» (Étienne Mineur)

e-artsup, l'école de la création numérique a décidé de confier la création d'une nouvelle filière «Design Interactif» à Étienne Mineur, directeur artistique et expert en interactivité.

Diplômé des Arts décoratifs de Paris (ENSAD) en 1992, Étienne Mineur est cofondateur et directeur artistique d'Index_plus en 1992. Directeur artistique indépendant pour de nombreuses agences dont Hyptique (Paris) et Nofrontiere (Vienne en Autriche). Cofondateur et directeur artistique de l'atelier de création Incandescence en 2000. Intervenant dans de nombreuses écoles, comme les Beaux-arts de Rennes, les Gobelins, les Arts décoratifs de Strasbourg, Sup Telecom... Conférencier dans de nombreuses écoles et manifestations en France et à l'étranger (Chine, Japon, Suisse, USA, Autriche, Australie, Mexique...), il vient d'achever l'installation de l'exposition code_source à Chaumont.

Pour présenter cette nouvelle filière à e-artsup Étienne Mineur donnera une conférence unique
le lundi 25 mai de 13h30 à 16h.

Inscriptions au-près de:
suzana.doric@e-artsup.net
téléphone: 01 44 08 00 62

e-artsup //////// L'école de la création numérique
14/16, rue Voltaire
94270 le Kremlin Bicêtre
01 44 08 00 62
email: peter.gabor@e-artsup.net
www.e-artsup.net/

Plongée dans l'horreur avec les Films Horror

David Laranjeira enseigne la typographie à e-artsup. Il décrypte cette semaine le logo de la société Horror films.

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« Ma première impression en découvrant ce logo ? C’est cette alliance forte du visuel et du nom « Horror Films ». Si on cache ce nom, le visuel perd tout sens, on ne sait pas vraiment ce que représente ce disque blanc avec trois petits disques noirs à l’intérieur. Les deux fonctionnent de pair. Ce qu’on essaye de faire, en créant des logos, c’est que le visuel puisse vivre seul, qu’il soit reconnaissable dans n’importe quel contexte sans son texte. Ici, ils ont tellement réduit les moyens d’expression que cette alliance, dans ce petit bloc d’expression marchera systématiquement (en paire), l’un s’appuyant sur l’autre.


Le visuel est génial : il évoque une bobine de film, un personnage effrayé, le masque du film Scream (qui avait re-popularisé tout un pan du cinéma d’horreur, lui redonnant ses lettres de noblesses). La simplification à l’extrême est malgré tout très chargée de sens : on ne peut QUE comprendre le sens. On ajoute un début d’angoisse ou de malaise généré par ce logo quand on regarde bien ce visuel qui devient un visage qui crie.
Les études de lisibilité et de visibilité expliquent que le travail en blanc sur fond noir induit un effet sur notre regard : le blanc « vibre » de manière imperceptible, comme si le blanc bougeait. On a beaucoup moins cet effet si on met l’image en négatif : cela va être beaucoup plus fixe puisque le blanc, là, viendra neutraliser l’effet.


C’est osé, comme choix de logo. Je ne connais pas précisément l’avenir du cinéma mais la pellicule tend à disparaître : les films sont livrés dans les cabines de projection sur des dvd rom ou dans des disques durs pour la HD numérique. J’aime beaucoup l’idée qu’on puisse jouer avec un des symboles du cinéma, la traditionnelle bobine. Un dernier mot sur le nom de cette maison de production. S’appeler « Horreur Films », lorsqu’on crée des films d’horreur, c’est très intelligent : il ne peut y avoir de méprise sur leur occupation principale. Les noms de studios sont souvent très imagés : Spyglass, par exemple. Là, je vais voir un film d’horreur au cinéma et je vois apparaître à l’écran « Horror Film », j’entre immédiatement dans le vif du sujet, je suis dans l’évidence, la marque EST devenue le produit DONC ils savent de quoi ils parlent. La substantification marche à merveille : logo totalement réussi.

Ian Party ::: une rencontre et un interview sur le Type_Design

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J’avais déjà fait plusieurs papiers sur Ian Party. Mais parfois il y a téléscopage entre les moments délicieux de l’existence. Rencontrer un vrai passionné de la typo qui passe sa vie entre l’enseignement à l’ECAL et la Fonderie BP qu’il a co-créé avec Maxime Buechi (le B & P) fut cet après-midi ensoleillé un plaisir inoubliable.

Je vous ai enregistré cette rencontre pour satisfaire vos curiosités et doutes sur certaines origines typographiques. Écoutez Ian nous parler de l’Helvetica et surtout de l’Akzidenz Grotesk, de la construction des lettres et de leur enseignement à l’ECAL (Lausanne), envoyer quelques hommages appuyés à Fontshop et la fonderie Porchez, lancer son cri du cœur sur un enseignement graphique et typographique unifiée et vous comprendrez que Ian Party est non seulement un passionné mais de plus un érudit très modeste.

voilà l’interview: http://www.typogabor.com/Son/090422-ian_party_jemmapes2.mp3

Rappel de la carrière de Ian Party

Ian Party qui co-dirige cette typofondrie, à l’exigence et au professionnalisme poussé à l’extrême, a bien compris qu’il ne suffit pas de dessiner des fontes magnifiques mais que nécessité fait loi, il faut aussi les faire vivre au sein d’expressions graphiques voire photographiques pour situer, donner envie et finalement faire vivre les nouvelles créations typographiques dans le monde «du réel». Il poursuit là une idée qui a fait son chemin aussi bien dans les années 80 (U&LC, Baseline, typoGabor présente, Emigre et Fuse) que plus récemment chez toutes les typofonderies sérieuses dont nous avons eu déjà l’occasion d’évoquer. 

Ian Party, born in Lausanne in 1977, lives and works in Lausanne, Switzerland as a typedesigner. After studying at the ECAL (Ecole Cantonale d’Art de Lausanne) in Lausanne, Switzerland, Ian completed a master in typedesign at the Royal Academy of Arts (KABK) in The Hague.

He also is the cofounder of B&P Typefoundry and teaches type design at the ECAL, Lausanne.

Ian Party is the designer of Romain BP, Esquire, Celsian, SangBleu Display

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©peter gabor | directeur d’e-artsup

Game Design ::: Keita Takahashi ::: Un auteur hors normes

Le créateur de Katamari Damacy et de Noby Noby Boy correspond assez bien à ses créations. Ses réponses lors des interviews ont tendance à dérouter les journalistes, tellement la création semble intuitive chez lui. Pour l’avoir vu pas plus tard que mardi dernier nonchalamment recréer certaines des figures de son univers à partir de pâte à modeler, et d’objets comme des stylos ou des gobelets en plastique, tandis qu’il répondait aux questions d’un journaliste.
Pas tellement de transpiration ici donc, mais plutôt une inspiration retranscrite à l’écran. Il faut avouer que Takahashi nous propose des jeux hors normes qui étonnent tant par leur gameplay que par leurs univers.

Dans Katamari Damacy, il fallait, comme un bousier d'Afrique, faire rouler une boule, pour créer de nouvelles planètes. Tout d’abord grande comme un insecte, votre katamari, la boule en question, grossissait en englobant tout ce qu’elle rencontre, et à la fin, formait des planètes entières.



Dans Noby Noby Boy, en français, le garçon qui s’allonge et qui s’allonge, Takahashi va encore plus loin, car ici il n’y a plus tellement d’objectifs classiques des jeux vidéo, pas d’interface à l’écran. Vous contrôlez Boy, un personnage étrange au corps serpentiforme et aux couleurs de l’arc-en-ciel avec une tête à chaque extrémité qui mange tout ce qu’il rencontre. Enfin si, il y a un objectif, bien particulier, quand Boy a assez grandi, il fait grandir Girl.



Puisque Noby Noby Boy est vendu sur le Playstation Network pour 4 euros, tous les joueurs qui y jouent sont connectés au Net, d’où un seul objectif commun pour tous, fair grandir Girl. Tous les joueurs du monde y contribuent en même temps et l’objectif est de lui faire faire le tour du système solaire à distance réelle. Girl a déjà dépassé la lune et est actuellement en route vers Mars. Apparemment, au rythme actuel, il faudrait plus de 800 ans pour que Girl fasse le tour du système solaire, ce qui n’empêche pas Takahashi de regarder chaque jour où en est sa protégée.


Noby noby boy - Promotional Video
envoyé par LaPageJeuxVideo

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement

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"Design de la Presse en ligne" : Morceaux Choisis

 

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Le cinéma « Le Mac Mahon » était bondé mardi soir pour l’événement e-ARTSUP « Design de la presse en ligne. Avant de retrouver très prochainement en ligne toutes les vidéos de la soirée, voici un petit trailer, sorte de mise en bouche pour les plus curieux. La soirée était axée autour de trois grands thèmes : les bonnes pratiques du design presse en ligne, l’ADN des marques en ligne et l’avenir de la presse en ligne. Petites phrases :

Isabelle Thalès : « Je suis un passeur entre le journaliste et le lecteur et ce passage d’informations suscite toujours débat et questionnement sur ma tâche : Le Monde est un quotidien mais aussi une marque. Si l’édition Papier est plus hiérarchisée, si elle fourmille de choix assumés, l’édition Web, elle, est une information strictement chronologique, apportée et placée en flux continu » « Le papier est devenu un objet de luxe, perdrait t’on des éléments en passant du support vendu en kiosque au contenu Web ? Je ne le pense pas »

Etienne Mineur « Dois-je rappeler que nous travaillons tous, en ligne, sur du HTML, le HTML est la base de tous les sites. Ces sites ne sont pas adaptés aux designers contrairement à la PAO qui avait un cahier des charges précis. Nous avons avancé de façon empirique, en perdant parfois de la richesse. Il n’existe que quatre polices de caractères (pour tout le web !), le multicolonnage a totalement disparu et la résolution bien basse. Nous avons par contre gagné un outil extraordinaire : le lien hypertexte » « Les sites internet sont plus faits pour les robots de Google que pour l’humain, c’est la faute du Rankine, de l’omniprésent ranking ».

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Etienne Robial : « Si l’habillage télévisuel peut sauter immédiatement aux yeux, comme le bleu pour TF1 ou le rouge pour France 2, il est temps de se demander s’il existe un habillage internet. Tout reste à inventer à ce sujet, nous en sommes à un stade préhistorique. Lorsque je racontais leur habillage aux chaines, lorsque je leur concevais, je le mettais en scène : elle faisait partie d’un clan à part, d’un clan aux limites bien définies. Rien de tout cela sur le Web »

Klavdij Sluban : « La photo sur les sites web est devenue une vulgaire tête de gondole. Quand on clique dessus s’ouvre une deuxième page qui révèle une vidéo, car avant on « voyait des photos » d’un événement et maintenant on « regarde une vidéo ». La photo est désormais un appât pour aller plus loin…sur une vidéo !

Ludovic Blécher : « Tous les sites d’infos sont issus de la culture blog : une home qu’on scrolle, une hiérarchie de l’info »

Nata Rampazzo : « Nous sommes au pied de la montagne, il faut impérativement trouver de nouvelles formes de lectures et de présentations. La question est incroyablement riche : comment lire d’une manière nouvelle, manière qui intègre la vidéo, le son et la photo ? En rassemblant une communauté de multitudes divisée par la société industrielle…Umberto Eco va à contre-courant des idées reçues en annonçant que « nous lisons plus mais différemment »

"J'ai voulu un site météo personnalisable,où l'on puisse rester connecté toute la journée"

 

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Tous visuels : copyright Anaïs Gilbert/Jérémy Marzo

Anais Gilbert, en dernière année à e-artsup, a participé au Workshop MeteoConsult, comme toute sa promotion. Le but de cet atelier était de donner de nouvelles pistes au site internet, avant une refonte totale de leur offre. Meteoconsult, site gratuit de prévisions météorologique en ligne "manquait d'ergonomie", d'après Anais, ce qui lui a donné une première piste de réflexion pour son travail. "La météo est un vrai service, de qualité, offert à un public exigeant : je trouve que cela mérite une meilleure mise en valeur et c'est ce que j'ai cherché à faire".

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"Je suis partie sur une idée : simplifier l'information pour aller à l'essentiel, la météo et uniquement la météo. J 'ai choisi un design plus épuré avec de nouveaux pictogrammes remplaçant au maximum l'usage des mots, qui prenaient trop de place. J'ai opté pour des couleurs calmes, neutres, tranchant avec les informations météos baignant habituellement dans un traditionnel bleu.
J'ai voulu intégrer plus discrètement, en arrière-plan, les variations de pression atmosphérique, que les utilisateurs consultent de plus en plus, et qui sont désormais intégrées aux montres de randonnées, par exemple.
Le système de navigation est radicalement différent du site original, je l'ai souhaité décalé et interactif, avec une touche professionnelle supplémentaire, renforcée par le gris dominant. La météo est une information technique, sérieuse, il faut un couleur dédiée à ce type d'univers, le gris me semble parfaitement correspondre à la dimension "donnée précise, de qualité".

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J'avais également en tête un site comme Facebook auquel on se logue le matin en arrivant au travail, pour se déloguer le soir, en rentrant chez soi : il faut donner envie de rester sur le site de météo, en renforçant la notion de temps réel, d'alertes actualisées au fil de la journée. Une "watchbar", aux couleurs plus vives, plus tranchées renforce le contact au réel (vrais vidéos) et à la notion d'information en continue (flashnews issus de médias plus traditionnels).

 Toujours pour renforcer cette envie de rester connecté au site, j'ai pensé à cette barre personnalisable, en bas de l'écran, avec des pictogrammes permettant de choisir les infos désirées, ainsi qu'une messagerie interne, pour recevoir les messages des amis connectés. Amis qu'on peut trouver en faisant tourner le globe, à la souris, façon google earth. J'intègre ainsi minute par minute la géolocalisation de mes amis, je connais leur météo, leur situation en temps réel et je peux même les joindre via la site". Anaïs Gilbert, en collaboration avec Jérémy Marzo (e-artsup)

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"The Illusionist", un modèle du genre.

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David Laranjeira, enseigne la Typographie à E Art Sup. Il décrypte aujourd'hui une affiche de film.

« L’affiche de The Illusionist est une réussite totale, un modèle du genre : on a fait passer le texte en premier, ce qui est rarissime sur les affiches de cinéma actuelles, certaines se laissant trop facilement déborder par les effets Photoshop.


Il y a là une recherche de sens, sur le fond et la forme : le film évoque un magicien, un illusionniste, passé maitre dans l’art de faire disparaître les objets, ou lui-même. Il est ici mis en scène, discrètement, car nous n’apercevons que sa tête et ses mains. Son corps, par un énorme travail sur la typo, les couleurs, est représenté par du texte. Les références aux affiches de cirque, façon Barnum, aux spectacles du foire du siècle passé sont assurées par la police GIZA, de la famille des mécanes (ou Egyptienne).


Il faut admirer la subtile palette de couleurs, en dégradé, qui donne tout son relief à l’affiche, celle-ci s’offrant une double lecture : de loin, on perçoit une silhouette de magicien, de près c’est le générique qui est visible. Je répète souvent à mes élèves qu’il ne faut pas avoir peur d’utiliser le blanc dans un projet : en voilà un exemple concret, hardi, que seul un « petit » film produit par un studio indépendant peut se permettre. C’est une grande réussite. »
 

Cours de dessin vivant à e-artsup |

le monde des écrans n’étant qu’un prolongement du monde de l’édition, doublé de toute l’interactivité qui lui est propre. L’acte fondateur de la création, c’est à notre sens le dessin.

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Vidéo des cours de dessin dispensés
par Monsieur Yannick François

 

© photographies anne maigret

World of Warcraft | La Méthode Blizzard | Game Design et Perfectionnisme

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d'e-artsup et participe depuis janvier à l'écriture d'une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l'école, que pour la revue Amusement.

Ou comment une société de développement de jeux vidéo créée en 1991 à Irvine, Californie, a su imposer un style de développement de jeux si particulier, qui fait que chacun de ses jeux sache à la fois se faire reconnaître des critiques et se hisser au sommet du box-office pendant des mois voire des années.

Commençons avec un bref rappel historique

À sa création en 1991, la société s’appelle Silicon & Synapse. Pendant quelques années, elle développe de bons jeux qui ne font pas particulièrement parlé d’eux comme Rock’n Roll Racing ou The Lost Vikings. C’est véritablement en 1995 que commence la saga avec Warcraft: Orcs and Humans, qui s’impose immédiatement comme l’un des chefs-d’œuvre et des pionniers de la stratégie temps réel fantastique sur PC, genre qui a culminé dans la 2ème moitié des années 90. Le jeu reprend les caractéristiques principales des STR (jeux de stratégie en temps réel) de l’époque initié par Dune II en 1992 sur PC, un STR développé par Westwood Studios: barre d’interface à gauche pour commander les unités, deux factions jouables, deux ressources à gérer, rien de très innovant, mais avant tout un gameplay peaufiné et équilibré. Si l’on devait utiliser une expression pour définir le game design façon Blizzard, nous dirions que c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures.

The Lost Vikings.

À partir de là, la firme s’est concentrée sur l’exploitation de ses 3 licences principales déclinées en de nombreux jeux et extension : Warcraft, Diablo, et Starcraft. Warcraft II: Tides of Darkness sort en 1996. En 1997, c’est au tour de la licence Diablo de naître, en simplifiant et en dynamisant l’action des RPG (jeux de rôles) de l’époque, pour créer un mode que l’on appelera le Hack’n Slash, en français littéralement Tailler & Trancher, pour résumer la simplicité et le défouloir que constituent son gameplay, ses mécaniques de jeu.

Warcraft : Orcs and Humans.

En 1998, c’est la troisième et dernière des grandes licences de Blizzard qui apparaît, il s’agit de Starcraft, un autre STR situé lui dans l’espace. Depuis, Blizzard s’est contenté de créer d’autres jeux basés sur ces licences, en vrac, Diablo II en 2000, Warcraft III en 2002, le projet Starcraft: Ghost annoncé en 2005 mais abandonné en 2007, et bien sûr fin 2004, début 2005, selon les pays, le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, en français jeu de rôles online massivement multijoueurs) qui fait tant parler de lui World of Warcraft. Aujourd’hui, sont en développement Diablo III et Starcraft II, ainsi qu’un projet de MMORPG dont on ne sait rien, si ce n’est que Jeffrey Kaplan, le lead designer de World of Warcraft, dirige ce nouveau projet.

Diablo III / Starcraft II.

L’histoire de la compagnie reflète bien cet état d’esprit caractéristique de Blizzard, pourquoi tenter le diable et faire quelque chose de révolutionnaire quand au contraire l’on peut perfectionner des styles de jeux déjà existants ? En contrepartie, Blizzard passe énormément de temps à développer ses jeux, il s’écoule souvent entre 4 et 5 ans voire plus entre les premières annonces de leurs jeux et leurs sorties sur le marché. Blizzard, que ce soit pour ses patchs, ses extensions, ou encore ses nouveaux jeux ne communiquent que très tard des dates de sortie officielles, en attendant la réponse donnée par les Community Managers, les employés de la firme chargés de la communication directe avec les joueurs via les forums officiels, est le plus souvent «When it’s done», quand ce sera prêt donc. Blizzard profite de sa notoriété et de sa réputation, ainsi que des moyens colossaux autant financiers qu’humains dont ils disposent pour créer à chaque fois des jeux multi-million sellers, adorés par les joueurs et encensés par la critique, pendant plusieurs années.

un fan art de Starcraft.

En effet, les jeux Blizzard savent allier un gameplay à la fois accessible et profond. Leur accessibilité fait qu’un jeu comme World of Warcraft a aujourd’hui 11 millions de joueurs abonnés actifs dans le monde. Leur profondeur fait que les jeux Blizzard sont joués durant les grandes compétitions d’e-sport, ces rendez-vous diffusées sur la télé et online de la culture du jeu où des joueurs professionnels, membres d’écuries connues et sponsorisées, jouent les uns contre les autres pour des prix pouvant valoir plusieurs centaines de milliers de dollars. En Corée du Sud, il existe une chaîne consacrée uniquement à la diffusion de ces évènements, les joueurs professionnels de jeux comme Starcraft par exemple y ont leurs propres groupies.

Les jeux Blizzard sont donc des chefs-d’œuvre de minutie et d’équilibrage. En contrepartie, le contenu additionnel met beaucoup de temps à sortir, si bien que courant 2008, alors qu’ils préparaient la deuxième extension de World of Warcraft, intitulée Wrath of the Lick King, Blizzard a autorisé ses community managers à divulguer des informations non seulement sur les changements à venir, mais aussi sur les problématiques d’équilibrage du jeu des équipes de designer, les solutions envisagées, les contraintes à respecter, les problèmes que soulèvent ces nouvelles solutions. Cela a permis aux initiés de découvrir l’ampleur des problématiques de game design que représente un chantier aussi phénoménal qu’un univers persistant qui accueille 11 millions de joueurs, des plus hardcore aux plus casual. Il est possible de retrouver ces dialogues issus des forums officiels de World of Warcraft sur des sites comme www.mmochampion.com ou encore www.worldofraids.com qui répertorient quasiment en temps réel l’intégralité des informations disponibles sur le jeu.

Introduction de l’expension Burning Crusade de World of Warcraft

Pour expliquer rapidement les problématiques rencontrées, abordons très succinctement le jeu, sachons que dans le jeu, chaque joueur joue un personnage, associé à une classe comme un guerrier, un voleur, un mage, ou encore un prêtre, que parmi ces dix classes ayant chacune des dizaines de compétences propres, il y a encore trois spécialisations disponibles par classe qui peuvent influencer énormément le style de jeu. En parallèle, dans ces jeux online, il y a deux types de jeu, le PvP (player versus player, où les joueurs s’affrontent mutuellement sur des champs de bataille ou dans la nature par exemple), et le PvE (player versus environment, où les joueurs s’allient pour faire face à des menaces gérées voire scriptées par l’ordinateur, comme des dragons, ou toutes sortes de monstres). Évidemment, certaines classes sont avantagées quand il s’agit de jouer contre un joueur humain, d’autres quand il s’agit de joueur contre un ordinateur, les mécaniques de jeu étant sensiblement différentes, alors quand il faut équilibrer 30 styles de jeu différents en essayant de les différencier un maximum, pour qu’ils ne deviennent pas redondants et pour qu’ils puissent faire face équitablement à chaque situation, je vous laisse imaginer le casse-tête que cela représente pour les game designers. Nous sommes ici confrontés à une problématique réelle de game design, une problématique qui se renouvelle d’ailleurs à chaque fois que du contenu additionne ou originel est créé et pensé pour un jeu multijoueur, online ou non, celle de l’équilibrage.

Attardons nous sur le cas de World of Warcraft, mais ne nous intéressons plus aux problématiques de jeu mais à l’univers, à ce que les joueurs appellent le background ou le fluff. Le jeu est donc basé sur un univers médiéval-fantastique issu des premiers volets de la saga, un univers créé par Chris Metzen, décliné aujourd’hui en manga, en bandes dessinées et même en romans. La profondeur de l’histoire est telle qu’un site comme www.wowwiki.com qui répertorie l’intégralité des informations sur le jeu compte aujourd’hui plus de 70,000 articles disponibles, parlant uniquement du jeu, de son monde, des personnages et des adversaires qui y sont rencontrés. Actuellement, il doit exister un peu plus de 3,000 quêtes différentes que les joueurs peuvent accomplir dans le jeu.

L’une des difficultés habituellement rencontrées par les game designers quand ils pensent un jeu massivement online est le fait de réussir à proposer une expérience personnelle dans un monde où plusieurs milliers de joueurs cohabitent. Comment donner l’impression au joueur que son action a un impact sur le monde sans pour autant perturber l’expérience des autres joueurs ? Blizzard, à l’aide de mécaniques de jeu très particulières, comme les donjons instanciés (si par exemple vous êtes un groupe de 5 joueurs, quand vous rentrez dans ce donjon, le serveur en crée une version disponible uniquement à votre groupe de joueurs) ou l’introduction d’univers parallèles dans le jeu, a permis de renouveler l’expérience narrative de ces jeux habituellement très figés. Plus simplement, auparavant, dans ces jeux online, quand un joueur finissait une quête, une animation se déclenchait, avec un ou deux personnages qui se mettaient à parler tout au mieux, puis le monde revenait à la normale.

un fan art de Warcraft.

Désormais, l’avancée dans des quêtes modifie l’univers et en crée autant de versions parallèles que nécessaire. Il faut pour cela savoir que dans World of Warcraft, quand vous vous déplacez sur un continent, vous n’avez pas de temps de chargement entre les différentes zones, le jeu charge les éléments en trame de fond au fur et à mesure que vous vous déplacez, sans que cela n’ait d’impact sur le jeu. Qu’est-ce que cela permet ? Par exemple, dans la quête récemment introduite où vous créez un personnage chevalier de la mort, une classe introduite dans la dernière expansion, vous participez à une bataille épique et vos prouesses sur le champ de bataille font évoluer la situation par des artifices narratifs. Vous commencez dans une forteresse volante, et très rapidement, vous descendez à dos de griffon sur le champ de bataille, là des missions vous sont assignées, comme par exemple attaquer une ville à dos de wyverne ou couler un bateau, après avoir rempli un certain nombre de missions, vous retournez dans la forteresse volante pour des formalités, un artifice qui permet au jeu de vous éloigner de la version précédente de la zone que vous allez quitter, quand vous revenez sur le champ de bataille, le jeu en a profité pour charger une nouvelle version de la zone, où vous ne croiserez que les joueurs qui en sont au même niveau d’avancement que vous. Le résultat est là, vous avez vraiment l’impression que vos actions ont un impact sur l’univers, vous vous surprenez à entrer d’autant plus dans l’histoire, à tenter des exploits en solitaire, que vous auriez dédaigné auparavant. La contrepartie de ce système est que parfois, il est impossible à un joueur d’en croiser un autre à un endroit précis s’ils ne sont pas au même stade d’avancement des quêtes. Encore un exemple de solution qui apporte son lot de problèmes.

Ces prouesses narratives, la sensation de vie dégagée par l’univers, l’ambiance sonore du monde, les animations réalistes des personnages ont contribué à créer un esprit lié au monde, à un tel point, que de nombreux joueurs ont retroussé leurs manches pour créer des courts-métrages directement filmés dans le jeu, pour être ensuite doublés voire retouchés, des films que l’on appelle les machinimas. Une série de long-métrage a même été entièrement réalisé dans le jeu, appelée Tales of the Past. Souvent amateurs, ces films n’en attirent pas moins un public très large dans ces univers, mais l’humour ou les thématiques abordées nécessitent d’être initié. Le phénomène a attiré tellement de spectateurs que Blizzard a créé ses propres machinimas, et la série d’animation South Park a même été jusqu’à ce que l’histoire d’un épisode de sa dixième saison se déroule dans le monde de World of Warcraft.

Cinématique de World of Warcraft


Un extrait de l’épisode de South Park sur World of Warcraft.


Voici donc un style complètement différent de game design, dans un univers dirigé par des questions de financement, et où les blockbusters sont souvent attendus autant par les critiques que par les joueurs, Blizzard se démarque en faisant pourtant preuve d’un classicisme permanent. Rien de révolutionnaire, mais des mécanismes qui fonctionnent, pratiques, efficaces, ils prennent ce qui se fait de mieux, et le synthétisent pour en faire encore mieux, que ce soit dans l’interface ou dans la narration. Rien de très nouveau donc, mais véritablement certains des meilleurs jeux du marché.

Game Design | Shigeru Miyamoto | une vision créative

Shigeru Miyamoto


Qui de mieux pour ouvrir notre section sur le game design que le père de personnages illustres comme Mario, Link, ou encore Donkey Kong? Quand il intégre une compagnie japonaise spécialisée dans les cartes à jouer en 1977, Nintendo, il n’a alors qu’une légère expérience de designer dans l’automobile et l’électroménager.

Il designe des packagings pour la firme jusqu’à ce qu’en 1980, Nintendo lui confie la responsabilité d’une petite équipe de designers pour se lancer dans le marché du jeu vidéo. Après deux jeux avortés, il crée la borne d’arcade Donkey Kong et invente pour l’occasion deux grands personnages du jeu vidéo, Donkey Kong, ici le méchant singe, et Mario, le fameux plombier italien à moustache et à casquette rouge.
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Donkey Kong classic

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S’ensuivent la sortie du Family Computer de Nintendo, plus connu chez nous sous le nom de Famicom ou de NES pour Nintendo Entertainment System, et des classiques Mario Bros et Zelda respectivement en 1985 et 1987.

Encore aujourd’hui, Shigeru Miyamoto décline ces séries mythiques sur les consoles de la firme japonaise. Son travail est un exemple vibrant de l’équilibre entre innovation hardware et innovation software. Un travail si innovant qu’il en a influencé et même modelé le marché mondial du jeu vidéo. Alors que la dialectique du jeu vidéo a longtemps été d’opposer un monde enfant, presque puéril, à un monde adulte, Miyamoto et Nintendo, avec la Wii, ont complètement renversé ce rapport de forces. Désormais, grâce à Nintendo, les habitués de l’industrie du jeu vidéo parlent de casual gamers, les joueurs occasionnels, et de hardcore gamers, les joueurs plus sérieux, plus impliqués.

Contrairement à la plupart des game designers de renom qui cherchent à perpétuellement renouveler les processus narratifs, à récréer des monde seconds, quasi-illusoires dans le sens où ils veulent réinterpréter, remodeler, refaire la réalité, Shigeru Miyamoto s’est toujours évertué à voir le jeu vidéo comme un secteur de l’industrie du divertissement destiné à toutes et à tous.

Dans une interview avec le magazine Wired, il nous explique comment sa vie de tous les jours a influencé sa vision créative. C’est quand sa famille achète un chien qu’il a l’idée de Nintendogs, c’est quand il commence à jardiner qu’il imagine Pikmin, c’est quand sa famille lui offre une balance pour surveiller son poids qu’il conceptualise le WiiFit. C’est de sa vie de tous les jours, de son espace familial qu’il s’inspire quand il crée des jeux et des systèmes de jeux. Il se concentre sur l’aspect ludique du jeu vidéo, et le pense comme le nouveau jeu de société.

S’étant dirigé vers la création de contenus familiaux, son objectif a toujours été de contenter immédiatement le joueur. N’importe qui doit pouvoir arriver, saisir la manette, et après deux ou trois phrases d’explication comprendre comment on joue. La prise en main de ses jeux est toujours simple et intuitive.

Quand il imagine le jeu de baseball de Wii Sports, il n’intègre pas la complexité des règles du baseball et en échange se concentre exclusivement sur la prise en main de la Wiimote et du Nunchuk, les manettes innovantes de la Wii. Pas de vol de base, pas de gestion d’équipe, juste des personnages simplissimes, les Miis et un joueur qui essaie de mimer les mouvements du baseball avec sa manette dans les mains.

Manette Wii

L’interface de Zelda: Ocarina of Time était elle aussi l’exemple idéal d’une interface à la prise en main efficace et intuitive. Pour ceux qui y ont joué, rappelez-vous, il y avait 6 actions disponibles immédiatement en permanence dans le jeu, le bouton Z à l’arrière de la manette pour cibler, le bouton A pour les actions de mouvement, le bouton B configurable pour les attaques, et les boutons C gauche bas et droite pour utiliser les objets de l’inventaire. De mémoire de gamer, Ocarina of Time a été le premier jeu d’action à proposer à un joueur l’accès immédiat à autant d’actions aussi facilement et sans avoir à passer continuellement par des menus qui cassent l’action et le rythme, ou qui, s’ils ne les cassent pas, les pénalisent.

Miyamoto ne s’est jamais contenté de penser le jeu vidéo comme un software dépendant des caractéristiques d’une plate-forme hardware. Il est la figure de proue de la dernière entreprise qui crée à la fois les jeux et la machine qui les exploitent du monde, Nintendo. Là où la plupart des designers doivent se contenter de créer du contenu à implanter sur un support pré-existant, Miyamoto a l’opportunité de penser en commun les problématiques de design hardware et software.

Bien sûr, des développeurs tiers s’y sont déjà essayés, en proposant des manettes spécialisées pour certains jeux, mais Miyamoto et Nintendo ont encore aujourd’hui l’opportunité de créer une console en pensant aux jeux auxquels nous jouerons dessus. Le joystick de la manette de la Nintendo 64 a été pensé pour les mouvements de Mario 64. Les boutons de la Gamecube ont été pensés avec des formes si différentes et cet aspect presque enfantin, car, pour Miyamoto, il semblait que la forme des boutons devait varier s’il devait y en avoir autant sur une manette, pour qu’intuitivement et immédiatement, personne ne puisse les confondre dans le feu de l’action.

Manette Nintendo64

Il s’agit là en effet d’une véritable vision créative globalisante. Le design de Miyamoto pense le jeu de l’amont à l’aval de sa création. Nintendo lui en a donné les moyens, et il a toujours su les utiliser à bon escient.

Il sera sans doute difficile à quiconque souhaite devenir game designer d’envisager une telle liberté créative dans sa carrière, mais Miyamoto reste néanmoins une vision à prendre en compte quand l’on se lance dans une telle entreprise. N’oublions jamais que l’on peut toujours étendre plus loin les frontières de nos processus créatifs. Car qui a raison, celui qui crée pour lui et un public de joueur chevronnés qui apprécient son travail, les hardcore, ou celui qui, comme Miyamoto, ne délaisse pas nécessairement la profondeur au profit de la simplicité, tout en contentant une audience bien plus large avec des jeux faits pour détendre et divertir?

© Jonas Kaloustian | e-artsup | l'école de la création numérique


Takenobu Igarashi | Space Graphics | une œuvre majeure

via design et typo

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Sous le numéro ISBN 4-7858-0152-2 C3071, un catalogue relié cousu édité en hommage à l'œuvre de Takenobu Igarashi, Space Graphics, en 1983 par Yoshiro Nakamura (Zen Environmental Design) et Shoten Kenschiku-sha Co. Ltd.

Igarashi se designe lui-même comme un sculpteur designer et son œuvre commencée en Californie en 1970 lorsqu'il quitte l'Université pour retourner à Tokyo fonder sa propre société de design se décline entre un concept architectural et environnemental.

Exposé à Tokyo, Amsterdam, Zurich, New York, il aura participé de façon majeure à la naissance d'un style monumental et graphique qui trouve encore aujourd'hui grâce à l'informatique un prolongement éternel.

Son travail est gracieux, précis, concis. Je dirais mathématiquement beau. C'est très exactement le contraire d'un artiste de l'à peu près. Tout son œuvre peut se résumer à une phrase : penser avant d'agir. Il faut être très humble devant son travail. Bien sûr, comme les planches qui suivent en attestent, tout a été dessiné à l'époque à la main. Règles, équerre, compas sont les seuls outils de cet expérience Et, loin de moi de minimiser le travail de Joshua Davis ou de Maeda mais on ne peut que rester béat devant tant de maîtrise des espaces, du rythme et de la délicatesse des formes. Les couleurs sont d'une modernité absolue.

Les projets hollandais de l'aménagement des Halles de Paris, refusés par notre maire bien aimé pour de futiles raisons politiques traduisent cette même modernité colorée. Des couleurs vives, jaune, vert menthe, rouges et noir. Des bleus cobalt associées au noir ou réserve blanches pour les lettres, l'expression de Igarashi se mesure à la rigueur de son vocabulaire et de sa grammaire graphique.

N'allez surtout pas psychanalyser son œuvre. C'est comme si vous vouliez psychanalyser un paysagiste de jardins zen. C'est plutôt lui (en parlant d'Igarashi) qui vous ferait allonger sur un divan (dessiné par lui bien sûr) pour nous faire accoucher de nos confusions mentales. Voici une œuvre, dont on ne peut même pas dire que c'est beau, que c'est laid pour la même raison qu'on ne peut pas dire de la nature qu'elle est belle ou laide. Elle est. Le talent d'Igarashi c'est d'avoir de même conçu des formes et des compositions qui deviennent des évidences naturelles.

J'ai ressorti cette édition de ma bibliothèque pour deux raisons, la première, pour la qualité intrinsèque qui s'en dégage, la deuxième c'est pour dire et répéter l'importance du dessin dans l'acte de la création. Le design comme la sculpture sont d'abord des actes de l'homo faber qui nous a engendré et pour avoir fait l'expérience d'être venu tardivement dans ce métier je vous assure que je sais de quoi je parle.

Voici quelques pages de cette édition si rare qu'on souhaiterait qu'elle soit rééditée.

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Ci-dessus un lien pour la galerie de cette édition. Toute reproduction est interdite. Usage strictement pédagogique.

© peter gabor | directeur d'e-artsup

Garamond vs Garamond | physiologie d'un caractère typographique

Re-édition d'une note publié la première fois le 3 février 2006 sur design et typo.

 

Avertissement: an English translation of this chronicle is available here . Thanks for his author : Barney Carroll

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Combien de fois a-t-on entendu cette exclamation: «que c'est beau un Garamond!»... Oui sans aucun doute, il est beau ce caractère, bien que j'abhorre user de cette expression. En l'occurrence on peut dire d'une voiture qu'elle est belle, et puis on se pose ensuite la question du pourquoi. Bien sûr la réponse est sans doute dans la manière d'aborder la création typographique. Il y a celle, dessinée patiemment à la main (handtooled), qui donne aux lettres cet aspect artisanal qui fleure bon le terroir et les meubles de campagne, et puis la création moderne, beaucoup plus conceptuelle, en rupture tel l'art contemporain avec des siècles de tradition et d'idées reçues. Ce qui ne veut pas dire non plus qu'ils ne sont pas beaux. Mais leur objectif n'est plus de l'être tout simplement, mais d'interpeller, voire de choquer. Et je pense en particulier aux caractères de Zuzana Licko qui inventant, au moment où ce n'était pas possible de faire autrement, les caractères Bitmap sur Macintosh au milieu des années 80, fait faire un bond en arrière ou en avant à la création des lettres. En avant si l'on considère l'expression moderne d'une nouvelle ère de la télématique, du digital, du numérique, en arrière si l'on considère le travail accompli par les centaines de créateurs de formes alphabétiques qui œuvrent depuis des siècles à améliorer l'écriture et sa lisibilité. Deux écoles donc, deux manières d'aborder la critique typographique et je ne saurais en choisir un au détriment de l'autre, tant il est indispensable de faire cohabiter créativité, novation aux cotés de la promotion des traditions ancestrales.

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Les Garamond de la famille des Garaldes, par opposition à Humanes et Réales datent du 16e siècle. En rupture avec le dessin des Humanes. Celles-ci sont finalement l'œuvre de dessinateurs qui à l'aide du Pantographe reportaient sur les poinçons un tracé finement exécuté au contraire des caractères Humanes qui pouvaient être encore l'œuvre de scriptoriums, tracés à la plume sur du velin. Au vingtième siècle nous nous sommes retrouvés grâce à la volonté de fondeurs audacieux et plus tard aux courbes de Béziers avec environ 5-6 déclinaisons de l'original dessiné par Claude Garamond.

Le Garamond de Francesco Simoncini (Simoncini foundry, Bologna, 1958), puis celui de la fonderie Stempel devenu plus tard Linotype, dessiné en 1924 à Frankfurt, le Garamond de la fonderie Monotype dessiné en 1922 par Fritz Max Steltzer à Salfords, et plus récemment donc grâce à l'avènement du Postscript et des courbes de Béziers, celui d'Adobe, dessiné par Robert Slimbach à San Francisco en 1988, précédé du très élégant Garamond de Tony Stan en 1970 dessiné pour International Typeface Corp à New York en 1970. Berthold aussi, qui a repris un dessin proche du Garamond de Deberny et Peignot a commis un dessin qui serait parmi les plus proches de l'original dont les poinçons sont actuellement rangés soigneusement dans le cabinet des poinçons fermé désormais à la visite du public (imprimerie nationale). Voici les différents tracés de la lettre G du Garamond où l'on voit qu'il s'agit de modèles totalement différents, où les courbes ne se superposent pas et donc je vais m'efforcer de vous donner les clefs d'une analyse pour que vos yeux s'habituent à comparer ces caractères, grille de lecture qui peut vous servir pour en comparer d'autres également.

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Voici quelques lignes composés avec ces différents modèles de Garamond (cliquez sur les images pour les voir à la taille de lecture optimale à l'écran):

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Et encore:

Garamondvsgaramond3

cliquez sur les images pour les voir à la taille de lecture optimale à l'écran.

Voyons dans le détail les différences entre toutes ces formes alphabétiques:

Garamondvsgaramond4_1

J'ai posé un rond gris sur les points où votre regard doit se porter pour vous permettre d'analyser les différences de conception. La forme des empattements plutôt carré avec des angles vives s'approchent de celles de l'original. La goutte du <a>, de l'attaque virtuelle de la plume (car nous ne sommes plus dans le tracé calligraphique, bien au contraire, mais dans le dessin à proprement parler. Cependant Simoncini attaque encore le <a> comme s'il tenait un calamme ou une plume calligraphique, d'où un aplatissement dans cette partie du <a>. Dans l'ensemble le Simoncini à la fois souple et traditionnel est assez proche de celui du Garamond de Claude G.

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Même chose pour celui dessiné par Robert Slimbach pour Adobe. Sauf pour les angles des empattements qui sont émoussés, arrondis comme si on voulait reproduire la foulure du plomb dans le papier après de multiples usages. C'est d'ailleurs une démarche très proche des Éditions Gallimard, qui en 1985 s'étaient adressé à une société française Microtype pour digitaliser (entendez vectoriser) un Garamond usagé (imprimé déjà avec des lettres usées) pour leur permettre de composer la collection de la Pléiade avec du Garamond sur des systèmes de photocomposition digitale. Modernité des process associé à un neotraditionalisme que Claude Garamond lui-même aurait sans doute dénoncé comme une hérésie s'il avait été un contemporain.

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Le Garamond de la Monotype est résolument différent, cliquez ci-dessus pour agrandir la vue. Les empattements sont dessinés de manière presque malhabile, différents selon la lettre, et même différents au sein de la même lettre (le H cap est révélateur, mais aussi le m bas de casse). Les formes arrondis sont franchement d'une facture dessinée et non tracée à la plume, la goutte du <a> quasiment filiforme, et le ventre de la même lettre très réduit en rapport de la partie supérieure, semble tomber littéralement. très intéressant aussi les contrastes entre pleins et déliés. Relativement peu marqués. Nous sommes en présence d'un caractère Garalde par sa filiation mais quant à se réclamer du Garamond, il y a un pas. Je vous laisse le loisir de le franchir. Pour ma part j'ai souvent eu le sentiment que la dénomination des caractères avait un rapport avec le marketing et pas seulement avec la forme. Il est certes plus facile de vendre un Garamond ou un Times, qu'un Janson ou un Goudy. Surtout sur le marché Français. Mais je vous parle d'une époque où l'on achetait des polices de caractères (une police = un kilo de caractères en plomb dans un style et un corps donné. L'assortiment des lettres étant codifié par les règles linguistiques de la fréquence des lettres dans chaque langue).

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Le Garamond ITC de Tony Stan dessiné en 1970 est remarquable par l'équilibre des pleins et déliés, par la régularité des empattements, légèrement arrondis de même qu'incurvés dans leur partie horizontales. L'œil des lettres, bien ouvertes, l'équilibre des proportions entre la ligne de lecture et la ligne de base. l'harmonie donnée par les arrondis réguliers font de cette typo un excellent caractère de titrage qu'Apple avait bien compris puisque c'est celui retenu pour la comm. de la firme de Steve Jobs. Quant à l'utiliser en corps de texte (8,9,10,11,12) il présente les défauts de ses qualités. Trop régulier, trop géométrique, il supporte mal une lecture longue, celle d'un roman par exemple. D'autant qu'il chasse pas mal également (c'est celui qui chasse le plus dans les exemples montrés ci-dessus. On préférera utiliser un Garamond de Stempel pour composer un livre ou des brochures où l'encombrement typographique commence à intervenir dans le process économique de l'édition.

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Le Garamond de Berthold, mise à part l'angle d'attaque des <a> ou des <m> (4,10), correspond le mieux à l'esprit de celui dessiné au 16e siècle. Il est moderne-ancien par les formes carrés et traditionnelles, par la tenue d'une plume virtuelle dans le dessin. Légèrement médium ou demi-gras, le régular correspond le mieux de même à l'esprit d'un caractère plomb qui «foule» le papier, au contraire de celui d'ITC, résolument maigre et presque trop délicat.

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Si j'étais épris de tradition, j'aurais une vraie préférence pour le Garamond de Stempel, qui a mon sens est plus une Humane-Garalde qu'une Garalde pure. À cause du <a> bdc (6, 10), très gothique. Mais l'équilibre des pleins et déliés, le léger arrondi des empattements, ainsi que l'harmonie entre longueur des patins et largeur des lettres confèrent à cet alphabet un air d'authentique alphabet de la renaissance post-gothique. La seule chose que je pourrais lui reprocher c'est qu'il chasse aussi pas mal et donc difficile à utiliser en édition courante.

Sur l'illustration ci-dessous, l'on peut voir de très grandes variations entre les dessins des uns et autres. La fourchette sup. et inf. des capitales ainsi que celle des bas de casses montre à l'évidence des stratégies de design sensiblement différentes.
Sous entendu: tous ces dessins sont issus du même corps. La Cap du H de Berthold occupe toute la partie supérieure du talus, alors que celle d'ITC est presque 17% moins haut. Cela en dit long sur toute la stratégie d'Aaron Burns et Herb Lubalin durant leur exercice à la tête d'ITC. Réduire l'encombrement des textes, leitmotiv qu'ils ont appliqué à toute la production d'ITC durant une vingtaine d'années. Mais alors, pourquoi leur Garamond chasse-t-il plus que celui de Berthold. C'est là le mystère de la création de caractères. Il ne suffit pas de baisser un dessin sur le talus (aujourd'hui virtuel grâce aux dessins vectoriels), pour qu'automatiquement un caractère chasse moins. C'est tout l'équilibre de l'alphabet qui contribue à déterminer l'économie spatiale d'un caractère: hauteur des caps, hauteur de l'œil de la bas de casse, largeur (chasse) des lettres, et aussi bien sûr les approches que l'on va programmer sur son ordinateur. C'est bien parmi les problèmes que l'on pose au créateur dans un cahier de charges pour un dessin de caractère destiné à un journal qui veut relifter sa mise en page.

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Un dernier regard s'impose à nous lorsqu'on veut vraiment entrer dans l'anatomie d'un caractère. Regardez les planches suivantes (en cliquant dessus pour profiter pleinement de la taille réelle).

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Où l'on voit deux choses:
1| Les dessins sont bien différents en hauteur à l'intérieur de l'espace verticale du talus (le talus c'est la partie supérieure d'une lettre plomb, sur laquelle on trouve la lettre en relief; la hauteur d'un talus est égale au corps de la lettre. Ainsi lorsque vous utilisez un Arial c.12 cela ne veut pas dire du tout que la hauteur de la lettre est égal à douze points. Celle-ci est égale environ à 66% de la hauteur du corps, ainsi un corps douze nous donne des capitales hauts d'environ 8 points). Le talus doit comprendre aussi bien les Capitales, que les lettres montantes <b, d, f, h, l, t> qui quelquefois (futura par ex.) sont plus hautes que les caps., mais aussi les descendantes <g, j, p,q, y>.

2| Les axes des contreformes ont des angles très différentes selon les dessins: ceux du Simoncini et du Berthold, sont les plus penchés en arrière (ceux qui par effet d'optique nous font pencher la forme vers l'avant). Le Garamond d'ITC et de la Monotype ont les contreformes les moins inclinées, qui confèrent à l'alphabet un aspect plus statique. Cela peut jouer sur la rapidité d'une lecture où l'œil cherche à fuir en avant le plus vite possible (lecture rapide).

Que l'on crée un alphabet ou un logotype on se posera toujours ces questions pour comparer, analyser, décrypter les formes alphabétiques. Cela permet de choisir ou dessiner la bonne forme pour le bon usage.

Et pour le fun, je suis revenu sur le sujet en février 2007, en publiant une note où je mets en perspective des formes du Garamond avec les différences d'interprétation d'une pièce musicale de Jean-Sébastien Bach. À écouter ici.

 

Et surtout n'hésitez pas à me laisser vos commentaires...

Avertissement: an English translation of this chronicle is available here. Thanks for his author : http://barneycarroll.com/garamond.htm

© peter gabor, directeur e-artsup


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Les jeux vidéo 3D sont bons pour les yeux !

On le soupçonnait un peu : il paraissait logique de penser qu’un joueur acharné de Doom, Quake et autres Half Life verrait ses capacités d’observation améliorées. L’équipe de Daphne Bavelier, à l’université de Rochester, a confirmé cette intuition.

unreal tournament screenshot éditeur


Pour établir ce fait, les chercheurs ont divisé leurs cobayes en deux groupes. Le premier devait jouer à Unreal Tournament, un shoot-them-up à la première personne, un classique des amateurs du genre, environ une heure par jour pendant un mois. L’autre groupe devait quant à lui se contenter de Tetris : un jeu visuellement beaucoup plus simple, bien que demandant autant d’efforts qu’Unreal dans d’autres domaines, comme la coordination.

Parallèlement, tous les sujets étaient régulièrement soumis au même test : il s’agissait de reconnaître sur un écran la présence d’un “T” tourné dans n’importe quel sens, au beau milieu d’une série de symboles placés alentour et susceptibles d’embrouiller la perception.

Au bout d’un mois, les joueurs de Tetris n’avaient guère progressé dans leur capacité à repérer le “T”. En revanche, les adeptes d’Unreal Tournament ont vu leur score augmenter de 20%.

L’une des principales difficultés de l’expérience a été de trouver des sujets “innocents” qui n’avaient jamais ou très peu joué à de tels jeux avant le commencement de l’expérience. “Ca a été assez dur, commente l’un des chercheurs, Shawn Green. Pratiquement tout le monde sur le campus joue au jeux video”.

L’équipe de Daphne Bavelier envisage maintenant de poursuivre ses recherches avec un environnement de réalité virtuelle à 360 degrés. Selon eux, certaines affections oculaires comme l’amblyopie, pourraient être corrigées par l’usage de logiciels spécifiques empruntant leurs fonctionnalités aux jeux d’action.

Via Science Daily .

Article de Rémi Sussan publié sur Internet Actu auquel IONIS Education Group participe au sein du comité d'orientation.

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