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Game Design ::: Keita Takahashi ::: Un auteur hors normes

Le créateur de Katamari Damacy et de Noby Noby Boy correspond assez bien à ses créations. Ses réponses lors des interviews ont tendance à dérouter les journalistes, tellement la création semble intuitive chez lui. Pour l’avoir vu pas plus tard que mardi dernier nonchalamment recréer certaines des figures de son univers à partir de pâte à modeler, et d’objets comme des stylos ou des gobelets en plastique, tandis qu’il répondait aux questions d’un journaliste.
Pas tellement de transpiration ici donc, mais plutôt une inspiration retranscrite à l’écran. Il faut avouer que Takahashi nous propose des jeux hors normes qui étonnent tant par leur gameplay que par leurs univers.

Dans Katamari Damacy, il fallait, comme un bousier d'Afrique, faire rouler une boule, pour créer de nouvelles planètes. Tout d’abord grande comme un insecte, votre katamari, la boule en question, grossissait en englobant tout ce qu’elle rencontre, et à la fin, formait des planètes entières.



Dans Noby Noby Boy, en français, le garçon qui s’allonge et qui s’allonge, Takahashi va encore plus loin, car ici il n’y a plus tellement d’objectifs classiques des jeux vidéo, pas d’interface à l’écran. Vous contrôlez Boy, un personnage étrange au corps serpentiforme et aux couleurs de l’arc-en-ciel avec une tête à chaque extrémité qui mange tout ce qu’il rencontre. Enfin si, il y a un objectif, bien particulier, quand Boy a assez grandi, il fait grandir Girl.



Puisque Noby Noby Boy est vendu sur le Playstation Network pour 4 euros, tous les joueurs qui y jouent sont connectés au Net, d’où un seul objectif commun pour tous, fair grandir Girl. Tous les joueurs du monde y contribuent en même temps et l’objectif est de lui faire faire le tour du système solaire à distance réelle. Girl a déjà dépassé la lune et est actuellement en route vers Mars. Apparemment, au rythme actuel, il faudrait plus de 800 ans pour que Girl fasse le tour du système solaire, ce qui n’empêche pas Takahashi de regarder chaque jour où en est sa protégée.


Noby noby boy - Promotional Video
envoyé par LaPageJeuxVideo

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement

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Game Design ::: Glossaire et jargon non-exhaustif (et presque indigeste)

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Entre ça,
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et ça,quel rapport

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Comme vous le savez, depuis peu, vous trouvez ici de plus en plus d’articles consacrés au Game design. Nécessairement, ces articles arrivent avec leur jargon barbare et anglophone. Level Design, MMORPG, gameplay, pathfinding, fuzzy logic… Par conséquent, nous avons décidé de rédiger un petit glossaire de référence pour ceux qui seraient perdus dans les termes utilisés. Commençons donc avec quelques termes généraux.

Game Design: Processus de création d’un jeu vidéo qui se décompose en plusieurs étapes: recherche (graphique, narrative, mécaniques de jeu), puis réalisation et création du jeu en lui-même. C’est le terme touche-à-tout pour parler du processus de création de jeux vidéos, et de l’univers et de la démarche professionnelle qui y sont liés.

Gaming: Aujourd’hui, on ne joue plus à un jeu vidéo, on se consacre au gaming. Ça sonne bien mieux pour justifier les heures passées à «défourailler de l’alien au fusil à pompe» selon l’expression consacrée.

Videogame: Comme pour celui juste au dessus, on trouvait que jeu vidéo avait une connotation enfantine, alors un coup d’anglicisme et hop, c’est réglé.

Gameplay: Ce terme regroupe l’ensemble des mécaniques de jeu d’un jeu. Le travail de recherche sur le gameplay est donc l’un des éléments les plus importants de la création de jeu vidéo, il comprend aussi bien l’ergonomie de l’interface de jeu, son originalité, la variété de la narration, des défis, et de la difficulté, que l’attribution des commandes au pad ou au clavier et à la souris. Le gameplay est l’essence même du jeu, et c’est principalement ce qui le distingue du roman ou du cinéma.

Level Design: Comme le game design, le level design, est l’un des processus fondamentaux de la création de jeu vidéo. Il s’agit donc de la création des différents niveaux d’un jeu vidéo, de l’environnement dans lequel le joueur évolue. On distingue traditionnellement deux types de level design: le level design linéaire, et le level design de type sandbox.
L’archétype d’un level design linéaire, c’est un jeu comme Mario Bros, on avance de gauche à droite, on saute sur des champis, et on passe du niveau 1-1 au 1-2 puis 1-3, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on sauve la princesse. La narration est linéaire et l’espace de liberté laissé au joueur est plutôt faible. L’avantage, néanmoins, d’un level design linéaire est qu’il permet de pousser plus loin les interventions narratives dans la construction du jeu, comme les rebondissements de situation, il est plus largement maîtrisé car il se rapproche du cinéma ou de la littérature dans sa narration.

A l’opposé, il existe les level design de type sandbox, littéralement bac à sable, où le joueur est propulsé dans un univers ouvert, dynamique, indépendant de ses actions, et qualifié de sandbox car plein de petites activités sont disponibles, comme dans les bacs à sable où l’on pataugeait étant enfant. Pour les exemples, on peut penser à la série des Grand Theft Auto ou à la plupart des jeux online.

Bien sûr, ces deux types de narrations sont des idéaux, et il existe une infinité de nuances de gris entre ces deux types de jeu.

Maintenant, je vous propose en vrac une quantité de termes couramment utilisés dans le monde du jeu vidéo (et encore, j’ai fait du tri):

Add-on: Contenu supplémentaire pour un jeu déjà existant, qui nécessite d’avoir le jeu d’origine pour y jouer, à la différence du stand-alone qui est aussi un contenu supplémentaire, mais qui ne nécessite pas le jeu original.

Advergame: Contraction de advertising et de game, il s’agit d’un jeu créé à des fins publicitaires.

Advertainment: Contraction de advertising et entertainment, c’est le secteur des advergames.

AFK: Away From keyboard. L’excuse ultime pour ne pas répondre dans un jeu online. On est pas devant son écran. Afk connaît plein de variantes, comme afk manger, afk bio (pour pause pipi), afk parti acheter le pain et un kebab en rentrant, afk petite amie, et tant d’autres.

Aliasing & anti-aliasing: L’aliasing est un effet de crénelage des formes qui apparaissent à l’écran, il est lié à la résolution de l’écran. L’anti-aliasing, est une technique qui rend flou les contours des objets, en diluant la couleur des pixels alentour, pour faire disparaîte cette impression de crénelage.

Alpha (version): La version Alpha d’un jeu est l’avant-dernière étape de sa réalisation. Le jeu est jouable, mais les contrôles ne sont pas forcément en place, toutes les textures ne sont pas forcément appliquées, et l’équilibrage du jeu n’a pas été fait. Elle précède la version Bêta.

Bêta (Version): la version Bêta d’un jeu est la dernière étape avant la mise en vente de celui-ci. Il s’agit de tester le jeu pour équilibrer ses mécaniques et de corriger des bugs qui ne seraient pas apparus. Il y a des Closed-Beta, effectuées au sein des studios de développement, et des Open-Beta, qui permettent à des joueurs tirés au sort de contribuer à cette démarche.

Bashing: Fait de tuer à répétitions des monstres ou des ennemis dans un jeu sans trop réfléchir.

Boss: Le patron en anglais, c’est le gros méchant qui vous attend traditionnellement à la fin d’un niveau. La tradition veut aussi qu’il soit particulièrement revêche, et il faut trouver des astuces pour le vaincre, car ils ont souvent la fâcheuse tendance d’être invulnérables la plupart des attaques.

Capture The Flag: Mode traditionnel des jeux de combat multijoueurs. 2 équipes s’affrontent dans un environnement le plus souvent symétrique: 2 bases adverses, ils doivent capturer le drapeau ennemi placé dans un endroit stratégique et le ramener dans leur base. Bien sûr, il y a une abréviation, CTF, pour parler de ce mode de jeu!

Casual Gamer / Hardcore Gamer: Distinction revenue à la mode depuis quelques années entre deux types de joueurs, de jeux, et de plateformes de jeux. Les casual sont des joueurs qui jouent de temps à autre pour la détente, en général moins de 5 heures par semaine. Les hardcore investissent beaucoup plus de temps sur les jeux vidéos, et jouent pour le défi. Le hardcore gaming à son extrême peut emmener jusqu’au pro-gaming, et à l’e-sport. Le terme «casu», est parfois employé par les hardcore pour signifier leur mépris pour ce genre de joueurs.

Cell-shading: Le cell-shading est un procédé qui permet de récupérer un contour des objets cartoonesques (d’épais contours noirs) dans les jeux en 3D. Le premier jeu à utiliser ce rendu est Jetset Radio sur Dreamcast.

Chat: Mammifère de la famille des féli… Non, c’est une plateformes de discussion en temps réel bien sûr, disponible sur le net, et à fortiori, dans les jeux online. En français, hé oui, ça arrive quelques fois de parler français, on parle de canaux de discussion.

Clipping: À la base, il s’agit d’un système qui permet aux jeux en 3d de ne pas traiter les éléments cachés par le décor ou qui ne sont pas affichées à l’écran. Par extension, on parle de clipping dans les jeux en 3D quand les éléments du décor apparaissent d’un seul coup quand on s’en approche, autrement dit quand ils étaient cachés alors qu’ils n’auraient pas dû. Certains jeux utilisent des effets de brouillard progressif pour atténuer cette impression, la profondeur de champ visible dépendant le plus souvent de la puissance de la carte graphique du PC ou de la console.

Console de jeu: Plateforme de salon qui, branchée sur une télé ou un écran permet de jouer à des jeux.

Continue: À prononcer Kontiniou. Dans les vieux jeux, en particulier les bornes d’arcade, quand on a épuisé son stock de vie, on peut utiliser un continue, qui réinitialise le score mais qui permet de reprendre l’aventure là où on l’avait laissée.

Co-RPG: Variante du MMORPG axée sur le combat joueur contre joueur, et la compétition entre clans ou guildes. On pense en particulier à Guild Wars.

Cinématique ou Cut-scene: Interruption du jeu par une phase vidéo linéaire, réalisée avec le moteur du jeu, en 3D précalculée, ou encore filmée comme dans les Command & Conquer ou les Wing Commander.

Deathmatch: En solo ou en équipe, apparu dans les FPS, c’est le type de combat multijoueurs le plus simple où chacun ou chaque équipe s’affronte, le gagnant étant l’équipe ou celui qui a fait le plus de frags.

Démo: une démo, pour démonstration est une partie très réduite d’un jeu distribuée via le net, et aussi sur les cd ou dvd qui accompagnent parfois les magazines spécialisés, qui sert d’avant-goût pour motiver les joueurs potentiels à acheter le jeu à sa sortie.

Downloadable Content: Aussi appelé DLC, le downloadable content est un contenu supplémentaire gratuit ou payant disponible en téléchargement par le net pour PC ou console.

E3: Electronic Entertainment Expo. Il s’agit du plus salon annuel du jeu vidéo, qui a lieu à Los Angeles chaque année. Il a malheureusement perdu en ampleur depuis qu’il n’est plus qu’ouvert aux professionnels.

Edutainment: Contraction d’education et d’entertainment. Apprendre en s’amusant, le plus souvent à travers des serious games.

E-sport: La compétition internationale dans le monde du jeu vidéo a désormais un nom, l’e-sport, il existe des ligues et des championnats où les gagnants peuvent remporter des sommes allant jusqu’à 100,000$. Les joueurs sont organisés en écuries, avec leurs coachs, leurs managers, jouer est leur métier.

Farming: Il s’agit du fait de se concentrer sur l’augmentation de ses richesses virtuelles en répétant une action donnée dans un jeu online. On parle souvent par extension des farmers chinois, puisque certaines industries, les premières étant apparues en Chine, paient leurs employés pour récolter de l’argent virtuel dans les jeux, et le revendre contre de l’argent réel, ce qui dérègle le plus souvent les économies virtuelles et entre en contradiction avec les contrats de licence-utilisateur de ces jeux.

Flood: Dans un chat, un flood est le fait de perturber la lecture des autres utilisateurs en envoyant des messages sans intérêt et à profusion.

Frag: Dans les parties multijoueurs comme les champs de bataille de MMO, ou les deatmatch des FPS, un frag correspond à une fois où on a tué un joueur adverse.

Frame: Il s’agit tout simplement d’une image, en termes de calculs graphiques.

Freeware: Un freeware est un logiciel gratuit.

Fuzzy Logic: Forme de logique appliquée à l’intelligence artificielle qui lui permet d’être dans un état différent des simples vrai et faux sous certaines conditions.

Gamer: Hé oui, c’est un joueur, et comme on aime l’anglais, on l’utilise de plus en plus en français.

GG: abréviation de «Good Game», expression utilisée pour féliciter un joueur, de façon plus ou moins sarcastique, synonyme de Gratz ou Grats, diminutif de Congratulations. Fonctionne particulièrement bien en adéquation avec OMG, WTF, BBQ, ou encore WOOT, ou STFU, ce qui donnerait Good Game, Oh My God, What The Fuck, BarBeCue, We Owned the Other Team, Shut The Fuck Up.

Graphical User Interface (GUI): Il s’agit de l’interface menu d’un jeu. Certains jeux comme World of Warcraft permettent de modifier intégralement la GUI.

Hack & Slash: Variante du RPG axé un principe simple et répétitif qu iconsite à tuer des monstres à répétition sans vraiment réfléchir pour progresser. Il s’agit plus de défouloirs ou de défis pour les réflexes.

I.A.: Intelligence Artificielle. La véritable intelligence artificielle n’est que très rarement présente dans les jeux vidéo, puisqu’un programme d’IA peut suivre un apprentissage. L’IA dans les jeux vidéo est le plus souvent une série de scripts qui donnent l’illusion d’une intelligence chez l’ordinateur, mais normalement, à chaque action, le nombre de réactions possible de l’ordinateur reste fixe et déterminé.

In-game: Qualificatif qui définit tout ce qui se passe directement dans le jeu. Une cinématique in-game par exemple est réalisée avec le moteur du jeu et non précalculée. C’est un terme souvent utilisé dans les jeux online en opposition à IRL (in real life) pour distinguer le monde du jeu et la réalité. On utilise souvent l’abréviation IG.

Lag: Le lag est un retard humainement visible de l’émission ou de la réception de données via Internet. On en tire, le verbe, lagger, souvent utilisé dans l’expression «Pu****, ça laggue!»

LAN: Local Area Network, réseau local en français. Il s’agit d’un regroupement en réseau de plusieurs ordinateurs. Par extension, dans le monde du jeu vidéo, il s’agit de rassemblements plus ou moins larges, allant de quelques joueurs à plusieurs centaines qui se retrouvent le temps d’une après-midi ou de 2-3 jours pour s’affronter sur les jeux du moment.

Level: Au choix, soit le niveau où l’on est dans un jeu, soit le niveau d’évolution du personnage dans un RPG.

Levelling: le fait de monter en niveau ou de level up dans un RPG, dans ces cas-là on se concentre sur la montée en puissance du personnage et plus sur l’histoire du jeu qui passe alors en pause.

Level up: Montée en niveau ou en puissance dans un jeu.

Like: C’est un jeu à la façon d’un autre. On dit des FPS que ce sont des Doom-Like, car Doom a été le premier jeu à proposer ce type de combat en vue subjective avec une perspective conique.

Life: Vie en français. Unité de mesure du nombre de tentatives que vous avez pour tenter de finir un jeu.

Lol: Laughing out Loud. Ça peut toujours être utile de savoir ce que ça veut dire.

Map: En français carte, il s’agit de la surface d’un niveau de jeu.

Mob: Abréviation de Mobile Object. C’est le terme employé pour désigner les PNJ dans un jeu online, et on l’utilise principalement pour désigner les adversaires et les monstres rencontrés.

Mod: Un mod, de modified en anglais, est une version alternative d’un logiciel développé le plus souvent par des amateurs du jeu qui souhaitent modifier l’interface ou proposer une histoire alternative voire changer complètement le style de jeu. Le Mod le plus connu et le plus joué au monde est CounterStrike pour Halflife.

Multijoueurs: Mode de jeu à plusieurs joueurs, en opposition aux parties solo, où l’on est tout seul devant son écran. Remarquez, avec l’avènement des jeux online, on peut désormais jouer en multijoueurs en étant tout seul devant son écran.

Newbie ou Noob: Néophyte en français, terme employé couramment comme insulte pour dire de quelqu’un qu’il est pas spécialement doué ou qu’il ne comprend rien.

Password: Avant les sauvegardes, on notait des mots de passe à rallonge pour mémoriser sa progression, on gardait des cahiers et un stylo à côté de la console pour se souvenir où on en était de la progression.

Pathfinding: C’est le procédé qui permet à l’ordinateur de définir les chemins empruntés par les personnages qu’il contrôle.

PC: Un ordinateur personnel, évidemment, et aussi une plateforme de jeu de plus en plus délaissée et spécialisée avec le temps.

Ping: Tiens, je savais ce que c’était, mais je viens d’apprendre ce que ça voulait dire: Packed Internet Groper. Il s’agit de la mesure en millisecondes du temps de latence quand on émet des données entre 2 adresses IP. Plus le ping est bas, plus l’on est efficace dans les jeux online qui demandent de réagir vite.

PEGI: Pan European Gaming Information. Hé oui, on nous répète à tout bout de champ que les jeux vidéos traumatisent nos chers bambins, et pourtant, il existe une norme européenne qui précise à quel public quelle sorte de jeu vidéo est conseillée, il s’agit de la norme PEGI. Pour tous ceux que ça intéresserait, il existe un excellent site d’information et de sensibilisation mis en place entre autres par la Délégation interministérielle à la Famille et la Délégation aux Usages de l’Internet, http://www.pedagojeux.fr/.

Pixel: Simplement un point dans une image informatique.

PJ: Personnage joueur. PC pour playable character. Tiré des jeux de rôle papier, cette appellation désigne les personnages incarnés par le joueur.

PNJ: Personnage non-joueur. NPC en anglais pour non playable character. Le contraire d’un PJ.

Power-up: Une amélioration temporaire ou permanente qui rend les attaques du joueur plus puissantes, plus efficaces, ou encore plus précises. Particulièrement utilisé dans les Shoot ‘em Up.

Pro-gaming: Les pro-gamers sont les joueurs qui ont fait du jeu vidéo leur métier, ils s’entraînent au moins une dizaine d’heures par jour pour gagner les différentes compétitions d-e-sport.

PvE: Dans un jeu online, le contenu PvE, pour player versus environment, désigne le combat de joueurs contre des mobs contrôlé par l’ordinateur.

PvP: Le contraire du PvE, dans un combat de style PvP (player versus player), ce sont les joueurs qui s’affrontent directement.

Quick-time event: Mix de cinématique et de jeu, où le joueur doit réagir rapidement en effectuant les commandes indiquées à l’écran tandis qu’une cinématique a lieu derrière. Lancé avec la série des Shenmue sur Dreamcast, il incarne le gameplay de type linéaire, et permet de mélanger une action dynamique avec des mouvements de caméra dignes du cinéma. Comme on aime les abréviations, on parle aussi de QTE.

Retro-gaming: Nom actuel que l’on donne au retour à l’esthétique des premiers jeux vidéos. La sortie de Megaman 9 sur le XboxLive réalisé comme un jeu de NES ou la mise en avant de la 8-bit Music, sont des exemples de ce mouvement de mode dans le jeu vidéo.

Respawn: Réapparition d’un joueur à un endroit précis quand il est mort dans un jeu. Dans les jeux solos, on parle aussi parfois de checkpoint.

RTFM: Souvent accompagné de son confrère PEBKAC. Encore une insulte déguisée sous la forme d’une abréviation. Et c’est Read the Fucking Manual! La suivante étant Problem exists between keyboard and chair.

RvR: Realm versus Realm. Dans certains jeux MMO, il s’agit d’affrontements épiques où des centaines de joueurs viennent participer à de grands sièges ou batailles rangées. Certains jeux proposent un gameplay particulièrement axé sur ce type de rencontres, comme Dark Age of Camelot, ou encore Planetside.

Sauvegarde: Une sauvegarde permet de mémoriser sa progression dans un jeu à un endroit précis ou non.

Script: Le script est une astuce narrative classique du jeu vidéo. Quand certaines conditions sont remplies, comme avoir libéré la princesse A, et se tenir face à la statue B, un évènement préprogrammé se lance. Une cinématique a alors lieu, ou un évènement in-game, comme les Quick-Time event par exemple, se déclenche. Il permet de donner l’illusion que l’univers réagit intelligemment à vos actions.

Software/Hardware: En informatique, le software fait référence aux logiciels, tandis que le hardware fait référence aux composants matériels du PC. Windows, c’est un software, une carte mère, c’est du hardware.

Soluce: Aussi connue sous le nom de Walkthrough en anglais, c’est la solution détaillée pour finir un jeu, ou connaître tous ses secrets.

Split Screen: Séparation de l’écran en plusieurs parties pour les parties multijoueurs sur console quand on n’a qu’un écran.

Spoiler: Attention, en lisant les forums, les blogs, ou les soluces, vous pouvez vous faire spoiler. C’est un joli terme anglais pour dire qu’on vous a raconté la fin du livre, du film, ou du jeu vidéo.

Teamplay: Jeu en équipe. Fait à la fois référence à des jeux ou modes de jeux qui nécéssitent de jouer en équipe, et au fait qu’une équipe joue particulièrement bien ensemble.

TGS: Tokyo Game Show. Après l’E3, l’autre immense salon du jeu vidéo, au Japon, évidemment.

J’ai gardé pour la fin l’explication des noms de différents styles de jeu.

Il y en a bien sûr toutes sortes, mais puisque nous sommes ici pour expliquer les termes les plus compliqués, je n’expliquerais pas ce que sont des jeux de course, des jeux de baston, et ces styles en fin de compte assez évidents.

Arcade: Les jeux d’arcade sont souvent opposées au jeu de simulation dans le sens où ils recherchent plus à contenter un plaisir brut ce qui ne les rend pas nécessairement plus simples à maîtriser. Ils s’affranchissent du réalisme pour proposer une expérience de jeu plus forte.

FPS: Abréviation de First Person Shooter, jeu de tir en vue subjective. C’est le terme générique employé pour ces jeux où vous voyez à travers les yeux du personnage, avec le plus souvent une arme dans la main. Il y en a des dizaines, les pionniers du genre étant Doom et Quake. Aujourd’hui, de plus en plus de jeux proposent de jouer en vue subjective ou en vue à la 3ème personne, au choix. A la 3ème personne, la caméra peut parfois tourner autour du personnage, il existe cependant des vues bâtardes, où l’on voit par exemple le torse du personnage principal, mais avec un réticule de visée centrée au milieu de l’écran, on conserve une mécanique de jeu identique à celle d’un FPS.
FPS peut aussi faire référence à une chose qui n’a rien à voir: Frame per second, le nombre d’images affichées/calculées par seconde, c’est un terme souvent utilisé pour mesurer la puissance d’une carte graphique.

STR ou RTS: Stratégie temps réel, et en anglais, Real Time Strategy, il s’agit de ces jeux apparus avec Dune II au début des années 90. En tant que genre mythique du PC, il a été décliné à toutes les sauces entre 1995 et 2000, et depuis le genre connaît des difficultés à se renouveler. Il semblerait que depuis peu, tous les éditeurs se penchent sur de nouveaux gameplays pour adapter ce type de jeux aux caractéristiques techniques actuelles du hardware.

Stratégie Tour par Tour: Avant la stratégie temps réel, existait la stratégie en tour par tour, qui laisse beaucoup plus de temps au joueur pour réfléchir à ses actions. Chaque joueur dispose d’un nombre d’actions disponibles défini pour chaque tour du jeu, et quand il a fini, il laisse la place au joueur suivant, ou à l’ordinateur.

RPG: Role Playing Game, le jeu de rôle. Il s’agit de la version informatique des jeux de rôle papier lancés avec Donjons & Dragons. C’est un genre de jeu avec de nombreuses variantes, où vous contrôlez un personnage ou plusieurs, évoluez en niveau au fur et à mesure que vous réussissez des quêtes ou que vous affrontez des monstres. L’évolution du personnage est quantifiable, le plus souvent en termes de point d’expérience (XP), plus le personnage en accumule, plus il monte en niveaux (level up). Les variantes les plus connues sont les J-RPG, tirés des modèles japonais Dragon Quest et Final Fantasy sur console, les Tactical RPG, beaucoup plus orientés sur la tactique de combat, que sur le déroulement de l’histoire, et avec une dimension plus épique des combats, les Action-RPG, ou jeux d’aventure/action, comme Zelda, avec ou sans système d’expérience, et un choix restreint de personnages jouables, et bien sûr, les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-playing Game), ces variantes online dans des univers persistants.

Beat’em all: Jeu de combat de rue, glorifiant la dialectique dite du poing dans la gueule, le plus célèbre étant Double Dragon.

God Game: Comme vous l’aurez deviné, il s’agit de jeux où vous prenez plus ou moins le point de vue d’un Dieu qui dirige au choix une nation, une planète, un peuple, un empire, une tribu, une civilisation, un pays, un patelin, et tant d’autres.

Point’n Click: Type de jeu d’aventure où le personnage doit résoudre des énigmes et enquêter. Le personnage se déplace dans des univers fixes, et trouve des indices dissimulés dans le décor ou fait interagir certains objets entre eux. Pour en citer quelques célèbres, il y a la série des Myst, Les Chevaliers de Baphomet, Les Sam & Max, ou encore l’Amerzone.

Puzzle game: Les jeux avec des puzzles ou des énigmes, tout simplement.

Serious Game: Logiciel utilisant les mécaniques d’un jeu vidéo mais destiné à l’information ou à la formation.

Shoot ‘em Up: Un vaisseau ou un avion, un scrolling horizontal ou vertical, plein d’ennemis sur le chemin, des power-ups, et surtout des boss qui remplissent la moitié de l’écran. Pour citer un célèbre, R-type, et un moins célèbre, mais qui gagne à être connu, Ikaruga sur Dreamcast.

Simulation: Type de jeu qui se veut le plus réaliste possible, on en a de toutes sortes: simulation d’avion, de train, de métro, de vie, d’entraîneur de football, de formule 1…

J’espère ne pas en avoir trop oublié, mais ne serait-ce qu’avec ça, les plus démunis d’entre vous devraient trouver leurs repères, si jamais certaines choses évidentes manquent à l’appel, n’hésitez pas à me le préciser dans les commentaires, je corrigerai.

Don't Look back ::: Mythe d'Orphée en Vidéo Game & pixels

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

J’imagine que nombre d’entre vous sont familiers avec le mythe d’Orphée. Ce jeu au look old school s’en inspire pour nous proposer une aventure qui assume ses pixels. Le principe est simple, le jeu est difficile comme un vrai jeu à l’ancienne, et la musique et les quelques bruitages rendent une ambiance sonore avec laquelle les gens de mon âge ont grandi. Peut-être certains y seront insensibles, mais ces sons 8 bit ont bercé l’enfance d’une génération, c’est un hommage vibrant à ces consoles qui avec peu, faisaient énormément. Je ne peux pas vraiment vous en dire plus, ou je devrais tout vous dire. Don’t look back donc, un jeu flash gratuit et très agréable, de Distractionware, jouable sur Kongregate
Asseyez-vous, jouez, et savourez…

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Baldur's Gate 2 vs Fallout 3 ::: Comparatif arbitraire de deux jeux qui ont 10 ans d'écart

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Après quelques discussions récentes sur le thème du « Ah, les jeux vidéos, c’était tellement mieux avant ! », cette mouvance réflexive toujours extrêmement poussée qui consiste à croire que tout ce qui se fait aujourd’hui n’arrive pas à la cheville de ce qui se faisait hier, j’ai décidé de comparer deux jeux qui m’ont marqué récemment et moins récemment : Fallout 3 de Bethesda Softworks et Baldur’s Gate 2 des studios Bioware. Non, il ne s’agit pas de comparer les deux séries de jeux de rôle à succès que sont Fallout et Baldur’s gate, mais plutôt de comparer 2 jeux qui ont les mêmes objectifs mais avec dix ans d’écart. Alors pourquoi Baldur’s Gate 2 et pas le premier du nom ? Tout simplement parce que le 2 est plus abouti que le premier et qu’à l’époque je ne l’avais jamais fini, ce qui m’a permis de me replonger avec plaisir dedans il y a une semaine pour voir si j’y retrouvais les sensations originales. Pourquoi Fallout 3 et pas les deux premiers de la série ? Parce qu’il est emblématique d’une série qui a du mal à se servir des avancées technologiques pour asseoir son gameplay, et qui malgré ses efforts, n’arrive pas à la cheville de ses illustres ancêtres.

Mon verdict est simple, je préfère mille fois, encore aujourd’hui, Baldur’s Gate 2 à Fallout 3. Ce n’est pas une question d’univers, j’apprécie tout autant les mondes post-apocalyptiques que les univers imaginaires d’heroic fantasy. Ce n’est pas non plus une question de nostalgie et d’être un fan de retro-gaming. Non, je parle en termes de capacité d’immersion dans l’histoire. Je sais, ça peut paraître étrange quand on y pense, l’immersion serait plus réussie dans un jeu pixellisé (hé oui, un jeu conçu pour une résolution de 800x600 en 3D isométrique, ça pixellise aujourd’hui) que dans un magnifique jeu en 3D sur les machines du moment. La réponse est pourtant oui. Comment expliquer ça ?

Comme d’habitude, et pourtant, c’est quasiment le b.a.-ba de nombreux domaines du design, l’avancée technologique ne fait pas tout, et il lui arrive même de desservir un projet plus que de le faire avancer. Dans Fallout 3, c’est le cas au détriment de l’histoire. A vouloir modéliser trop bien l’environnement avec de jolis effets de lumière partout, à vouloir donner vie à quasiment chaque personnage du jeu, on a l’impression qu’on peut à peine parler à une petite centaine de personnages, où est donc passé le savoir-faire de Bethesda, alors qu’en 2002, ils nous livraient un resplendissant Morrowind avec près de 3000 personnages non joueurs différents avec lesquels il était possible de discuter.

Et pourtant, Bethesda nous avait livré de beaux artworks.

Pire, si l’on décide de se concentrer sur la quête principale, on finit le jeu en moins de 8 heures. 8 heures peuvent paraître longues si l’on est pas habitué aux jeux vidéos, mais pour un jeu de rôles, ça équivaut à peu prêt à un long métrage de cinéma de 15 minutes, ça sent l’arnaque. Imaginez un film un peu long à démarrer mais prometteur, arrive ensuite la première scène d’action, et là, d’un coup, le générique de fin. Encore deux jours avant, vous aviez commencé à le regarder, et vous ne compreniez pas les critiques que vous faisiez vos amis qui le trouvaient décevant, forcément vous ne vous attendiez pas à ce que le jeu se finisse aussi rapidement. Ma première réaction quand j’ai fini Fallout 3 a été de recommencer 4 fois la fin du jeu, je n’y croyais pas, j’avais à peine l’impression de sortir de la scène d’exposition. Je me suis ensuite rué sur mon PC pour découvrir sur les forums spécialisés que j’avais bel et bien sous les yeux la fin normale du jeu. L’arrière-goût fut amer.

De son côté Baldur’s Gate 2 supporte bien l’âge malgré des caractéristiques techniques obsolètes, le jeu reste encore aujourd’hui agréable à l’œil, les décors étant des illustrations plus ou moins en relief, sur lesquels évoluent les sprites 2D des personnages. Hormis les dragons qui sont vraiment moches mais peu nombreux, aujourd’hui, graphiquement, le jeu reste très agréable à regarder. Et surtout, en termes de durée de vie, le jeu est bien plus poussé, c’est bien simple, une quête optionnelle de Baldur’s Gate 2 peut prendre plus de dix à vingt heures pour être finie pour les plus vastes, en sachant qu’il y en a des dizaines et qu’elles s’intègrent naturellement dans l’histoire en fonction de la réputation du personnage et de son rôle, selon qu’il est paladin, druide, voleur, guerrier, etc. Qui plus est, le personnage est entouré de compagnons qu’il peut recruter et abandonner comme bon lui semble. Ils sont souvent loin d’être d’accord entre eux, et selon vos actions, ils sont aussi souvent loin d’être d’accord avec vous. Vos actes influencent leur comportement, de façon poussée et définitive.

L’un des fameux dragons pas très beaux.

Prenons un exemple au hasard, celui du personnage d’Anomen, un écuyer de l’ordre du Cœur radieux, en attente d’être fait chevalier par son ordre de paladins. Quand vous le rencontrez, il est jeune, arrogant et impétueux, et même s’il se rêve depuis l’enfance un chevalier au service du bien, il n’est pas lui-même un parangon de vertu. Arrive un moment où sa sœur est assassinée, et son père, fou de rage, demande à Anomen de la venger en tuant la famille d’un riche marchand qui lui aurait soi-disant tout volé, y compris la vie de sa fille. Ici, c’est au choix du joueur de pondérer ses conseils pour déterminer la réaction d’Anomen. Si on l’incite à demander des preuves et à porter l’affaire devant la justice, Anomen sera renié par son père mais s’orientera désormais sur le chemin de la droiture, au contraire, si on l’incite à venger sa sœur en versant le sang, le groupe ira assassiner froidement toute une famille. Vos choix vont déterminer le chemin que prendra Anomen, si vous l’incitez à la vengeance, petit à petit, il deviendra mauvais, sera rejeté de son ordre, et vous délaissera ; au contraire si vous l’incitez à réprimer sa soif de vengeance, il sera adoubé et deviendra un preux chevalier. Et si en plus vous avez choisi de vous faire accompagner de Keldorn, un paladin plus âgé du même ordre, le rapport qui va se développer entre ces deux personnages va évoluer en fonction des choix d’Anomen. S’il va vers le bien, Keldorn deviendra son mentor, s’il s’oriente vers le mal, ils finiront par se battre à mort. La chandelle peut encore aller plus loin si vous jouez un personnage féminin, vous pourrez même vivre une relation avec Anomen. Et ceci n’est qu’un exemple parmi plus d’une dizaine de personnages.

Un extrait de dialogue entre deux personnages.

La dichotomie bien-mal est marquée différemment dans l’univers de Fallout, clairement moins manichéen que celui de Baldur’s Gate qui est directement tiré du jeu de rôle papiers Donjons & Dragons, mais l’alchimie n’est pas au rendez-vous dans le 3ème épisode de la série. La survie dans un univers désolé, ravagé par la guerre nucléaire amène aussi à faire quelques choix, comme faire exploser une ville entière habitée pour quelques capsules de Nuka-Cola (la monnaie locale) ou sauver les habitants. Mais les personnages sont trop guindés, pardonnez-moi l’expression, mais on dirait qu’ils se baladent avec un balai dans le *** quand ils marchent, et pire, ils restent raides comme des i quand ils courent. Ils articulent trop et on a l’impression qu’ils se forcent à être vulgaires puisqu’ils sont dans un monde où tout il est moche, tout il est méchant, il n’y a pas une once d’humanité qui se dégage des personnages, on ne leur accorde pas de crédit. La faute à la VF, non je ne pense pas, les quelques extraits que j’ai entendu en VO n’avaient pas l’air bien mieux, et les attitudes des personnages laissent par trop indifférent. En fin de compte, avec des échanges lisibles et seulement quelquefois parlés, Baldur’s Gate s’en tire beaucoup mieux pour insuffler de la vie à ses personnages. On en vient à modifier ses choix pour ne pas contrarier ses partenaires, alors que franchement dans Fallout 3, faire exploser une ville ou non laisse le joueur indifférent. Comme d’habitude, il n’y a pas de raison particulière à cela, c’est toujours la même chose, il n’y a pas de solution miracle pour faire un bon jeu, on peut parler de souci du détail, de variété, de profondeur, de durée de vie, de jouabilité, au final certains s’en sortent mieux que d’autres.

Et pourtant, un jeu comme Baldur’s Gate 2 a quelques particularités qui le rendent insupportable en terme de gameplay, le pathfinding des personnages est ridicule, les personnages se coincent en plein combat, le système de combat ultra complexe incite à faire pause à chaque seconde et à remonter le journal de combat pour comprendre ce qu’il s’est passé, la gestion de l’inventaire est insupportable, quand un personnage meurt et que vous le ressuscitez tout son équipement reste par terre et on perd du temps à tout lui faire rééquiper, pire s’il est transformé en pierre, quand vous le délivrez, il ne revient pas automatiquement dans votre groupe.

Mais tous ces défauts s’oublient face à la myriade de possibilités offertes, à la profondeur du scénario et du système de combat. Baldur’s Gate 2 réussit là où Fallout 3 échoue, il nous fait nous attacher à l’histoire et aux personnages et nous donne envie d’en savoir plus. Fallout 3 aurait à la limite été un avant-goût prometteur, mais finalement peut-être que le passage à la 3D n’était pas une bonne idée. Le constat est triste, c’est devenu une habitude de faire passer le tout-graphique avant la qualté de l’histoire. Je suis sûr que les scénaristes de Bethesda avaient bien plus d’idée que ce dont ils ont du se contenter pour des question de délai. La blague est encore plus poussée avec le Downloadable Content disponible depuis peu sur les réseaux online de Microsoft et Sony, les Xbox Live et Playstation Network. Pour 8 euros, le joueur a droit à 3 heures de jeu supplémentaires. C’est juste ridicule.

Graphiquement, Fallout 3 a pourtant de l’allure.

C’est dommage, les avancées technologiques et l’accès à tous à Internet semblent faire penser aux développeurs que sortir des jeux qui ne sont pas finis n’est plus un problème. Et pourtant, ces versions ont un nom, ce sont des versions alpha et beta, que l’on fait parfois tester gratuitement aux joueurs potentiels pour leur demander leur avis, pas des jeux payés 70 euros pièce qui ruinent une louable entreprise car ils sont vendus comme les produits finis qu’ils ne sont pas. À croire que depuis l’avènement des jeux online, les expériences solo poussées ne sont plus à attendre par les joueurs.

//////////fur//// | Quand virtuel ne rime pas nécessairement avec informatique

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Dans une époque pas si éloignée que ça, le virtuel ne s’opposait pas au matériel, mais à l’actuel. Un collectif artistique allemand appelé //////////fur////  nous le rappelle depuis 2001, et ils sont prêts à nous le rappeler dans la souffrance.

Volker Morawe, Tilman Reiff, et Roman Kirschner, tous trois des artistes média basés à Cologne, sont à l’origine du collectif
//////////fur//// art entertainment interfaces qui réinjecte du méchatronique dans les installations ludiques, là où l’informatique a désormais pris le dessus.

À l’époque étudiants à l’Académie des Arts de Cologne, Morawe et Reiff ont réalisé en 2001 leur première œuvre, la Painstation, présentée comme un «artefact de duels améliorés», qui, même si elle se base sur le célèbre Pong, a la particularité de venir vous rappeler la dure réalité dès que vous laissez marquer l’adversaire. En effet, quand l’adversaire marque un point, la machine vous agresse, au choix, elle vous fouette la main, elle vous envoie une décharge électrique, ou elle vous brûle. L’œuvre, car c’en est une, et pas uniquement une machine diabolique construite par pur sadisme, invite à réfléchir sur le sens du risque dans le jeu. L’échec n’est plus anodin, une partie n’est plus une partie de plaisir. Bâtissant un rapport masochiste, presque viril à la souffrance, elle pose plus la question de jusqu’on peut-on aller pour ne pas perdre la face ? Quand un public est là, est-ce que le show must go on au détriment de la santé physique ? Pour l’histoire, les problèmes de copyright, de mains ensanglantées, et les risques d’infection, ont forcé le projet à s’arrêter au bout de 2 ans et ½, moment où  Morawe et Reiff ont créé une Painstation 2.


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Painstation 2


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quelques mains de joueurs après des matchs de Painstation

La Painstation a fait buzzer autour du collectif et leur a permis de s’orienter vers des projets moins sanglants mais tout aussi intéressants. En vrac, nous avons le Furminator, un environnement méchatronique qui installe le joueur à l’intérieur d’un Flipper Terminator 2 revisité, et lui fait vivre l’expérience d’un First Person Pinball, calqué sur les jeux de tirs à la première personne comme Doom ou Quake, ses yeux étant directement au nouveau du bas du flipper.

le furminator vu de l’extérieur

Il y a aussi le projet de Mr Punch, un jeu de combat à la Street Fighter ou Tekken, où deux joueurs s’affrontent, mais au lieu de le faire sur un écran, ce sont deux automates que l’on croirait issus d’un spectacle de guignol qui se battent. Ou encore les Earworm Assault Devices, des armes pour diffuser des chansons connues pour rester dans le crâne alors que l’on ne veut pas d’elles. Leur dernier projet en date s’appelle Moshpit, c’est un simulateur de musique metal basé sur les mouvements de tête de l’utilisateur.

Mr Punch


Earworm Assault Device

//////////fur//// se veulent des combattants de l’isolation liée aux utilisations massivement solitaires des interfaces de divertissement, selon leurs propres mots. Ils sont en permanence à la recherche de nouvelles interfaces, puisant dans un maximum de domaines, informatiques, électroniques, ou non. Leur démarche envisage alternativement le rapport de l’homme à la machine, et même si ici, les résultats sont purement ludiques, voire loufoques, //////////fur//// nous permet de voir un peu plus loin que les interfaces auxquelles nous sommes aujourd’hui habitués, un peu comme dans le cas de leur jeu Conti Penalty Shootout en 2007, qui a juste créé le plateau du WiiFit avant l’heure.


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Le jeu Conti Penalty Shootout

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

World of Warcraft | La Méthode Blizzard | Game Design et Perfectionnisme

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d'e-artsup et participe depuis janvier à l'écriture d'une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l'école, que pour la revue Amusement.

Ou comment une société de développement de jeux vidéo créée en 1991 à Irvine, Californie, a su imposer un style de développement de jeux si particulier, qui fait que chacun de ses jeux sache à la fois se faire reconnaître des critiques et se hisser au sommet du box-office pendant des mois voire des années.

Commençons avec un bref rappel historique

À sa création en 1991, la société s’appelle Silicon & Synapse. Pendant quelques années, elle développe de bons jeux qui ne font pas particulièrement parlé d’eux comme Rock’n Roll Racing ou The Lost Vikings. C’est véritablement en 1995 que commence la saga avec Warcraft: Orcs and Humans, qui s’impose immédiatement comme l’un des chefs-d’œuvre et des pionniers de la stratégie temps réel fantastique sur PC, genre qui a culminé dans la 2ème moitié des années 90. Le jeu reprend les caractéristiques principales des STR (jeux de stratégie en temps réel) de l’époque initié par Dune II en 1992 sur PC, un STR développé par Westwood Studios: barre d’interface à gauche pour commander les unités, deux factions jouables, deux ressources à gérer, rien de très innovant, mais avant tout un gameplay peaufiné et équilibré. Si l’on devait utiliser une expression pour définir le game design façon Blizzard, nous dirions que c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures.

The Lost Vikings.

À partir de là, la firme s’est concentrée sur l’exploitation de ses 3 licences principales déclinées en de nombreux jeux et extension : Warcraft, Diablo, et Starcraft. Warcraft II: Tides of Darkness sort en 1996. En 1997, c’est au tour de la licence Diablo de naître, en simplifiant et en dynamisant l’action des RPG (jeux de rôles) de l’époque, pour créer un mode que l’on appelera le Hack’n Slash, en français littéralement Tailler & Trancher, pour résumer la simplicité et le défouloir que constituent son gameplay, ses mécaniques de jeu.

Warcraft : Orcs and Humans.

En 1998, c’est la troisième et dernière des grandes licences de Blizzard qui apparaît, il s’agit de Starcraft, un autre STR situé lui dans l’espace. Depuis, Blizzard s’est contenté de créer d’autres jeux basés sur ces licences, en vrac, Diablo II en 2000, Warcraft III en 2002, le projet Starcraft: Ghost annoncé en 2005 mais abandonné en 2007, et bien sûr fin 2004, début 2005, selon les pays, le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, en français jeu de rôles online massivement multijoueurs) qui fait tant parler de lui World of Warcraft. Aujourd’hui, sont en développement Diablo III et Starcraft II, ainsi qu’un projet de MMORPG dont on ne sait rien, si ce n’est que Jeffrey Kaplan, le lead designer de World of Warcraft, dirige ce nouveau projet.

Diablo III / Starcraft II.

L’histoire de la compagnie reflète bien cet état d’esprit caractéristique de Blizzard, pourquoi tenter le diable et faire quelque chose de révolutionnaire quand au contraire l’on peut perfectionner des styles de jeux déjà existants ? En contrepartie, Blizzard passe énormément de temps à développer ses jeux, il s’écoule souvent entre 4 et 5 ans voire plus entre les premières annonces de leurs jeux et leurs sorties sur le marché. Blizzard, que ce soit pour ses patchs, ses extensions, ou encore ses nouveaux jeux ne communiquent que très tard des dates de sortie officielles, en attendant la réponse donnée par les Community Managers, les employés de la firme chargés de la communication directe avec les joueurs via les forums officiels, est le plus souvent «When it’s done», quand ce sera prêt donc. Blizzard profite de sa notoriété et de sa réputation, ainsi que des moyens colossaux autant financiers qu’humains dont ils disposent pour créer à chaque fois des jeux multi-million sellers, adorés par les joueurs et encensés par la critique, pendant plusieurs années.

un fan art de Starcraft.

En effet, les jeux Blizzard savent allier un gameplay à la fois accessible et profond. Leur accessibilité fait qu’un jeu comme World of Warcraft a aujourd’hui 11 millions de joueurs abonnés actifs dans le monde. Leur profondeur fait que les jeux Blizzard sont joués durant les grandes compétitions d’e-sport, ces rendez-vous diffusées sur la télé et online de la culture du jeu où des joueurs professionnels, membres d’écuries connues et sponsorisées, jouent les uns contre les autres pour des prix pouvant valoir plusieurs centaines de milliers de dollars. En Corée du Sud, il existe une chaîne consacrée uniquement à la diffusion de ces évènements, les joueurs professionnels de jeux comme Starcraft par exemple y ont leurs propres groupies.

Les jeux Blizzard sont donc des chefs-d’œuvre de minutie et d’équilibrage. En contrepartie, le contenu additionnel met beaucoup de temps à sortir, si bien que courant 2008, alors qu’ils préparaient la deuxième extension de World of Warcraft, intitulée Wrath of the Lick King, Blizzard a autorisé ses community managers à divulguer des informations non seulement sur les changements à venir, mais aussi sur les problématiques d’équilibrage du jeu des équipes de designer, les solutions envisagées, les contraintes à respecter, les problèmes que soulèvent ces nouvelles solutions. Cela a permis aux initiés de découvrir l’ampleur des problématiques de game design que représente un chantier aussi phénoménal qu’un univers persistant qui accueille 11 millions de joueurs, des plus hardcore aux plus casual. Il est possible de retrouver ces dialogues issus des forums officiels de World of Warcraft sur des sites comme www.mmochampion.com ou encore www.worldofraids.com qui répertorient quasiment en temps réel l’intégralité des informations disponibles sur le jeu.

Introduction de l’expension Burning Crusade de World of Warcraft

Pour expliquer rapidement les problématiques rencontrées, abordons très succinctement le jeu, sachons que dans le jeu, chaque joueur joue un personnage, associé à une classe comme un guerrier, un voleur, un mage, ou encore un prêtre, que parmi ces dix classes ayant chacune des dizaines de compétences propres, il y a encore trois spécialisations disponibles par classe qui peuvent influencer énormément le style de jeu. En parallèle, dans ces jeux online, il y a deux types de jeu, le PvP (player versus player, où les joueurs s’affrontent mutuellement sur des champs de bataille ou dans la nature par exemple), et le PvE (player versus environment, où les joueurs s’allient pour faire face à des menaces gérées voire scriptées par l’ordinateur, comme des dragons, ou toutes sortes de monstres). Évidemment, certaines classes sont avantagées quand il s’agit de jouer contre un joueur humain, d’autres quand il s’agit de joueur contre un ordinateur, les mécaniques de jeu étant sensiblement différentes, alors quand il faut équilibrer 30 styles de jeu différents en essayant de les différencier un maximum, pour qu’ils ne deviennent pas redondants et pour qu’ils puissent faire face équitablement à chaque situation, je vous laisse imaginer le casse-tête que cela représente pour les game designers. Nous sommes ici confrontés à une problématique réelle de game design, une problématique qui se renouvelle d’ailleurs à chaque fois que du contenu additionne ou originel est créé et pensé pour un jeu multijoueur, online ou non, celle de l’équilibrage.

Attardons nous sur le cas de World of Warcraft, mais ne nous intéressons plus aux problématiques de jeu mais à l’univers, à ce que les joueurs appellent le background ou le fluff. Le jeu est donc basé sur un univers médiéval-fantastique issu des premiers volets de la saga, un univers créé par Chris Metzen, décliné aujourd’hui en manga, en bandes dessinées et même en romans. La profondeur de l’histoire est telle qu’un site comme www.wowwiki.com qui répertorie l’intégralité des informations sur le jeu compte aujourd’hui plus de 70,000 articles disponibles, parlant uniquement du jeu, de son monde, des personnages et des adversaires qui y sont rencontrés. Actuellement, il doit exister un peu plus de 3,000 quêtes différentes que les joueurs peuvent accomplir dans le jeu.

L’une des difficultés habituellement rencontrées par les game designers quand ils pensent un jeu massivement online est le fait de réussir à proposer une expérience personnelle dans un monde où plusieurs milliers de joueurs cohabitent. Comment donner l’impression au joueur que son action a un impact sur le monde sans pour autant perturber l’expérience des autres joueurs ? Blizzard, à l’aide de mécaniques de jeu très particulières, comme les donjons instanciés (si par exemple vous êtes un groupe de 5 joueurs, quand vous rentrez dans ce donjon, le serveur en crée une version disponible uniquement à votre groupe de joueurs) ou l’introduction d’univers parallèles dans le jeu, a permis de renouveler l’expérience narrative de ces jeux habituellement très figés. Plus simplement, auparavant, dans ces jeux online, quand un joueur finissait une quête, une animation se déclenchait, avec un ou deux personnages qui se mettaient à parler tout au mieux, puis le monde revenait à la normale.

un fan art de Warcraft.

Désormais, l’avancée dans des quêtes modifie l’univers et en crée autant de versions parallèles que nécessaire. Il faut pour cela savoir que dans World of Warcraft, quand vous vous déplacez sur un continent, vous n’avez pas de temps de chargement entre les différentes zones, le jeu charge les éléments en trame de fond au fur et à mesure que vous vous déplacez, sans que cela n’ait d’impact sur le jeu. Qu’est-ce que cela permet ? Par exemple, dans la quête récemment introduite où vous créez un personnage chevalier de la mort, une classe introduite dans la dernière expansion, vous participez à une bataille épique et vos prouesses sur le champ de bataille font évoluer la situation par des artifices narratifs. Vous commencez dans une forteresse volante, et très rapidement, vous descendez à dos de griffon sur le champ de bataille, là des missions vous sont assignées, comme par exemple attaquer une ville à dos de wyverne ou couler un bateau, après avoir rempli un certain nombre de missions, vous retournez dans la forteresse volante pour des formalités, un artifice qui permet au jeu de vous éloigner de la version précédente de la zone que vous allez quitter, quand vous revenez sur le champ de bataille, le jeu en a profité pour charger une nouvelle version de la zone, où vous ne croiserez que les joueurs qui en sont au même niveau d’avancement que vous. Le résultat est là, vous avez vraiment l’impression que vos actions ont un impact sur l’univers, vous vous surprenez à entrer d’autant plus dans l’histoire, à tenter des exploits en solitaire, que vous auriez dédaigné auparavant. La contrepartie de ce système est que parfois, il est impossible à un joueur d’en croiser un autre à un endroit précis s’ils ne sont pas au même stade d’avancement des quêtes. Encore un exemple de solution qui apporte son lot de problèmes.

Ces prouesses narratives, la sensation de vie dégagée par l’univers, l’ambiance sonore du monde, les animations réalistes des personnages ont contribué à créer un esprit lié au monde, à un tel point, que de nombreux joueurs ont retroussé leurs manches pour créer des courts-métrages directement filmés dans le jeu, pour être ensuite doublés voire retouchés, des films que l’on appelle les machinimas. Une série de long-métrage a même été entièrement réalisé dans le jeu, appelée Tales of the Past. Souvent amateurs, ces films n’en attirent pas moins un public très large dans ces univers, mais l’humour ou les thématiques abordées nécessitent d’être initié. Le phénomène a attiré tellement de spectateurs que Blizzard a créé ses propres machinimas, et la série d’animation South Park a même été jusqu’à ce que l’histoire d’un épisode de sa dixième saison se déroule dans le monde de World of Warcraft.

Cinématique de World of Warcraft


Un extrait de l’épisode de South Park sur World of Warcraft.


Voici donc un style complètement différent de game design, dans un univers dirigé par des questions de financement, et où les blockbusters sont souvent attendus autant par les critiques que par les joueurs, Blizzard se démarque en faisant pourtant preuve d’un classicisme permanent. Rien de révolutionnaire, mais des mécanismes qui fonctionnent, pratiques, efficaces, ils prennent ce qui se fait de mieux, et le synthétisent pour en faire encore mieux, que ce soit dans l’interface ou dans la narration. Rien de très nouveau donc, mais véritablement certains des meilleurs jeux du marché.

Game Design | Shigeru Miyamoto | une vision créative

Shigeru Miyamoto


Qui de mieux pour ouvrir notre section sur le game design que le père de personnages illustres comme Mario, Link, ou encore Donkey Kong? Quand il intégre une compagnie japonaise spécialisée dans les cartes à jouer en 1977, Nintendo, il n’a alors qu’une légère expérience de designer dans l’automobile et l’électroménager.

Il designe des packagings pour la firme jusqu’à ce qu’en 1980, Nintendo lui confie la responsabilité d’une petite équipe de designers pour se lancer dans le marché du jeu vidéo. Après deux jeux avortés, il crée la borne d’arcade Donkey Kong et invente pour l’occasion deux grands personnages du jeu vidéo, Donkey Kong, ici le méchant singe, et Mario, le fameux plombier italien à moustache et à casquette rouge.
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Donkey Kong classic

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S’ensuivent la sortie du Family Computer de Nintendo, plus connu chez nous sous le nom de Famicom ou de NES pour Nintendo Entertainment System, et des classiques Mario Bros et Zelda respectivement en 1985 et 1987.

Encore aujourd’hui, Shigeru Miyamoto décline ces séries mythiques sur les consoles de la firme japonaise. Son travail est un exemple vibrant de l’équilibre entre innovation hardware et innovation software. Un travail si innovant qu’il en a influencé et même modelé le marché mondial du jeu vidéo. Alors que la dialectique du jeu vidéo a longtemps été d’opposer un monde enfant, presque puéril, à un monde adulte, Miyamoto et Nintendo, avec la Wii, ont complètement renversé ce rapport de forces. Désormais, grâce à Nintendo, les habitués de l’industrie du jeu vidéo parlent de casual gamers, les joueurs occasionnels, et de hardcore gamers, les joueurs plus sérieux, plus impliqués.

Contrairement à la plupart des game designers de renom qui cherchent à perpétuellement renouveler les processus narratifs, à récréer des monde seconds, quasi-illusoires dans le sens où ils veulent réinterpréter, remodeler, refaire la réalité, Shigeru Miyamoto s’est toujours évertué à voir le jeu vidéo comme un secteur de l’industrie du divertissement destiné à toutes et à tous.

Dans une interview avec le magazine Wired, il nous explique comment sa vie de tous les jours a influencé sa vision créative. C’est quand sa famille achète un chien qu’il a l’idée de Nintendogs, c’est quand il commence à jardiner qu’il imagine Pikmin, c’est quand sa famille lui offre une balance pour surveiller son poids qu’il conceptualise le WiiFit. C’est de sa vie de tous les jours, de son espace familial qu’il s’inspire quand il crée des jeux et des systèmes de jeux. Il se concentre sur l’aspect ludique du jeu vidéo, et le pense comme le nouveau jeu de société.

S’étant dirigé vers la création de contenus familiaux, son objectif a toujours été de contenter immédiatement le joueur. N’importe qui doit pouvoir arriver, saisir la manette, et après deux ou trois phrases d’explication comprendre comment on joue. La prise en main de ses jeux est toujours simple et intuitive.

Quand il imagine le jeu de baseball de Wii Sports, il n’intègre pas la complexité des règles du baseball et en échange se concentre exclusivement sur la prise en main de la Wiimote et du Nunchuk, les manettes innovantes de la Wii. Pas de vol de base, pas de gestion d’équipe, juste des personnages simplissimes, les Miis et un joueur qui essaie de mimer les mouvements du baseball avec sa manette dans les mains.

Manette Wii

L’interface de Zelda: Ocarina of Time était elle aussi l’exemple idéal d’une interface à la prise en main efficace et intuitive. Pour ceux qui y ont joué, rappelez-vous, il y avait 6 actions disponibles immédiatement en permanence dans le jeu, le bouton Z à l’arrière de la manette pour cibler, le bouton A pour les actions de mouvement, le bouton B configurable pour les attaques, et les boutons C gauche bas et droite pour utiliser les objets de l’inventaire. De mémoire de gamer, Ocarina of Time a été le premier jeu d’action à proposer à un joueur l’accès immédiat à autant d’actions aussi facilement et sans avoir à passer continuellement par des menus qui cassent l’action et le rythme, ou qui, s’ils ne les cassent pas, les pénalisent.

Miyamoto ne s’est jamais contenté de penser le jeu vidéo comme un software dépendant des caractéristiques d’une plate-forme hardware. Il est la figure de proue de la dernière entreprise qui crée à la fois les jeux et la machine qui les exploitent du monde, Nintendo. Là où la plupart des designers doivent se contenter de créer du contenu à implanter sur un support pré-existant, Miyamoto a l’opportunité de penser en commun les problématiques de design hardware et software.

Bien sûr, des développeurs tiers s’y sont déjà essayés, en proposant des manettes spécialisées pour certains jeux, mais Miyamoto et Nintendo ont encore aujourd’hui l’opportunité de créer une console en pensant aux jeux auxquels nous jouerons dessus. Le joystick de la manette de la Nintendo 64 a été pensé pour les mouvements de Mario 64. Les boutons de la Gamecube ont été pensés avec des formes si différentes et cet aspect presque enfantin, car, pour Miyamoto, il semblait que la forme des boutons devait varier s’il devait y en avoir autant sur une manette, pour qu’intuitivement et immédiatement, personne ne puisse les confondre dans le feu de l’action.

Manette Nintendo64

Il s’agit là en effet d’une véritable vision créative globalisante. Le design de Miyamoto pense le jeu de l’amont à l’aval de sa création. Nintendo lui en a donné les moyens, et il a toujours su les utiliser à bon escient.

Il sera sans doute difficile à quiconque souhaite devenir game designer d’envisager une telle liberté créative dans sa carrière, mais Miyamoto reste néanmoins une vision à prendre en compte quand l’on se lance dans une telle entreprise. N’oublions jamais que l’on peut toujours étendre plus loin les frontières de nos processus créatifs. Car qui a raison, celui qui crée pour lui et un public de joueur chevronnés qui apprécient son travail, les hardcore, ou celui qui, comme Miyamoto, ne délaisse pas nécessairement la profondeur au profit de la simplicité, tout en contentant une audience bien plus large avec des jeux faits pour détendre et divertir?

© Jonas Kaloustian | e-artsup | l'école de la création numérique


Game Developer's Conference '09 | le rendez-vous des game designers

La 22ème édition de la GDC
(Game Developer’s Conference)
aura lieu
du
23 au 27 Mars prochain
au Moscone Center
de San Francisco
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En 1987, elle était un rassemblement informel d’à peine 25 développeurs dans un salon. 18000 professionnels sont attendus pour l’édition 2009.

Les deux présentations actuellement les plus attendus sont les keynotes de Hideo Kojima, le lead designer de la série des Metal Gear Solid, et celui de Satoru Iwata, l’actuel président de Nintendo. Kojima nous expliquera comment dépasser certaines contraintes de développement pour réussir à faire passer avant tout sa vision créative. Iwata, quant à lui, nous expliquera comment l’introduction sur le marché des dernières consoles de Nintendo, la Wii, la Ds, et la Dsi ont permis aux développeurs de faire évoluer le design de leurs jeux.

Hideo Kojima


Satoru_Iwata


Satoru Iwata talks Nintendo Wii in London on September 15, 2006

Parmi les autres attendus, on retrouve Peter Molyneux de Lionhead Studios, Emil Pagliarulo, le Lead Designer de Bethesda Softworks sur Fallout 3 qui nous parlera de sa carrière, ou encore Gordon Walton, le co-directeur des studios Bioware.

Peter Molyneux


Fable 2 - 32 Min Demonstration + Gameplay Part 1/3



On remarque tout de suite que les thématiques abordées sont très différentes, du game design en tant que tel aux perspectives du marché, tout en passant par les évolutions de carrière ou la gestion des ressources humaines, c’est la globalité de l’industrie du jeu vidéo qui est ici concernée, et par conséquent l’intégralité des attentes d’un game designer.

Car nous le savons, un jeu vidéo n’est jamais le fruit d’une personne mais celui d’un studio entier, il s’agit d’immenses productions, avec d’importantes contraintes techniques et financières. En fin de compte, la gestion de ces problématiques en parallèle de celle de la vision créative correspond clairement à un travail de designer.

Pour représenter cette diversité de domaines de travail, les conférences de la GDC ’09 seront divisées en neuf sommets: l’Intelligence Artificielle, les jeux casual, la sous-traitance dans les jeux vidéo, la GDC mobile, l’IGDA (International Game Developers Association) Education, les jeux indépendants avec la présence de l’Independent Games Festival qui chaque année récompense les jeux les plus innovants et les plus réussis issus du marché indépendant, la localisation (le terme employé pour traduction dans les jeux vidéos), les Serious Games (processus de jeux affiliés aux industries qui ne s’occupent pas du divertissement), ainsi que le sommet Worlds in Motion qui s’intéresse à l’introduction de plus en plus poussée des mécaniques de social gaming à l’intérieur des sites web.

Une conférence comme la GDC nous aide à apercevoir que le marché toujours émergent du jeu vidéo recèle des perspectives de carrières qui sont loin de se limiter à du travail de développement. Il s’agit d’un milieu où design rime nécessairement avec technologie et financement. C’est pourquoi une formation telle que celle d’e-artsup, en particulier dans les filières Motion et Concept, Motion pour l’expertise du graphisme d’animation, et Concept pour son expérience du design globalisant, semblent être une approche idéale de ce secteur de travail qui ne connaît pas encore de formations spécialisées.

La GDC ’09 aura donc lieu à San Francisco le mois prochain, et grande nouveauté, une version européenne sera organisée du 17 au 19 Août à Cologne pour ceux que cela intéresserait. Voici le site de la GDC ’09, non anglophones s’abstenir: http://www.gdconf.com

© Jonas Kaloustian | e-artsup

Les jeux vidéo 3D sont bons pour les yeux !

On le soupçonnait un peu : il paraissait logique de penser qu’un joueur acharné de Doom, Quake et autres Half Life verrait ses capacités d’observation améliorées. L’équipe de Daphne Bavelier, à l’université de Rochester, a confirmé cette intuition.

unreal tournament screenshot éditeur


Pour établir ce fait, les chercheurs ont divisé leurs cobayes en deux groupes. Le premier devait jouer à Unreal Tournament, un shoot-them-up à la première personne, un classique des amateurs du genre, environ une heure par jour pendant un mois. L’autre groupe devait quant à lui se contenter de Tetris : un jeu visuellement beaucoup plus simple, bien que demandant autant d’efforts qu’Unreal dans d’autres domaines, comme la coordination.

Parallèlement, tous les sujets étaient régulièrement soumis au même test : il s’agissait de reconnaître sur un écran la présence d’un “T” tourné dans n’importe quel sens, au beau milieu d’une série de symboles placés alentour et susceptibles d’embrouiller la perception.

Au bout d’un mois, les joueurs de Tetris n’avaient guère progressé dans leur capacité à repérer le “T”. En revanche, les adeptes d’Unreal Tournament ont vu leur score augmenter de 20%.

L’une des principales difficultés de l’expérience a été de trouver des sujets “innocents” qui n’avaient jamais ou très peu joué à de tels jeux avant le commencement de l’expérience. “Ca a été assez dur, commente l’un des chercheurs, Shawn Green. Pratiquement tout le monde sur le campus joue au jeux video”.

L’équipe de Daphne Bavelier envisage maintenant de poursuivre ses recherches avec un environnement de réalité virtuelle à 360 degrés. Selon eux, certaines affections oculaires comme l’amblyopie, pourraient être corrigées par l’usage de logiciels spécifiques empruntant leurs fonctionnalités aux jeux d’action.

Via Science Daily .

Article de Rémi Sussan publié sur Internet Actu auquel IONIS Education Group participe au sein du comité d'orientation.

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