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L'école supérieure de la création numérique



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« Contribuer à la construction d'un adulte en devenir »

lamarche_eart.jpgInterview de Michèle Lamarche, professeur d'anglais à e-artsup, sur l'enseignement et la passion de transmettre.
 
Pouvez-vous vous présenter?

Enseignante en anglais depuis 1979, passionnée par mon métier, j'ai eu la chance de m'adresser à un public très varié : écoles maternelle et primaire, lycées, entreprises, chambre de commerce britannique, organismes de formation continue, associations, établissements d'enseignement supérieur dont e-artsup où je suis chargée de cours de la 1re à la 5e année depuis octobre 2005. La richesse de ces expériences m'a permis d'acquérir de grandes facultés d'adaptation et de flexibilité.
 
Qu'est-ce qui vous a poussée et vous retient dans la voie de l'enseignement ?

L'amour de la transmission et du contact humain. La richesse de l'échange avec chaque étudiant qui est unique.
 
Votre plus grande réussite pédagogique ?

Avec un étudiant d'e-artsup, très faible en anglais et peu attiré par la matière, mais qui a mis un point d'honneur à faire spontanément une présentation orale de trente minutes autour d'une petite exposition sur un sujet qui le passionne : la musique. Un beau moment de partage avec toute la classe solidaire autour de lui.
 
cabine_telephonique_anglais.jpgVos rêves les plus fous en matière de pédagogie ?

Que l'école devienne un lieu où chaque élève trouve sa voie et puisse se révéler. Que la pédagogie soit, comme en Grande-Bretagne, basée sur les encouragements et la mise en confiance. Que l'enseignant ait un rôle de guide et d'éducateur bienveillant. Que tous les élèves aiment l'école et que tous les professeurs aiment leur métier.

Que chaque emploi du temps soit organisé autour d'un vrai projet pédagogique : que les cours soient transversaux, que les matières au lieu de se juxtaposer s'enrichissent mutuellement et que les enseignants forment une véritable équipe solidaire.
 
Dans votre enseignement au quotidien quelle est la part qui vous passionne, celle qui vous rend heureux d'être là ?

Dans mon enseignement au quotidien, ce qui me rend heureuse d'être là est de me rendre utile, de contribuer à la « construction » d'un adulte en devenir, lui donner confiance, de le voir s'épanouir, venir en cours avec plaisir. C'est initier un élan de solidarité dans la classe et voir tous les étudiants y compris ceux en difficulté réussir. C'est faire en sorte que chacun ait sa place.

Postée le 18/01/2012 dans la catégorie "Pédago"


Les métiers de la création : évolution

 

creation_couleurs.jpgRegards croisés par Peter Gabor, directeur d'e-artsup, Luc Laurentin, président de Limelight Consulting et Olivier Altmann, co-président de Publicis Conseil.

L'arrivée d'Internet et du numérique a bouleversé la création et la communication. D'un côté, la relation avec le client, la marque et le consommateur est passée d'un rapport unilatéral à une logique conversationnelle. De l'autre, on assiste à une perméabilité qui tend à toucher aussi bien les agences et les médias que les profils des créatifs eux-mêmes, qui ne peuvent plus se contenter de maîtriser un seul outil mais doivent se muer en véritables touche-à-tout curieux et imaginatifs.

Regards croisés sur l'évolution de la création et de ses métiers par trois spécialistes : Peter Gabor, directeur d'e-artsup, Luc Laurentin, président de Limelight Consulting et Olivier Altmann, co-président de Publicis Conseil.

« Il faut distinguer la créativité et la création, note Luc Laurentin, président de Limelight Consulting. La créativité 'ratisse large' et englobe la capacité d'innovation, la compréhension de nouvelles tendances et de l'époque pour être au plus près des préoccupations des gens, à la fois en termes de système de communication et de pertinence créative pure. La création reste quant à elle l'attente prioritaire des annonceurs auprès des agences de publicité. D'ailleurs, on ne parle plus aujourd'hui d'agence de publicité, mais d'agence de création, sachant que le numérique et le changement de vie des marques (qui sont passées d'une logique souveraine d'émettrices à une logique plus fragilisée, conversationnelle, dans laquelle les clients émettent des avis) modifient considérablement la création. Dans la logique souveraine, on faisait appel à une agence qui magnifiait le message et trouvait la symbolique, sans prendre en compte la réceptivité du message par les clients.

Aujourd'hui, la donne est inversée : comment vais-je faire adhérer mon public ? Cela crée une incidence sur la création. Certains n'ont pas encore compris cet enjeu, car il y a le point de vue des digitaux, des agences de publicités, de ceux qui font du marketing relationnel, des relations publiques... Cela brouille les cartes et implique une porosité des agences, ce qui perd un peu les annonceurs aujourd'hui. »

creation_tic2.jpgUn environnement qui se globalise

Cette vision est partagée par Peter Gabor, directeur d'e-artsup, qui propose cinq filières à ses étudiants qui seront amenés à travailler sur ces problématiques : « En réalité, nous formons à un métier global avec des options et la possibilité selon ses désirs de se spécialiser dans une expertise. Notre enseignement repose sur un tronc commun qui permet d'apprendre toutes les cultures numériques et traditionnelles. Il existe une porosité dans les filières et chez les étudiants qui se fait de plus en plus jour : ils sont en demande de croisements. Il serait ainsi complètement malvenu de cloisonner alors que nous sommes dans un monde où toutes les portes s'ouvrent en même temps. La communication, le jeu et l'interaction sont en train de devenir des expériences. Le consommateur, ou l'utilisateur, est beaucoup plus exigeant. On ne peut plus lui asséner des vérités, il faut lui faire vivre des expériences. Cela change complètement le rapport de communication. »

 Un bon créatif ?

« Tout le monde s'interroge sur ce que devraient être les profils créatifs aujourd'hui, relève Luc Laurentin. Il est clair qu'ils doivent être poreux et multiculturels, mais tous ne le sont pas. Les 'digital natives' apportent une vision différente du monde, mais je ne crois pas qu'ils soient capables de faire un véritable travail de fond sur la conceptualisation. Il y a une vraie réflexion à mener sur les nouveaux profils. Une chose est sûre, le créatif ne peut plus aujourd'hui rester enfermé dans sa tour d'ivoire. Il doit 'aller aux clients', travailler avec eux. Et les agences qui le font fonctionnent bien et les clients apprécient beaucoup. Nous sommes dans une logique de réseau et de coproduction. »

« En réalité, nous avons un marché en face de nous, poursuit Peter Gabor. La formation que nous dispensons se fait au regard d'un marché de l'emploi, indépendamment des sensibilités auxquelles nous formons nos étudiants. Une chose est certaine, à défaut de former pour de l'employabilité pure, nous formons des étudiants pour qu'ils soient aptes à évoluer dans le monde des entreprises de communication qui est extrêmement difficile. Les agences attendent des étudiants qu'ils maîtrisent les logiciels, ce qui constitue un minimum et, surtout, d'être créatifs, inventifs, ouverts sur le monde, curieux, à l'affût de toutes les modernités et les tendances, artistiques, culturelles... »

Un environnement qui se globalise

Pour Peter Gabor, « ce qui a surtout changé depuis quelques années, c'est sans doute la numérisation et l'interactivité - ce que Steve Jobs a apporté ces dernières années, c'est-à-dire un monde multi-écrans qui fait rage autour de nous, est devenu une sorte de culture globale de la créativité.

Aujourd'hui, on ne peut plus ignorer le fait que l'on communique avec le jeu, l'interactif, la réalité augmentée, les flash-codes.... Il y a là un croisement biologique de tous les médias et de tous les métiers de la création. Nous assistons à la naissance d'un 'Organisme Graphiquement Modifié', un OGM de la communication par le numérique : le jeu n'est ainsi plus la panacée d'une seule filière et le game design gagne aussi les agences. A tel point qu'un étudiant en communication doit aussi connaître la culture du jeu. »

En somme, pour le directeur d'e-artsup, « il n'y a pas de création sans culture, ni référentiel. Un bon créatif doit avoir bien digéré le passé, ce qui ne veut pas dire le plagier. L'expérience de la curiosité est la base d'un bon créatif, ainsi que le concept. Sans concept, pas de création : un créatif doit s'interroger sur la manière de provoquer son public pour le faire réfléchir, l'amener à se poser des questions, à comparer, à acheter, à être séduit... »

Postée le 04/01/2012 dans la catégorie "Marché – Emploi"


Une explosion de couleurs à Bordeaux

Dans le cadre d'un cours, les élèves de 1re année d'e-artsup Bordeaux ont réalisé des jeux de couleurs surprenants à l'aide de palettes chromatiques.

Professeur de couleurs et graphisme pour les 1res année d'e-artsup Bordeaux, Florence Joutel a fait réaliser à ses étudiants des œuvres originales : des palettes chromatiques. Le résultat est un véritable feu d'artifice de couleurs. Etonnant. Explications et commentaires.

Des œuvres d'art hybrides

« Jeu sur les sensations de gravité, d'équilibre, sur les rapports d'échelle et de trajectoire... explique Florence Joutel. Les palettes chromatiques qu'ils ont réalisées ont permis aux étudiants de travailler sur l'espace et ses significations. Les volumes chromatiques poétiques se réfèrent à l'architecture, aux jeux d'enfance ou à la création d'un espace-temps imaginaire La palette représente pour son auteur une interrogation sur le sens et l'espace autant que sur son propre univers de référence, poursuit le professeur. Chaque étudiant est ainsi conduit à mener une authentique réflexion personnelle sur son rapport à l'espace et dans la création. »

Des concepts esthétiques variés

palette_chromatique_3.jpg« Pour réaliser ma palette chromatique, j'ai choisi le corps comme support de l'œuvre, affirme Maxime Pellegri (e-artsup promo 2015). Les couleurs qui semblent posées sur mes mains sont en fait le mélange des trois primaires entre elles avec une action mécanique : se frotter les mains et faire apparaître la palette chromatique la plus complète possible. La difficulté a été de ne faire apparaître que les couleurs primaires mélangées deux par deux ordinairement sur le papier ou la toile. Le pari était audacieux. »

palette_chromatique_4.jpgVictor Miellin (e-artsup promo 2015) : « Pour réaliser ma palette chromatique, la difficulté a été de gérer les teintes afin de recréer la palette chromatique tout en mettant en avant la transparence de la couleur. »

palette_chromatique2.jpg

« Pour cette palette chromatique, Dimitri Girard (e-artsup promo 2015) a réalisé une recherche à la fois spatiale, ludique et graphique, commente Florence Joutel. Il a ré inventé le lego comme une sculpture offerte mais modulable à volonté, l'œuvre n'étant plus juste figée mais modulaire. »

Postée le 21/12/2011 dans la catégorie "Matières"


« J'ai toujours aimé partager mon savoir-faire »

2MatthieuColombel.jpgEntretien avec Matthieu Colombel, responsable de la filière Motion Design à e-artsup.

Matthieu Colombel (e-artsup promo 2006) est responsable de la filière Motion Design d'e-artsup. Cette section aborde les lois de la narration autant que les techniques de modélisation et d'animation. Les élèves partent du Story board pour finir à la post‑production en passant par le design produit et la création de personnages... Une fois diplômés, ils trouvent du travail dans les métiers de la production ou des jeux vidéo.

Qui êtes-vous ?

Fondateur et directeur de la cellule motion design de TBWA Paris de 2007 à 2011. Aujourd'hui président de Black Meal, un studio de production vidéo. Je vois les motion designers comme de « petits Frankenstein » : créer un univers de toute pièce et l'animer en y intégrant une partie de nous. Je suis également responsable de la filière  Motion Design au sein d'e-artsup. Je m'occupe de créer les programmes, de sélectionner les professeurs et les étudiants.

Qu'est-ce qui vous à motivé à devenir responsable de la filière ?

Plusieurs raisons.

La première est que je suis issu de cette formation (première promotion en spécialisation design motion). Lorsque l'on regarde le parcours des élèves et leurs postes aujourd'hui, on ne peut qu'en être fier : Pixar, Ubisoft, Mikros Image, Buf, Millimage, Vuitton, TBWA, Euro RSCG, Publicis, Mac Guff, etc. Nous sommes tous dans de grosses structures, à des postes à responsabilités. Notre formation généraliste y est pour beaucoup.

La deuxième raison est que j'ai toujours aimé partager mon savoir-faire. Au sein de TBWA, je gérais une équipe de 15 personnes. Travailler en équipe et la voir grandir, c'est merveilleux. Je pense la même chose pour mes étudiants : nous sommes une équipe et je suis leur entraineur.

Vos rêves les plus fous en matière de pédagogie ?

Confier un gros budget de film d'animation, de spot de pub, ou de clip à mes étudiants de 5e année. Nous n'en sommes pas loin.

Dans votre enseignement au quotidien quelle est la part qui vous passionne, celle qui vous rend heureux d'être là ?

Je m'occupe, principalement, d'organiser le bon fonctionnement de la spécialisation. Ce qui me rend heureux d'être là, c'est de voir les professeurs et les étudiants avec le sourire. Un sourire est une marque de réussite.

Postée le 15/12/2011 dans la catégorie "Pédago"


les principaux axes pédagogiques d'e-artsup

 



Un diaporama pour donner à voir et à lire les principaux axes pédagogiques d'e-artsup. © peter gabor (http://www.e-artsup.net)

Postée le 31/01/2011 dans la catégorie "3D"


De la Machine à écrire à l'iPad | Le Design de la Presse en ligne | introduction

De la Machine à écrire à l'iPad | le Design de la Presse en ligne from petergabor on Vimeo.

Après le succès de la première édition, http://www.e-artsup.net (l’école supérieure de la création numérique, membre du Groupe IONIS) organise sa deuxième conférence sur le design de la presse en ligne. Cette année, l’événement qui a lieu en partenariat avec Libération.fr, étapes: et Adobe a pour thématique « De la machine à écrire à l’iPad… Le design de la presse en ligne.» La conférence se déroulera le mardi 14 décembre 2010 de 15h à 18h30, au cinéma Mac-Mahon dans le 17e arrondissement de Paris. Le design de la presse connait, aujourd’hui, des mutations. La multiplicité des interfaces, ordinateur, laptop, smartphone, tablette de lecture rendent le contenu nomade. Le flux d’informations continu, textuel et imagé, les publicités et les différents formats (qui ne sont pas toujours normés) posent de nombreux problèmes aux designers et maquettistes. Pour rester performant et être en phase avec les nouvelles technologies numériques, le design d’objet et les services « intelligents », le designer doit acquérir de nouvelles compétences. Au fil du temps, il est devenu le point de convergence entre les journalistes, les créateurs de contenus et les développeurs. Face à ces évolutions, de nombreux défis se présentent auxquels les rédactions doivent faire face. ©peter gabor for http://www.e-artsup.net

Design de la presse en ligne
14 décembre 2010
De 15h à 18h30
La table ronde sera suivie d’un cocktail.

Cinéma Mac - Mahon
5 avenue Mac- Mahon
75017 Paris

Vous pouvez nous contacter pour vous inscrire à la conférence ainsi que pour toute information.

corinne.brechoire@e-artsup.net
téléphone: 01.44.08.01.09

Postée le 08/12/2010 dans la catégorie "Découverte"


De la Machine à écrire à l'iPad | Le design de la Presse en ligne le 14 décembre de 15:00 à 18:00

mardi 14 décembre 2010
de 15h à 18h30,
au cinéma Mac-Mahon

Après le succès de la première édition, e-artsup (l’école supérieure de la création numérique, membre du Groupe IONIS) organise sa deuxième conférence sur le design de la presse en ligne. Cette année, l’événement qui a lieu en partenariat avec Libération.fr, etapes : et Adobe a pour thématique « De la machine à écrire à l’iPad… Le design de la presse en ligne.» La conférence se déroulera le mardi 14 décembre 2010 de 15h à 18h30, au cinéma Mac-Mahon dans le 17e arrondissement de Paris. Le design de la presse connait, aujourd’hui, des mutations. La multiplicité des interfaces, ordinateur, laptop, smartphone, tablette de lecture rendent le contenu nomade. Le flux d’informations continu, textuel et imagé, les publicités et les différents formats (qui ne sont pas toujours normés) posent de nombreux problèmes aux designers et maquettistes. Pour rester performant et être en phase avec les nouvelles technologies numériques, le design d’objet et les services « intelligents », le designer doit acquérir de nouvelles compétences. Au fil du temps, il est devenu le point de convergence entre les journalistes, les créateurs de contenus et les développeurs. Face à ces évolutions, de nombreux défis se présentent auxquels les rédactions doivent faire face.

e-artsup, acteur de la sphère numérique invite de nombreuses personnalités à venir échanger sur ces sujets stratégiques :

Ludovic Blécher
Directeur et rédacteur en chef de Libération.fr, initiateur du projet « Jogger », plateforme de blogs collaboratifs de Libération. Il animera le débat.

Michel Chanaud
Graphic designer et Directeur de la publication d’étapes: et dirigeant de Pyramyd Édition et Formation.

Erik Spiekermann
Graphic et type designer, expert de la création typographique contemporaine, fondateur de FontShop et de la collection FontFont, éditeur de Fuse magazine, membre actif de l’Association Typographique Internationale.

Jean-Louis Frechin
Architecte et designer interactif, maître de recherche et enseignant à l’ENSCI, dirigeant de l’agence NoDesign, spécialiste des objets intelligents et communicants.

Etienne Mineur
Designer Interactif, maître de recherche à l’ENSAD, responsable du labo design interactif à e-artsup, co-fondateur d’Incandescence et des éditions volumiques, participe à de nombreuses conférences internationales.

Geoffrey Dorne
Designer graphique indépendant dans l’édition et le web, chercheur à l’EnsadLab de Paris.

Véronique Vienne
Auteur d’une centaine d’articles sur le graphisme, l’architecture, la photographie et la communication, auteur notamment de « The Art of Doing Nothing » ed Clarkson Potter, enseignante à la School of Visual Arts à New-York, elle fut également directrice artistique et éditorialiste.

Peter Gabor
Graphic designer, créateur de caractères, consultant en identité d’entreprise, enseignant de typographie et de graphisme, directeur d’e-artsup.

Clarkson Potter
enseignante à la School of Visual Arts à New-York, ex-directrice artistique et éditorialiste.

Plusieurs axes
de réflexions
seront abordés:

• Mise en page et processus créatif
• Typographie, formats, résolutions, caractères web et/ou écrans tactiles
• Formats et lisibilité
• Flux de production
• Design et développement
• Design et journalisme
Autour de la table ronde les intervenants du monde du design, de la presse, des arts graphiques, de la typographie et du design interactif évoqueront différents aspects du design de la presse en ligne pour faire avancer le débat et proposer un socle de réflexion, entre autres, aux étudiants d’e-artsup.

Design de la presse en ligne
14 décembre 2010
De 15h à 18h30
La table ronde sera suivie d’un cocktail.

Cinéma Mac - Mahon
5 avenue Mac- Mahon
75017 Paris

Vous pouvez nous contacter pour vous inscrire à la conférence ainsi que pour toute information.

corinne.brechoire@e-artsup.net
téléphone: 01.44.08.01.09


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Quelques extraits
des débats

qui ont eu lieu en 2008

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne (2008) - Introduction
envoyé par e-artsup. - Films courts et animations.

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne - Chapitre 1
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos créatives.

Postée le 06/12/2010 dans la catégorie "Découverte"


Films d'animation sur Facebook | un cours d'Anim' par Pierre Estable, professeur à e-artsup

C'était un jour comme les autres, un soir je crois, du mois de novembre 2010. Tiens juste dix ans après la naissance d'e-artsup, que notre professeur d'animation et de dessin d'animation, Pierre Estable a créé un groupe sur Facebook où se retrouvent tous les passionnés d'animations et de jeux vidéos pour échanger et partager leur passion de ces films pas comme les autres. Dans un monde de brutes, l'animation reste comme une allégorie de notre société pleine de contradictions et de soubresauts les plus sauvages. Métaphores, caricatures, divertissements ces films servent à notre cortex des centaines de codes d'un langage universel, celui de notre enfance. Même lorsqu'il s'agit de politique ou de social, ces films nous ramènent au langage de notre adolescence, là où nos passions sont nés, là où nos désirs se sont mués en ambition. Voilà pour vous servir pêle-mêle une série de petits films qui viennent d'être publiés sur cette page Facebook, preuve s'il en était que l'invention de Marc Zuckerberg, va bien au delà d'un simple site de réseautage ou de drague à peine déguisée. Un grand merci à Pierre qui a pris là une des plus belles initiatives pédagogiques depuis la création de l'école.
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La légende de Ben & Jerry's from Xuoan on Vimeo.

Un film de Rémi Riffard, Galinette Studios
http://galinette-studio.fr/

La Linea - 001
envoyé par MisterNatural. - Cliquez pour voir plus de vidéos marrantes.

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e-artsup Animation sur Facebook

Postée le 18/11/2010 dans la catégorie "Pédago"


e-artsup s'envole dans l'espace, propulsé par le CNES

 l'Arche de la biodiversité | une création d'e-artsup pour le CNES from petergabor on Vimeo.

La fresque représentant la Terre réalisée par les étudiants d’e-artsup dans le cadre de son partenariat avec le CNES a enthousiasmé le public des Halles, qui s'est pressé autour de l'oeuvre pendant 3 jours lors de la Fête de la Science.

Pour Marielle de Vaulx, une ancienne de l’école travaillant aujourd’hui entre autres pour le CNES, et qui coordonnait le travail des élèves, cette expérience a été une vraie réussite. Non seulement elle leur aura permis d’être confrontés à la réalité et aux exigences d’une commande professionnelle - depuis la phase de conception jusqu’à la phase de réalisation, mais en plus, elle les aura amenés à se retrouver pour collaborer ensemble hors des murs de l’école.

Les étudiants ont travaillé sur ce projet par équipes, encadrés par Jeremy Mariez, professeur de dessin e-artsup. Vincent, étudiant en 4ème année, raconte : « Nous avons dû répondre dans des délais rapides, à un brief proposé par le CNES, qui nous a orientés dans notre travail.» Le CNES souhaitait « présenter une performance graphique consistant à représenter sur une roue de 3,5m de diamètre notre planète, - une œuvre éphémère pouvant évoluer de jour en jour ou se complé­ter ». Il devait s'agir « d'une interprétation libre sur le thème de la biodiversité, mariée autant que possible à la notion d'espace ».

Céline, étudiante en 3ème année, décrit les étapes successives de la préparation : « Nous avons commencé par dessiner croquis et schémas, que nous avons numérisés, avant de les présenter une première fois à l’équipe du CNES chargée de l’événement. Cette première présentation nous a permis ensuite de réorienter notre travail de manière à la faire correspondre le mieux possible aux attentes du CNES. » Marielle commente avec un œil à présent aiguisé et très professionnel le projet finalement retenu par le CNES pour la réalisation de la fresque grandeur nature. « Les couleurs choisis par les étudiants - des couleurs primaires, et du vert avec une intensité particulière - étaient propres à exprimer le message positif que voulait transmettre le CNES. »

Sur la technique de réalisation proprement dite, Vincent montre qu’en matière de création professionnelle, rien n’est vraiment laissé au hasard : « Nous avons utilisé de la peinture à l’eau, pour ne pas incommoder l’odorat du public. Sur les 3 jours qu’ont demandé la réalisation de la fresque, nous avons travaillé progressivement, vers toujours plus de détails et toujours plus de nuances, à l’aide d’outils de plus en plus fins : du pinceau épais au pinceau fin, et enfin au posca (marqueur à base d’eau et de pigments). » Le résultat était à la hauteur des attentes du CNES et des efforts fournis par les élèves, dont il démontre une nouvelle fois la créativité et le sérieux.

Postée le 28/10/2010 dans la catégorie "Découverte"


Un cours magistral de Mise en page(s) par Damien et Claire Gautier | chez Pyramyd

Je reviens vers vous cette semaine avec la sortie d'un ouvrage que pour le coup je trouve absolument incontournable. Vous connaissiez tous je pense le manuel de Typographie de Damien Gautier édité chez Pyramyd: Il était sérieux, exhaustif et remarquablement bien mise en page. Depuis l'anatomie de la lettre jusqu'à son utilisation dans les moindres recoins de notre imagination, le livre rouge de D.G. était devenu le livre de chevet sinon de bureau de chacun d'entre nous lorsque hésitants nous avions quelques doutes sur l'usage et l'expérimentation d'une typographie. Il nous apprenait aussi bien à classer, qu'à interlettrer, interligner et mettre en page des ouvrages d'éditions institutionnelles ou commerciales.

Bien sûr depuis plusieurs années, environ une quinzaine, les livres sur la typographie se multiplient. Que ce fussent ceux de James Craig, ou d'Alston W. Purvis et de Cees W. de Jong, d'Ellen Lupton, Jean-Luc Dusong, sans oublier bien sûr les manuels de Muriel Paris ou bien de Karen Cheng et encore le non moins précieux «maquette/mise en page de Pierre Duplan et Jean-Pierre Janneau» . Et parmi mes dernières publications, le Livre de Monsieur de Bracquemond et Jean-Luc Dusong édité chez Eyrolles. ou de

Trop ou pas assez, telle pourrait être alors la question à laquelle je vais tenter de répondre. Pas si simple que cela… tout d'abord parce que tous ces livres se recoupent, peu ou très largement. Mais il existe cependant une grille de lecture intéressante… la cible. Nombre d'ouvrages se contentent de s'adresser à des débutants ou des premières années d'études d'arts graphiques. Celui de Damien et Claire Gautier se situent ou en tous les cas tentent de se situer bien au-delà de cette cible un peu limitée.

C'est aussi sans doute aussi l'avantage d'avoir déjà survolé très largement le corpus typographique qui a levé les derniers freins d'aborder très librement la mise en page et la place de l'image dans l'édition, près du texte. Et là on prend un plaisir quasi sensoriel tout en mesurant le vide abyssal d'un livre qui voudrait certainement être encore plus exhaustif mais qui faute de place et de moyens financiers ne peut se compter «qu'en quelques centaines de pages» et non en milliers, comme on voudrait les voir décliner leur analyse pertinente et sensible.

Tout y passe, depuis les règles de la grille de Le Corbusier, en passant par les réflexions sur la symétrie que l'école de Bâle a su aborder dans les années 50. Damien et Claire, évoquent de même la théorie de la couleur en se référent à Johannes Itten pour le cercle chromatique, et très vite ils avancent sur le territoire de la mise en scène graphique. Les pages Fond et forme/plein et vide, ainsi que celles consacrées à la Limite/hors limite ont le mérite d'être superbement illustré. La preuve par l'exemple est sans doute la plus profitable au lecteur d'un manuel du savoir mettre en scène graphique.

Mais à peine prenons-nous le rythme de ces (re)découvertes visuelles que les auteurs reviennent aux fondamentaux, la grille, la surface, les marges etc. Et d'énoncer sinon d'égrener sans cesse les codes, les règles multiples et innombrables des rythmes permutables riches en expérience d'usage de lecteur. C'est à cette alternance que l'on mesure le travail didactique et universitaire de l'ouvrage. Car il ne s'agit pas tant d'être ennuyeux ni par trop spectaculaire que de faire un tour de piste pédagogique qui nous enrôle dans un cortège de référents, de règles, de transgressions… Et le foisonnement de ce livre est suffisamment fertile pour qu'à chaque chapitre nous y trouvions un plaisir inéffable.

Il y a encore de la place sur les bibliothèques des graphistes. Toujours, et encore plus. Mais je ne saurais que trop recommander à celui qui n'a encore rien acheté, de commencer par cet ouvrage qui a à la fois des qualités visuelles autant que de rigueur dans sa propre mise en page que des qualités rédactionnelles digne d'une thèse doctorante sur la chose graphique. Et à ceux qui ont faim d'écrire sur la chose, rassurez-vous, il y a encore tant de choses à dire…

Dans un monde où les designers interactifs deviennent pléthore et considèrent bien souvent la culture typographique comme «old school», je m'interroge parfois sur leur légèreté à mésestimer un contenu théorique autant utile au monde du papier que de l'écran. D'autant plus vrai que l'organisation des espaces de lecture n'a jamais été autant à l'ordre du jour que depuis la multiplication des i-formats (iphones, ipads etc.). Merci donc au couple Gautier d'être resté ainsi droits dans leurs bottes de graphistes, sans tomber dans la facilité d'évacuer le papier au prétexte que les supports deviennent «incidentes» à souhaits. Retrouvez l'ouvrage chez Pyramyd ici::

©peter gabor | directeur d'e-artsup, avec l'autorisation aimable de l'éditeur. Tous droits de reproductions réservés, usage strictement pédagogique.


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L'ouvrage de référence sur la Typographie
écrit par Damien Gautier pour les éditions Pyramyd.

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Postée le 27/09/2010 dans la catégorie "Découverte"


Top Symbols and Trademark #VOL.3 | une mine d'or du geste créatif

Top Symbols and Trademark #VOL.3 from petergabor on Vimeo.

here is a trailer to introduce a chronicle concerning a post upon Design et Typo: Top Symbols and Trademark #VOL.3. here: http://paris.blog.lemonde.fr/2010/09/09/top-symbols-trademarks-of-the-world-vol3 / ©peter gabor for Design et Typo.

C'est en 2006 que j'ai publié le premier volume de cette collection d'ouvrages épuisés depuis longtemps. Franco Maria Ricci et Corinna Ferrari ont œuvré dans dans les années 70 à réunir des milliers de logotypes et d'images de Marque, véritable boulimie encyclopédique pour tenter de faire un état des lieux à l'époque où les marques commencaient à envahir le paysage publicitaire et marketing de nos cités. 

Nos métiers ont changé. Ils ont évolué vers une professionnalisation des méthodes, des réflexions et des analyses. Ils se sont modernisés de même dans l'expression graphique en prenant possession du monde digital des 3W, des écrans des mobiles et autres iPad. Les marques continuent de vivre, de se développer et de s'adapter tant sur le plan graphique qu'au travers des méthodes et des stratégies marketing. Nous aurons souvent l'occasion de revenir sur ces questions dans les mois à venir.

Je voulais cependant souligner un détail qui ne vous échappe pas plus qu'à moi. Le devenir du geste créatif. Parce qu'on aura beau analyser, répondre à des cahiers des charges dithyrambiques devant satisfaire les commissions et les consultants et les conseils d'administration des grands groupes des «multinationales», il n'en demeure pas moins qu'il existe une constante: le geste créatif. À quoi bon répondre à une centaine de questions d'un dossier d'analyse marketing si au final une agence accoucherait d'une souris créative.

Le graphisme c'est aussi cela, et la lecture et la découverte de ces innombrables logotypes et marques que nous rapporte le témoignage de l'éditeur de Top Symbols (éditeur qui a disparu depuis longtemps), montre à l'évidence la versatilité des recherches graphiques, des styles d'expression, des raccourcis graphiques pour exprimer qui un métier, un produit ou un service.
Le processus créatif ne peut se passer des contraintes. De l'analyse d'ADN des marques. Mais il ne peut non plus se passer de la culture et de la richesse des solutions que le graphiste doit mettre en œuvre pour «habiller» une marque du vêtement le plus approprié.

http://paris.blog.lemonde.fr/2006/05/05/2006_05_histoire_des_lo/
http://paris.blog.lemonde.fr/2008/01/11/top-symbols-trademarks-of-the-world-vol2/
http://paris.blog.lemonde.fr/2010/09/09/top-symbols-trademarks-of-the-world-vol3/
 

©peter gabor | directeur d'e-artsup

 

 

Postée le 12/09/2010 dans la catégorie "Concept"


Typographie : la lettre, le mot, la page | de Jacques Bracquemond et Jean-Luc Dusong

Sous le numéro ISBN: 978-2-212-12621-1, les Éditions Eyrolles ont publié un ouvrage des plus intéressants. Commis par Jacques Bracquemond et Jean-Luc Dusong (dont j'ai déjà évoqué une publication ici même sur Design et Typo) ce manuel s'adresse aux étudiants de première et deuxième année en Arts Graphiques ou en techniques de production. Cela ne veut pas dire qu'il ne s'adresse pas au grand public. Mais j'émettrai des réserves plus loin sur la nature même de cet ouvrage.

J'ai découvert ce livre sur le Salon du Livre dernier et l'éditeur me l'a envoyé afin que j'en fasse une analyse sur le net.

Permettez-moi tout d'abord de dire merci, à l'éditeur, qui a le courage d'aborder des «catégories» peu vendeurs sur un marché de l'édition où le numérique et le web permettent aujourd'hui au plus grand nombre de disposer d'informations et de cultures des plus vastes.

Or le modèle économique d'une «publication papier» entraîne des contraintes matérielles et financières des plus rigides. Le format, la pagination et le nombre d'exemplaires pour n'en citer que les plus importantes. Et bien sûr la qualité du papier, son grammage, ainsi que ceux de la couverture, sont également déterminants dans l'évaluation du coût d'une édition . Et puis il y a l'éditeur, ses charges de fonctionnement, ses directeurs de collection, ses structures juridiques et financières ainsi que ses bureaux de fabrication. C'est tout cela qui fait d'une telle édition une véritable prise de risque confronté à la gratuité de la culture sur le net.

Nous n'allons pas non plus comparer, ce n'est pas le lieux ici, les avantages du papier sur l'écran, bien que les livres électroniques commencent à arriver en force et vont créer de nouvelles pratiques de lecture. Le même ouvrage diffusé sur l'iPad avec une mise en page adapté pourra sans doute un jour remplacer le papier. On économisera sur les tonnages de papier, mais pas sur le coût final qui devra tenir compte du développement sous <objectif c>, des coûts de la maquette et des frais de réalisation ainsi que de la diffusion électronique. Donc on reste et on restera dans un processus à haut risque d'échec chaque fois que l'on voudra publier des ouvrages spécialisés destinés à un public restreint (à cause de la langue notamment). Le seul mot qui me vient alors à l'esprit c'est: RESPECT.

Parce qu'il existe en France aujourd'hui une culture de l'édition, véritable exception culturelle sans grandes subventions de l'État qui doit se frotter avec ses structures lourdes et expérimentées à l'avènement du tout digital sans recul sur la méthode ni sur les processus idéaux pour faire face à cette révolution économique et structurelle.

Du coup j'ai relégué la critique du livre au second plan bien que beaucoup de choses à en dire.

Je vais essayer de faire court. La structure de l'ouvrage me semble parfaite. Les chapitres vont de l'histoire de la lettre et de l'écriture vers les pratiques modernes et digitales. S'en suit un découpage logique historique et technique qui épouse l'évolution de la matière typographique, la lettre, la composition, la mise en page. Le seul bémol que j'exprimerais concernant ce manuel pédagogique tient essentiellement à ses qualités graphiques de mise en page.

Les deux auteurs restent cependant trop scolaires sur ce registre, voire d’une neutralité exemplaire. Mise en page classique, pages excessivement surchargées malgré une bonne hiérarchisation de la lecture. Les auteurs ont réalisé là un ouvrage pédagogique classique et sans ambition de concevoir une maquette raffinée, élégante et conceptuelle. C'est en me rapprochant de l'éditeur que j'ai compris le pourquoi. Jacques Barcquemond était déjà atteint d'une maladie grave lorsqu'il apporta le manuscrit aux Éditions Eyrolles. Et c'est à son ami Jean-Luc Dusong qu'il confia le soin de terminer l'ouvrage dès lors qu'il n'avait plus la force et l'énergie d'y travailler à plein temps. Ce livre est donc à la fois un testament, un modèle de courage humain face à la maladie et une œuvre pas tout à fait achevée puisque Jacques Bracquemond n'a pas eu la force de l'amender ou de le corriger à fond. Un travail d'abnégation également en ce qui concerne Jean-Luc Dusong qui s'est interdit d'ajoûter ou d'interprêter à sa façon les chapitres de l'ouvrage. Il s'est effacé et cantonné au rôle d'interprête-exécutant là où il avait le talent de faire un travail graphique plus personnel.

Du coup il est passé à coté de l'opportunité de devenir une référence en tant que telle, d'une architecture d'édition expérimentale ou créatrice. Mais franchement, je comprends l'auteur et l'éditeur dans ces conditions si particulières ne pas vouloir prendre à ce stade trop de risque.

On pourrait évidemment se demander ce qu'auraient fait Hermann Zapf, Herbert Lubalin ou encore Bradbury Thompson. Il est à parier qu'ils eussent été moins «gargantuesques» dans l'emploi des illustrations pour rester dans l'élégance de la démonstration.

Mais il s'agit là d'une critique presque facile et qui de toutes façons frise la fiction et m'arrêterai donc sur une note positive: on ne fera jamais assez d'ouvrages sur la typographie tant cette culture est essentielle à l'humanité.

Un jour, je déambulais dans les rues de San Francisco et brusquement me suis trouvé à un carrefour qui était tellement proche d'une architecture européenne, voire française que j'ai eu un instant une impression panique d'avoir été transporté par une machine spatio-temporelle sur une autre planète. Et l'instant d'après je lisais frénétiquement le nom des rues, les devantures de magasin, les journaux dans leur distributeur automatique, et me suis vite calmé… j'étais bien aux USA (Today), dans la ville aux Tramways marron et rouge-bourgogne… Me voilà rassuré, je n'étais pas à Budapest ni sur le Boulevard des Maréchaux. Pour reprendre l'expression de Paul Rand, everything is type, everthing is type.
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peter gabor
directeur d'e-artsup

Jacques Bracquemond 1930-2006 - Meilleur Ouvrier de France (1982), Commandeur des Arts et des Lettres (1996)
D'une famille d'artistes, formé à l'École Estienne, ainsi qu'aux Beaux-Arts de Paris et aux Arts Appliqués, Jacques Bracquemond a mené de front une carrière de dessinateur publicitaire, d'artisan artiste graveur et de professeur de dessin, notamment au lycée d'arts graphiques Initiative à Paris, où il enseignait le trait, la lettre et l'histoire de l'art. Transmettre son expérience était pour lui un devoir et une évidence.

Jean-Luc Dusong - Docteur en esthétisme, Jean-Luc Dusong a enseigné les techniques éditoriales à l'École Estienne et à l'IUT métiers du livre de Saint-Cloud. Il est actuellement professeur d'arts visuels dans l'atelier "Arts et métiers du livre" du Centre Paris Lecture. Enraciné dans la grande tradition de la typographie par sa formation de graphiste, il a consacré ses travaux universitaires aux nouvelles technologies et aux nouveaux médias. Co-fondateur de l'agence de communication Darjeeling, il est l'auteur du jeu Les dents de la pub. Plusieurs fois lauréat du Grand Prix Stratégies, il a reçu pour ses campagnes et ses films des récompenses en corporate et en conception visuelle.

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Postée le 08/09/2010 dans la catégorie "Com"


étapes: une app's iPhone pour nous les designers et graphistes

J'ai choisi d'illustrer le fond sonore de cette présentation avec des sons issus directement de nos Macs. Des sonneries de téléphone, pour nous rappeler le rôle majeur que tient étapes : dans le paysage éditorial français. On a tout dit déjà sur le sujet… sur les hommes et femmes qui ont fait l'histoire de ce magazine unique en France. Tout sauf B.A.T., tout sauf un mag' de créa «servant la soupe» aux agences et bureaux de «créas». Oui étapes: bon an, mal an, a su se tailler la réputation d'être le casse-bonbon des graphistes et DA qui bossent dans le système, pour le système. Oui étapes : a toujours privilégié l'expérimentation, la recherche de nouveaux langages, le non-parfait pour ce qu'il démolit les conventions convenues. Des sonneries de téléphone pour nous réveiller, pour nous dire: «hé, il se passe quelque chose, là, juste là, à l'autre bout de la planète.» Une vidéo rapide et un son à vous casser les oreilles pour vous inviter à l'essentiel, télécharger l'appli et vous tenir au courant de tout ce que personne ne vous dira dans les journaux télévisés. (peter gabor | directeur)

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Appli iPhone pour Etapes from petergabor on Vimeo.

Postée le 23/06/2010 dans la catégorie "Événements"


Le Mouvement DaDa ou la Transgression en marche | étude pédagogique par peter gabor

http://www.typogabor.com/Media/Galerie_DaDa_Anim.gif

C’est en 2005 que le Musée Georges Pompidou organise une des plus grandes rétrospective que l’on ait consacré au mouvement DaDa, et à tous les artistes qui de près ou de loin s’en réclamaient.

Je me permets de publier ici les pages du catalogue qui fut alors édité par le Musée et qui représente l’un des plus beau travail qui ne fut jamais réalisé de mémoire de muséographe. À la fois chrono-logique et alphabétique, le livre retrace le cheminement d’une époque difficile puisqu’elle démarre un peu avant la Drôle de Guerre (14-18) et se prolonge un peu après.

De fait lorsqu’on étudie le mouvement DaDa on devrait toujours faire un parallèle avec deux autres mouvements simultanés, l’une en Russie avec le Constructivisme et l’autre en Allemagne à Weimar avec le Bauhaus. Trois attitudes, trois réponses différentes posées par les mêmes problématiques. Fins de régimes, montée de l’industrialisation, et crise de 29 annonciateur de bouleversements encore plus radicaux. Dans cette courte période de 1905 à 1920, le monde va basculer à l’est vers le bolchevisme et les idéaux d’un pouvoir populaire, au centre vers le nazisme avec les crimes humanitaires qu’on lui connaît. Au centre de tout il y a la Suisse, petit pays neutre et sans doute à l’abri, en toutes apparences des grandes révolutions qui jouxtent ses frontières. Et c’est là, dans une atmosphère plutôt bon enfant que naîtra le mouvement DaDa. Allez savoir, la bourgeoisie est capable de tant d’autodérision. Parce que là où la rigueur abstraite et à la fois construite des architectes du Bauhaus, là où les graphistes et photographes de la Russie née de la Révolution d’Octobre vont «changer le monde» et notre perception du monde, le DaDa va faire plus, il va installer le spectateur dans une transgression de sa perception.

Bousculer les lignes et les équilibres. Renverser la gravité de la page et du sens des mots. Rien n’échappe au DaDa, poésie, graphisme, typographie, photographie, musique et arts plastiques. Chacune des expressions se retrouve non pas tête en bas mais «à coté». De coté si vous préférez. Histoire d’en rire ou de se moquer, histoire de provoquer, de déranger, de renverser les idées reçues. Mais alors que les deux autres mouvements vont procéder à une entreprise de démolition-reconstruction, le DaDa ne propose rien, ne reconstruit rien. La transgression pour la transgression. La transgression pour dénoncer, hurler contre l’absurde d’une société qui envoie ses enfants comme chairs à canon se faire démolir la gueule et le ventre. Transgression pour manifester l’angoisse des artistes devant le non sens d’un monde qui commence (seulement) une course effrénée vers la vitesse. Plus vite, toujours plus vite. Voici venir le temps des machines qui écrasent l’homme dans sa fragilité et l’artiste se révolte et envoie la typo, valser tête en bas ou de côté pour dire sa révolte d’artiste et d’homme… DaDa, Constructivisme et Bauhaus, c’est trois courants fondamentaux qui vont donc déterminer l’avenir de nos métiers, dont tous les graphistes un jour ou l’autre se revendiqueront.

La note complète avec 180 images zoomables est ici : Design et Typo

 

Postée le 24/05/2010 dans la catégorie "Découverte"


Olivier Thiébaut | professeur de 3DS Max au sein d'e-artsup | ici deux tutos sur PF Particules, un générateur de base de 3ds Max

PF Particules est le générateur de particules de base de 3ds Max. Ceci est une rapide introduction à cet outil et notamment à la vue particule (fenêtre de paramètres). Olivier Thiébaut est animateur 2D et également animateur 3D senior chez Vivendi Universal. Au sein d’e-artsup il enseigne les rouages et subtilités de «3ds Max».
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Tutos e-artsup : 3ds Max PF Particules Part 01 (basique)
envoyé par e-artsup.

Tutos e-artsup : 3ds Max PF Particules Part 02 (avancé)
envoyé par e-artsup.

Postée le 17/05/2010 dans la catégorie "Pédago"


Quelle est la différence entre: Infographie et Graphisme?

Diagram Graphics de Kazuo Abe et Fumihiko Nishioka fut publié pour la première fois en 1992 et apparemment réédité en 2000, mais de toutes façons épuisé pour lors et vous ne disposez plus que de deux exemplaires d’occasion sur Amazon.

Je vous laisse bien sûr découvrir avec délectation ce somptueux ouvrage que j’ai pris grand plaisir à photographier. Comme certains d’entre vous, me suis rendu compte bien souvent que lors d’une opération de prise de vue, l’œil fixé sur l’objectif, on s’approche encore plus des visuels jusqu’à pénétrer dans l’âme de la création. Et surtout ne me parlez pas de scanner ce genre d’ouvrage… il n’y a rien du plus dégradant que d’aplatir les pages, leur enlever toute sensualité. Car il ne s’agit pas seulement de vous montrer des graphiques, mais de vous donner envie de toucher le papier et l’ouvrage qui a demandé autant de travail des éditeurs. 

Mais revenons à l’essentiel. Qu’avons-nous là sous les yeux. Un recueil de graphs, de diagrams, de computer graphics comme disent les américains ou d’infographie comme nous devrions dire nous ici en France. Parce que l’infographie c’est bien cela. Un art de visualiser des données (Data Visualisation) qui rend celles-ci plus compréhensibles, à la portée du lecteur-spectateur.

Que ce soit pour les données scientifiques, médicales, politiques et géopolitiques, sociologiques et technologiques, sans oublier bien sûr les données économiques, le graphiste est appelé à concevoir des info-graphies, qui rendent ces données intelligibles, parlantes et évocatrices.

J’avais commencé à publier des ouvrages sur ce sujet qui me tient à cœur dans mes précédents billets.

Graphis Diagrams | Une histoire de l’infographie (1/3)
Graphis Diagrams | Une histoire de l’infographie (2/3)
Graphis Diagrams | Une histoire de l’infographie (3/3)

Et finalement c’est Manuel Lima qui nous donne la meilleure explication sur les enjeux à venir pour les graphistes dans le monde de plus en plus complexe que nous habitons. Manuel Lima Video sur Digup TV

Où Manuel Lima nous rappelle que Google traite aujourd’hui plus de 25 millions de Gigaoctets de données par jour.

C’est dire que les enjeux futurs pour les communautés politiques, scientifiques et éducatives seront considérables afin de faciliter la Visualisation de ces données. Et si «ça» (http://www.webdesign-festival.com/2010/) bouge autant aujourd’hui dans la communauté graphique, c’est sans doute aussi parce que nous atteignons désormais l’âge adulte de cet art. En effet, il ne date pas d’hier. L’infographie s’est développé tout au long de la seconde moitié du XXe siècle sous l’effet d’un développement économique et scientifique prolifique. Abraham Moles et Robert Estival en ont jeté les fondements dans leurs sociétés de Schéma et Schématisation. J’avais été frappé par leur travaux que j’ai découvert lors d’une rencontre graphique de Lurs, voici plusieurs dizaines d’années. Et j’avais déjà à l’époque fait le rapprochement avec les travaux de Levi Strauss.

Le structuralisme (mais aussi la linguistique avec les travaux de Ferdinand de Saussure ou d’un Roman Jacobson), est aux schémas et leur représentation, ce qu’est l’art du rythme et du sonore à l’expression poétique. La recherche de l’expression juste et séduisante qui rend l’information plus intelligible. Rien dans les images qui suivent n’est laissé au hasard. L’analyse des données transformée en structure graphique polymorphe pour nous permettre de rapprocher d’une réalité, de lire l’illisible, de décoder le caché et le subliminal. Voilà les enjeux de cet art majeur qui prend son envol aujourd’hui grâce à l’interactivité des moyens de production et du code html, javascript ou encore de l’Action Script. Sans compter bien sûr la 3D qui fait désormais irruption dans le champ de la créativité à tous les étages.

 

Lire la note complète sur le blog de peter gabor (directeur d'e-artsup)

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Postée le 10/05/2010 dans la catégorie "Com"


Les «Pourquoi» des Grandes Réussites en communication | un blog «support de cours» de Marc Drillech

C'est un sacré bonhomme que Marc Drillech. Et il le sait. Tantôt cabotin, tantôt professoral, il élude les questions auxquelles il ne sait répondre mais ne manque jamais de développer les arguments les plus savoureux lorsqu'il maîtrise un sujet. Et s'il y en a un qu'il affectionne particulièrement, c'est celui de ses premières amours, la publicité.

Directeur général, chargé du marketing, de la communication et des relations médias de IONIS Education Group, leader français de l’enseignement supérieur privé, Marc Drillech a passé plus de vingt-cinq années dans l’univers de la communication et de la publicité dont 15 ans chez Publicis, jusqu’en 2005, où il a été successivement Manager Associé de Publicis Conseil, président de Publicis Etoile puis de Publicis Dialog ainsi que vice-président du Groupe.
Il a pu exercer son métier sur des marques parmi les plus prestigieuses et surtout les plus passionnantes du marché (Renault, Perrier, ClubMed, Nescafé, Jet Tours, Free, Levi’s, Libération, Groupe Marie-Claire, Maggi, Le Coq Sportif, L’Equipe, Casino, Galeries Lafayette…).

Il a rempli plusieurs années la mission de vice président de l’AACC, Association professionnelle des agences de communication en présidant la commission medias.

Pour le plus grand bonheur des étudiants de deuxième année d'e-artsup , il a repris son bâton de pèlerin et entamé une série de cours magistraux à l'attention des futurs directeurs artistiques que forme l'école supérieure de la création numérique.

Mais comme Marc est un perfectionniste, il a tenu dans le même temps à créer un support de cours pour ses élèves. Et là encore je ne peux que tirer mon chapeau devant le sérieux d'une documentation et la précision chirurgicale de ses découpages pour irriguer ses cours avec liens utiles et documents d'archives qui nourrissent sans cesse le propos. Résultat, un blog des plus pertinent pour comprendre l'orgine du succès de grandes campagnes, et pour apprendre à décrypter le brief client. Car c'est bien là le nœud du cours. L'écoute et l'analyse des attentes d'un client. Comme disait Olivier Ossard et Frédéric Carcedo de Publicis Activ dans le post ci-dessous, les clients débordent d'idées. Mais ils n'en appliquent aucune. L'Agence est là pour canaliser et révéler La Bonne Idée qui fera le succès d'une Marque.
Rôle qui oscille entre coaching marketing et psychanalyse de la marque. Et Marc Drillech se souvient sans doute également de sa formation de sociologue et des Sciences Po, lorsqu'il analyse ces campagnes. Je vous laisse découvrir son blog ainsi que nombre de supports de cours qui sont téléchargeables sur son site.

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Un exemple de support de cours téléchargeable au format Powerpoint.

support-absolut-1 from petergabor on Vimeo.

une présentation d'une campagne de publicité pour la vodka Absolut par Marc Drillech

Postée le 06/05/2010 dans la catégorie "Concept"


l'Art Graphique | à l'école supérieure de la création numérique

Consultant en identité d’entreprise, Christian Dubuis Santini propose une approche simple dans ses fondements: dire ce qui ne peut être imagé et imager ce qui ne peut être dit, en ressourçant l’émergence du sens par la confrontation des images et des mots… il enseigne l’Art Graphique à e-artsup depuis 2008.

Art of Noise | Moments in Love

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Art of noise - Moment in love live
envoyé par tartenpion333. - Clip, interview et concert.


Travaux d'Arts Graphiques dirigés par Christian Dubuis Santini

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C'est en écoutant la musique d'Art of Noise que j'ai pu me rendre compte à quel point les étudiants de Christian ont véritablement collé au style d'une mélodie et d'un tempo électronique. En effet était-il nécessaire ou évident de s'inspirer du style constructiviste, une fois de plus pour, pour exprimer l'émotion et le sensoriel de cette musique qui n'en manque pas? Et la réponse est évidente. Oui bien sûr. Dès lors qu'on admet la chronologie de l'histoire de l'Art Graphique qui voit sa naissance moderne dans les trois écoles de pensée fondamentales, le Dada, le Constructivisme et le Bahaus, toutes les trois au début du XXe siècle vers les années 20. L'utilisation du signe typographique comme expression du je(u), des structures simples et de la perspective expressionniste comme l'art de la simplification et de la manifestation du sens, ces écoles ont irrigué depuis toute notre culture graphique et artistique venant sourcer encore aujourd'hui nombre de créations (le clip de Franz Ferdinand) et les travaux de Neville Brody des années 80.

L'affiche ou ici la pochette de disque sont aux deux extrémités de la nécessité de simplifier les visuels et les messages. Ici, dans le travail des élèves, sens et forme, tout autant que l'expression du visible et du lisible nous permettent de mesurer l'immense travail de conception graphique que suppose ces formats contraignants. Aller à l'essentiel, donner à lire et à voir sans pour autant être «bavard», et sans tomber non plus dans le premier degré de la monstration sont les défis que doit relever l'artiste graphique.
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affiche par Adrien Coquelle, 3e année e-artsup

affiche par Agathe Mercier, 3e année e-artsup

affiche par Anaïs Kowalczyk, 3e année e-artsup

affiche par Audrey Cuevo, 3e année e-artsup

affiche par Charles Fauris, 3e année e-artsup


affiche par Christopher Massamba, 3e année e-artsup

affiche par Gaelle B, 3e année e-artsup

affiche par Jacques De Rougé, 3e année e-artsup

affiche par Lucy Santisteban, 3e année e-artsup

affiche par Melanie Gohin, 3e année e-artsup

affiche par Nathalie le Garrec, 3e année e-artsup

affiche par Pierrick Boffy, 3e année e-artsup

affiche par Sophie Cressot, 3e année e-artsup

affiche par Thibault Gourmann, 3e année e-artsup

affiche par Vincent Franco, 3e année e-artsup

affiche par Vu Tuan Dang Tran, 3e année e-artsup

Postée le 16/04/2010 dans la catégorie "Concept"


C'était la semaine de la publicité à Bordeaux | Olivier Ossard, Frédéric Carcedo et Guillaume Allilaire donnent une leçon de créativité.

Pour être créatif, faut être Fou, Curieux
et Cultivé


© L'affiche a été créée par trois étudiants d'e-artsup: Adrien Laurent, Ivan Kiriliuk et Jules Perron

Une conférence qui s'est tenue à Bordeaux dans les locaux du campus urbain de IONIS où se trouvent réunis les écoles ISEG & e-artsup . Pour animer cette conférence, la modératrice Leslie Buton, ainsi que les intervenants: Olivier Ossard, co-Président en charge de la création de Publicis Activ, Frédéric Carcedo, Directeur de la Création de Publicis Activ, Guillaume Allilaire, conseil en communication et intervenant à l'ISEG Bordeaux, ainsi que moi-même. La bande son dure 1 heure. Vous pouvez éteindre la télé pendant ce temps…

cliquez ici pour écouter l'enregistrement sonore de la conférence

peter gabor
directeur

Postée le 14/04/2010 dans la catégorie "Pédago"


Portrait de Valérie Li, en première année

Portrait de Valérie Li, 18 ans.

"Je suis en première année à e-artsup, j'ai entamé mon cursus sur le campus en septembre 2009. Je m'y suis inscrite afin de développer ma sensibilité artistique, aiguiser mon sens critique et mon ouverture d'esprit.

J'aime l'art et j'ai ressenti le besoin d'aller plus loin que mon premier coup d'oeil : je veux comprendre les intentions d'un créateur, les messages cachés, les références à d'autres tableaux, d'autres époques, d'autres univers. J'ai fait dix ans de piano et quelques années de guitare et je ne dessinais pas du tout avant d'entrer à l'école. J'ai fait un Bac ES, spécialité Maths.

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Je sais qu'en entrant à e-artsup sans jamais avoir dessiné, je peux étonner mais je veux apprendre mon futur métier dans la publicité en partant réellement de zéro. J'ai été un peu angoissée, les premières semaines, mais les enseignants m'ont vite rassurée : savoir dessiner n'est qu'un "plus", ici, et nous devons tout apprendre ou ré-apprendre pour certains. J'ai bien sûr beaucoup, beaucoup ramé en début d'année mais je n'ai pu que progresser. Savoir dessiner n'est vraiment pas un pré-requis obligatoire pour s'inscrire à e-artsup : j'ai des amis ici qui savent tenir un pinceau et ce sont eux qui progressent le moins vite, car ils ont du mal à perdre leurs (mauvaises) habitudes et à acquérir de nouvelles techniques. En partant de zéro, je ne pouvais que progresser. Le bilan est plus que positif : j'ai acquis tous mes crédits en fin de semestre et obtenu un excellent placement, ce qui était inespéré.

Je me suis beaucoup amusée durant ses six premiers mois : l'ambiance est excellente et nous stimule énormément. Les travaux de groupe sont importants pour la cohésion d'une promotion : je ne vais pas vous mentir, il y a aussi beaucoup de nuits blanches pour finir dans les temps. Mais c'est toujours dans la bonne humeur. Je commence à avoir une idée plus précise de mon orientation professionnelle :  je suis attirée par le design interactif."
 

Postée le 13/04/2010 dans la catégorie "Ecole"


Moles Merlo | excellente animation 3D d'un ancien d'e-artsup

BIG CATCH MOVIE from Moles Merlo on Vimeo.

BIG CATCH

// 3D : Maya
// Compositing : Shake
// Music : Baptiste Thiry
// his website : www.baptistethiry.com
// Shark voice : Rachel Chapiteau

C'est Matthieu Colombel qui me signale la publication de cette vidéo sur le site de Fubiz

Bien sûr, c'est toujours une joie ineffable que de découvrir le travail de mes étudiants publiés par des sites à grande audience. Une véritable reconnaissance du talent et du sérieux de leur réalisation. Encore bravo pour cette magistrale démonstration que nous avons vu évoluer au sein de l'école, avec pas mal d'intermédiaires dans la scénographie. Musique excellente au demeurant et ce n'est rien de le dire.

Postée le 05/04/2010 dans la catégorie "3D"


Semaine de workshop : Jimi Hendrix

Adrien Coquelle est en troisième année à e-artsup. Il nous explique comment, à partir d'un brief il a quelques jours pour rendre un projet complet sur une thématique donnée.

"Nous sommes en semaine de Workshop pour la matière "Publicité". Le brief a été distribué en début de semaine : nous avons cinq jours pour imaginer tout l'univers d'une exposition imaginaire Jimi Hendrix à la Cité de la Musique. Je travaille sur l'affiche de l'expo mais nous allons également décliner la thématique sur un site internet, une billeterie et une annonce presse.

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Sur notre projet, nous avons voulu accentuer le côté "bête de scène" d'Hendrix, le musicien génial et provocateur qui brûlait sa guitare et électrisait le public. Nous avons laissé cette guitare au sol et les volutes de fumée dessinent son visage dans l'air. Le travail sur la typographie sixties est important. Il y a également des réminescences Vaudou ("Voodoo Child") avec la conception d'une poupée en tissu. Nous utilisons Photoshop pour l'affiche, Flash pour le site internet et Illustrator pour tout le reste".

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Adrien Coquelle. 3e année.

Postée le 22/03/2010 dans la catégorie "3D"


«l'Helvetica» de Gary Hustwit en ligne

J'ai découvert grâce à mes amis de Facebook l'existence de cet hébergement pour le film de Gary Hustwit que j'avais déjà relaté en son temps dans les colonnes de design et typo.

Alors évidemment je ne peux que vous inviter de le regarder dans son intégralité, bien que je reste persuadé que l'hébergeur n'a aucune autorisation pour publier ce film. Et surtout, si vous êtes honnêtes comme je le crois, procurez-vous le DVD chez Amazone pour une poignée d'euros. Pour le reste, rien à dire. Le film est sublimement bien tourné, les interviews bien menés et bien montés. Je connais personnellement la plupart des protagonistes de ce film et ce fut pour moi un plaisir ineffable de les revoir nous parler de leur passion, la typographie. Pour le reste je vous renvoie à l'articleque j'avais écrit à l'époque de la sortie du film ici.

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Postée le 16/03/2010 dans la catégorie "Pédago"


Un métier plus sûr que l'Animation: le Design Motion

Le Design Motion à l'honneur chez PsyOp à NewYork City et L.A.

Qui suis-je pour déscerner un prix d'excellence à un studio de prod et de postprod à NewYork. En ont-ils seulement besoin. Je ne le crois pas. Et je suis ici dans mon bureau d'e-artsup à réfléchir sur les désirs d'avenir de nos jeunes étudiants qui ne rêvent que d'animation, de jeux vidéos et de superproductions comme WALL-E ou Avatar.

Mais avant que d'avancer plus loin dans cette réflexion, je voudrais que vous jetiez un coup d'œil à ces quatre films que j'ai sélectionné sur le site de PSYOP , et qui ont été tournés pour des pubs d'Häagen Dazs, d'Absolut, de Peugeot ou encore de Michelin.


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peugeot by psyop

michelin by psyop

haagendazs by bypsyop

absolut by psyop

Chacune de ces vidéos est un petit bijou de création… entendez par là d'inventivité, de sensibilité, de culture de l'image et même de culture au sens stricte, et aussi et surtout de perfection dans la réalisation. Prenez par exemple le design sonore, une activité artistique peu connue encore du grand public. Présent dans le process industriel comme dans les films ou émissions radio, le design sonore est un «acteur» majeur de notre plaisir de spectateur (ou d'auditeur). Déjà dans le film tourné par Wim Wenders pour Leica M8 vous entendez le déclic délicat de la bague des diaphragmes tout comme ici dans le film de Peugeot vous écoutez le son précis et doux à la fois du sélecteur d'assiette de tenue de route lorsque le conducteur arrive sur la route enneigé.

Le design motion c'est un ensemble de connaissances et de pratiques artistiques qui met en œuvre autant l'image, les effets spéciaux, la conception 3D et l'Animation que le dessin et la conception artistique de personnages et d'objets devant évoluer sous des angles cinématographiques parfaitement maîtrisées, afin de servir l'intensité de la narration. Le cinéma et les jeux vidéos ont inventé l'Animation (enfin, si on exclut les marionnettes), la Publicité a créé un métier, le Design Motion. Entre longs métrages et très courts métrages, les techniques sont les mêmes, mais la narration gagne en intensité par les raccourcis dans les films de pubs.

Mais revenons à nos futurs directeurs artistiques qui vont choisir de s'exprimer en animation. Je me bats contre toute spécialisation trop poussée. Contre toute idée selon laquelle l'on pousserait les jeunes à devenir juste «animateur» ou «codeur», ou encore et seulement webdesigners. Le designer motion se doit d'avoir une culture pluridisciplinaire qui lui donne une compétence sur l'ensemble des activités de communication ou d'«entertainment». Il a une culture de l'image, du graphisme, de la typographie. Il a une formation générale en dessin et en pratiques artistiques qui lui permet de créer les scènes d'une narration, précédés d'un solide storyboard afin de réaliser par la suite le composetting du film.

Pour quelles raisons j'oppose la formation Design Motion à celui de l'Animation? Tout d'abord parce que les fonctions économiques et sociales ne sont pas les mêmes. Un spécialiste en Animation va intégrer de façon temporaire des productions de films ou de jeux vidéos pour le temps de la production. Métier passionnant mais métier de la précarité tout de même. Saviez-vous que nombre de spécialistes en 3D travaillent sous le statut d'intermittants du spectacle. Un statut fragile o combien. Le Directeur Artistique en Design Motion va lui, intégrer une des nombreuses agences de communication qui sont en train de passer tous au «tout digital». Et pour ce faire il lui faut tout de même s'approprier les techniques de production, 2D, 3D, effets spéciaux etc. Mais il saura également prendre en main un brief client, et réfléchir comme un AD au génome d'une marque, et analyser la meilleure stratégie d'une narration qui saura communiquer l'essentiel sur un produit, un service ou une information institutionnelle.

L'AD en Design Motion trouve devant lui un marché immense d'entreprises qui sont en train depuis quelques années à se réveiller au monde merveilleux (humour et ironie) de la communication. Il bénéficie d'une autonomie créative et de savoir faire en réalisation qui lui permettra soit de faire (faber) lui-même, soit de faire réaliser ses idées par une équipe de spécialistes. Parce qu'il y a toujours des gens peu ambitieux, ou simplement peu désireux de s'investir à fond dans une culture aussi vaste que la création artistique.

Tendance lourde, les exécutants disparaissent de plus en plus dans tous les métiers.

C'est là l'un de mes leitmotivs des plus récurrents. Nous fêtons cette année les Vingt Ans de la naissance de Photoshop. Devrais-je ajouter que nous fêtons tout bonnement depuis septembre dernier les vingt ans de l'arrivée du numérique moderne. Or je ne sais pas pour vous, mais pour ce qui me concerne j'ai constaté durant ces années écoulées la disparition progressive de tous les petits métiers de la production d'images et de textes. Photocompositeurs, Exécutants, Monteurs, Photograveurs, Chromistes etc. Dans les domaines du Cinéma ou du Son, mêmes constats. Et aujourd'hui dans les domaines des effets spéciaux, idem. Pour exemple: dans les années 80, pour réaliser une scène du film Association de Malfaiteurs de Claude Zidi, où Christophe Malavoy et François Cluzet font modifier une série de boules du Loto Nationale dans un film TV, ils ont recours à une PaintBox de chez Quantel. Cet appareil permettait de retoucher et de remonter le film sans aucune trace de la supercherie. Il valait au bas mot dans les 456.000 euros.

Vous faites aujourd'hui la même chose avec un PowerBookPro à 2300 euros + un logiciel Aftereffects que vous achetez pour 2-3.000 euros (comprenant bien sûr tous les logiciels de production d'Adobe). Autant dire que l'appropriation des moyens de production dans nos métiers n'est plus un atout pour s'approprier une clientèle. Seul le savoir faire fera désormais la différence. Et dans la panoplie du savoir faire, celui qui travaille en amont de la création, celui qui conseille, qui crée, qui prépare le travail pour l'exécution sera toujours plus utile dans la mesure où cas extrême, il saura lui même réaliser ses idées au cas échéant. J'en conclus que pousser les jeunes aujourd'hui vers une ultra spécialisation revient non seulement à une supercherie pédagogique mais de plus est complètement criminel eu égard à leur avenir. Parce que l'avenir d'un métier comme le notre, à l'échelle de l'histoire se mesure en semestres, en mois, évenutellement en quelques années. Mais qui peut raisonnablement prétendre connaître les évolutions techniques et sociales pour les 40 ans à venir.

Autrement dit, je préfère former des créatifs que des exécutants car un Directeur Artistique qui a reçu une solide formation à la fois culturelle, artistique et technique digitale saura toujours faire évoluer une carrière, sans doute fragile, vers les opportunités les plus productives.

peter gabor
directeur d'e-artsup

Postée le 15/03/2010 dans la catégorie "3D"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 5)

C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Cinquième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part5
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Postée le 05/03/2010 dans la catégorie "Événements"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 4)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Quelles formes pour la BD en ligne ? Quatrième partie.

 


Conf "BD en ligne et métiers de la création numérique" part4
envoyé par e-artsup. - Découvrez plus de vidéos de la vie étudiante.

Postée le 03/02/2010 dans la catégorie "Événements"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 3)

   C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Troisième partie.

 

Postée le 27/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Design Interactif | Étienne Mineur en conférence au Cube

Chacun sait désormais qu'Étienne Mineur a pris la direction de notre filière de spécialisation Design Interactif.

e-artsup continue dans sa lancée autour des convergences entre les métiers du design, de la direction artistique et des technologies de l'information. L'arrivée d'e-artsup sur le campus technologique de IONIS au Kremlin-Bicêtre, correspond bien à cette volonté de vouloir rapprocher les métiers et les sensibilités. En effet il n'est pas rare de voir des étudiants d'Epita ou d'Epitech se lancer sur des programmes complexes de jeux vidéos et de voir également des étudiants d'e-artsup requérir la compétence des futurs ingénieurs pour le développement d'applications sur iPhone. 

Au cours de cette conférence qu'Étienne Mineur (professeur à l'ENSAD, à Genève et à e-artsup) a donné au Cube en 2009 il revient sur l'histoire du design interactif et des convergences entre design et informatique.

 

 

Postée le 18/01/2010 dans la catégorie "Pédago"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 2)

  C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Deuxième partie.

 

Postée le 13/01/2010 dans la catégorie "Événements"


(vidéo) Conférence BD en ligne et métiers de la création numérique (Part. 1)

 C'est sur le campus d'e-artsup qu'a eu lieu la conférence inaugurale du Festiblog 2009, cinquième édition, le festival des blogs bd et des webcomics. Les étudiants de l'école présents ont pu assister à un débat riche présenté par Erwan Cario (rédacteur en chef d'ecrans.fr, un site du journal Liberation). Quels sont les blogs bd qui arrivent à tirer leur épingle du jeu ? Comment se faire remarquer quand on est un jeune auteur ? Quels sont les conseils des "stars" du milieu ? Peut-on vivre de son blog ? Qui a réussi à se faire publier ? Voici une première salve de questions et les premières réponses.

 

Postée le 05/01/2010 dans la catégorie "Événements"


Adobe TV et les Chips Leaders, parlons Tutoriaux des Applications Graphiques

Adobe TV from petergabor on Vimeo.

Une capture d'écran medley, façon: vidéos de tutoriaux proposées par la Chaine Adobe TV.

Liens:
http://www.chipsleaders.fr/
http://tv.adobe.com/fr/

Adobe propose depuis l'arrivée de la CS2 des tutoriaux de plus en plus sophistiqués. La tendance lourde a été initié par mes amis de Wisibility , Tony, Bertrand et bien sûr Dominique Legrand. J'ai eu le plaisir de participer à quelques uns de leurs tutoriaux, mais surtout de découvrir la force et l'intérêt que le public porte à ces micro-vidéos de formation (en moyenne 10 minutes de longueur).

Nous n'avons pas toujours le temps de retourner dans des centres de formations ultra compétents comme Pyramyd ni toujours l'envie d'ouvrir des pavés de manuels de formation écrits par des célèbres Pierre Labbe etc. Il faut le dire haut et fort, une fois que nous avons quitté les bancs des études, nous devons bien souvent nous débrouiller seuls face à l'évolution constante des applis de plus en plus sophistiqués et complexes. Il est loin le temps où un AD junior n'avait qu'à connaître la trilogie Quark+Photoshop+Illustrator…

C'est désormais une dizaine de logiciels qu'ils doivent connaître, pratiquer avec aisance… le trio Dreamweaver+Flash+Fireworks, Aftereffect pour les effets spéciaux et le montage vidéo, Première et Soundbooth pour le montage vidéo et son, 3DS Max ou Maya ou encore Cinema 4D pour la modélisation 3D et je passe sur les logiciels de création de caractères comme FontLab ou Fontographer comme sur InDesign qui remplace avantageusement le très oldschool QuarkXPress, et tous les utilitaires de gestion d'ordi, de polices etc.

Je passe également sur les suites Office de Microsoft que l'on doit maîtriser au moins autant que les iWorks d'Apple. Ce faisant un AD qui ne sait pas, doit se mettre en situation de savoir au risque de se voir très vite dépassé par les jeunes qui sortent chaque année d'écoles de formations initiale comme e-artsup que j'ai l'honneur et le plaisir de diriger.

De l'intêret des Tutoriaux

L'avantage pratique et immédiat d'un tutorial est de nous permettre de nous retrouver en «situation d'école» concernant un aspect très limité voire circonscrit d'une problématique logicielle. Je veux savoir comment paginer automatiquement dans InDesign, je vais grâce à Google retrouver assez vite des infos, soit sur des forums, soit sur des sites de tutos comme Wisibility. Je vais perdre sans doute une vingtaine de minutes à décortiquer un ou deux vidéos, mais très vite mon Personnal Operating System (P.O.S.), je veux dire, mon Intelligence + ma Culture antérieure des applications, + Esprit d'intuition et de déduction, + ma Culture Graphique vont prendre le relais sur mon ignorance toute relative. Je connais déjà InDesign, je vais juste me perfectionner sur un point de détail. On peut bien sûr imaginer apprendre entièrement un logiciel ainsi.

Il y a des tutos tout à fait corrects pour cela, mais ce n'est pas l'objet d'Adobe TV et même pas de Wisibility qui propose cependant des tutos de longueurs variables dont certaines de + de 30 minutes. Ce qui prime ici, concerne la mise à jour de mon P.O.S. Et bien sûr cela fonctionne à merveille. Il y a bien sûr également le réseau des amis ou bien ses collaborateurs qu'on n'ose pas toujours déranger. Les tutoriaux prennent une place tout à fait conviviale dans la panoplie des moyens pour s'autoformer. Et je ne saurais que vous recommander de passer en revue tous ceux que porposent nos amis Thibault Imbert et Stéphane Baril chez Adobe ainsi que tous ceux qui collaborent de près ou de loin à cette brillante aventure. ©peter gabor

Postée le 04/01/2010 dans la catégorie "Pédago"


Erwan Cario : les enjeux de la bande dessinée en ligne (interview vidéo inédite)

Avant de retrouver prochainement sur le site l'intégralité de la conférence donnée sur le campus cet automne en ouverture du festiblog 2009, voici quelques mots d'introduction par Erwan Cario, rédacteur en chef d'Ecrans.fr. Evolutions du format, du ton : quels enjeux pour la bande dessinée lorsqu'elle est publiée non plus sur du papier mais sur le web ?  

 

Postée le 22/12/2009 dans la catégorie "3D"


Portrait d'enseignant : Vincent Lamarche

Vincent Lamarche enseigne à e-artsup le cycle PAO (Ilustrator, Photoshop, Indesign). Son travail consiste à donner les bases nécessaires à l'autonomie et à faire connaître les logiciels indispensables pour un projet créatif.

Vincent Lamarche : « J’enseigne Illustrator en première année à e-artsup (2 heures par semaine pendant un an). Illustrator est un logiciel de création numérique vectorielle. On parle de mode vectoriel dans le domaine de la création numérique quand l’image est définie par des tracés mathématiques et non des pixels ce qui permet de l’agrandir à l’infini sans la pixéliser, justement.

Capture d’écran 2009-11-17 à 16.49.27.png C’est un logiciel utilisé notamment pour les logos, le packaging, la typo et en illustration (affiches, pochettes de disques). Une fois le logo vectorisé on peut le reporter sur n’importe quel support, n’importe quel format. Les professionnels se servent de Photoshop pour la retouche de photo ou l’illustration numérique mais ils utiliseront plutôt Illustrator pour les créations qui doivent fonctionner dans toutes les tailles car il y a beaucoup moins de grain et de texture,  c’est plus un travail sur les dégradés, les volumes. Typiquement le travail sur Illustrator ressemble à du papier découpé (pensez aux pubs pour iPod, avec les silhouettes de couleur) : c’est du « vecto ».

 J’enseigne les bases et la méthodologie qu’on retrouvera ensuite sur l’ensemble des logiciels de la suite Adobe : palette d’outils, gestion des calques, des couches successives. Mon but est de rendre autonomes mes élèves dès la fin de la première année sur ce logiciel pour qu’ils puissent rapidement travailler en agence. Il faut savoir reprendre le fichier commencé par quelqu’un, travailler dessus avant de le transmettre à une troisième personne, voilà ce qui peut être requis, une certaine fluidité dans la chaine de production. »

Postée le 17/11/2009 dans la catégorie "Ecole"


Portait de 2ème année : Charlotte


Charlotte est en 2ème année à e-artsup. Pourquoi est-elle venue à l'école, qu'a t'elle appris en première année ?


« Après une première année de Fac en Biologie, j’ai compris que je faisais fausse route : le dessin est ma passion depuis toujours, je passe mes journées à crayonner. De plus le domaine du numérique m’attire énormément : je me suis dit qu’il me fallait être logique et m’inscrire dans une école de création numérique plutôt qu’aux Beaux Arts.

Je suis autodidacte, je n’ai jamais vraiment pris de cours de dessins. J’utilise principalement le crayon ou le pantone ainsi que l’aquarelle.

Après une année de cours à e-artsup, j’ai appris à mieux me servir du pantone auprès de plusieurs enseignants. Je suis progressivement passée d’un « bidouillage » plus ou moins réussi à la mise en pratique de techniques qui ont transformé mon trait…et mes goûts. Je passais beaucoup de temps à crayonner du manga mais je me suis enhardie avec les bases techniques : je me diversifie et je me suis découvert une passion pour le nu et les pin-up rétro.  

stockxpertcom_id16846131_jpg_225d913920909333d4da71e287ea7879.jpgAprès avoir appris les techniques de l’aquarelle, je suis passé d’un petit niveau amateur  à un rendu bien plus satisfaisant, en partant sur quelques enseignements simples. Prenez le pinceau, par exemple : ne connaissant pas leur importance, j’avais choisi un premier prix, totalement au hasard. L’enseignant m’a appris à différencier les modèles pour en tirer le meilleur parti, j’ai profité de ces conseils pour acheter un Martre Kolinsky, très souple, qui donne à mon travail un rendu différent. Le dégradé des couleurs est plus riche car le pinceau garde en réserve de la couleur pour la fin du trait. »

Postée le 12/11/2009 dans la catégorie "Ateliers"


e-artsup | nouvelle charte pour l'École Supérieure de la Création Numérique

Cela fait maintenant un peu plus d'un an que j'ai pris la direction d'e-artsup et nous voilà face à un rendez-vous majeur. Après avoir «audité» les qualités et les faiblesses de cette école unique en son genre, je me suis attelé à la lourde responsabilité de réécrire la charte de l'enseignement et de mettre en forme la cohérence pédagogique du projet d'une école qui s'inscrit dans une posture exceptionnelle, celle d'être née «digital native» en 2001.

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L'enseignement supérieur
des métiers de la création
n'est pas nouveau.


Dès 1968 des écoles sont nées suite aux mutations constatées durant les trente glorieuses. À société de consommation, l'économie a répondu Agences de Publicité et studios de création. L'histoire de l'enseignement suit de près l'évolution des pratiques professionnelles qui de publicitaires ont doucement glissé vers la Communication. L'Affiche 4x3, concurrencé par les magazines, journaux et surtout TV a perdue de sa primauté.

Fini les œuvres de Cassandre, Savignac ou Villemot, voici le temps des communicateurs qui utilisaient tous les moyens modernes, photographie publicitaire, de mode, illustrations et montages complexes qui partaient se réaliser en Angleterre en procédé Dye Transfer pour la bonne raison que des Agences comme Publicis ne trouvaient pas en France des professionnels suffisamment compétents.

Ces années ont connu toutes les révolutions visuelles et graphiques, enrichis par la Photographie et l'Offset qui autorisaient désormais des travaux de plus en plus complexes. Dès le début des années 80, des photogravures comme Penta s'équipaient en matériel Digital pour raccourcir encore les process de production. Fini les innombrables «contretypes» et films intermédiaires, l'alchimie de l'image-texte se faisait désormais directement sur l'écran Crossfield ou Scitex, deux marques éminemment réputées à l'époque pour avoir été les premiers à proposer les nouvelles technologies du numérique.


De 1980 à 1990, les écoles de formation sérieuses se comptaient sur les doigts d'une main, un peu de privé (Penninghen par ex.), un peu de Public (Les Arts Déco, l'Ensci, Estienne).

1989-1993:
les trois coups de théatre:


L'arrivée massive des Macintosh et des logiciels de mise en page (Quark X-Press), de retouche Photo (Adobe Photoshop) ou d'illustration (Adobe Ilustrator) bouscule les habitudes, et Agences et Bureaux de Création s'équipent en donnant les outils informatiques aux Directeurs Artistiques. Les métiers se concentrent sur l'écran de mise-en-page et la mutation crée un enthousiasme «planétaire» pour les NTIC. L'enseignement des Arts Graphiques va connaître un regain d'activité fulgurant puisque ce sont des dizaines d'écoles, nouvelles qui arrivent dans le paysage de la formation. Formation pour Adultes comme Pyramyd ou Formation Initiales.

À partir de ce moment les écoles traditionnelles investissent massivement dans les technologies mais de fait les choses ne sont pas si simples que cela. Ouvrir un labo de PAO au sein d'une école traditionnelle ne suffit pas à impacter un enseignement moderne.



Créer une école de production et d'infographie ne garantit pas non plus un enseignement des fondamentaux. Durant quelques années les standards de l'enseignement supérieure ont connu de grandes faiblesses voire des dysfonctionnements majeurs dus à la démission pédagogique des professeurs du traditionnel face au raz de marée du numérique. Tout le monde ne voulait pas évoluer.

Or durant ce temps les besoins en compétences se faisaient de plus en plus vifs dans les Agences. Confrontées qu'elles étaient aux contraintes des temps de production. Les DA ont glissé progressivement vers le tout numérique (1998-2002) pendant que les écoles enregistraient un retard de plus en plus évident dans l'organisation de leur pédagogie.

C'est dans ce contexte
«bouillon de culture»
qu'e-artsup est né en 2002

de par la volonté d'un groupe d'Education Privé de l'enseignement supérieure (IONIS Éducation Group ). Créer la convergence des métiers de l'informatique et du numérique avec l'Enseignement Supérieure de la Création, c'est le défi majeur relevé par Marc Sellam aidé pédagogiquement par Bernard Le Nevanic. À territoires nouveaux, nouvelles méthodes. Puisqu'e-artsup est née Digital Native, il fallait pour autant lui assurer les corpus de l'enseignement des fondamentaux, dessin, arts graphiques, création publicitaire, création en animation (design motion) et sciences humaines pour notre filière concept.


En arrivant à la tête d'e-artsup voici près d'un an je me suis efforcé à analyser les qualités et les faiblesses pédagogiques de cette école hors normes. Les bases étaient excellentes. Les étudiants qui sortaient avec leur titre homologué par l'État trouvaient rapidement du travail. Bernard Le Nevanic, mon prédécesseur avait fait un travail formidable. Il suffisait juste d'infuser quelques matières supplémentaires, typographie, photographie, interactivité et surtout de faire venir d'excellents professionnels pour assumer ces nouveaux corpus. David Laranjeira pour la typographie, Klavdij Sluban pour la photographie, Christian Dubuis Santini pour les Arts Graphiques, Étienne Mineur pour la création de notre filière Design Interactif et Matthieu Colombel qui reprend en main notre filière Design Motion. Des talents, et encore des talents. Des intervenants passionnés qui vivent au quotidien de leur métier l'exigence la plus haute face au monde de la communication.
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Dans le même temps, j'ai multiplié presque par deux les cours de dessin et d'arts plastiques en raison que le processus créatif doit partir de la pratique quotidienne du croquis, du dessin d'observation et de la capacité d'un futur directeur artistique à formaliser une idée sur un bout de papier. Storyboards, Animation, et design produits, autant de matières abordés dès la première année. Et surtout désormais, c'est dès la deuxième année que nous poussons les jeunes à s'exprimer avec les outils de la 2D/3D.

Numérique l'école l'a toujours été. Plus que jamais l'ordinateur devient l'outil incontournable de l'étudiant, nous n'abandonnerons pas pour autant l'idée que nous formons des Directeurs Artistiques donc avant tout des professionnels qui seront mis face à des situations de responsabilités manageriales. Et c'est bien le sens de tout l'enseignement d'e-artsup. Former des jeunes prêts à manager des projets, décrypter des marques tels que Marc Gad Drillech (ancien Directeur Général de Publicis Dialog et, Directeur Général du Groupe IONIS, en charge du Marketing et de la communication du Groupe), faire des recommandations qui auront pour conséquences d'infléchir l'avenir économique des entreprises.
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Je ne suis pas peu fier de participer à cette aventure humaine et pédagogique qui consiste à mettre une école sur le chemin de l'excellence afin de donner toutes leurs chances aux jeunes qui en sortent. Surtout par les temps qui courent, incertains et confus quant aux process de création. Je ne suis que trop conscient des enjeux majeurs qui sont les nôtres pour préparer l'avenir de nos étudiants.


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design motion e-artsup from petergabor on Vimeo.

l'œuvre X est le résultat d'une collaboration étroite entre six étudiants d'e-artsup institut (membre du Groupe IONIS), Jean Larivière, photographe auteur de réputation internationale et la Maison Louis Vuitton qui a soutenu ce projet issu de l'imaginaire des sept artistes afin de faire rêver sur le monde des voyages interstellaires. © tous droits réservés. All rights reserved. 2005.

Plaquette e-artsup au format pdf

… et un grand merci à tous les enseignants que je n’ai pas cité, votre travail quotidien contribue tout autant à permettre à nos étudiants de donner le meilleur qu’ils ont dans les tripes. Et surtout ne cessez de leur répéter: vous êtes condamnés au talent.

Postée le 25/10/2009 dans la catégorie "Ecole"


IONISMAG numéro 7 disponible en téléchargement

Le dernier numéro de IONISMag vient de sortir.

Au sommaire de ce numéro 7, un focus sur les établissements du Groupe IONIS avec un reportage photos sur les campus urbains, des lieux de formation au cœur des villes. Dans son interview, Yannick Lejeune, directeur internet du Groupe, explique l'impact des réseaux sociaux sur l'éducation des jeunes. Dans ce numéro, découvrez la renaissance de l'ICS Bégué, un établissement de référence pour les métiers de la comptabilité et de la gestion, ainsi qu'un point sur la notoriété grandissante de l'ISEG auprès des entreprises.

Vous retrouverez bien sûr toutes les rubriques habituelles du magazine : « au cœur des écoles », « ils écrivent, ils enseignent », « portraits d'entrepreneurs » et bien d'autres encore...




Le dernier numéro de IONISMag  est téléchargeable ICI.

Le prochain numéro sortira au mois de décembre.

Bonne lecture

Postée le 13/10/2009 dans la catégorie "Com"


Filière Design Interactif : présentation vidéo d'Etienne Mineur

"La filière Design Interactif concerne non seulement le webdesign mais aussi le monde du mobil-design et des IHM. Il s’agit de compléter une formation de base (premier cycle) par une formation technologique et artistique qui intègre la dimension Homme-Machine et sans doute aussi celui des  interfaces d’applications riches.

C’est une filière qui fournit au  monde des agences des créatifs développeurs ayant la maitrise des outils, des langages et des méthodes"   (extrait de la brochure officielle e-artsup 2009/2010)
 

 

Postée le 29/09/2009 dans la catégorie "Ateliers"


1ère JPO le 17 Octobre 2009

e-artsup organise le premier forum des formations aux métiers de demain le samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.


Vous qui hésitez encore sur votre orientation après le Bac, sur les débouchés possibles, sur les métiers que vous devinez et ceux dont vous n’avez pas encore entendu parler, venez nous rencontrer.


forummetiereartsup.pngPour parler aux élèves, aux enseignants utilisant ces techniques, venez nous rencontrer et poser vos questions.  e-artsup offre un débouché professionnel à votre créativité.

Samedi 17 octobre 2009 de 10h à 17h.
 

plan-acces-IONIS Paris Sud_KB_voltaire.jpg

acces_kb_voltaire.png

Postée le 25/09/2009 dans la catégorie "JPO et salons"


Design de la presse en ligne : Introduction

Le cinéma « Le Mac Mahon » était bondé le 7 avril pour l’événement e-ARTSUP "Design de la presse en ligne". La soirée était axée autour de trois grands thèmes : les bonnes pratiques du design presse en ligne, l’ADN des marques en ligne et l’avenir de la presse en ligne. La suite de la conférence est disponible sur ce lien (clic)

 

 

 

Postée le 23/09/2009 dans la catégorie "Ecole"


Matthieu Colombel prend la direction de la filière Design Motion/Animation d'e-artsup

Nous sommes très fiers de cette filière Animation, Design Motion à e-artsup. Nos étudiants trouvent du travail dans les métiers de la production ou des jeux vidéos. Ils maîtrisent la direction artistique et savent réaliser eux-mêmes la plupart de leurs maquettes.


Cette spécialisation est extrêmement prisée aujourd’hui dans le Cinéma mais aussi dans les Agences de Communication. Celles-ci se trouvent face à une demande exponentielle de la part des annonceurs qui veulent communiquer sur le Net avec des vidéos, des effets spéciaux, des animations qui leur permettent de toucher plus sûrement la sensibilité des internautes.


Nos étudiants commencent cette filière (en 4e
e-artsup) après avoir appris les fondamentaux : dessiner, mettre en page, faire du graphisme et appris déjà les techniques d’animation 2D/3D.


En effet désormais c’est dès la deuxième année d’
e-artsup que nous enseignons à tous nos étudiants les applications comme 3DSMax. Et ils savent déjà bien sûr se servir de Photoshop ou d’Illustrator. Autrement dit les deux années Motion sont consacrés à la réalisation de projets, courts et plus longs, à la maîtrise du StoryBoard, du Compositing, de la culture cinématographique, de la Pre-Prod et de la Post Prod, aussi bien en Flash, After Effects qu’en 3DSMax. Les opportunités sont nombreuses dont les jeux vidéos (pour smartphone par exemple) ou le Motion Design et bien sûr la voie royale, le Film d’Animation.


Les professeurs-enseignants comme Matthieu Colombel que je vous présente ci-dessous, sont tous des professionnels aguerris et entraînent nos étudiants sur le terrain de la production en Agence et des Sociétés de Production. En fin de cursus
e-artsup délivre un titre certifié par l’État ce qui autorisera par exemple nos étudiants à enseigner à leur tour lorsqu’ils auront envie de partager leur expérience.

 



Matthieu Colombel qui prend la direction de la filière Animation/Design Motion d'e-artsup.

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Formation: Master en communication visuelle spécialité motion design. Bac ES, spécialité sciences économiques et sociales

Pratique Professionnelle:

2004 | Animateur 3D flash chez Hippocampe

2006 | Web designer au sein de SQLI Agency

2007 | Rejoins TBWA interactive en temps que directeur artistique junior

2008 | Fondateur du pôle motion design de TBWA / TEQUILA, je suis à la tête d’une équipe de 4 motion designers.

Nous sommes une équipe de directeurs artistiques multi-facettes, nous intervenons sur plusieurs média (TV, Web, Translites numériques (écrans en magasins)), etc., pour plusieurs entités du groupe TBWA. Notre mission ? Jongler avec notre double rôle de directeur artistique et de technicien. Nos clients ? Adidas, Cartier, La redoute, Michelin, SNCF, Procter et Gamble, La Fnac, Mac donald, Campanile, Kyriad, Première Classe, Mc Cain, etc.

Mon sentiment sur le métier de motion designer :

Nous sommes des Frankenstein… Nous donnons vie à des maquettes, des illustrations, des story-boards, des phrases, statiques. Nous avons encore cette naïveté de croire que rien n’est impossible à créer dans le monde du digital (3D, post production, animation, sound design, interactif, etc)

Et demain ? Mon objectif est de développer le pôle Motion chez TBWA, de faire avancer ce métier qui m’est cher, de transmettre mon expérience et mon savoir faire aux professionnels qui m'entourent et aux étudiants passionnés par ces métiers.

Quelques travaux que j'ai dirigé et/ou réalisé récemment :
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peter gabor | directeur d'e-artsup

Postée le 15/08/2009 dans la catégorie "3D"


Des zombies pour combattre le Sida.

Image 7.png

Rencontre avec Mathieu Cousquer & Maxime Bodereau (3ème année) : "Le sujet de notre grand projet de fin d’année était la lutte contre le SIDA. Nous avons décidé de nous inspirer de l’univers des... films de zombie pour réaliser une ouvrage de prévention.

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L'Histoire ce passe dans un univers Post-Apocalyptique, et le Gouvernement est financé par un Laboratoire Pharmaceutique peu scrupuleux. Une grosse épidémie chamboule toute la planète et nous juxtaposons ce contexte à la pathologie SIDA : les banques de sang du monde entier ont été infectées par le virus, on recense des millions de morts, une crise économique majeure éclate accompagnée d’une chute des gouvernements.

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En parallèle, le « comité de santé publique », une institution privée financée par les dons prend le pouvoir et instaure une dictature répressive, anti sidéens. Dans notre livre, un journaliste résistant fait des recherches et raconte l'histoire de la pandémie mondiale. C’est un mélange de science-fiction et d’histoire médicale : toutes les informations de prévention contenues dans le livre sont moins explicites que dans des brochures classiques mais sont strictement vérifiées".

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Postée le 04/08/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Quand la philosophie épouse la popculture à l'église.

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Les étudiants d’e-artsup vous proposent de venir à l’église ce week-end, pas forcément le dimanche d’ailleurs, pour y célébrer les noces de la philosophie et de la popculture ! C’est l’objectif d’un événement nommé « les 36 heures de Saint-Eustache » dont le thème de l’édition 2009 sera l’ultramodernité.

À l’origine de l’opération, on trouve Jean-Louis Bischoff, docteur en philosophie , enseignant chercheur à l’institut de formation pour l’étude et l’enseignement des religions (Ifer) , également responsable de la section concept à l’école e-artsup.

Pour optimiser cet événement, les initiateurs du projet se sont octroyés le savoir-faire des étudiants de 4ème et 5ème année de l’école e-artsup. Au menu de cette édition : une exposition d’arts graphiques, des conférences données par des universitaires et une programmation musicale labellisée e-artsup. Celle-ci comptera entre autres temps forts les groupes Cirrus, Kwoon, Saycet, JLS, Shepard, Blackswan...

L’église Saint-Eustache se situe en plein cœur de Paris et fut construite de 1532 à 1640.
Unique en son genre, Saint-Eustache est considérée comme l’un des plus beaux monuments religieux de la ville. Attention, cependant à ne pas y voir les mauvais symbôles : « Utiliser l’église comme un haut lieu du patrimoine culturel et symbolique français et non comme un lieu religieux, telle est l’intention qui commande l’opération ».

A suivre prochainement sur le blog de l’école : une présentation des travaux par les élèves et un reportage sur place. Pour mieux vivre cet événement, n’hésitez pas à venir les 20 et 21 juin, métro Les Halles ou métro Etienne Marcel.

Postée le 17/06/2009 dans la catégorie "Com"


typo_vidéo_expérimentale ::: coup de foudre pour Pascale Gustin

Gros coup de foudre pour ces trois vidéos de Pascale Gustin, et, de la suite dans mes idées aussi, parce que j'avais déjà publié une œuvre de cette artiste le 15 décembre dernier ici:

«Une guerre des mots et des traces se joue en deçà d'un point d'horizon infini, un pixel encodé sur l'écran d'un ordinateur, une fuite située à la surface instable d'une image, un lointain qui n'est qu'un bout de code, un copié collé : fluctuation d'une ligne d'écriture.»


Présentation +++ éêËhu :
Improvisations et reprogrammation
Samedi 6 juin de 18h à 23h


Entrée libre. Concerts d’improvisations urbaines avec La Section Amour, et live coding avec la rencontre Page Blanche. En partenariat avec les Pixels Transversaux et le Centre de Ressources Art Sensitif, dans le cadre du parcours WEST DIGITAL.
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FRAGMENT # 1 from pascsaq on Vimeo.

FRAGMENT # 2 from pascsaq on Vimeo.

FRAGMENT # 3 from pascsaq on Vimeo.


peter gabor | directeur d'e-artsup

Postée le 05/06/2009 dans la catégorie "Découverte"


Amazon : le logo décrypté.


David Laranjeira enseigne la typographie à e-artsup. Il décrypte cette semaine le logo de la société Amazon.

"Il y a deux versions de la même typo sur ce logo : une version grasse pour le mot Amazon suivie d’une version plus maigre pour le .com. C'est un logo désormais très connu : Amazon a réussi à se placer dans le Top 3 des sites marchands en une dizaine d’années, de telle façon que, dans le langage courant, on ne dit plus « j’achète un livre sur internet » mais « j’achète un livre sur amazon »

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 C’est étrange, ce ".com" pour sur un nom, non ?

 Amazon est apparu en pleine bulle internet et faisait partie des premiers gros sites de vente en ligne de produits culturels : à l’époque tous les sites rajoutaient à la fin de leur titre leur extension en un point quelque chose pour bien se démarquer du commerce traditionnel. Mais désormais le langage courant omet le point com. On achète désormais sur « Amazon », pas sur « amazon point com ». Il est probable que ce point com saute dans un avenir pas si lointain tant il est devenu superflu.

Que retenir de ce logo ?

Tout d’abord cette flèche qui est également un sourire. Peut-être le sourire du client satisfait de son achat de A à Z. Ou, deuxième explication, la satisfaction de trouver son bonheur sur Amazon, puisque tous les produits culturels sont vendus de A à Z. Un livre, un disque ? Ils l’ont. Ils se sont positionnés sur ce credo : « nous avons tout de A à Z ». Pour avoir fait pas mal d’achats chez eux, j’ai remarqué ceci : lorsqu’arrive mon paquet, sur une des faces du carton cette flèche sourire apparaît en grand. C’est devenu le Trademark de la marque : on personnalise le carton. C’est obligatoire d’ailleurs de le faire, de s’approprier le mode d’envoi : ils n’ont pas de vitrine physique ! Ils n’ont pas d’existence réelle, de pas de porte. Il faut rendre matériel l’immatériel, il faut prolonger le contact en signant les envois. Les achats effectués sur CDiscount ou à la fnac.fr arrivent bien emballés dans des cartons anonymes.

 Que vous inspire le nom de la marque ?

Je me pose encore régulièrement la question du choix du nom. Amazon. Les femmes guerrières. Quel est le rapport avec la vente ? La force du nom vient peut-être de ce choix si inattendu qu’il n’accroche que mieux l’oreille du client. S’ajoute une contrainte forte : le mot doit commencer par un A pour être mieux référencé.

 C’est un logo réussi, pour vous ?

-    Oui. Les éléments, le petit visuel : tout est cohérent avec cette sortie dynamique du A qui vient pousser, taper le Z en fin de parcours."


Postée le 02/06/2009 dans la catégorie "Ecole"


Étienne Mineur crée la filière «Design Interactif» pour e-artsup | conférence unique le 25_mai_09

Les métiers du design interactif sont en pleine croissance : écrans tactiles, objets communiquants, interconnectivités, game design et design d'interfaces ...

«Sous l'influence d'évolutions technologiques convergentes (migration de l'internet vers la mobilité et haut débit/connexion permanente, traçabilité d'activités, nouvelles modalités/ nouveaux canaux de communication, flux organiques, liens sociaux, localisation sociale, radars sociaux, interfaces tangibles), l'identité numérique mobile connait une mutation profonde et rapide.»

e-artsup, l'école de la création numérique a décidé de confier la création d'une nouvelle filière «Design Interactif» à Étienne Mineur, directeur artistique et expert en interactivité.

Diplômé des Arts décoratifs de Paris (ENSAD) en 1992, Étienne Mineur est cofondateur et directeur artistique d'Index_plus en 1992. Directeur artistique indépendant pour de nombreuses agences dont Hyptique (Paris) et Nofrontiere (Vienne en Autriche). Cofondateur et directeur artistique de l'atelier de création Incandescence en 2000. Intervenant dans de nombreuses écoles, comme les Beaux-arts de Rennes, les Gobelins, les Arts décoratifs de Strasbourg, Sup Telecom... Conférencier dans de nombreuses écoles et manifestations en France et à l'étranger (Chine, Japon, Suisse, USA, Autriche, Australie, Mexique...), il vient d'achever l'installation de l'exposition code_source à Chaumont.

Pour présenter cette nouvelle filière à e-artsup Étienne Mineur donnera une conférence unique
le lundi 25 mai de 13h30 à 16h.

Inscriptions au-près de:
suzana.doric@e-artsup.net
téléphone: 01 44 08 00 62

e-artsup //////// L'école de la création numérique
14/16, rue Voltaire
94270 le Kremlin Bicêtre
01 44 08 00 62
email: peter.gabor@e-artsup.net
www.e-artsup.net/

Postée le 21/05/2009 dans la catégorie "Découverte"


e-artsup ::: le processus créatif commence là!


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e-artsup_color_happening from petergabor on Vimeo.

C'était un jour de mai ensoleillé: Monsieur, monsieur, on veut faire une vidéo avec le nouveau logo … pochoir, couleurs, Jackson Pollock, happening, arts plastiques, arts premiers… j'ai dit oui bien sûr… et ce fut une séance mémorable au second floor illuminé pour l'occasion par les sunlights et sur une musique magnifique de Baaba Maal qui nous rappelle tant ce processus initiale de la création originelle. Bravo à tous et merci pour ce moment de joie pure.

Postée le 20/05/2009 dans la catégorie "Ateliers"


Plongée dans l'horreur avec les Films Horror

David Laranjeira enseigne la typographie à e-artsup. Il décrypte cette semaine le logo de la société Horror films.

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« Ma première impression en découvrant ce logo ? C’est cette alliance forte du visuel et du nom « Horror Films ». Si on cache ce nom, le visuel perd tout sens, on ne sait pas vraiment ce que représente ce disque blanc avec trois petits disques noirs à l’intérieur. Les deux fonctionnent de pair. Ce qu’on essaye de faire, en créant des logos, c’est que le visuel puisse vivre seul, qu’il soit reconnaissable dans n’importe quel contexte sans son texte. Ici, ils ont tellement réduit les moyens d’expression que cette alliance, dans ce petit bloc d’expression marchera systématiquement (en paire), l’un s’appuyant sur l’autre.


Le visuel est génial : il évoque une bobine de film, un personnage effrayé, le masque du film Scream (qui avait re-popularisé tout un pan du cinéma d’horreur, lui redonnant ses lettres de noblesses). La simplification à l’extrême est malgré tout très chargée de sens : on ne peut QUE comprendre le sens. On ajoute un début d’angoisse ou de malaise généré par ce logo quand on regarde bien ce visuel qui devient un visage qui crie.
Les études de lisibilité et de visibilité expliquent que le travail en blanc sur fond noir induit un effet sur notre regard : le blanc « vibre » de manière imperceptible, comme si le blanc bougeait. On a beaucoup moins cet effet si on met l’image en négatif : cela va être beaucoup plus fixe puisque le blanc, là, viendra neutraliser l’effet.


C’est osé, comme choix de logo. Je ne connais pas précisément l’avenir du cinéma mais la pellicule tend à disparaître : les films sont livrés dans les cabines de projection sur des dvd rom ou dans des disques durs pour la HD numérique. J’aime beaucoup l’idée qu’on puisse jouer avec un des symboles du cinéma, la traditionnelle bobine. Un dernier mot sur le nom de cette maison de production. S’appeler « Horreur Films », lorsqu’on crée des films d’horreur, c’est très intelligent : il ne peut y avoir de méprise sur leur occupation principale. Les noms de studios sont souvent très imagés : Spyglass, par exemple. Là, je vais voir un film d’horreur au cinéma et je vois apparaître à l’écran « Horror Film », j’entre immédiatement dans le vif du sujet, je suis dans l’évidence, la marque EST devenue le produit DONC ils savent de quoi ils parlent. La substantification marche à merveille : logo totalement réussi.

Postée le 12/05/2009 dans la catégorie "Design"


Design et Presse en ligne ::: vidéos intégrales du débat au Mac Mahon ::: conférence e-artsup

Eh oui, je sais que je vous «bassine» avec ce sujet qui n'en finit pas d'occuper l'espace restreint de mon blog. Mais voilà, deux heures trente de vidéo, ça ne se monte pas aussi vite qu'on le souhaite. Mais je vous promets que cela vaut le coup, que vous programmiez cette projection à vos moments perdus.

Il y a cinq séquences: une intro, plus trois chapitres qui se terminent par une cinquième vidéo avec les questions-réponses au public.

Le plus long dans ce montage fut de raccorder une bande son prise indépendamment par Jean-Charles Baudot, à la prise de vue, assurée par les opérateurs de la direction de la communication du Groupe IONIS à qui nous devons (rendre à César ce qui lui appartient…) d'avoir rendu possible un projet de colloque aussi passionnant.

De remercier également nos partenaires et en premier Adobe, qui dès le lancement de l'idée se montrèrent enthousiastes à soutenir un tel projet, puis bien sûr de remercier également étapes: en son éditeur Michel Chanaud et son rédacteur en chef, Étienne Hervy qui est également intervenu au cours de ce colloque. Et enfin… de remercier également David Abiker qui a conduit de micro ferme ce débat à hauts risques.

Nous ne jouerons pas ici à l'exégèse et aux raccourcis réducteurs. Parce que le débat est long et qu'il y fut abordé tant de questions que vous vous posez quotidiennement si vous êtes un peu du métier, qu'il serait inconvenant vis à vis des débatteurs de condenser leur intervention à quelques mots, quelques phrases à l'emporte-pièce.

Oui la presse est en crise, et pas seulement la presse papier. La presse en ligne conduit depuis ses débuts une interrogation quant à son modèle économque. Qu'elle existe, adossée à une presse traditionnelle, journal papier, ou bien qu'elle soit une «pure-player» comme Rue89 par exemple, elle se doit de répondre par des chiffres à des questions de chiffres.

Le financement de la presse en-ligne n'est pas un sujet tabou. Nous n'avons pas voulu l'aborder pour des raisons de temps… et aussi parce que nous n'avons pas voulu politiser le débat qui se suffit de poser déjà pas mal de questions visuelles, techniques et ergonomiques.

Mais bien sûr que la presse va mal, et comme le disait très justement un spectateur dans la salle, a-t-on déjà vu un FastFood recevoir une étoile au Michelin. Le contenu de la presse, tout support confondu, est autant, devrait autant, être mis à l'ordre du jour que celui de sa forme graphique et interactive.

Alors voilà, faute de temps cette question n'a pas été évoquée et d'ailleurs si je puis me permettre, une réponse s'impose pour moi…

Il est plus facile d'être exigeant avec un design de qualité qu'avec un design amateur. En revanche on a déjà vu des contenus éditoriaux de très grande qualité mis en forme de façon très primaire… me souviens du Quotidien Littéraire qui fut l'ancètre de l'Évènement de Jeudi et par voie de conséquence de Marianne… mise en page inexistante et papier maculé d'encre au point qu'on en sortait les mains sales n'en déplaise à Sartre.

Et aujourd'hui encore je suis certain que vous trouverez des exemples de presse papier ou en ligne avec un design sommaire et des contenus très riches. Mais est-ce la règle? Sans doute pas. Et d'ailleurs la question d'une presse en crise pose aussi celui des lecteurs en crise de surabondance de flux d'infos.

J'arrête là ma glose pour vous laisser découvrir ces cinq vidéos et n'hésitez pas en fin de parcours (du combattant) de laisser vos commentaires pour continuer ici ou ailleurs le débat.

peter gabor | directeur d'e-artsup

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Introduction

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Chapitre 1

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Chapitre 2

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Chapitre 3

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Conférence e-artsup Design et presse en ligne
Questions

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Postée le 04/05/2009 dans la catégorie "Découverte"


le Design Sensoriel à l'honneur au Pecha Kucha #8 ::: 28 avril 2009

Pecha_Kucha_vol8_diaporama from petergabor on Vimeo.


Je vous mets à dispo un diaporama et quelques enregistrements live que j'ai réalisé le 28 avril 09’ au Divan du Monde lors du 8e vol. des Pecha Kucha de Paris. Une cession presque entièrement consacrée à l'interactivité et à la créativité sonore qui participe comme vous le savez sans doute au design interactif des objets (industriels ou culturels) qui nous environnent.

Les Pecha Kucha sont organisés par étapes et les designers interactifs avec le soutien notamment d'Adobe.

D'habitude j'installe des dizaines de photos en scrolling sur mes billets, mais là, vu le nombre des intervenants, la richesse des expressions et gestes ainsi que des illustrations visuelles, mon billet aurait une fois de plus ressemblé à un long serpent de mer.

Alors j'ai testé la capture d'un diaporama à partir de bridge d'Adobe avec une appli. comme iShow You et cela donne un résultat acceptable pour visionner en 8 minutes quelques 195 photographies que j'ai réalisé dans des conditions pas toujours très orthodoxes: l'écran principal du Divan du Monde étant éclairé en partie pour que les spectateurs puissent voir les artistes, j'étais parfois obligé de photographier l'un des écrans au-dessus du public avec une perspective à «déchirer sa race».

Il n'empêche que cela vous donne une idée visuelle de ce que vous avez raté, quant à la bande son… elles sont là, artiste par artiste un peu plus bas dans le billet. Un remontage avec les images? impossible. La sychronicité n'aurait pu se faire qu'en coupant dans l'audio de façon drastique. Sans intérêt. Alors voilà, un billet que vous reviendrez picorer plusieurs fois au cours des journées de mai, parce que j'ai pleinement conscience que vous n'aurez jamais le temps de tout voir d'un seul coup.

Tant pis… le rythme de nos vies explosées par le réel et le virtuel, par les temps de bureau et de vie sociale, par vos connections à facebook, viadeo, linkedin, et j'en passe… vous amènera sans doute à revenir ici de temps à autre pour déguster par petites lampées la richesse des interventions exceptionnelles de ce volume 8 de Pecha Kucha.

Écoutez bien les présentations des artistes sélectionnés, ci-dessous, ils réalisent tous, un petit tour de force, de raconter en 20 images de 20 secondes leur travaux de recherche ou tout simplement leur dernières réalisations commerciales.

Roland Cahen
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Projet Mü | Une table pédagogique
et interactive pour les 5-6 ans
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Le toucher minuscule | Dominique Lavaur
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Le livre interactif | Etienne Mineur
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byVolta
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Via Sonora
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Jean-Jacques Birgé
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Un podcast de Michel Chanaud, Directeur des éditions étapes et de Pyramyd qui nous résume la philosophie des Pecha Kucha ainsi qu'une brève théorie de la présentation des étudiants devant le tableau noir ponctué d'une anecdote sur une conférence de Steve Jobs au moment où il venait de créer la société Next.
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Et un interview podcast de Cédric Ingrand (LCI) qui fait une véritable déclaration d'amour aux Pecha Kucha's.
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quelques liens sensoriels

http://www.mu-project.com/

http://www.letoucherminuscule.fr/

http://pagesperso-orange.fr/roland.cahen/

http://www.viasonora.fr/

http://www.byvolta.com/1.aspx

http://www.pechakuchaparis.com/jean-jacques-birge/

http://www.incandescence.com/

Compte-rendu de PechaKucha Paris Volume 8

©peter gabor | directeur d'e-artsup

 

Postée le 02/05/2009 dans la catégorie "Découverte"


Un workshop chez McCann pour 8 élèves

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C'est officiel : e-artsup a mis en place un workshop avec la prestigieuse agence McCann. Objectif : envoyer en immersion professionnelle au sein de l’agence 8 élèves de troisième et quatrième année. Sous la houlette du directeur de création, le groupe d'étudiants est intégré à l’agence sur un réel projet.


La tâche qui incombe aux élèves est strictement la même que celle vécue au quotidien par les créatifs : travail d'équipe après analyse d’un brief sur un travail de conception et de rédaction, pour un client. Sauf que, cette fois-ci, la sortie « ne se fait pas sur simulateur de vol mais en temps réel, dans les locaux, pour un vrai client, qui a proposé un budget conséquent » analyse Gilles Buchard, directeur adjoint d'e-artsup.

La pression quotidienne vécue par les professionnels est désormais intégrée : « oui, nous devons réfléchir à des partis pris, des angles d’attaques mais dans un temps abrégé, concentré. L’école nous forme, nous donne le temps de revenir en arrière sur une idée, de la détourner, de repousser ses contours. En agence, rien de tout cela : il faut immédiatement pouvoir renoncer à un projet brillant mais mille fois vu ailleurs » souligne Benjamin Parisot (3ème année)

Gilles Buchard en profite pour rappeler à quel point l’enseignement à l’école est vital pour la survie professionnelle en agence : « nos élèves pestent parfois, certains ne voulant pas entendre parler de marketing, de culture générale ou d’histoire de l’art…Comme si un projet créatif n’intégrait pas une part de réflexion économique ou une somme d’idées piochées ça et là dans les références culturelles acquises lors d’un parcours humain. Un créatif (même doué) ne nait pas compétent: il cultive ses réflexes et entretient sa culture tout au long d’une carrière. e-artsup délivre les bases nécessaires pour pouvoir arriver et commencer à travailler efficacement en agence ».
 

Postée le 29/04/2009 dans la catégorie "Ecole"


Le Grand Monde d'Andy Warhol au Grand Palais

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’articles pour le blog de l’école

L’exposition «Le grand monde d’Andy Warhol», qui a lieu du 18 mars au 03 juillet 2009 au Grand Palais, nous offre une des œuvres majeures de l’artiste, un «Portrait de société».

En effet, ici point de boîtes de soupe de tomate, ni de bouteilles de Coca, mais que des portraits.


Cette volonté originelle de Warhol de dresser une interprétation visuelle multifacette de la société nous renvoie à la démarche, exposée plus tôt également au Grand Palais, de Yann Arthus-Bertrand avec «6 milliards d’autres».

Dans le cas qui nous occupe, l’artiste était réellement obsédé par les portraits et non par les sujets. Fasciné par la beauté des acteurs hollywoodiens, il l’a représentée sans défaut (tel un chirurgien esthétique).


Ce questionnement intemporel peut se retrouver également, plus focalisé sur l’individu, dans la technique que Warhol utilisait pour saisir ses portraits, c’est-à-dire essentiellement la sérigraphie combinée avec une intervention picturale.

Cette double image nous amène à penser la duplicité innérante à l’Homme. La partie sérigraphie apparaissant en noir sur la toile peut être reproduite à l’infini sans changer, alors que l’application de peinture acrylique de l’artiste n’est qu’un acte volontaire et individuel, n’ayant en rapport avec que le modèle que l’interprétation que Warhol en fait.

Jung a énoncé à son époque la théorie de la persona (ou masque social) que nous pouvons déceler dans une certaine mesure dans l’œuvre qui nous occupe. Laissons la parole à Ouspenski

«L’essence dans l’homme est ce qui est à lui». La personnalité est «ce qui n’est pas à lui». «Ce qui n’est pas à lui» signifie : ce qui est venu du dehors, ce qu’il a appris, ou ce qu’il reflète; toutes les traces d’impressions extérieures laissées dans la mémoire et les sensations, tous les mots et tous les mouvements qui lui ont été enseignés, tous les sentiments créés par imitation, tout cela est «ce qui n’est pas à lui», «tout cela est la personnalité».

Ainsi nous pouvons imaginer que Warhol façonne cette image qui colle à ses modèles. La sérigraphie représenterait l’essence innée chez chaque homme, et la peinture ce masque créé en réaction au monde.


La duplicité que l’on retrouve dans ces portraits nous pouvons la diagnostiquer aussi dans l’attitude d’Andy Warhol. L’art peut-il être commercial?

C’est ce que Warhol revendique faire. Vendant ces toiles 25.000$ et mettant tout en œuvre pour obtenir des clients, il se considérait comme un artiste et nous ne pouvons nier aujourd’hui qu’il a marqué l’Histoire de l’Art Contemporain. Fédérateur de mouvement, il a toujours su s’entourer du Monde, en témoigne ces quelques exemples de ses nombreux modèles: Ethel Scull (la première), Beuys, Stalone, Basquiat, Caroline de Monaco, Sean Lennon, Gianna Agnelli (fondateur de Fait).


C’est aujourd’hui à vous de plonger dans cet univers atypique, n’hésitez pas.

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photos Ana Manuel

Postée le 25/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


DesignPack Gallery ::: Le packaging dans tous ses états

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’articles pour le blog de l’école

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Le packaging,

bien que présent sur nos tables, dans nos placards, dans nos poubelles (les jaunes la plupart du temps), sur nos routes et trottoirs (et oui ça existe encore, même à Paris, cf. campagne de pub de Mairie de Paris stigmatisant l’emballage en pollueur publique numéro un :-) bref dans nos vies, n’avait pas de lieu dédié. C’est chose faite désormais. Elle est née la DesignPack Gallery, chantons tous son avènement !


Enfin un endroit dédié entièrement au packaging! Fabrice Peltier, fondateur de la DesignPack Gallery, a répondu aux souhaits de tant d’âmes en peines (de pack) et ouvert les yeux de tant d’autres. La DesignPack Gallery a 6 mois et nous pouvons y trouver des expos toujours renouvelées, un espace librairie ès packaging, une boutique d’objets tournant toujours autour du pack et un lieu de conférences (gratuites) où des experts nous tiennent en haleine deux heures environ deux fois par mois.

Les trois conférences auxquelles j’ai assisté, Packaging & Innovation, l’éco’pack attitude et Panorama des biomatériaux, me fournissent, ainsi qu’à tous les participants, un bagage théorique et très pratique, puisque nourri de multiples conseils indispensables.
Plus encore, la visite de ce lieu est l’occasion de remettre en question notre rapport à l’emballage. Ici nous pouvons échanger, débattre et discuter de l’avenir de l’emballage.


Le packaging ne serait donc pas voué à disparaître sous les jets de pierre de la populace en fureur.

F. Peltier nous rappelle que le premier devoir d’un concepteur de packaging est de bien conserver le produit. Cela va en faire réfléchir plus d’un: sans packaging comment ferions-nous pour conserver, transporter, consommer tous ces produits qui peuplent notre quotidien? Le packaging serait donc le bouc émissaire d’une société qui ne se préoccupe aujourd’hui que de l’environnement. Certes l’emballage est omniprésent dans nos foyers mais il ne représente que 10% des déchets ménagers en France… Méditons là-dessus.

Pour plus d’information, je n’ai qu’un conseil: allez visiter la DesignPack Gallery, vous en sortirez emballé !



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photos Gilles Buchard et Ana Manuel


C'est en plein cœur de Paris, à deux pas du Louvre et de la Comédie Française que se hisse les couleurs de la DesignPack Gallery.

24, rue de Richelieu, 75001 Paris.
Tél. : +33(0)1 44 85 86 00
Fax : +33(0)1 44 85 86 44
gallery@p-reference.fr

 

voir le plan


Horaires d'ouverture:
du lundi au vendredi
de 10h à 19h le samedi de 11h à 19h

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Postée le 25/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Enfin, Jacques Tati ::: l'ultra moderne

Deux temps, trois mouvements

Jacques TATI est à l’honneur à la Cinémathèque française du 8 avril au 2 août 2009. Il était temps de rendre hommage à ce fameux cinéaste qui aurait eu 102 ans cette année. Le plus original, le plus inventif, précurseur d’un genre burlesque réfléchi et minuté, moderne de la première heure, tels sont les qualificatifs que l’on attribue au créateur de Monsieur Hulot.

Mais qu’en est-il de cette exposition?

C’est en déployant les grands moyens que la Cinémathèque veut honorer le génie de Tati ; une exposition de 650 m2 à la scénographie très riche en contenu, la projection de toutes ces œuvres, des tables rondes, lectures, stages et conférences, bref, du Tati en veux-tu en voilà. Dans une ambiance joyeuse, les spectateurs peuvent découvrir et redécouvrir les merveilles de Tati qui inspirent encore aujourd’hui bien des cinéastes.


En créant le personnage de Hulot, Tati érige, à son époque, un véritable manifeste contre l’absurdité de la modernité. Montrant dans toute sa splendeur l’époque des temps modernes, c’est grâce au burlesque de ses personnages et des situations qu’il crée que Tati nous montre que cela ne suffit pas à l’Homme. Le rire est son arme car «rire c’est réfléchir» disait-il. Ainsi, permettre à ses spectateurs de tourner en dérision la vie moderne serait donc leur permettre de la remettre en question. La satire de la vie moderne, du développement technique, de l’ordre techniciste s’accompagne toujours dans ses films d’une volonté de réflexion même si elle n’est pas formulée.


Alors l’œuvre de Jacques Tati porte-t-elle le gêne précurseur de l’ultra-modernité?

bande-annonce Mon Oncle Jacques Tati 1958
envoyé par kirivalse

Rappelons que le mot ultra-modernité apparaît pour la première fois en 1994, sous la plume d’Anthony Giddens, dans «Qu’est-ce que la modernité», il est théorisé par le philosophe et sociologue Français Jean-paul Willaime en 1999 dans Sociologie des religions. Cette explication sera reprise dans plusieurs articles de L’encyclopédie des religions, publiée sous la direction de Frédérique Lenoir.

Pour comprendre l’ultra-modernité il faut d’abord penser le préfixe ultra qui signifie en même temps, au-delà de et au bout de. Ainsi on peut dire que l’ultra-modernité est une dynamique qui passe par la modernité pour mieux la dépasser. Alors, on peut considérer que les œuvres de Jacques Tati, réinterrogant la société moderne et cherchant à y trouver un supplément d’âme tant dans les films eux-mêmes qu’au-delà de l’écran, sont ultra-modernes.
Finalement que vous soyez addict, ou, seulement curieux de l’œuvre de Jacques Tati, courez visitez cette exposition qui ne vous laissera pas de marbre.

Pour plus d’info
http://www.taticinematheque.fr
http://www.cinematheque.fr
01 71 19 33 33

Accès
51, rue de Bercy
75012 Paris

Agrandir le plan Mérto 6 et 14, station Bercy
Bus 24, 64 et 87

Horaires
Les lundi, mercredi, vendredi et samedi de 12h à 19h
Le jeudi de 12h à 22h
Le dimanche de 10h à 20h
Fermé la mardi

Tarifs
Plein tarif 8 euros et tarif réduit 6,5 euros

by ©Ana Manuel | e-artsup | l’école de la création numérique

Ana Manuel est étudiante de la filière Concept en 5e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d'articles pour le blog de l'école

Trafic Jacques Tati 1971 bande annonce
envoyé par kirivalse

Postée le 24/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Ian Party ::: une rencontre et un interview sur le Type_Design

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J’avais déjà fait plusieurs papiers sur Ian Party. Mais parfois il y a téléscopage entre les moments délicieux de l’existence. Rencontrer un vrai passionné de la typo qui passe sa vie entre l’enseignement à l’ECAL et la Fonderie BP qu’il a co-créé avec Maxime Buechi (le B & P) fut cet après-midi ensoleillé un plaisir inoubliable.

Je vous ai enregistré cette rencontre pour satisfaire vos curiosités et doutes sur certaines origines typographiques. Écoutez Ian nous parler de l’Helvetica et surtout de l’Akzidenz Grotesk, de la construction des lettres et de leur enseignement à l’ECAL (Lausanne), envoyer quelques hommages appuyés à Fontshop et la fonderie Porchez, lancer son cri du cœur sur un enseignement graphique et typographique unifiée et vous comprendrez que Ian Party est non seulement un passionné mais de plus un érudit très modeste.

voilà l’interview: http://www.typogabor.com/Son/090422-ian_party_jemmapes2.mp3

Rappel de la carrière de Ian Party

Ian Party qui co-dirige cette typofondrie, à l’exigence et au professionnalisme poussé à l’extrême, a bien compris qu’il ne suffit pas de dessiner des fontes magnifiques mais que nécessité fait loi, il faut aussi les faire vivre au sein d’expressions graphiques voire photographiques pour situer, donner envie et finalement faire vivre les nouvelles créations typographiques dans le monde «du réel». Il poursuit là une idée qui a fait son chemin aussi bien dans les années 80 (U&LC, Baseline, typoGabor présente, Emigre et Fuse) que plus récemment chez toutes les typofonderies sérieuses dont nous avons eu déjà l’occasion d’évoquer. 

Ian Party, born in Lausanne in 1977, lives and works in Lausanne, Switzerland as a typedesigner. After studying at the ECAL (Ecole Cantonale d’Art de Lausanne) in Lausanne, Switzerland, Ian completed a master in typedesign at the Royal Academy of Arts (KABK) in The Hague.

He also is the cofounder of B&P Typefoundry and teaches type design at the ECAL, Lausanne.

Ian Party is the designer of Romain BP, Esquire, Celsian, SangBleu Display

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©peter gabor | directeur d’e-artsup

Postée le 23/04/2009 dans la catégorie "Ecole"


Game Design ::: Keita Takahashi ::: Un auteur hors normes

Le créateur de Katamari Damacy et de Noby Noby Boy correspond assez bien à ses créations. Ses réponses lors des interviews ont tendance à dérouter les journalistes, tellement la création semble intuitive chez lui. Pour l’avoir vu pas plus tard que mardi dernier nonchalamment recréer certaines des figures de son univers à partir de pâte à modeler, et d’objets comme des stylos ou des gobelets en plastique, tandis qu’il répondait aux questions d’un journaliste.
Pas tellement de transpiration ici donc, mais plutôt une inspiration retranscrite à l’écran. Il faut avouer que Takahashi nous propose des jeux hors normes qui étonnent tant par leur gameplay que par leurs univers.

Dans Katamari Damacy, il fallait, comme un bousier d'Afrique, faire rouler une boule, pour créer de nouvelles planètes. Tout d’abord grande comme un insecte, votre katamari, la boule en question, grossissait en englobant tout ce qu’elle rencontre, et à la fin, formait des planètes entières.



Dans Noby Noby Boy, en français, le garçon qui s’allonge et qui s’allonge, Takahashi va encore plus loin, car ici il n’y a plus tellement d’objectifs classiques des jeux vidéo, pas d’interface à l’écran. Vous contrôlez Boy, un personnage étrange au corps serpentiforme et aux couleurs de l’arc-en-ciel avec une tête à chaque extrémité qui mange tout ce qu’il rencontre. Enfin si, il y a un objectif, bien particulier, quand Boy a assez grandi, il fait grandir Girl.



Puisque Noby Noby Boy est vendu sur le Playstation Network pour 4 euros, tous les joueurs qui y jouent sont connectés au Net, d’où un seul objectif commun pour tous, fair grandir Girl. Tous les joueurs du monde y contribuent en même temps et l’objectif est de lui faire faire le tour du système solaire à distance réelle. Girl a déjà dépassé la lune et est actuellement en route vers Mars. Apparemment, au rythme actuel, il faudrait plus de 800 ans pour que Girl fasse le tour du système solaire, ce qui n’empêche pas Takahashi de regarder chaque jour où en est sa protégée.


Noby noby boy - Promotional Video
envoyé par LaPageJeuxVideo

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement

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Postée le 22/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Game Design ::: Glossaire et jargon non-exhaustif (et presque indigeste)

by ©Jonas Kaloustian | e-artsup | l’école de la création numérique

Jonas Kaloustian est étudiant de la filière Concept en 4e année d’e-artsup et participe depuis janvier à l’écriture d’une histoire du Game Design aussi bien pour le blog de l’école, que pour la revue Amusement.

Entre ça,
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et ça,quel rapport

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Comme vous le savez, depuis peu, vous trouvez ici de plus en plus d’articles consacrés au Game design. Nécessairement, ces articles arrivent avec leur jargon barbare et anglophone. Level Design, MMORPG, gameplay, pathfinding, fuzzy logic… Par conséquent, nous avons décidé de rédiger un petit glossaire de référence pour ceux qui seraient perdus dans les termes utilisés. Commençons donc avec quelques termes généraux.

Game Design: Processus de création d’un jeu vidéo qui se décompose en plusieurs étapes: recherche (graphique, narrative, mécaniques de jeu), puis réalisation et création du jeu en lui-même. C’est le terme touche-à-tout pour parler du processus de création de jeux vidéos, et de l’univers et de la démarche professionnelle qui y sont liés.

Gaming: Aujourd’hui, on ne joue plus à un jeu vidéo, on se consacre au gaming. Ça sonne bien mieux pour justifier les heures passées à «défourailler de l’alien au fusil à pompe» selon l’expression consacrée.

Videogame: Comme pour celui juste au dessus, on trouvait que jeu vidéo avait une connotation enfantine, alors un coup d’anglicisme et hop, c’est réglé.

Gameplay: Ce terme regroupe l’ensemble des mécaniques de jeu d’un jeu. Le travail de recherche sur le gameplay est donc l’un des éléments les plus importants de la création de jeu vidéo, il comprend aussi bien l’ergonomie de l’interface de jeu, son originalité, la variété de la narration, des défis, et de la difficulté, que l’attribution des commandes au pad ou au clavier et à la souris. Le gameplay est l’essence même du jeu, et c’est principalement ce qui le distingue du roman ou du cinéma.

Level Design: Comme le game design, le level design, est l’un des processus fondamentaux de la création de jeu vidéo. Il s’agit donc de la création des différents niveaux d’un jeu vidéo, de l’environnement dans lequel le joueur évolue. On distingue traditionnellement deux types de level design: le level design linéaire, et le level design de type sandbox.
L’archétype d’un level design linéaire, c’est un jeu comme Mario Bros, on avance de gauche à droite, on saute sur des champis, et on passe du niveau 1-1 au 1-2 puis 1-3, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’on sauve la princesse. La narration est linéaire et l’espace de liberté laissé au joueur est plutôt faible. L’avantage, néanmoins, d’un level design linéaire est qu’il permet de pousser plus loin les interventions narratives dans la construction du jeu, comme les rebondissements de situation, il est plus largement maîtrisé car il se rapproche du cinéma ou de la littérature dans sa narration.

A l’opposé, il existe les level design de type sandbox, littéralement bac à sable, où le joueur est propulsé dans un univers ouvert, dynamique, indépendant de ses actions, et qualifié de sandbox car plein de petites activités sont disponibles, comme dans les bacs à sable où l’on pataugeait étant enfant. Pour les exemples, on peut penser à la série des Grand Theft Auto ou à la plupart des jeux online.

Bien sûr, ces deux types de narrations sont des idéaux, et il existe une infinité de nuances de gris entre ces deux types de jeu.

Maintenant, je vous propose en vrac une quantité de termes couramment utilisés dans le monde du jeu vidéo (et encore, j’ai fait du tri):

Add-on: Contenu supplémentaire pour un jeu déjà existant, qui nécessite d’avoir le jeu d’origine pour y jouer, à la différence du stand-alone qui est aussi un contenu supplémentaire, mais qui ne nécessite pas le jeu original.

Advergame: Contraction de advertising et de game, il s’agit d’un jeu créé à des fins publicitaires.

Advertainment: Contraction de advertising et entertainment, c’est le secteur des advergames.

AFK: Away From keyboard. L’excuse ultime pour ne pas répondre dans un jeu online. On est pas devant son écran. Afk connaît plein de variantes, comme afk manger, afk bio (pour pause pipi), afk parti acheter le pain et un kebab en rentrant, afk petite amie, et tant d’autres.

Aliasing & anti-aliasing: L’aliasing est un effet de crénelage des formes qui apparaissent à l’écran, il est lié à la résolution de l’écran. L’anti-aliasing, est une technique qui rend flou les contours des objets, en diluant la couleur des pixels alentour, pour faire disparaîte cette impression de crénelage.

Alpha (version): La version Alpha d’un jeu est l’avant-dernière étape de sa réalisation. Le jeu est jouable, mais les contrôles ne sont pas forcément en place, toutes les textures ne sont pas forcément appliquées, et l’équilibrage du jeu n’a pas été fait. Elle précède la version Bêta.

Bêta (Version): la version Bêta d’un jeu est la dernière étape avant la mise en vente de celui-ci. Il s’agit de tester le jeu pour équilibrer ses mécaniques et de corriger des bugs qui ne seraient pas apparus. Il y a des Closed-Beta, effectuées au sein des studios de développement, et des Open-Beta, qui permettent à des joueurs tirés au sort de contribuer à cette démarche.

Bashing: Fait de tuer à répétitions des monstres ou des ennemis dans un jeu sans trop réfléchir.

Boss: Le patron en anglais, c’est le gros méchant qui vous attend traditionnellement à la fin d’un niveau. La tradition veut aussi qu’il soit particulièrement revêche, et il faut trouver des astuces pour le vaincre, car ils ont souvent la fâcheuse tendance d’être invulnérables la plupart des attaques.

Capture The Flag: Mode traditionnel des jeux de combat multijoueurs. 2 équipes s’affrontent dans un environnement le plus souvent symétrique: 2 bases adverses, ils doivent capturer le drapeau ennemi placé dans un endroit stratégique et le ramener dans leur base. Bien sûr, il y a une abréviation, CTF, pour parler de ce mode de jeu!

Casual Gamer / Hardcore Gamer: Distinction revenue à la mode depuis quelques années entre deux types de joueurs, de jeux, et de plateformes de jeux. Les casual sont des joueurs qui jouent de temps à autre pour la détente, en général moins de 5 heures par semaine. Les hardcore investissent beaucoup plus de temps sur les jeux vidéos, et jouent pour le défi. Le hardcore gaming à son extrême peut emmener jusqu’au pro-gaming, et à l’e-sport. Le terme «casu», est parfois employé par les hardcore pour signifier leur mépris pour ce genre de joueurs.

Cell-shading: Le cell-shading est un procédé qui permet de récupérer un contour des objets cartoonesques (d’épais contours noirs) dans les jeux en 3D. Le premier jeu à utiliser ce rendu est Jetset Radio sur Dreamcast.

Chat: Mammifère de la famille des féli… Non, c’est une plateformes de discussion en temps réel bien sûr, disponible sur le net, et à fortiori, dans les jeux online. En français, hé oui, ça arrive quelques fois de parler français, on parle de canaux de discussion.

Clipping: À la base, il s’agit d’un système qui permet aux jeux en 3d de ne pas traiter les éléments cachés par le décor ou qui ne sont pas affichées à l’écran. Par extension, on parle de clipping dans les jeux en 3D quand les éléments du décor apparaissent d’un seul coup quand on s’en approche, autrement dit quand ils étaient cachés alors qu’ils n’auraient pas dû. Certains jeux utilisent des effets de brouillard progressif pour atténuer cette impression, la profondeur de champ visible dépendant le plus souvent de la puissance de la carte graphique du PC ou de la console.

Console de jeu: Plateforme de salon qui, branchée sur une télé ou un écran permet de jouer à des jeux.

Continue: À prononcer Kontiniou. Dans les vieux jeux, en particulier les bornes d’arcade, quand on a épuisé son stock de vie, on peut utiliser un continue, qui réinitialise le score mais qui permet de reprendre l’aventure là où on l’avait laissée.

Co-RPG: Variante du MMORPG axée sur le combat joueur contre joueur, et la compétition entre clans ou guildes. On pense en particulier à Guild Wars.

Cinématique ou Cut-scene: Interruption du jeu par une phase vidéo linéaire, réalisée avec le moteur du jeu, en 3D précalculée, ou encore filmée comme dans les Command & Conquer ou les Wing Commander.

Deathmatch: En solo ou en équipe, apparu dans les FPS, c’est le type de combat multijoueurs le plus simple où chacun ou chaque équipe s’affronte, le gagnant étant l’équipe ou celui qui a fait le plus de frags.

Démo: une démo, pour démonstration est une partie très réduite d’un jeu distribuée via le net, et aussi sur les cd ou dvd qui accompagnent parfois les magazines spécialisés, qui sert d’avant-goût pour motiver les joueurs potentiels à acheter le jeu à sa sortie.

Downloadable Content: Aussi appelé DLC, le downloadable content est un contenu supplémentaire gratuit ou payant disponible en téléchargement par le net pour PC ou console.

E3: Electronic Entertainment Expo. Il s’agit du plus salon annuel du jeu vidéo, qui a lieu à Los Angeles chaque année. Il a malheureusement perdu en ampleur depuis qu’il n’est plus qu’ouvert aux professionnels.

Edutainment: Contraction d’education et d’entertainment. Apprendre en s’amusant, le plus souvent à travers des serious games.

E-sport: La compétition internationale dans le monde du jeu vidéo a désormais un nom, l’e-sport, il existe des ligues et des championnats où les gagnants peuvent remporter des sommes allant jusqu’à 100,000$. Les joueurs sont organisés en écuries, avec leurs coachs, leurs managers, jouer est leur métier.

Farming: Il s’agit du fait de se concentrer sur l’augmentation de ses richesses virtuelles en répétant une action donnée dans un jeu online. On parle souvent par extension des farmers chinois, puisque certaines industries, les premières étant apparues en Chine, paient leurs employés pour récolter de l’argent virtuel dans les jeux, et le revendre contre de l’argent réel, ce qui dérègle le plus souvent les économies virtuelles et entre en contradiction avec les contrats de licence-utilisateur de ces jeux.

Flood: Dans un chat, un flood est le fait de perturber la lecture des autres utilisateurs en envoyant des messages sans intérêt et à profusion.

Frag: Dans les parties multijoueurs comme les champs de bataille de MMO, ou les deatmatch des FPS, un frag correspond à une fois où on a tué un joueur adverse.

Frame: Il s’agit tout simplement d’une image, en termes de calculs graphiques.

Freeware: Un freeware est un logiciel gratuit.

Fuzzy Logic: Forme de logique appliquée à l’intelligence artificielle qui lui permet d’être dans un état différent des simples vrai et faux sous certaines conditions.

Gamer: Hé oui, c’est un joueur, et comme on aime l’anglais, on l’utilise de plus en plus en français.

GG: abréviation de «Good Game», expression utilisée pour féliciter un joueur, de façon plus ou moins sarcastique, synonyme de Gratz ou Grats, diminutif de Congratulations. Fonctionne particulièrement bien en adéquation avec OMG, WTF, BBQ, ou encore WOOT, ou STFU, ce qui donnerait Good Game, Oh My God, What The Fuck, BarBeCue, We Owned the Other Team, Shut The Fuck Up.

Graphical User Interface (GUI): Il s’agit de l’interface menu d’un jeu. Certains jeux comme World of Warcraft permettent de modifier intégralement la GUI.

Hack & Slash: Variante du RPG axé un principe simple et répétitif qu iconsite à tuer des monstres à répétition sans vraiment réfléchir pour progresser. Il s’agit plus de défouloirs ou de défis pour les réflexes.

I.A.: Intelligence Artificielle. La véritable intelligence artificielle n’est que très rarement présente dans les jeux vidéo, puisqu’un programme d’IA peut suivre un apprentissage. L’IA dans les jeux vidéo est le plus souvent une série de scripts qui donnent l’illusion d’une intelligence chez l’ordinateur, mais normalement, à chaque action, le nombre de réactions possible de l’ordinateur reste fixe et déterminé.

In-game: Qualificatif qui définit tout ce qui se passe directement dans le jeu. Une cinématique in-game par exemple est réalisée avec le moteur du jeu et non précalculée. C’est un terme souvent utilisé dans les jeux online en opposition à IRL (in real life) pour distinguer le monde du jeu et la réalité. On utilise souvent l’abréviation IG.

Lag: Le lag est un retard humainement visible de l’émission ou de la réception de données via Internet. On en tire, le verbe, lagger, souvent utilisé dans l’expression «Pu****, ça laggue!»

LAN: Local Area Network, réseau local en français. Il s’agit d’un regroupement en réseau de plusieurs ordinateurs. Par extension, dans le monde du jeu vidéo, il s’agit de rassemblements plus ou moins larges, allant de quelques joueurs à plusieurs centaines qui se retrouvent le temps d’une après-midi ou de 2-3 jours pour s’affronter sur les jeux du moment.

Level: Au choix, soit le niveau où l’on est dans un jeu, soit le niveau d’évolution du personnage dans un RPG.

Levelling: le fait de monter en niveau ou de level up dans un RPG, dans ces cas-là on se concentre sur la montée en puissance du personnage et plus sur l’histoire du jeu qui passe alors en pause.

Level up: Montée en niveau ou en puissance dans un jeu.

Like: C’est un jeu à la façon d’un autre. On dit des FPS que ce sont des Doom-Like, car Doom a été le premier jeu à proposer ce type de combat en vue subjective avec une perspective conique.

Life: Vie en français. Unité de mesure du nombre de tentatives que vous avez pour tenter de finir un jeu.

Lol: Laughing out Loud. Ça peut toujours être utile de savoir ce que ça veut dire.

Map: En français carte, il s’agit de la surface d’un niveau de jeu.

Mob: Abréviation de Mobile Object. C’est le terme employé pour désigner les PNJ dans un jeu online, et on l’utilise principalement pour désigner les adversaires et les monstres rencontrés.

Mod: Un mod, de modified en anglais, est une version alternative d’un logiciel développé le plus souvent par des amateurs du jeu qui souhaitent modifier l’interface ou proposer une histoire alternative voire changer complètement le style de jeu. Le Mod le plus connu et le plus joué au monde est CounterStrike pour Halflife.

Multijoueurs: Mode de jeu à plusieurs joueurs, en opposition aux parties solo, où l’on est tout seul devant son écran. Remarquez, avec l’avènement des jeux online, on peut désormais jouer en multijoueurs en étant tout seul devant son écran.

Newbie ou Noob: Néophyte en français, terme employé couramment comme insulte pour dire de quelqu’un qu’il est pas spécialement doué ou qu’il ne comprend rien.

Password: Avant les sauvegardes, on notait des mots de passe à rallonge pour mémoriser sa progression, on gardait des cahiers et un stylo à côté de la console pour se souvenir où on en était de la progression.

Pathfinding: C’est le procédé qui permet à l’ordinateur de définir les chemins empruntés par les personnages qu’il contrôle.

PC: Un ordinateur personnel, évidemment, et aussi une plateforme de jeu de plus en plus délaissée et spécialisée avec le temps.

Ping: Tiens, je savais ce que c’était, mais je viens d’apprendre ce que ça voulait dire: Packed Internet Groper. Il s’agit de la mesure en millisecondes du temps de latence quand on émet des données entre 2 adresses IP. Plus le ping est bas, plus l’on est efficace dans les jeux online qui demandent de réagir vite.

PEGI: Pan European Gaming Information. Hé oui, on nous répète à tout bout de champ que les jeux vidéos traumatisent nos chers bambins, et pourtant, il existe une norme européenne qui précise à quel public quelle sorte de jeu vidéo est conseillée, il s’agit de la norme PEGI. Pour tous ceux que ça intéresserait, il existe un excellent site d’information et de sensibilisation mis en place entre autres par la Délégation interministérielle à la Famille et la Délégation aux Usages de l’Internet, http://www.pedagojeux.fr/.

Pixel: Simplement un point dans une image informatique.

PJ: Personnage joueur. PC pour playable character. Tiré des jeux de rôle papier, cette appellation désigne les personnages incarnés par le joueur.

PNJ: Personnage non-joueur. NPC en anglais pour non playable character. Le contraire d’un PJ.

Power-up: Une amélioration temporaire ou permanente qui rend les attaques du joueur plus puissantes, plus efficaces, ou encore plus précises. Particulièrement utilisé dans les Shoot ‘em Up.

Pro-gaming: Les pro-gamers sont les joueurs qui ont fait du jeu vidéo leur métier, ils s’entraînent au moins une dizaine d’heures par jour pour gagner les différentes compétitions d-e-sport.

PvE: Dans un jeu online, le contenu PvE, pour player versus environment, désigne le combat de joueurs contre des mobs contrôlé par l’ordinateur.

PvP: Le contraire du PvE, dans un combat de style PvP (player versus player), ce sont les joueurs qui s’affrontent directement.

Quick-time event: Mix de cinématique et de jeu, où le joueur doit réagir rapidement en effectuant les commandes indiquées à l’écran tandis qu’une cinématique a lieu derrière. Lancé avec la série des Shenmue sur Dreamcast, il incarne le gameplay de type linéaire, et permet de mélanger une action dynamique avec des mouvements de caméra dignes du cinéma. Comme on aime les abréviations, on parle aussi de QTE.

Retro-gaming: Nom actuel que l’on donne au retour à l’esthétique des premiers jeux vidéos. La sortie de Megaman 9 sur le XboxLive réalisé comme un jeu de NES ou la mise en avant de la 8-bit Music, sont des exemples de ce mouvement de mode dans le jeu vidéo.

Respawn: Réapparition d’un joueur à un endroit précis quand il est mort dans un jeu. Dans les jeux solos, on parle aussi parfois de checkpoint.

RTFM: Souvent accompagné de son confrère PEBKAC. Encore une insulte déguisée sous la forme d’une abréviation. Et c’est Read the Fucking Manual! La suivante étant Problem exists between keyboard and chair.

RvR: Realm versus Realm. Dans certains jeux MMO, il s’agit d’affrontements épiques où des centaines de joueurs viennent participer à de grands sièges ou batailles rangées. Certains jeux proposent un gameplay particulièrement axé sur ce type de rencontres, comme Dark Age of Camelot, ou encore Planetside.

Sauvegarde: Une sauvegarde permet de mémoriser sa progression dans un jeu à un endroit précis ou non.

Script: Le script est une astuce narrative classique du jeu vidéo. Quand certaines conditions sont remplies, comme avoir libéré la princesse A, et se tenir face à la statue B, un évènement préprogrammé se lance. Une cinématique a alors lieu, ou un évènement in-game, comme les Quick-Time event par exemple, se déclenche. Il permet de donner l’illusion que l’univers réagit intelligemment à vos actions.

Software/Hardware: En informatique, le software fait référence aux logiciels, tandis que le hardware fait référence aux composants matériels du PC. Windows, c’est un software, une carte mère, c’est du hardware.

Soluce: Aussi connue sous le nom de Walkthrough en anglais, c’est la solution détaillée pour finir un jeu, ou connaître tous ses secrets.

Split Screen: Séparation de l’écran en plusieurs parties pour les parties multijoueurs sur console quand on n’a qu’un écran.

Spoiler: Attention, en lisant les forums, les blogs, ou les soluces, vous pouvez vous faire spoiler. C’est un joli terme anglais pour dire qu’on vous a raconté la fin du livre, du film, ou du jeu vidéo.

Teamplay: Jeu en équipe. Fait à la fois référence à des jeux ou modes de jeux qui nécéssitent de jouer en équipe, et au fait qu’une équipe joue particulièrement bien ensemble.

TGS: Tokyo Game Show. Après l’E3, l’autre immense salon du jeu vidéo, au Japon, évidemment.

J’ai gardé pour la fin l’explication des noms de différents styles de jeu.

Il y en a bien sûr toutes sortes, mais puisque nous sommes ici pour expliquer les termes les plus compliqués, je n’expliquerais pas ce que sont des jeux de course, des jeux de baston, et ces styles en fin de compte assez évidents.

Arcade: Les jeux d’arcade sont souvent opposées au jeu de simulation dans le sens où ils recherchent plus à contenter un plaisir brut ce qui ne les rend pas nécessairement plus simples à maîtriser. Ils s’affranchissent du réalisme pour proposer une expérience de jeu plus forte.

FPS: Abréviation de First Person Shooter, jeu de tir en vue subjective. C’est le terme générique employé pour ces jeux où vous voyez à travers les yeux du personnage, avec le plus souvent une arme dans la main. Il y en a des dizaines, les pionniers du genre étant Doom et Quake. Aujourd’hui, de plus en plus de jeux proposent de jouer en vue subjective ou en vue à la 3ème personne, au choix. A la 3ème personne, la caméra peut parfois tourner autour du personnage, il existe cependant des vues bâtardes, où l’on voit par exemple le torse du personnage principal, mais avec un réticule de visée centrée au milieu de l’écran, on conserve une mécanique de jeu identique à celle d’un FPS.
FPS peut aussi faire référence à une chose qui n’a rien à voir: Frame per second, le nombre d’images affichées/calculées par seconde, c’est un terme souvent utilisé pour mesurer la puissance d’une carte graphique.

STR ou RTS: Stratégie temps réel, et en anglais, Real Time Strategy, il s’agit de ces jeux apparus avec Dune II au début des années 90. En tant que genre mythique du PC, il a été décliné à toutes les sauces entre 1995 et 2000, et depuis le genre connaît des difficultés à se renouveler. Il semblerait que depuis peu, tous les éditeurs se penchent sur de nouveaux gameplays pour adapter ce type de jeux aux caractéristiques techniques actuelles du hardware.

Stratégie Tour par Tour: Avant la stratégie temps réel, existait la stratégie en tour par tour, qui laisse beaucoup plus de temps au joueur pour réfléchir à ses actions. Chaque joueur dispose d’un nombre d’actions disponibles défini pour chaque tour du jeu, et quand il a fini, il laisse la place au joueur suivant, ou à l’ordinateur.

RPG: Role Playing Game, le jeu de rôle. Il s’agit de la version informatique des jeux de rôle papier lancés avec Donjons & Dragons. C’est un genre de jeu avec de nombreuses variantes, où vous contrôlez un personnage ou plusieurs, évoluez en niveau au fur et à mesure que vous réussissez des quêtes ou que vous affrontez des monstres. L’évolution du personnage est quantifiable, le plus souvent en termes de point d’expérience (XP), plus le personnage en accumule, plus il monte en niveaux (level up). Les variantes les plus connues sont les J-RPG, tirés des modèles japonais Dragon Quest et Final Fantasy sur console, les Tactical RPG, beaucoup plus orientés sur la tactique de combat, que sur le déroulement de l’histoire, et avec une dimension plus épique des combats, les Action-RPG, ou jeux d’aventure/action, comme Zelda, avec ou sans système d’expérience, et un choix restreint de personnages jouables, et bien sûr, les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-playing Game), ces variantes online dans des univers persistants.

Beat’em all: Jeu de combat de rue, glorifiant la dialectique dite du poing dans la gueule, le plus célèbre étant Double Dragon.

God Game: Comme vous l’aurez deviné, il s’agit de jeux où vous prenez plus ou moins le point de vue d’un Dieu qui dirige au choix une nation, une planète, un peuple, un empire, une tribu, une civilisation, un pays, un patelin, et tant d’autres.

Point’n Click: Type de jeu d’aventure où le personnage doit résoudre des énigmes et enquêter. Le personnage se déplace dans des univers fixes, et trouve des indices dissimulés dans le décor ou fait interagir certains objets entre eux. Pour en citer quelques célèbres, il y a la série des Myst, Les Chevaliers de Baphomet, Les Sam & Max, ou encore l’Amerzone.

Puzzle game: Les jeux avec des puzzles ou des énigmes, tout simplement.

Serious Game: Logiciel utilisant les mécaniques d’un jeu vidéo mais destiné à l’information ou à la formation.

Shoot ‘em Up: Un vaisseau ou un avion, un scrolling horizontal ou vertical, plein d’ennemis sur le chemin, des power-ups, et surtout des boss qui remplissent la moitié de l’écran. Pour citer un célèbre, R-type, et un moins célèbre, mais qui gagne à être connu, Ikaruga sur Dreamcast.

Simulation: Type de jeu qui se veut le plus réaliste possible, on en a de toutes sortes: simulation d’avion, de train, de métro, de vie, d’entraîneur de football, de formule 1…

J’espère ne pas en avoir trop oublié, mais ne serait-ce qu’avec ça, les plus démunis d’entre vous devraient trouver leurs repères, si jamais certaines choses évidentes manquent à l’appel, n’hésitez pas à me le préciser dans les commentaires, je corrigerai.

Postée le 21/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


débat: Design de la Presse en ligne, organisé par e-artsup ::: enregistrement sonore

7 avril 2009: il faisait presque chaud ce jour aux alentours du Mac Mahon, au 5 de la même avenue. La salle était pleine quand le maître de cérémonie (David Abiker) sonna les trois coups du débat…

En réponse aux nombreux mails que j'ai reçu, voici en hors d'œuvre un premier compte rendu de la soirée avec photos et une remarquable prise de son réalisé par Jean-Charles Baudot (le son du jour ). Ne me reprochez pas que la bande-son dure 2h30, débordé je suis, et nous préparons en même temps une mise en ligne complète de la vidéo réalisée ce soir là. Celle-ci sera en revanche découpée en 5 séquences à peu près égales.

Voici donc l'enregistrement intégral du débat, que vous pourrez écouter sur votre iPod-iPhone ou bien dans la voiture, tranquillement.

Je voudrais également remercier tout particulièrement les intervenants: Ludovic Blecher de Libération , Arnaud Aubron de Rue89, Benoît Raphaël de lepost.fr (pour les Journalistes) et Isabelle Talès (journal le Monde), Étienne Mineur (directeur artistique, Incandescence ), Étienne Robial (directeur artistique, Canal Plus), Étienne Hervy (rédacteur en chef d'étapes ), Nata Rampazzo (directeur artistique, Rampazzo & Associés), Klavdij Sluban (photographe), Christian Dubuis Santini (directeur artistique, Agence Mercure) pour les Designers.

Un grand merci également à Adobe (Stéphanie Saïssay, Geneviève Hamelin, Isabelle Ronvaux, Olivier Saint Léger…) notre partenaire, qui nous a permis d'organiser ce débat sans oublier bien sûr étapes , notre partenaire média.

Encore merci également à David Abiker de France Info qui a animé ce débat avec une passion rare pour l'esthétique et la créativité et enfin à toute l'équipe d'e-artsup, les étudiants, qui ont assuré la gestion de la salle, et mes chères collaboratrices qui ont géré les réservations ainsi que la logistique de la soirée. Merci à tous et bravo… ce fut une très belle aventure.

http://www.typogabor.com/Son/debat_presse_en_ligne.mp3

Voici le son de ce débat 

Postée le 14/04/2009 dans la catégorie "Événements"


Les coulisses du débat: design de la presse en ligne ::: mardi 7 avril au Mac Mahon

Étienne Robial, Étienne Mineur, Étienne Hervy, Nata Rampazzo, Isabelle Talès, David Abiker, se préparent pour la soirée design de la presse en ligne, au Mac Mahon, le mardi 7 avril à 17h30.

Organisé par e-artsup , l'école de la création numérique, en partenariat avec Adobe et la revue étapes:

Bien sûr un tel événement se doit d'être préparé. J'ai d'abord rencontré les principaux acteurs graphiques avec David Abiker, journaliste à France Info qui animera le débat. Étienne Robial que je soupçonnais d'avance d'être passionné par le sujet. Pour avoir un peu suivi son départ de Canal Plus comme une rupture à la fois inéluctable tout autant qu'incompréhensible. J'ai lu ici et là des commentaires élogieux tout autant que venimeux à son égard.

Parce qu'en France on préfère encenser un Lou Dorfsman qui reste près de 40 ans à la tête du design global de la CBS et enterrer le plus vite possible son alter ego en France au prétexte qu'il est limite d'âge. Old School ai-je lu à son encontre. Dieu, je l'ai entendu cette semaine lors de cette préparation pour notre débat, et il est tout sauf old school. Intelligent, malin, pour ne pas dire espiègle, il n'a jamais été webdesigner, voire, il découvre la toile depuis peu et il a déjà tout compris. «La Typo? mais non» dit-il «on fait pas de typo sur le web, ou bien il faudrait redéfinir le mot pour en comprendre le sens moderne.» Tellement vrai.

Étienne Mineur qui prépare en même temps le festival de Chaumont, débordé par d'innombrables projets, nous fait l'immense plaisir d'être le porte parole d'un design en devenir. Nata Rampazzo , acteur majeur en France et en Italie du design de presse, aussi bien print que web. Un homme d'une immense culture qui marie design et management depuis une trentaine d'années. Étienne Hervy, rédacteur en chef d'étapes: «me suis toujours senti plus proche des designers que des journalistes», ça tombe bien parce que nous aurons fort à faire mardi prochain à tenter de bousculer certaines résistances… enfin, nous ne dévoilons rien… mais ce serait mentir en vous disant que ce sera une joute consensuelle… Nous rejoindront sur le plateau du débat Christian Dubuis Santini, directeur artistique de l'Agence Mercure, ainsi que Klavdij Sluban Photographe-Auteur qui prône une image qui fait sens, et les journalistes de Libération, Rue89, Paris-Match et Lepost.fr

Isabelle Talès, posant devant deux versions du journal
Le Monde. Le tout premier, ainsi que la dernière version papier.

Klavdij Sluban lors de son exposition pendant le Mois de la Photo

© photos & textes, peter gabor, directeur d'e-artsup

Postée le 05/04/2009 dans la catégorie "Découverte"


Le design de la presse en ligne ::: débat au Mac Mahon le mardi 7 avril

http://www.e-artsup.net/mailing/images/evt-presse-en-ligne-mars09/email-lapresseenligne-eartsup.gif
http://www.e-artsup.net/mailing/images/evt-presse-en-ligne-mars09/bandeau-bas-eartsup.gif

(Communiqué de Presse)

Le design de la presse en ligne en débat,

à l’initiative d’e-artsup, l’école de la création numérique, en partenariat avec Adobe et étapes:. Cet événement, premier du genre en France sera animé par David Abiker, journaliste à France-Info. Il explorera le développement de la presse en ligne sous l’angle du design graphique, de l’ergonomie, de l’interactivité et des standards d’architecture de l’information.

À l’heure où chacun se pose la question de l’avenir de la presse-papier et du glissement progressif de l’information vers le net :
«La question de la noblesse de la presse en ligne et de son lien originel avec la presse-papier en terme de design a été peu abordée par les professionnels. Il nous semblait intéressant à
e-artsup, en tant qu’acteur majeur dans l’enseignement du design graphique et interactif, de participer de près à l’analyse, au benchmark et à l’ADN de l’info-papier, à sa portabilité vers internet. Initier donc une réflexion de grande envergure avec des professionnels journalistes, designers et photographes.» affirme Peter Gabor, typo-graphiste et directeur d’e-artsup.

Aux côtés de David Abiker et de Peter Gabor, des acteurs majeurs du design graphique, concepteurs de sites, photographe, directeurs artistiques… exploreront le lien entre presse papier et presse en ligne, l’ergonomie et le confort de lecture sur le net, la place de la photo, de la typographie, de l’édito, de la publicité, le design des journaux d’infos à la manière des blogs. La notion de marque et d’identité graphique, le comportement et les attentes des lecteurs en terme de Web 2.0 (commentaires, partage, archivage, chroniques de lecteurs, forums, chats), la déclinaison online d’un quotidien ou d’un hebdo papier, la création d’une marque de presse en ligne, des comparaisons graphiques de sites “pure players» vs. les portails de presse qui s’adossent à un magazine ou un journal traditionnel…

Design et presse en ligne.
Et si on faisait du neuf avec du beau?

experts invités

Pierre Haski, directeur de la publication Rue89.com
Étienne Mineur, artiste & designer interactif, Incandescence
Benoît Raphaël, rédacteur en chef du lepost.fr
Klavdij Sluban, photographe-auteur
Nata Rampazzo, agence Rampazzo & Associés
Étienne Robial, directeur artistique (lire sur étapes)
Christian Dubuis Santini, directeur artistique, Agence Mercure
Peter Gabor, typo-graphiste, directeur d’e-artsup
Isabelle Talès, graphiste au journal Le Monde
Ludovic Blécher, rédacteur en chef de Libération.fr
Benoit Leprince, rédacteur en chef de ParisMatch.com

Débat animé par David Abiker (France-Info)

Entrée libre sur réservation

Au Mac Mahon,
le mardi 7 avril,
5 avenue Mac Mahon,
75017 Paris

accueil: 17h30
débat: 18h00-20h00
cocktail: 20h00-21h00

Contacts Presse :

Agence TUKILIK pour e-artsup
Olivia Aubertin : 01 56 80 11 50
Laëtitia Guittard : 01 56 80 11 50
Email:
oaubertin@tukilik.com / laetitia@tukilik.com

Agence Ketchum pour Adobe
Isabelle Ronvaux : 01.53.32.56.49
Thibault Peulen : 01.53.32.55.99
Emails:
isabelle.ronvaux@ketchum.fr
thibault.peulen@ketchum.fr

Postée le 26/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


Ce soir à e-artsup: La conception d'un nouvel environnement (1960-1975) par Michel Wlassikoff

 

C'est l'avant dernière conférence que Michel Wlassikoff donne ici dans le cadre des conférences du mercredi d'e-artsup.

Sans doute pas le dernier cycle, puisque nous y prenons goût, et les contenus commencent à passionner positivement l'auditoire. Venez nombreux à ces deux dernières prestations lumineuses et riches en connaissances culturelles, sociologiques et historiques.

 

 

Ce soir mercredi 25 mars
à 19 heures c'est:
La conception
d'un nouvel
environnement (1960-1975)

Amphitéatre 4 à e-artsup,
sur le Campus de IONIS Education Group,
14-16 rue Voltaire au Kremlin-Bicêtre
(cf plan ci-dessous)

Amphithéatre 4 | horaire 19h-21h

Graphisme et typographie
(des origines à nos jours)

Dans le cadre du cycle de conférences des mercredi soir d'e-artsup
par Michel Wlassikoff, historien du graphisme

 



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écouter, poser des questions
et rencontrer Michel Wlassikoff qui nous conte
l'«Histoire du graphisme en France... et ailleurs»
à e-artsup institut:

Michel Wlassikoff, historien du graphisme, auteur d'Histoire du graphisme en France - Diplômé de l'École des hautes études en sciences sociales (EHESS), Michel Wlassikoff a dirigé Signes, revue de référence consacrée au graphisme; il est l'auteur d'ouvrages historiques dans ce domaine (notamment Histoire du graphisme en France, Musée des arts décoratifs, 2005, réédition en 2008). Commissaire d'expositions («Signes de la collaboration et de la résistance», ÉSAD Strasbourg, 2000 ; «Signes», Centre Pompidou, 2001, 2002, 2003), il participe aux Revues parlées sur le graphisme au Centre Pompidou, et enseigne l'histoire du graphisme au sein de plusieurs écoles supérieures d'art.quelques images du livre de Michel Wlassikoff sont visibles ici:

http://www.typogabor.com/LeWlassikoff/index.html

Ce cycle de conférences suit un parcours historique, des origines à nos jours. S'appuyant sur une vaste iconographie, Michel Wlassikoff décrit et définit les différents aspects de la pratique du graphisme : art de l'affiche, création typographique, graphisme éditorial, graphisme de presse, graphisme d'information, graphisme multimédia, habillage télévisuel...

Les évolutions du graphisme et de la typographie sont examinées en lien avec les arts plastiques, la photographie, le design et l'urbanisme. L'objectif est de développer une réflexion sur l'évolution du rapport entre le texte et l'image et sur la place du graphisme dans les systèmes de communication et en tant que pratique artistique et sociale.

La dernière conférence:

1er avril | 19h: L'entrée en scène du numérique (1975-1995).

Réservation obligatoire par e-mail:
suzana.doric(at)e-artsup.net

Présence obligatoire
pour les étudiants d'eartsup:
1ères et 2e années
Souhaitée pour les 3e, 4e et 5e années
sur inscription auprès de Suzana Doric
suzana.doric(at)e-artsup.net

(dans la limite des places disponibles).


Les inscriptions «externes à e-artsup»
seront validées dans la limite des places disponibles.
I
nscription auprès de Suzana Doric: suzana.doric(at)e-artsup.net

accès

e-artsup
14-16 rue Voltaire
94270 Le Kremelin-Bicêtre
Amphithéatre 4

Tél. : 01 44 08 00 62

Métro : Porte d'Italie



Agrandir le plan

conférence précédente:

 

Michel Wlassikoff aux mercredis d'e-artsup | photos d'une conférence

Postée le 25/03/2009 dans la catégorie "Découverte"


TOCA ME Opening Titles 2009 ::: une vidéo pour une conférence

My company "Strukt" created the Opening Titles for the TocaMe Design Conference 2009, which took place in Munich on March 7th. The theme of this year's conference was "Hit by Inspiration" and featured talks of artists like Joel Gethin Lewis, Jeremy Thorp, Gmunk and Joshua Davis. Strukt also presented the Making Of of the Opening Titles, their "Struktable" Multitouch installation and previous work. Credits: Creative Director: Andreas Koller 3D Animation: Andreas Koller, Nina Juric Music: The Metronome Compositing: Gregor Hofbauer Camera & Lighting: Wolfgang Maier Talent: Marcos Miranda.

Inventivité, Graphic spirit, Aftereffect, Photoshop, Illustrator, Final Cut, Aftereffect et 3DS Max (?), design graphic, game design… Que du bonheur parce qu'on sent dans cette expression la possibilité de faire passer des émotions jusqu'ici réservées à la seule narration littéraire ou cinématographique.

peter gabor | directeur e-artsup

 

 

Postée le 23/03/2009 dans la catégorie "Découverte"