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L'économie des jeux vidéos

 Après l’épisode historique des jeux vidéos et ses figures emblématiques, telles que Mario, Zelda, Lara Croft…., l’ordre du jour est au décryptage économique du secteur. En effet, fabriquants, éditeurs, développeurs et distributeurs sont passés au peigne fin : 

Voici un résumé de tous les acteurs participant à l'aboutissement d'un jeu, de sa conception à sa mise en rayon, en passant par son développement, son édition, son marketing et sa distribution.
 

  La chaîne de valeur du secteur:

Chaîne de valeur du  secteur.jpg
 Les éditeurs first party (First Party Publishers), sont les constructeurs de consoles (Sony, Nintendo et Microsoft) qui conçoivent et éditent aussi des jeux.

  •   Les fabricants de consoles

Trois fabricants de consoles se répartissent actuellement le marché mondial du jeu vidéo : Sony, Nintendo et Microsoft.
Sony est apparu en 1995 sur le marché des consoles de jeux vidéo avec la Playstation ou PSX, renommée et redesignée (plus petite et plus compacte) plus tard en PSone. Fort de ce succès (elle s’est vendue à presque 80 millions d’unités dans le monde), Sony décide de lancer la nouvelle génération de consoles en mars 2000 au Japon, avec la Playstation 2, devançant ses concurrents de 6 mois.

Nintendo, présent depuis de nombreuses années dans l’industrie du jeu vidéo (la firme japonaise a conçu son premier jeu vidéo en 1977 : le TV-Game 6), est leader dans le monde des consoles de jeux portables (avec la célèbre GameBoy). nintendoGameBoy.jpgAprès le lancement de nombreuses consoles (depuis 1983 avec la NES), Nintendo a lancé sa console nouvelle génération, la GameCube, en septembre 2001.
Dernier arrivé dans la course aux consoles de nouvelle génération et fabricant récent de consoles de jeux vidéo, Microsoft tente de s’imposer sur ce marché. La firme américaine a déjà une expérience dans le jeu vidéo puisqu’elle développe des logiciels de jeux depuis plus de vingt ans (son jeu Flight Simulator a récemment fêté son vingtième anniversaire). Microsoft a souhaité diversifier ses activités afin de bénéficier de ce marché en forte croissance.
Ces fabricants de consoles conçoivent un système informatique dédié au jeu vidéo, le font fabriquer (Microsoft) ou le fabriquent eux-mêmes (Sony), en assurent le marketing et la distribution. Il s’agit d’une industrie « lourde », le succès d’une console commençant à vingt millions de pièces vendues, soit un chiffre d’affaires de plus de 4 milliards de dollars.
Comme dans toute l’industrie électronique grand public, la maîtrise des coûts de fabrication est un facteur essentiel de la concurrence. Microsoft sous-traite sa fabrication au Mexique et Nintendo en Chine. De plus ces acteurs développent également des jeux et possèdent des studios de développement en interne : on les appelle les éditeurs first-party.

  •   Les développeurs

Les développeurs sont regroupés en général dans de petites entités de 5 à 200 personnes, dont l’activité consiste à concevoir et à réaliser les programmes. Ils produisent un exemplaire unique (le master) qu’ils vendent à un éditeur. Ces studios de développement travaillent généralement sur un ou deux titres en même temps, une dizaine de studios dans le monde étant susceptibles de travailler en simultané sur quatre ou cinq projets. Ces studios supportent les coûts et les frais de développement des jeux, qui sont avancés par les éditeurs tiers ou les First-Party Publishers. Ces studios peuvent être indépendants ou intégrés aux éditeurs tiers ou third-party.

  •   Les éditeurs


Ils ont pour activités essentielles la production (au sens du cinéma : initiative, financement, détention des droits de propriété intellectuelle),le marketing et la promotion, la fabrication (pressage et packaging), le commerce de gros. Les grands éditeurs, une dizaine dans le monde, emploient plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de personnes, réparties dans la plupart des pays développés :
Electronic Arts ou Atari ont ainsi des filiales dans plus de vingt pays. Les fabricants de consoles ont aussi des activités d’édition. Ainsi, Nintendo crée et édite des titres comme Mario, Zelda ou Pokémon.

  •   Les distributeurs

On peut trouver deux activités de distribution : dans un premier cas, les éditeurs peuvent s’adresser à des distributeurs (eux-mêmes éditeurs), afin de commercialiser leur jeu sur un marché sur lequel ils n’ont pas la maîtrise. Par exemple, Infogrames a distribué en France le jeu Final Fantasy 9 sur PSone pour le compte de l’éditeur japonais Squaresoft.
Dans un deuxième cas, le distributeur est l’enseigne qui va commercialiser le jeu et le mettre à la disposition des clients. Micromania est un exemple en ce qui concerne les vendeurs spécialisés, Auchan... pour la grande distribution et la Fnac pour les multi-spécialistes. Les jeux peuvent être également distribués sur des sites de commerce électronique, comme Amazon, Alapage...

Marché mondial du jeu vidéo (millions d'euros) :

 Marché Monde.jpg

Europe en bleu, Japon en rose et USA en orange

PDM jeux.jpg
Comme vous pouvez le voir, le marché est fortement dominé par World of Warcraft, qui représente plus de 60% du marché en Asie mais également dans le monde. Pour illustrer l’importance du marché asiatique voici le nombre de joueurs de WoW (World of Warcraft) dans le monde :
Amérique du Nord : 2.5 millions
Europe : 2 millions
Asie : 5.5 millions

En Asie, les 3 marchés majeurs sont :
- La Corée du Sud : 6 milliards de dollars
- Le Japon : 1.8 milliards de dollars
- La Chine : 1.3 milliards de dollars

 Matrice BCG:

 BCG Jeux.jpg

 

Focus Sur le marché nord américain: Vue d’ensemble du jeu vidéo au Canada :

Le Canada est un marché florissant pour les jeux vidéo. C’est la source de bon nombre de grands noms du jeux vidéo, plusieurs multinationales du jeux vidéo opèrent à partir du Canada, plus précisément à partir de Montréal et Vancouver qui sont des villes reconnues internationalement comme pôle du jeu vidéo, qu’il soit informatique ou sur console, de plus les Canadiens sont d’avides consommateurs de jeux vidéos.

  • Marché :

Le marché mondial est d’environ 40Milliards de $ et le Canada représente 3% où 1,2Milliards de $ ce qui en fait un petit marché.

Contrairement aux idées reçues, le Canada possède l’un des taux les plus importants du monde en matière d’équipement des foyers en matériel et en infrastructure technique pour les jeux : 40% possèdent une console de jeu vidéo et 60% possèdent un ordinateur personnel et l’accès au haut débit essentiel aux jeux en ligne (il se situe à la deuxième place derrière la Corée).

Le secteur des jeux vidéos au Canada représente donc 1,2Milliards  de $ et se place en deuxième position derrière les ventes de musiques estimé à 1,5Milliards de $ l’an dernier.

Les développeurs Canadiens ne font pas plus de 5% de leur vente globale sur le marché Canadien,  la plupart des jeux sont fabriqués aux Etats-Unis, en Europe ou au Japon, et la plupart des jeux fabriqués au Canada sont vendus aux Etats-Unis et en Europe.

  • Développement et édition :

Les plus grands producteurs de jeux sont : les USA, le Japon, la Grande-Bretagne, l’Allemagne et la France.


Le Canada est à l’origine de bon nombre de développeurs reconnus :
- Bioware d’Edmonton est l’un des plus célèbres développeurs de jeux de rôle fantastique, avec certaines meilleures ventes telles que Baldur’s Gate, Neverwinter Nights et Star Wars.
- Vancouver’s Relic Entertainment à créé Homeworld sur PC qui est considéré comme une référence en matière de qualité graphique.
- Digital Extremes, situé à London en Ontario, à développer Unreal qui est l’un des jeux de shoot les plus joué.
- Le studio montréalais de l’éditeur français Ubisoft à créé la saga des Splinter Cell inspiré des romans Tom Clancy.
- Electronic Arts Canada, est l’un des plus grand studios de développement de jeux dans le monde et met l’accent sur la production des célèbres jeux de sport.

Au total il y a environ 100 entreprises canadiennes principalement consacrées au développement de jeux interactifs.
Parmi celle-ci il y en a près de 25 au Québec, 35 en Ontario, 30 en Colombie-Britannique, 4 en Alberta, 1 de la Saskatchewan, 1 au Manitoba, 1 en Nouvelle-Ecosse et 2 au Nouveau-Brunswick.
Il existe encore une cinquantaine de compagnie qui ont pour activité secondaire le développement. Qu’il soit de jeux vidéo ou de plates-formes web, leur distribution suit une tendance similaire à celle observée plus haut.

Les grands pôles de l’industrie du jeu sont à Montréal et Vancouver et ils doivent leur position à la présence des grands studios de développement des éditeurs internationaux tels que Ubisoft ou E.A., fournissant également une plate-forme pour que les petites entreprises puissent graviter autour survivre aux géants. Bien qu’il existe de nombreux développeurs en Ontario, la province ne dispose pas d’un hub équivalent.

Ce groupe de base se connecte de fait avec d’autres acteurs de secteurs similaires ou de secteurs partenaires de celui de l’édition des jeux-vidéos. Notamment celui de la postproduction de logiciels et de périphériques, celui des effets et animations spéciaux, de la conception de site web, etc.
On peut ainsi citer, MadCatz (périphériques, CA=83millions $) et ATI (cartes graphiques, CA=1Milliard $).

Les entreprises Canadiennes emploient à peu prêt 4000 personnes dans cette industrie, la plupart étant concentrée en Colombie-Britannique et au Québec.

Les plus grands studios de développement sont Electronic Arts Canada (Vancouver, 900 employés), Ubisoft (Montréal, 450 employés), Radical Entertainment (Vancouver, 200 employés), Bioware (Edmonton, 135 employés,...)

La grande partie de ces studios sont détenus par des grands groupes étrangers et multinationales et ont leur sièges aux USA (EA, Take Two/Rockstar, THQ), France (Ubisoft, Microids) ou en Suède (Dés).

Il existe cependant trois distributeurs Canadiens, Toronto Dream Catcher, Montréal Strategy First et Hip Interactive, mais ils ne font pas le poids face aux monstres que sont les développeurs cités plus haut. L'industrie canadienne des jeux est centrée principalement sur le développement plutôt que de l'édition.

  • Chiffre d’affaires :

Il n’existe pas de statistiques ni de chiffres définis sur l’industrie du jeux-vidéo au Canada car ce secteur n’est pas répertorié comme secteur distinct pour les administrations Canadiennes et autres organes gouvernementaux. Il est de ce fait intégré à la large catégorie « multimédias ». On trouve malgré tout des chiffres élaborés sur la base de données délivrées par les développeurs et éditeurs eux même. Ces chiffres doivent être considérés avec prudence, car ce ne sont que des estimations, et les données de ce type sont très volatiles d’une année à l’autre.

Le chiffre d’affaires actuellement estimé pour les développeurs et éditeurs Canadien est actuellement estimé entre 1,5 et 2 Milliards de $ en 2007.

Au moins la moitié de ce chiffre est réalisé par la filiale canadienne d’Electronic Arts. EA est le plus grand développeur de jeux dans le monde, EA Canada est son plus grand studio de développement. 40% du chiffre d’affaires mondial d’EA est attribué au studio de Vancouver.


Forces et faiblesses de l’industrie des jeux-vidéos canadienne :

Les forces :

1. Le Canada est riche et bien instruit ; il y a un bon réservoir de main d’œuvre pour le domaine du développement.
2. Proximité des USA ; le Canada attire les investisseurs américains par le faible coût de la main d’œuvre locale mais attire aussi les européens qui cherchent une base pour la pénétration du marché américain.
3. Un environnement politique favorable : dans certaines provinces comme le Québec le gouvernement est très favorable à ce genre d’entreprises et propose même des forfaits fiscaux très intéressants.
4. Bien que de nombreuses personnes se plaignent d’un taux d’impôt trop élevé au Canada, la vie là-bas est très plaisante et l’une des variables de cette réussite existe grâce à l’industrie des jeux-vidéos.


Malgré le succès, ce secteur connaît quand même quelques faiblesses :

1. Proximité avec les Etats-Unis ; les développeurs canadiens sont confrontés à une constante fuite des cerveaux, menace découlant de la hausse des salaires, de la baisse des impôts ainsi que de l’intense réputation du Game Business Américain.
2. Manque de contrôle ; la majeure partie des développeurs canadiens ne sont plus « officiellement » canadien, ce qui fait que la plupart des bénéfices retournent en dehors du territoire. Les développeurs canadiens sont achetés sur place et ne disposent plus de la « propriété intellectuelle » qui les rendaient indépendant des grands groupes.
3. Délocalisation de l’industrie les pays Low Cost, Le Canada devra et à prévu d’instaurer une aide aux développeurs locaux comme l’a déjà fait la France et la Corée par exemple.
 

Sources:


www.jeuxvideopc.com

www.lemonde.fr/economie/article

http://www.afjv.com

http://www.capital.fr/actualite/Default.asp?Cat=PAM&Theme=301&numero=69719&numpage=4

http://www.journaldunet.com/management/0605/0605137jeux-video.shtml

http://playtime.blog.lemonde.fr/2008/05/21/avec-wii-ware-nintendo-entre-dans-la-bataille-des-services-en-ligne/

http://www.jeuxvideo.fr

http://www.jeuxvideo.com

http://www.zdnet.com

http://www.journaldunet.com

http://www.lesechose.fr

Rapport 2008 France numérique 2012

ISFE Consumer Research, Nielsen games 2008

Groupe de Valeur Ajoutée en SUP3: Xavier BITSCH, Yégor PERELYGIN, Ranyka BIN, Thibaut MOCHEL, Jean KLEIN, Aurélien VOEGEL.
 

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